Added public files
Roughly added all public files. Probably missed some, though.
diff --git a/doc/props/.svn-commit.tmp.swp b/doc/props/.svn-commit.tmp.swp
new file mode 100644
index 0000000..9931e7d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/.svn-commit.tmp.swp
Binary files differ
diff --git a/doc/props/.synonym b/doc/props/.synonym
new file mode 100644
index 0000000..bc3b73a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/.synonym
@@ -0,0 +1,54 @@
+autoattack P_AGGRESSIVE
+P_AUTOATTACK P_AGGRESSIVE
+hochzeit P_MARRIED
+SI_SKILLFUNC skill_info_liste
+SI_CLOSURE skill_info_liste
+SI_SKILLABILITY skill_info_liste
+SI_SKILLDAMAGE_TYPE skill_info_liste
+SI_SKILLDAMAGE_MSG skill_info_liste
+SI_SKILLDAMAGE_MSG2 skill_info_liste
+SI_INHERIT skill_info_liste
+SI_DIFFICULTY skill_info_liste
+SI_LASTLIGHT skill_info_liste
+SI_TESTFLAG skill_info_liste
+SI_GUILD skill_info_liste
+SI_ENEMY skill_info_liste
+SI_FRIEND skill_info_liste
+SI_MAGIC_TYPE skill_info_liste
+SI_LAST_USE skill_info_liste
+SI_LEARN_PROB skill_info_liste
+SI_SKILLDURATION skill_info_liste
+SI_SPELLBOOK skill_info_liste
+SM_RACE skill_info_liste
+SI_SPELLCOST skill_info_liste
+SI_TIME_MSG skill_info_liste
+SI_SP_LOW_MSG skill_info_liste
+SI_PREPARE_MSG skill_info_liste
+SI_PREPARE_BUSY_MSG skill_info_liste
+SI_PREPARE_ABORT_MSG skill_info_liste
+SI_NOMAGIC skill_info_liste
+SI_NOMAGIC_MSG skill_info_liste
+SI_SPELLFATIGUE skill_info_liste
+SI_X_SPELLFATIGUE skill_info_liste
+SI_SKILLLEARN skill_info_liste
+SI_LEARN_ATTRIBUTE skill_info_liste
+SI_SKILLARG skill_info_liste
+SI_SKILLRESTR_USE skill_info_liste
+SI_SKILLRESTR_LEARN skill_info_liste
+SI_SKILLINFO skill_info_liste
+SI_SKILLINFO_LONG skill_info_liste
+SI_SKILLDAMAGE skill_info_liste
+SI_SKILLDAMAGE_BY_ROW skill_info_liste
+SI_SPELL skill_info_liste
+SI_COLLATERAL_DAMAGE skill_info_liste
+SI_NUMBER_ENEMIES skill_info_liste
+SI_NUMBER_FRIENDS skill_info_liste
+SI_DISTANCE skill_info_liste
+SI_WIDTH skill_info_liste
+SI_DEPTH skill_info_liste
+SI_SKILLHEAL skill_info_liste
+SI_USR skill_info_liste
+SI_PREPARE_TIME skill_info_liste
+SI_ATTACK_BUSY_MSG skill_info_liste
+SI_NO_ATTACK_BUSY skill_info_liste
+SI_ATTACK_BUSY_AMOUNT skill_info_liste
diff --git a/doc/props/P_ABILITIES b/doc/props/P_ABILITIES
new file mode 100644
index 0000000..b82a0f6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ABILITIES
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_ABILITIES "abilities"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** OBSOLET! ***
+ Siehe P_NEWSKILLS.
diff --git a/doc/props/P_AC b/doc/props/P_AC
new file mode 100644
index 0000000..c62d786
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AC
@@ -0,0 +1,28 @@
+P_AC
+
+NAME:
+ P_AC "ac"
+
+DEFINIERT IN:
+ <armour.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property beschreibt die Ruestungsklasse (engl: armour class),
+ also den Schutz, den die Ruestung dem Traeger verleiht. Je hoeher der
+ Wert (als Zahl), um so besser ist die Ruestung. Negative Werte bewirken
+ negativen Schutz, d.h. der Schaden wird vergroessert statt verringert.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Query- und Setmethoden auf P_AC sollten unbedingt vermieden werden. Sie
+ fuehren in der Regel zu massiven Inkonsistenzen im Mechanismus der
+ Ruestungsbeschaedigung und -reparatur.
+ Fuer jeden Ruestungstyp ist in <combat.h> eine Obergrenze definiert,
+ die man nicht ueberschreiten darf.
+ Ruestungen vom Typ AT_MISC haben immer AC 0 und werden mit keinen
+ hoeheren Werten genemigt.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/armour.c, P_DAMAGED, Damage() P_TOTAL_AC
+
+----------------------------------------------------------------------------
+02.10.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ACCEPT_PEACE b/doc/props/P_ACCEPT_PEACE
new file mode 100644
index 0000000..07b63a0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ACCEPT_PEACE
@@ -0,0 +1,18 @@
+PROPERTY
+ P_ACCEPT_PEACE "accept_peace"
+
+DEFINIERT IN
+ /sys/combat.h
+
+BESCHREIBUNG
+ Mittels setzen Dieser Prop lassen sich leicht NPCs bauen,
+ die von jedem zu befrieden sind. Wenn die Property == 1 ist,
+ ist der NPC immer wieder befriedbar, sonst fuehrt der NPC das
+ uebliche Verhalten aus.
+
+SIEHE AUCH
+ QueryPacify(),
+ P_PEACE_HISTORY
+
+LETZTE AENDERUNG
+01.05.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ACHATS b/doc/props/P_ACHATS
new file mode 100644
index 0000000..4097620
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ACHATS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_ACHATS "achats"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Chats, die das Monster im Kampf ausgibt.
diff --git a/doc/props/P_ACHAT_CHANCE b/doc/props/P_ACHAT_CHANCE
new file mode 100644
index 0000000..9ccdf16
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ACHAT_CHANCE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_ACHAT_CHANCE "achat_chance"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wahrscheinlichkeit fuer die Attack-Chat-Ausgabe.
diff --git a/doc/props/P_ACTUAL_NOTIFY_FAIL b/doc/props/P_ACTUAL_NOTIFY_FAIL
new file mode 100644
index 0000000..435a646
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ACTUAL_NOTIFY_FAIL
@@ -0,0 +1,27 @@
+********************** VERALTETE PROPERTY *********************************
+NAME:
+ P_ACTUAL_NOTIFY_FAIL "actual_notify_fail"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+ACHTUNG:
+ Diese Prop wird nicht mehr gesetzt (und auch nicht mehr abgefragt), da LD
+ eine efun hat, um das Objekt zu ermitteln, was als letztes ein
+ notify_fail() gesetzt hat, ein Speichern im Spieler also voellig
+ ueberfluessig ist.
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist im Spielerobjekt gesetzt und enthaelt das Objekt, welches zuletzt
+ eine Fehlermeldung mit notify_fail()/_notify_fail() erfolgreich
+ waehrend des aktuellen Kommandos abgespeichert hat.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Dient dazu, bei _notify_fail() zu ueberpruefen, ob schon vorher eine
+ Fehlermeldung gesetzt wurde.
+
+SIEHE AUCH:
+ AddCmd(), add_action()
+ notify_fail(), _notify_fail()
+
+10.03.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ADJECTIVES b/doc/props/P_ADJECTIVES
new file mode 100644
index 0000000..3b44a4f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ADJECTIVES
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_ADJECTIVES
+
+NAME:
+ P_ADJECTIVES "adjectives"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier steht ein Array von Strings, welche die Identifizierung des
+ Objektes ergaenzen. Die Verwaltung erfolgt ueber die Funktionen
+ AddAdjective() und RemoveAdjective().
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte an dieser Property nicht "von Hand" herumfummeln, sondern
+ immer die zugehoerigen Funktionen benutzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/thing/description.c, AddAdjective(), RemoveAdjective()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 20:22:24 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_AERIAL_HELPERS b/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
new file mode 100644
index 0000000..2606884
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AERIAL_HELPERS
@@ -0,0 +1,45 @@
+P_AERIAL_HELPERS
+
+NAME:
+ P_AERIAL_HELPERS "lib_p_aerial_helpers"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/helpers.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kann in allen Lebewesen abgefragt werden, um die Objekte
+ zu ermitteln, die fuer die Unterstuetzung beim Fliegen/Segeln bei diesem
+ Lebewesen registriert haben. Die Daten werden als Mapping der folgenden
+ Form zurueckgeliefert:
+ ([ Objekt : Rueckgabewert von dessen Callback-Methode ])
+ Eine Erlaeuterung dazu findet sich in der Dokumentation zu
+ RegisterHelperObject().
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property kann nur abgefragt werden.
+ Es ist erwuenscht, dass entsprechende, neu geschaffene Stellen jegliche
+ Helfer akzeptieren, deren Callback-Methode >0 zurueckgibt.
+
+BEISPIEL:
+ Um zu ermitteln, ob der Spieler mindestens ein Objekt bei sich hat, das
+ beim Fliegen hilft, sucht man alle Objekte aus dem Mapping heraus, die
+ einen Wert >0 eingetragen haben und prueft deren Anzahl:
+
+ mapping aerial = this_player()->QueryProp(P_AERIAL_HELPERS);
+ object* helpers = filter( aerial, function int (object h) {
+ return (aerial[h]>0); });
+ if ( sizeof(helpers) ) {
+ tell_object(this_player(), "Du erhebst Dich mit Hilfe "+
+ helpers[0]->name(WESSEN,1)+" elegant in die Luefte.\n");
+ }
+ else {
+ tell_object(this_player(), "Du hast nichts zum Fliegen bei Dir.\n");
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Methoden: RegisterHelperObject(L), UnregisterHelperObject(L)
+ Properties: P_HELPER_OBJECTS, P_AQUATIC_HELPERS
+
+----------------------------------------------------------------------------
+12.03.2016, Arathorn
+
diff --git a/doc/props/P_AGE b/doc/props/P_AGE
new file mode 100644
index 0000000..ad6388a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AGE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_AGE "age"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Alter des Spielers in Heart-Beats (1 HB == 2 Sekunden)
diff --git a/doc/props/P_AGGRESSIVE b/doc/props/P_AGGRESSIVE
new file mode 100644
index 0000000..b10d97e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AGGRESSIVE
@@ -0,0 +1,39 @@
+NAME:
+ P_AGGRESSIVE "aggressive"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
+
+ Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch
+ einen kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
+ Wahrscheinlichkeit automatisch angreifen soll.
+
+ Der Wert von Spieler und Monster wird addiert, um zu entscheiden,
+ ob ein Spieler angegriffen werden soll, man kann P_AGGRESSIVE
+ also auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
+ angegriffen werden.
+
+ Bei Monstern (und NUR bei diesen) kann man hier auch ein Mapping
+ angeben, das als Keys Namen von Properties des Spielers enthaelt
+ und als Values Mappings, in denen steht welcher Wert bei welchen
+ Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen).
+ Mit Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings
+ wie auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
+ genommen, falls keine anderen gesetzt sind, also Vorsicht mit
+ 0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0).
+ Bei mehreren Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":1, "Elf":0.0, 0:0.5])]))
+ Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und
+ alle anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
+ Man beachte, dass hier 0.0 genommen werden musste anstelle von 0,
+ weil sonst Elfen auch 50% Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
+
+ SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":0.3]),
+ P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
+ Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen,
+ Chaoten mit 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.
diff --git a/doc/props/P_ALCOHOL b/doc/props/P_ALCOHOL
new file mode 100644
index 0000000..63005b7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ALCOHOL
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_ALCOHOL "alcohol"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Lebewesen
+ Numerischer Wert fuer den Grad der Betrunkenheit eines Lebewesens.
+ Der maximale Wert steht in P_MAX_ALCOHOL.
+
+ - Speisen/Kneipen
+ Numerischer Wert fuer den Grad, den eine Portion der Speise den
+ Konsumenten betrunken macht
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MAX_ALCOHOL, P_ALCOHOL_DELAY, consume,
+ P_FOOD, P_DRINK, wiz/food,
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ALCOHOL_DELAY b/doc/props/P_ALCOHOL_DELAY
new file mode 100644
index 0000000..4c6d2c1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ALCOHOL_DELAY
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_ALCOHOL_DELAY "alcohol_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der heart_beats, bis P_ALCOHOL um einen Punkt sinkt.
+ Aenderungen dieser Property in Spielern beduerfen der
+ Genehmigung des EM fuer Balance.
diff --git a/doc/props/P_ALC_FULL_MSG b/doc/props/P_ALC_FULL_MSG
new file mode 100644
index 0000000..bd84a86
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ALC_FULL_MSG
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_ALC_FULL_MSG "std_food_alc_full_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn Alkohol konsumiert werden soll,
+ obwohl dieser nicht mehr Alkohol vertraegt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "Soviel Alkohol vertraegst Du nicht mehr."
+
+SIEHE AUCH:
+ P_ALCOHOL, P_MAX_ALCOHOL, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ALIGN b/doc/props/P_ALIGN
new file mode 100644
index 0000000..f1d3465
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ALIGN
@@ -0,0 +1,17 @@
+NAME:
+ P_ALIGN "align"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer Gut- oder Boesheit des Wesens.
+
+ Kann Werte von -1000 (Boese wie der Teufel hoechstpersoenlich)
+ bis +1000 (Jesus, bist Du's ?) annehmen.
+
+ Werte ausserhalb dieser Skala werden zwar teilweise verwendet,
+ das Setzen derselben sollte jedoch UNBEDINGT unterbleiben.
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Jul 12 17:00:00 by Mandragon
diff --git a/doc/props/P_ALLOWED_SHADOW b/doc/props/P_ALLOWED_SHADOW
new file mode 100644
index 0000000..39482fd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ALLOWED_SHADOW
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_ALLOWED_SHADOW "allowed_shadow"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Normalerweise koennen nur Shadows an Spieler gebunden werden, die in
+ /std/player/shadows/ liegen.
+
+ Zu Testzwecken kann in dieser Property der Pfad eines Shadows eingetragen
+ werden. Damit wird die oben beschriebene Regel fuer diesen Spieler und
+ diesen Shadow ausser Kraft gesetzt.
+
+BEMERKUNG:
+
+ Der Spieler muss ein Testspieler sein. Ansonsten wird diese Property
+ ignoriert.
+
+ Die Property ist secured gesetzt. Das heisst, nur EM+ koennen
+ diese Property setzen und loeschen.
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun Mar 21 00:27:46 2004 by Vanion
diff --git a/doc/props/P_AMMUNITION b/doc/props/P_AMMUNITION
new file mode 100644
index 0000000..f8903af
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AMMUNITION
@@ -0,0 +1,42 @@
+P_AMMUNITION
+
+NAME:
+ P_AMMUNITION "munition"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die fuer eine Waffe gueltige Munition als String. Die
+ Munition muss diesen String als ID besitzen.
+
+ Fuer die Munitionsobjekte gilt:
+ * es kann ein Skill am Spieler definiert werden, dieser wirkt dann
+ zusaetzlich zum generellen SK_SHOOT-Skill.
+ * sie koennen eine HitFunc besitzten, die beim Schuss abgefragt wird
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bitte das #define MUN_MISC(x) benutzen. Munition sollte auch immer
+ in Deutsch und Plural angegeben werden, da P_AMMUNITION direkt
+ fuer Ausgaben an den Spieler ausgewertet wird.
+
+ Momentan sind vier Munitionsarten in der combat.h vordefiniert:
+ MUN_ARROW, MUN_STONE, MUN_BOLT, MUN_MISC
+
+BEISPIELE:
+ // fuer ein kleines Blasrohr im Blasrohr
+ SetProp(P_AMMUNITION, MUN_MISC("Erbsen"));
+
+ // Entsprechend in der Munition:
+ AddId(MUN_MISC("Erbsen"));
+
+SIEHE AUCH:
+ Generell: P_SHOOTING_WC, P_STRETCH_TIME
+ Methoden: FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+ Gebiet: P_RANGE, P_SHOOTING_AREA, P_TARGET_AREA
+ Waffen: P_WEAPON_TYPE, P_WC, P_EQUIP_TIME, P_NR_HANDS
+ Kampf: Attack(L), Defend(L), P_DISABLE_ATTACK, P_ATTACK_BUSY
+ Team: PresentPosition(L)
+ Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_AMOUNT b/doc/props/P_AMOUNT
new file mode 100644
index 0000000..a44e45a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AMOUNT
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_AMOUNT "amount"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Objekte, fuer die das Objekt steht.
diff --git a/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS b/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
new file mode 100644
index 0000000..33a07ab
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AQUATIC_HELPERS
@@ -0,0 +1,46 @@
+P_AQUATIC_HELPERS
+
+NAME:
+ P_AQUATIC_HELPERS "lib_p_aquatic_helpers"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/helpers.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kann in allen Lebewesen abgefragt werden, um die Objekte
+ zu ermitteln, die fuer die Unterstuetzung beim Tauchen bei diesem
+ Lebewesen registriert haben. Die Daten werden als Mapping der folgenden
+ Form zurueckgeliefert:
+ ([ Objekt : Rueckgabewert von dessen Callback-Methode ])
+ Eine Erlaeuterung dazu findet sich in der Dokumentation zu
+ RegisterHelperObject().
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property kann nur abgefragt werden.
+ Es ist erwuenscht, dass entsprechende, neu geschaffene Stellen jegliche
+ Helfer akzeptieren, deren Callback-Methode >0 zurueckgibt.
+
+BEISPIEL:
+ Um zu ermitteln, ob der Spieler mindestens ein Objekt bei sich hat, das
+ beim Tauchen hilft, sucht man alle Objekte aus dem Mapping heraus, die
+ einen Wert >0 eingetragen haben und prueft deren Anzahl:
+
+ mapping aquatic = this_player()->QueryProp(P_AQUATIC_HELPERS);
+ object* helpers = filter( aquatic, function int (object h) {
+ return (aquatic[h]>0); });
+ if ( sizeof(helpers) ) {
+ tell_object(this_player(), "Du stuerzt Dich in die Fluten und "
+ "stellst ueberrascht fest, dass Du mit Hilfe "+
+ helpers[0]->name(WESSEN,1)+" sogar unter Wasser atmen kannst!\n");
+ }
+ else {
+ tell_object(this_player(), "Du hast nichts zum Tauchen bei Dir.\n");
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Methoden: RegisterHelperObject(L), UnregisterHelperObject(L)
+ Properties: P_HELPER_OBJECTS, P_AERIAL_HELPERS
+
+----------------------------------------------------------------------------
+06.04.2016, Arathorn
+
diff --git a/doc/props/P_ARMOURS b/doc/props/P_ARMOURS
new file mode 100644
index 0000000..3156bf6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ARMOURS
@@ -0,0 +1,25 @@
+P_ARMOURS
+
+NAME:
+ P_ARMOURS "armours"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit den getragenen Schutzbekleidungen des Lebewesen.
+
+ Bitte nach Moeglichkeit davon absehen, diese Property zu beschreiben, da
+ es hierbei zu Inkonsistenzen kommen kann.
+
+ Falls ihr die Ruestungen des Lebewesens, ggf. mit bestimten Kriterien,
+ ermitteln wollt, benutzt hierfuer bitte die Funktion FilterArmours()
+ statt selber ueber dieses Array zu laufen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: QueryArmourByType(L), P_WEAPON, FilterClothing(),
+ FilterArmours()
+ Ruestungen: P_AC, P_ARMOUR_TYPE, P_NR_HANDS
+ Sonstiges: P_EQUIP_TIME, P_LAST_USE
+
+14.03.2009, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ARMOUR_TYPE b/doc/props/P_ARMOUR_TYPE
new file mode 100644
index 0000000..35978f2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ARMOUR_TYPE
@@ -0,0 +1,46 @@
+P_ARMOUR_TYPE
+
+NAME:
+ P_ARMOUR_TYPE "armour_type"
+
+DEFINIERT IN:
+ <armour.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird der Typ einer Ruestung festgehalten. Man sollte
+ hier nur die in <combat.h> definierten Konstanten verwenden:
+
+ AT_AMULET Amulett
+ AT_ARMOUR Ruestung
+ AT_BELT Guertel
+ AT_BOOT Schuhe
+ AT_CLOAK Umhang
+ AT_GLOVE Handschuhe
+ AT_HELMET Helm
+ AT_QUIVER Koecher
+ AT_RING Ring
+ AT_SHIELD Schild
+ AT_TROUSERS Hosen
+ AT_MISC Sonstiges
+
+ Der Ruestungstyp AT_MISC ist schnoedem Tand und anderem nutzlosen
+ Kram vorbehalten. Auf keinen Fall darf eine AT_MISC-Ruestung ueber
+ eine AC > 0 verfuegen noch irgendwie kampfrelevante Bedeutung be-
+ sitzen. Ruestungen des Typs AT_MISC, die KEINE DefendFunc benoetigen,
+ muessen mittels /std/clothing als einfaches Kleidungsstueck realisiert
+ werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die P_AC wird bei AT_MISC-Ruestungen gar nicht erst ausgewertet.
+ DefendFuncs werden zwar ausgewertet, aber bitte ueberlegt euch gut, ob
+ ihr sie braucht (Rechenzeit im Kampf ist kritisch!) und ob sie seitens
+ der Balance in eurem Fall erlaubt sind.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: QueryArmourByType(L), P_WEAPON
+ Ruestungen: P_AC, P_NR_HANDS (Schilde)
+ Sonstiges: P_EQUIP_TIME, P_LAST_USE
+ Code: /std/armour.c, /std/clothing.c
+ Gildenergaenzung: P_GLOVE_FINGERLESS
+
+27. Mai 2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_ARRIVEMSG b/doc/props/P_ARRIVEMSG
new file mode 100644
index 0000000..02d5759
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ARRIVEMSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_ARRIVEMSG "arrivemsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung, wenn der Transporter anlegt.
diff --git a/doc/props/P_ARTICLE b/doc/props/P_ARTICLE
new file mode 100644
index 0000000..1517865
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ARTICLE
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_ARTICLE "article"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/language.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt an, ob in der Beschreibung ein Artikel ausgegeben werden soll
+ oder nicht.
+
+ Wenn ein Artikel angegeben werden soll, so wird 1 gesetzt, sonst 0.
+ Diese Property ist aus historischen Gruenden auf 1 voreingestellt
+ und intern invertiert. (d.h., beim Auslesen per Query kommt als
+ Ergebnis genau das falsche heraus). Bitte beachtet das bei Set- bzw.
+ Query-Funktionen.
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ATTACK_BUSY b/doc/props/P_ATTACK_BUSY
new file mode 100644
index 0000000..b55dc5b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ATTACK_BUSY
@@ -0,0 +1,44 @@
+NAME:
+ P_ATTACK_BUSY "attack_busy"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ueber diese Property kann festgestellt werden, ob ein Spieler noch
+ Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen kann.
+
+ Ist der Wert bei Abfrage ungleich 0, dann darf der Spieler in dieser
+ Runde keine Aktion mehr durchfuehren. Mit SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1)
+ wird eine Aktion verbraucht.
+
+ Intern wird relativ fein gerechnet, ein SetProp(P_ATTACK_BUSY, x)
+ wird in das Abziehen von x*100 Punkten umgerechnet. Der Wert freier
+ Aktionen pro Runde berechnet sich wie folgt:
+
+ Spieler: 100 + QuerySkillAttribute(SA_SPEED)
+ Seher: Spieler + 200 + QueryProp(P_LEVEL)
+
+ Das Maximum liegt bei 500.
+ Damit betraegt die Anzahl der moeglichen Aktionen pro Runde: Wert/100,
+ also maximal 5 Aktionen pro Runde.
+
+ Zaubersprueche zaehlen im Normalfall auch als eine Aktion.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Benutzt man P_ATTACK_BUSY fuer eine sich nicht sofort verbrauchende
+ Sache, kann ein Seher dieses Objekt im Normalfall dreimal pro Runde
+ benutzen. Wenn ungewollt, muss das ueber einen Zeitmarker selbst
+ verhindert werden.
+
+BEISPIELE:
+ (Code eines Objektes ist in
+ /doc/beispiele/testobjekte/attack_busy_sensitive_testobj.c)
+ // einfacher Test auf ATTACK_BUSY und anschliessendes Setzen
+ if (this_player()->QueryProp(P_ATTACK_BUSY)) {
+ write("Du hast dafuer momentan einfach nicht mehr die Puste.\n");
+ return 1;
+ }
+ this_player()->SetProp(P_ATTACK_BUSY, 1);
+
+7. Mar 2011 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_ATTRIBUTES b/doc/props/P_ATTRIBUTES
new file mode 100644
index 0000000..29da911
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ATTRIBUTES
@@ -0,0 +1,58 @@
+NAME:
+ P_ATTRIBUTES "attributes"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping mit den Attributen des
+ Lebewesens. Die Schluessel kennzeichnen hierbei das jeweilige
+ Attribut. Die verschiedenen Standardattribute findet man in
+ /sys/living/attributes.h, welche derzeit folgende Moeglichkeiten
+ bieten: - A_STR (Kraft)
+ - A_INT (Intelligenz)
+ - A_DEX (Geschick)
+ - A_CON (Konstitution)
+ Sie werden automatisch an verschiedenen Stellen in der MUDLib
+ ausgewertet, zum Beispiel bestimmt A_INT die maximal moeglichen
+ Konzentrationspunkte und A_CON die maximal moeglichen Lebenspunkte.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine echte Property, _query_attributes() und _set_attributes() sind
+ in /std/living/attributes.c implementiert.
+
+ Es bietet sich an, zum Erfragen der Attributwerte die Funktion
+ QueryAttribute() zu nutzen, da es auch moegliche Offsets gibt,
+ so beispielsweise ueber die Properties P_ATTRIBUTES_OFFSETS bzw.
+ P_ATTRIBUTES_MODIFIER im Lebewesen selbst, oder auch ueber
+ P_X_ATTR_MOD bzw. P_M_ATTR_MOD in Objekten im Lebewesen.
+ Kurzfristige zeit- oder objektgebundene Attributveraenderungen
+ koennen ueber die Property P_TIMED_ATTR_MOD realisiert werden.
+
+ Es gibt auch zahlreiche andere Dienstfunktionen fuer diesen sehr
+ balancekritischen Bereich, siehe unten.
+
+BEISPIEL:
+ Ein moegliches Ergebnis fuer einen frischen Level 1 Spieler waere:
+ QueryProp(P_ATTRIBUTES);
+ Ergebnis: (["int":1,"con":1,"str":1,"dex":1])
+ Hinzu kommen eventuell moegliche Rassenboni, die mittels
+ P_ATTRIBUTE_OFFSETS realisiert werden, Zwerge sind beispielsweise
+ recht stark:
+ QueryProp(P_ATTRIBUTES_OFFSETS);
+ Ergebnis: (["int":1,"con":1,"str":1,"dex":3])
+ Jetzt bekaeme man (sofern keine weiteren Offsets realisiert sind)
+ mittels QueryAttribute() insgesamt:
+ QueryAttribute(A_DEX);
+ Ergebnis: 4
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+ SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+ SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+ DeleteTimedAttrModifier(),
+ P_ATTRIBUTES_OFFSETS, P_ATTRIBUTES_MODIFIER,P_TIMED_ATTR_MOD,
+ P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Jul 27 20:00:20 2004 by Muadib
diff --git a/doc/props/P_ATTRIBUTES_MODIFIER b/doc/props/P_ATTRIBUTES_MODIFIER
new file mode 100644
index 0000000..f5ba513
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ATTRIBUTES_MODIFIER
@@ -0,0 +1,56 @@
+NAME:
+ P_ATTRIBUTES_MODIFIER "attributes_modifier"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property werden Attribut-Modifikatoren gespeichert, die
+ laengere Zeit wirksam sein sollen, tlw. auch ueber einen Reboot
+ hinweg.
+ Intern werden die Modifikatoren in einem Mapping der Form
+
+ ([ Setzer-Key : ([ A_xy : Wert, ... ]) , ... ])
+
+ gespeichert. Das Setzen folg hingegen in der Form
+
+ spieler->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ([ A_xy : Wert, ... ]));
+ oder
+ spieler->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ({ Setzer-Key, ([ ... ]) }));
+
+ Bei der ersten Variante wird hierbei der Filename des setzenden Objektes
+ als Setzer-Key genommen.
+ Es koennen also durchaus von mehreren Objekten Modifier gesetzt werden.
+ Bekannte Modifier sind:
+
+ #death Attribut-Abzug durch Todesfolgen (Mudlib)
+ #drain Statabzug durch NPCs (Paracelsus)
+ #frosch Staerken-Abzug bei Froeschen (Mudlib)
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine echte Property, _query_attributes_modifier() und
+ _set_attributes_modifier() sind in /std/living/attributes.c
+ implementiert
+ - SetProp/QueryProp nutzen!
+ - Wenn ein Modifier nicht mehr gebracht wird, nicht die Attributswerte auf
+ 0 setzen, sondern den ganzen Eintrag! also:
+ SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ([]) );
+ oder: SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, 0 );
+ aber nicht: SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ([A_STR:0]));
+
+BEISPIELE:
+ // ein Bonus ... 'ende'-fest (muss also per uid gesichert werden)
+ player->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER,
+ ({"g_klerus_segen", ([A_CON:5, A_INT:5])}));
+ ...
+ player->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ({"g_klerus_segen", 0}));
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+ SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+ SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+ DeleteTimedAttrModifier(),
+ P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS, P_TIMED_ATTR_MOD,
+ P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Jul 27 20:00:20 2004 by Muadib
diff --git a/doc/props/P_ATTRIBUTES_OFFSETS b/doc/props/P_ATTRIBUTES_OFFSETS
new file mode 100644
index 0000000..3ebe2b7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ATTRIBUTES_OFFSETS
@@ -0,0 +1,27 @@
+NAME:
+ P_ATTRIBUTES_OFFSETS "attributes_offsets"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping mit Offsets, die zu den
+ Attributen eine Lebewesens addiert werden. Diese koennen auch
+ negativ sein! Realisiert werden damit beispielsweise Rassenboni.
+ Es gibt noch weitere Moeglichkeiten, Attributoffsets anzugeben.
+ Fuer weiteres siehe P_ATTRIBUTES.
+
+BEMKERUNGEN:
+ Keine echte Property, _query_attributes_offsets() und
+ _set_attributes_offsets() sind in /std/living/attributes.c
+ implementiert.
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+ SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+ SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+ DeleteTimedAttrModifier(),
+ P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS, P_TIMED_ATTR_MOD,
+ P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Jul 27 20:00:20 2004 by Muadib
diff --git a/doc/props/P_AUTH_INFO b/doc/props/P_AUTH_INFO
new file mode 100644
index 0000000..5ca65c5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AUTH_INFO
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_AUTH_INFO "auth_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Username des Spielers, wenn bei ihm ein AUTHD laeuft
diff --git a/doc/props/P_AUTOLOAD b/doc/props/P_AUTOLOAD
new file mode 100644
index 0000000..6ea69c9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AUTOLOAD
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_AUTOLOAD "autoload"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping mit der Menge der Autoloadobjekte und den zugeh.
+ Properties.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Funktioniert momentan nicht. Die Methode wurde entfernt. Doku bleibt
+ hier bis der Fall geklaert ist. (Stand 27.Aug 2006)
+
+27.Aug 2006 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_AUTOLOADOBJ b/doc/props/P_AUTOLOADOBJ
new file mode 100644
index 0000000..32b433d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AUTOLOADOBJ
@@ -0,0 +1,119 @@
+NAME:
+ P_AUTOLOADOBJ "autoloadobj"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hiermit kann prinzipiell angegeben werden ob ein Objekt ueber das
+ Ausloggen eines Spielers (Reboot/ende) behalten werden soll.
+
+ Als Inhalt der Property koennen permanente Eigenschaften des Objektes
+ angegeben werden.
+ Beim Einloggen wird das Objekt neu erzeugt und P_AUTOLOADOBJ auf die
+ gespeicherten Werte gesetzt. Die Werte muessen allerdings selbst
+ verwaltet werden.
+
+ Bitte geht nicht davon aus, dass es waehrend des Setzens/Abfragens dieser
+ Prop einen this_player() oder ein this_interactive() geben muss.
+ Speziell ist this_interactive() nicht == /secure/login!
+ Ebenfalls muss das Objekt beim Setzen/Abfragen nicht in einem Spieler
+ sein.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Autoloadobjekte werden beim Ausloggen nicht fallengelassen!
+
+BEISPIELE:
+ ## Variante 1: simples Objekt, bleibt einfach nur erhalten,
+ ## Variablen werden nicht gesichert ##
+ void create() {
+ ...
+ SetProp(P_AUTOLOADOBJ,1);
+ ...
+ }
+
+
+ ## Variante 2: Speicherung mehrerer Variablen ueber
+ ## P_AUTOLOADOBJ (elegante Verwaltung)
+
+ // ein paar #defines fuer die Plaetze in der Speichervariablen
+ #define MY_AL_SHORT 0
+ #define MY_AL_ATTRM 1
+ #define MY_AL_OWNER 2
+ #define MY_AL_DESTRUCT 3
+
+ // die Variablen, die erhalten bleiben sollen
+ static object owner;
+ static int destruct_time;
+
+ // diese hier wird gerufen, wenn der Spieler gespeichert wird,
+ // wir packen also alle aktuellen Variablen in eine und geben die
+ // zum Speichern heraus ... wir nehmen hier ein Array (statt
+ // zB eines Mappings), weil das am wenigsten Platz braucht
+ static mixed* _query_autoloadobj() {
+ mixed *ret;
+ ret=allocate(4);
+ ret[MY_AL_SHORT] = QueryProp(P_SHORT); // SHORT merken
+ ret[MY_AL_ATTRM] = QueryProp(P_M_ATTR_MOD); // einen Modifikator merken
+ ret[MY_AL_OWNER] = getuid(owner); // ah, ein Besitzer!
+ ret[MY_AL_DESTRUCT]=destruct_time-time(); // und eine Lebensdauer!
+
+ return ret;
+
+ /*
+ // normalerweise wuerde man das einfach so schreiben:
+ return (({QueryProp(P_SHORT),
+ QueryProp(P_M_ATTR_MOD),
+ getuid(owner),
+ destruct_time-time()}));
+ */
+ }
+
+ // diese hier wird gerufen, wenn das Objekt neu im Spieler
+ // erzeugt wurde (Login), also packen wir das Speicherarray wieder
+ // aus und in alle entsprechenden Variablen
+ static mixed* _set_autoloadobj(mixed *new) {
+ // wenn das Format nicht mit dem oben uebereinstimmt ist was
+ // schiefgelaufen
+ if(pointerp(new) && !owner && sizeof(new)>4 &&
+ (owner=find_player(new[MY_AL_OWNER]))) {
+ // los, zuweisen!
+
+ SetProp(P_SHORT, new[MY_AL_SHORT]);
+ SetProp(P_M_ATTR_MOD, new[MY_AL_ATTRM]);
+ destruct_time= time()+new[MY_AL_DESTRUCT];
+
+ call_out(#'remove,new[3]);
+ } else call_out(#'remove,0);
+
+ return new;
+ }
+
+
+ ## Variante 3: und das gleiche mit Set/Querymethoden ##
+ // Prototypen fuer Set und Query-Methoden -> man Set
+ static mixed *my_query_autoloadobj();
+ static mixed *my_set_autoloadobj(mixed *new);
+
+ void create() {
+ // Binden der Methoden
+ Set(P_AUTOLOADOBJ, #'my_query_autoloadobj, F_QUERY_METHOD);
+ Set(P_AUTOLOADOBJ, #'my_set_autoloadobj, F_SET_METHOD);
+
+ // die werden nur von mir veraendert!
+ Set(P_AUTOLOADOBJ, PROTECTED, F_MODE_AS);
+ ...
+ }
+
+ static mixed *my_query_autoloadobj () {
+ // s.o.
+ }
+
+ static mixed *my_set_autoloadobj (mixed *new) {
+ // s.o.
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ P_AUTOLOAD, SetProp
+
+24.Aug.2006 Gloinson@MG
diff --git a/doc/props/P_AVATAR_URI b/doc/props/P_AVATAR_URI
new file mode 100644
index 0000000..3275399
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AVATAR_URI
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_AVATAR_URI "p_lib_avataruri"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Lebewesen speichern in der Prop P_AVATAR_URI eine URI (string), welche auf
+ ein Bild im Netz verweist, welches ein Client fuer dieses Lebewesen
+ anzeigen kann.
+ Spieler koennen diese Avatar-URI mit dem Befehl 'avatar' anzeigen,
+ aendern und loeschen.
+ Avatar-URIs anderer Spieler lassen sich mit 'finger -a' ausgeben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property kann nur vom Spieler oder einem EM modifiziert werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ avatar
+
+LETZTER AENDERUNG:
+ 03.9.2011, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_AVERAGE_SIZE b/doc/props/P_AVERAGE_SIZE
new file mode 100644
index 0000000..4a61208
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AVERAGE_SIZE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_AVERAGE_SIZE "average_size"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Durchschnittliche Groesse eines Wesens dieser Rasse (derzeit nur Player)
diff --git a/doc/props/P_AVERAGE_WEIGHT b/doc/props/P_AVERAGE_WEIGHT
new file mode 100644
index 0000000..18557cc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AVERAGE_WEIGHT
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_AVERAGE_WEIGHT "average_weight"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Durchschnittliche Gewicht eines Wesens dieser Rasse (derzeit nur Player)
diff --git a/doc/props/P_AWAY b/doc/props/P_AWAY
new file mode 100644
index 0000000..ba2c938
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_AWAY
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_AWAY "away"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ String der ausgegeben wird, wenn man weg ist und eine Mitteilung bekommt.
diff --git a/doc/props/P_BAD_MSG b/doc/props/P_BAD_MSG
new file mode 100644
index 0000000..e067f2a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_BAD_MSG
@@ -0,0 +1,27 @@
+NAME:
+ P_BAD_MSG "std_food_bad_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung, wenn eine Speise gerade verdirbt.
+ Befindet sich die Speise in einem Spieler, geht die Meldung an genau
+ diesen, liegt die Speise im Raum, geht die Meldung an alle anwesenden
+ Spieler.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "@WER1 verdirbt."
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LIFETIME, P_RESET_LIFETIME, P_NO_BAD,
+ wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_BLIND b/doc/props/P_BLIND
new file mode 100644
index 0000000..a80814b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_BLIND
@@ -0,0 +1,35 @@
+NAME:
+ P_BLIND "blind"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/viewcmd.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ 1, wenn der Spieler blind ist und nichts mehr sehen kann.
+
+ Wird von CannotSee() bei 'schau' und Betreten von Raeumen
+ u.ae. ausgewertet.
+
+ P_BLIND kann auch auf einen String gesetzt werden, der
+ dann statt des 'Du bist blind' ausgegeben wird.
+
+BEISPIELE:
+
+ this_player()->SetProp(P_BLIND,1);
+
+ this_player()->SetProp(P_BLIND,"Du hast Dir vorhin so schoen die "
+ +"Augen ausgekratzt ... deswegen "
+ +"siehst Du nun nichts mehr.\n");
+BEMERKUNGEN:
+ Um herauszufinden, ob ein Spieler etwas sehen kann oder nicht,
+ sollte man lieber if(this_player()->CannotSee() != 0) pruefen
+ statt if(this_player()->QueryProp(P_BLIND)).
+
+ Denn CannotSee() beruecksichtigt auch Nachtsicht (bzw. hier
+ eine nicht aktivierte) und die Lichtmodifikatoren.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LIGHT_MODIFIER, P_PLAYER_LIGHT, CannotSee
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: Sa 02.11.02, 00:30:00 Uhr, von Tilly
diff --git a/doc/props/P_BODY b/doc/props/P_BODY
new file mode 100644
index 0000000..7d04581
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_BODY
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_BODY "body"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke des blanken Koerpers
+ des Wesens.
diff --git a/doc/props/P_BRIEF b/doc/props/P_BRIEF
new file mode 100644
index 0000000..33ef486
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_BRIEF
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_BRIEF "brief"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/viewcmd.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist gesetzt, wenn der Spieler nur die Kurzbeschreibung sehen will.
diff --git a/doc/props/P_BUFFER b/doc/props/P_BUFFER
new file mode 100644
index 0000000..268f719
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_BUFFER
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_BUFFER "buffer"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zeigt an, ob der Kobold des Spielers aktiv oder nicht aktiv ist.
+
diff --git a/doc/props/P_BUY_ONLY_PLANTS b/doc/props/P_BUY_ONLY_PLANTS
new file mode 100644
index 0000000..46747c4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_BUY_ONLY_PLANTS
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_BUY_ONLY_PLANTS "lib_p_buy_only_plants"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kann auf 1 gesetzt werden, wenn ein Laden nur Kraeuter
+ ankaufen darf. Hierzu muss /std/room/kraeuterladen.c geerbt werden,
+ da nur dieses Objekt die Property beruecksichtigt.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/kraeuterladen.c
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 02.04.2015 Arathorn
diff --git a/doc/props/P_CALLED_FROM_IP b/doc/props/P_CALLED_FROM_IP
new file mode 100644
index 0000000..d9427d2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CALLED_FROM_IP
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CALLED_FROM_IP "called_from_ip"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Letzte IP-Adr, von der aus sich der Spieler eingeloggt hat.
diff --git a/doc/props/P_CAN_FLAGS b/doc/props/P_CAN_FLAGS
new file mode 100644
index 0000000..ba3eb2a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CAN_FLAGS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_CAN_FLAGS "can_flags"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/can.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Flags die bestimmte Befehle freischalten:
+ CAN_EMOTE, CAN_ECHO, CAN_REMOTE, CAN_PRESAY
diff --git a/doc/props/P_CAP_NAME b/doc/props/P_CAP_NAME
new file mode 100644
index 0000000..7fbe408
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CAP_NAME
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_CAP_NAME "cap_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Name des Spielers, der dekliniert und ausgegen wird.
+ NOT YET IMPLEMENTED.
diff --git a/doc/props/P_CARRIED_VALUE b/doc/props/P_CARRIED_VALUE
new file mode 100644
index 0000000..7df9b63
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CARRIED_VALUE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CARRIED_VALUE "carried"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Entschaedigung, die der Spieler beim Einloggen erhaelt.
diff --git a/doc/props/P_CHATS b/doc/props/P_CHATS
new file mode 100644
index 0000000..633cdea
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CHATS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CHATS "chats"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Alist mit Strings, die das Monster zufaellig ausgibt.
diff --git a/doc/props/P_CHAT_CHANCE b/doc/props/P_CHAT_CHANCE
new file mode 100644
index 0000000..b6acf08
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CHAT_CHANCE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CHAT_CHANCE "chat_chance"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wahrscheinlichkeit, mit der die Chats ausgegeben werden.
diff --git a/doc/props/P_CLASS b/doc/props/P_CLASS
new file mode 100644
index 0000000..e074394
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CLASS
@@ -0,0 +1,19 @@
+P_CLASS
+NAME:
+ P_CLASS "class"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Klassifizierung eines Objektes, soweit sie nicht schon ueber die
+ Rasse oder die IDs des Objektes erfolgt ist. Zum Setzen dieser Property
+ sollte man AddClass() benutzen, zur Klassenabfrage steht
+ is_class_member() zur Verfuegung.
+ Die moeglichen Klassen findet man in /sys/class.h
+
+SIEHE AUCH:
+ AddClass(), RemoveClass(), is_class_member()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 20:30:09 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_CLOCKMSG b/doc/props/P_CLOCKMSG
new file mode 100644
index 0000000..8b72d68
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CLOCKMSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CLOCKMSG "clockmsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Meldung wird zur vollen Stunde ausgegeben
diff --git a/doc/props/P_CLONER b/doc/props/P_CLONER
new file mode 100644
index 0000000..659b614
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CLONER
@@ -0,0 +1,12 @@
+NAME:
+ P_CLONER "cloner"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt einen String mit dem Namen desjenigen, der das Objekt gecloned
+ hat.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_CLONE_TIME
diff --git a/doc/props/P_CLONE_MSG b/doc/props/P_CLONE_MSG
new file mode 100644
index 0000000..d9c96a2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CLONE_MSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CLONE_MSG "clone_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung, die beim Clonen eines Obj ausgegegen wird (nur Magier)
diff --git a/doc/props/P_CLONE_TIME b/doc/props/P_CLONE_TIME
new file mode 100644
index 0000000..a904846
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CLONE_TIME
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_CLONE_TIME "clone_time"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die Clone-Time eines Objektes.
+ Heutzutage obsolet, bitte stattdessen lieber die Efun object_time()
+ benutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: object_time(E)
+ Aehnlich: program_time(E)
diff --git a/doc/props/P_CLOTHING b/doc/props/P_CLOTHING
new file mode 100644
index 0000000..793f098
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CLOTHING
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_CLOTHINGS
+
+NAME:
+ P_CLOTHING "std:clothing"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/clothing.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit der getragenen nicht-schuetzenden Kleidung des Lebewesen.
+
+ Falls ihr die Kleidung des Lebewesens, ggf. mit bestimten Kriterien,
+ ermitteln wollt, benutzt hierfuer bitte die Funktion FilterClothing()
+ statt selber ueber dieses Array zu laufen.
+
+ Diese Property kann nur vom Lebewesen selber beschrieben werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: QueryArmourByType(L), FilterClothing(), FilterArmours()
+ Wear(), Unwear(), P_ARMOURS
+
+14.03.2009, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_CMSG b/doc/props/P_CMSG
new file mode 100644
index 0000000..9001722
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CMSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CMSG "clonemsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** OBSOLET! *** Siehe P_CLONE_MSG
diff --git a/doc/props/P_CNT_STATUS b/doc/props/P_CNT_STATUS
new file mode 100644
index 0000000..cd92324
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CNT_STATUS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_CNT_STATUS "cnt_status"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Status des Containers (offen, geschlossen, abgeschlossen)
+ siehe auch /sys/container.h
diff --git a/doc/props/P_COMBATCMDS b/doc/props/P_COMBATCMDS
new file mode 100644
index 0000000..c29a65f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_COMBATCMDS
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_COMBATCMDS "combatcmds"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
+ Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
+ Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
+ um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
+ Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
+ Folgende Keys sind definiert:
+ - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
+ minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
+ Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
+ Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
+ C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
+ - C_DTYPES:
+ Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
+ wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
+ - C_HEAL:
+ Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
+ irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
+ Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
+ nichts mit Kampf zu tun haben.
+ Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
+ kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
+ eintragen.
+ Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
+ heilen als auch Kampfwirkung haben.
diff --git a/doc/props/P_COMMANDS b/doc/props/P_COMMANDS
new file mode 100644
index 0000000..527d1a1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_COMMANDS
@@ -0,0 +1,47 @@
+P_COMMANDS
+NAME:
+ P_COMMANDS "commands"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/commands.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping mit den Befehlen, die dem Objekt
+ zugeordnet sind.
+
+ Sie sollte nicht von Hand manipuliert werden, sondern nur ueber die
+ Funktionen AddCmd() und RemoveCmd().
+
+ Das Mapping hat folgenden Aufbau:
+
+ ([ befehl : ({funktion1,...});
+ ({flag1,...});
+ ({regel1,...});
+ ({id1, ...}),
+ ... ])
+
+ Die Eintraege entsprechen den Parametern des AddCmd()-Aufrufs, sind
+ aber in anderer Form. Als Beispiel:
+
+ AddCmd(verb,fun1,1);
+ AddCmd(verb+syn1a|syn1b&syn2a|syn2b|syn2c,fun2,
+ error1_notify|error2_notify^error2_write);
+ -->
+ ([verb:({fun1,fun2}); // funs
+ ({1,({error1_notify, error2_write^error2_say, 1})}); // flags
+ ({0,({({syn1a,syn1b}),({syn2a,syn2b,syn2c})})}); // rules
+ 0]) // IDs
+
+ Aufgeschluesselt sehen die einzelnen Arrays folgendermassen aus:
+
+ Rules: ({<Regelsatz fuer fun1>, ({<1. Synonymgruppe>,
+ <2. Synonymgruppe, ...}), ...})
+ Flags: ({<Flag fuer fun1>, ({<Fehlermeldung 1. Synonymgruppe>, ... ,
+ [, Index fuer write anstatt notify_fail]}),
+ ... })
+ IDs: 0 oder ({<ID fuer fun1>}) oder ({0, <ID fuer fun2>}) ...
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/thing/commands.c, AddCmd(), RemoveCmd()
+
+08.Dez.2003 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_COMPILER_PATH b/doc/props/P_COMPILER_PATH
new file mode 100644
index 0000000..ecd2743
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_COMPILER_PATH
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_COMPILER_PATH "compiler_path"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/v_compiler.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Directory in dem ein Virtual Compiler Objekte erzeugt.
+ Muss im virtual_compiler.c gesetzt werden.
+
+ Der VirtualCompiler muss nicht zwingend in diesem Verzeichnis
+ liegen, um zu funktionieren, sollte es aber, um die Zuordnung des VCs zu
+ "seinen" Objekten zu erleichern.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_COMPILER_PATH,"/d/region/magier/vc/");
+
+SIEHE AUCH:
+ P_STD_OBJECT, virtual_compiler
+-------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 23.10.2007, von Zesstra
diff --git a/doc/props/P_CONSUME_MSG b/doc/props/P_CONSUME_MSG
new file mode 100644
index 0000000..8b8a05a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CONSUME_MSG
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_CONSUME_MSG "std_food_consume_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Raum exklusive Konsument, wenn eine Speise konsumiert
+ wird.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "@WER2 konsumiert @WEN1."
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_CONTAINER b/doc/props/P_CONTAINER
new file mode 100644
index 0000000..ed15ca5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CONTAINER
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CONTAINER "container"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_CONTENTS b/doc/props/P_CONTENTS
new file mode 100644
index 0000000..1212da7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CONTENTS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_CONTENTS "contents"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** OBSOLET! ***
diff --git a/doc/props/P_CORPSE b/doc/props/P_CORPSE
new file mode 100644
index 0000000..bcb0ab6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CORPSE
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_CORPSE "corpse"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier kann man angeben, welche Art von Leiche beim Tod des NPCs
+ hinterlassen wird. Damit die Leiche auf dem Moerder-Kanal senden
+ kann, muss das Leichen-Objekt /std/corpse sein oder erben.
+
+BEISPIELE:
+ Die uebliche Standardleiche befindet sich unter "/std/corpse.c",
+ welches auch die Defaulteinstellung fuer diese Property darstellt:
+ SetProp(P_CORPSE,"/std/corpse");
+ Man koennte aber auch einen Zombie entstehen lassen:
+ SetProp(P_CORPSE,PATH("zombie"));
+ PATH kennzeichnet hierbei den Pfad, unter welchem "zombie.c" zu
+ finden ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NOCORPSE, P_ZAP_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG, P_KILL_MSG
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Apr 07 11:02:06 2003 by Mandragon
diff --git a/doc/props/P_CURRENTDIR b/doc/props/P_CURRENTDIR
new file mode 100644
index 0000000..87bbd5c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CURRENTDIR
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_CURRENTDIR "currentdir"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/shells.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Momentanes Verzeichnis in dem der Magier ist.
+ (nur fuer Magier von Belang)
+
+Siehe auch:
+ P_CURRENTDIR
+
+Letzte Aenderung:
+ 03.06.2015, Bugfix
diff --git a/doc/props/P_CURSED b/doc/props/P_CURSED
new file mode 100644
index 0000000..d9486fe
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_CURSED
@@ -0,0 +1,35 @@
+P_CURSED
+
+NAME:
+ P_CURSED "cursed"
+
+DEFINIERT IN:
+ <properties.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ruestungen und Waffen, die sich, einmal angezogen bzw. gezueckt, nicht
+ wieder entfernen lassen sollen, kann man ueber diese Property
+ realisieren. Die Waffe oder Ruestung hat dann in der Regel negative
+ Auswirkungen auf den Traeger...
+
+ Setzt man diese Property auf eine Zahl ungleich 0, so bekommt man bei
+ dem Versuch, den verfluchten Gegenstand auszuziehen bzw. wegzustecken
+ eine Defaultmeldung.
+
+ Traegt man dagegen einen String ein, so wird dieser beim Versuch, den
+ Gegenstand loszuwerden, ausgegeben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Der 'Fluch' wird erst wirksam, wenn das Opfer die Waffe zueckt bzw. die
+ Ruestung anzieht. Ist dies erst einmal geschehen, helfen nur noch
+ Zaubersprueche oder fluchbrechende Institutionen.
+
+ Moechte man, dass der Gegenstand entfluchbar ist, dann sollte er auch
+ ansprechbar sein (gueltige ID, nicht unsichtbar), da das durch derzeitige
+ Entfluchmoeglichkeiten vorausgesetzt wird.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/armour.c, /std/weapon.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 14:45:28 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_DAMAGED b/doc/props/P_DAMAGED
new file mode 100644
index 0000000..671e0e0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DAMAGED
@@ -0,0 +1,28 @@
+P_DAMAGED
+
+NAME:
+ P_DAMAGED "item_damaged"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ruestungen und Waffen koennen im Eifer des Gefechts beschaedigt werden.
+ Der Grad der Beschaedigung sollte in dieser Property festgehalten
+ werden.
+
+ Bei Waffen ergibt sich die urspruengliche Waffenklasse aus der Summe
+ von aktueller Waffenklasse und dem Wert von P_DAMAGED:
+ altes P_WC = aktuelles P_WC + P_DAMAGED.
+
+ Analoges gilt fuer die Ruestungsklasse einer beschaedigten Ruestung:
+ altes P_AC = aktuelles P_AC + P_DAMAGED.
+
+ P_DAMAGED bitte niemals direkt setzen, sondern immer ueber
+ die Funktion Damage() manipulieren!
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/armour.c, /std/weapon.c, TakeFlaw(), QueryFlaw(), Damage()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+02.10.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_DAMAGE_MSG b/doc/props/P_DAMAGE_MSG
new file mode 100644
index 0000000..8923b19
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DAMAGE_MSG
@@ -0,0 +1,47 @@
+P_DAMAGE_MSG
+
+NAME:
+ P_DAMAGE_MSG "std_p_dam_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property lassen sich individuelle Treffer-/Schadensmeldungen
+ fuer dieses Lebewesen festlegen. Sie werden verwendet, falls bei
+ eingehendem Schaden der Aufrufer von Defend() Schadensmeldungen wuenscht
+ (d.h. SP_SHOW_DAMAGE != 0), jedoch keine eigenen Meldungen vorgibt.
+
+ Enthaelt diese Property kein Array, werden ggf. die Standardmeldungen
+ ausgegeben.
+
+ Datenstruktur der Property:
+ ({
+ ({ int lphit1, string mess_me,
+ string mess_en,
+ string mess_room }),
+ ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }),
+ ...
+ ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }),
+ })
+ wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-
+ Array ist aufsteigend sortiert.
+
+ Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit-
+ Arrays ausgegeben, dessen Wert am naechsten unter dem Schaden
+ liegt.
+
+ In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an
+ den Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen
+ Ersatzstrings wie folgt verwendet werden:
+ @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO)
+ @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy)
+
+BEISPIEL:
+
+
+SIEHE AUCH:
+ Defend()
+ /std/living/combat.c
+
+15.09.2010, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_DAM_DESC b/doc/props/P_DAM_DESC
new file mode 100644
index 0000000..59938c7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DAM_DESC
@@ -0,0 +1,35 @@
+P_DAM_DESC
+
+NAME:
+ P_DAM_DESC "dam_desc"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property befindet sich ein String oder String-Array, durch
+ den die Langbeschreibung einer Ruestung oder Waffe ergaenzt wird,
+ wenn diese Beschaedigt ist.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Wird ein String gesetzt, so wird dieser angezeigt, wenn die Waffe
+ mehr als die Haelfte beschaedigt ist. Bei einem Array wird der
+ Text entsprechend dem Grad der Beschaedigung ausgewaehlt; das Array
+ muss in der Reihenfolge zunehmender Beschaedigung sortiert sein.
+
+ Bei Waffen ist P_DAM_DESC defaultmaessig auf DFLT_DAM_DESC gesetzt,
+ bei Ruestungen auf 0.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_DAM_DESC,"ist beschaedigt");
+ SetProp(P_DAM_DESC,({
+ "ist etwas beschaedigt",
+ "ist beschaedigt",
+ "ist beschaedigt",
+ "ist sehr beschaedigt"}) );
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon/description.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Oct 14 15:29:00 1996 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_DAM_TYPE b/doc/props/P_DAM_TYPE
new file mode 100644
index 0000000..56fb4bb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DAM_TYPE
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_DAM_TYPE
+
+NAME:
+ P_DAM_TYPE "dam_type"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Was fuer eine Art von Schaden richtet die Waffe an? Hier kann man einen
+ String oder ein Array von Strings angeben, je nachdem, welche Effekte
+ die Waffe ausloesen kann. Man sollte hier nur die in <combat.h>
+ definierten Schadenstypen verwenden.
+
+ Fragt man diese Property ab, bekommt man uebrigens immer ein Array von
+ Strings zurueck.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 15:23:43 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_DEADS b/doc/props/P_DEADS
new file mode 100644
index 0000000..ca44cd7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEADS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_DEADS "deads"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Tode des Spielers seit Einfuehrung dieser Property (irgendwann
+ im Dezember 94)
diff --git a/doc/props/P_DEAF b/doc/props/P_DEAF
new file mode 100644
index 0000000..8745dfd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEAF
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_DEAF "deaf"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Der Spieler ist taub. Falls hier ein String steht, wird dieser bei
+ "teile ... mit" an den Mitteilenden ausgegeben, ansonsten kommt nur
+ "Soundso ist leider gerade taub.\n"
diff --git a/doc/props/P_DEATH_MSG b/doc/props/P_DEATH_MSG
new file mode 100644
index 0000000..4e044bf
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEATH_MSG
@@ -0,0 +1,48 @@
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property kann man ein Array ablegen, das beim Tod eines
+ Spielers ausgewertet und der darin enthaltene String
+ anschliessend auf dem Todeskanal gesendet wird.
+ Der Array muss folgenden Aufbau haben:
+
+ SetProp( P_DEATH_MSG, ({ Text, Flag }) )
+
+ Text: Der Text kann beliebig eingegeben werde. Allerdings darf
+ er nicht mit einem '\n' abgeschlossen werden.
+
+ Flag: Hier kann man drei Arten von Sendemethoden waehlen.
+ 1. MSG_SAY Normales Senden
+ 2. MSG_GEMOTE Genitiv-Emote
+ 3. MSG_EMOTE Emote
+
+
+BEISPIEL:
+ Der Spieler soll direkt nach seinem Tod eine Meldung auf dem
+ Todeskanal senden.
+
+ Nachricht auf dem Todes-Kanal:
+
+ [Tod:Spieler] Ich will keine Beleidsbekundungen!
+
+ void spieler_stirbt()
+ {
+ this_player()->SetProp( P_DEATH_MSG, ({ "Ich will keine "
+ "Beleidsbekundungen!", MSG_SAY}) );
+ this_player()->die();
+ }
+
+ Nachricht auf dem Todes-Kanal:
+
+ [Tod:Spieler liebt es zu sterben.]
+
+ void spieler_stirbt()
+ {
+ this_player()->SetProp( P_DEATH_MSG, ({ "liebt es zu sterben.",
+ MSG_EMOTE }) );
+ this_player()->die();
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MURDER_MSG, P_FORCE_MURDER_MSG
diff --git a/doc/props/P_DEATH_SPONSORED_BY b/doc/props/P_DEATH_SPONSORED_BY
new file mode 100644
index 0000000..52d7d42
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEATH_SPONSORED_BY
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_DEATH_SPONSORED_BY "responsible_wizard_for_death"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property hat fuer den Spielverlauf keinerlei Bedeutung.
+ Doch gibt es Magier, die ihren Namen gern in /log/KILLS lesen.
+ Wird ein Spieler durch einen Npc getoetet, ist normalerweise der
+ Magier fuer den Tod verantwortlich, in dessen Verzeichnis sich
+ das Monster befindet.
+ Doch gibt es nun auch den Fall, dass sich das Monster in einem
+ Verzeichnis /alle/mon/ befindet, oder der Spieler durch eine
+ Aktion im Raum oder an einem Objekt stirbt.
+
+ Ist in einem solchen Monster, Raum oder Objekt diese Property
+ gesetzt, wird der dort angebene String an das Log-File ueber-
+ geben.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_DEATH_SPONSORED_BY,"tilly");
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Don Feb 15 14:01:00 2001 von Tilly
diff --git a/doc/props/P_DEFAULT_GUILD b/doc/props/P_DEFAULT_GUILD
new file mode 100644
index 0000000..28ca4e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFAULT_GUILD
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_DEFAULT_GUILD "default_guild"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt den Namen der Gilde, welcher der Spieler
+ standardmaessig angehoert. Der Name wird hierbei in Form eines
+ kleingeschriebenen Strings angegeben. Ist P_GUILD gleich Null, so
+ wird bei der Abfrage selbiger Property hierfuer der Eintrag von
+ P_DEFAULT_GUILD eingesetzt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Nach dem ersten Einloggen des Spielers wird ebenfalls dieser Eintrag
+ genutzt, um die Gildenzugehoerigkeit festzulegen. Dies kann dazu
+ genutzt werden, um eine rassenabhaengige Bestimmung der
+ Standardgilde zu gewaehrleisten
+ (Felinen -> Katzenkrieger, andere Rassen -> Abenteurer).
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD, P_VISIBLE_GUILD
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL b/doc/props/P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL
new file mode 100644
index 0000000..611e8df
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL "default_notify_fail"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Welche Fehlermeldung kommt, wenn kein Objekt ein notify_fail macht?
diff --git a/doc/props/P_DEFENDERS b/doc/props/P_DEFENDERS
new file mode 100644
index 0000000..b471d45
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFENDERS
@@ -0,0 +1,30 @@
+NAME:
+ P_DEFENDERS "defenders"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property wird in Lebewesen gesetzt, welche zum Beispiel durch
+ andere Lebewesen verteidigt werden. Die Verteidiger muessen
+ natuerlich bekannt sein, damit sie per InformDefend() ueber Angriffe
+ informiert werden und per DefendOther() in den laufenden Angriff
+ eingreifen koennen (zum Beispiel Schaeden abwehren oder umwandeln).
+ Es muessen jedoch nicht unbedingt Lebewesen oder echte Verteidiger
+ sein, auch beliebige Objekte koennen ueber Angriffe informiert
+ werden und in diese eingreifen. Allerdings besteht die
+ Einschraenkung, dass diese Objekte in der gleichen Umgebung sein
+ muessen, wie das zu verteidigende Lebewesen oder im zu verteidigenden
+ Lebewesen selbst.
+ Die Objekte, welche dies betrifft, sind in Form eines Arrays in
+ der Property P_DEFENDERS abgelegt.
+ Gesetzt und geloescht werden sollten die Eintraege dieses Arrays
+ jedoch nur mittels der dafuer bereitgestellten Funktionen
+ AddDefender() und RemoveDefender().
+
+SIEHE AUCH:
+ AddDefender(), RemoveDefender(), InformDefend(), DefendOther(),
+ /std/living/combat.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 21.09.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_DEFEND_FUNC b/doc/props/P_DEFEND_FUNC
new file mode 100644
index 0000000..02f1e8c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFEND_FUNC
@@ -0,0 +1,31 @@
+P_DEFEND_FUNC
+
+NAME:
+ P_DEFEND_FUNC "defend_func"
+
+DEFINIERT IN:
+ <armour.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Falls ein Objekt eine DefendFunc() fuer die Ruestung definiert, so muss
+ dieses Objekt in dieser Property eingetragen sein.
+
+ Die Auswertung dieser Property erfolgt in QueryDefend().
+
+BEMERKUNGEN:
+ 1. Es funktioniert _nicht_ hier eine Closure reinzuschreiben.
+ 2. Diese Prop laesst sich _nicht_ sinnvoll mit Set() setzen, also z.B.
+ keine Query-Methoden hier reinzuschreiben.
+ 3. Definieren von _set_defend_func() oder Set-Methoden via Set()
+ funktioniert auch nicht, zumindest nicht mit dem gewuenschten
+ Ergebnis. ;-)
+ 4. Bei Verwendung bitte Balance-Richtlinien beachten!
+
+BEISPIELE:
+ Siehe das Beispiel zu DefendFunc()
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/armour.c, DefendFunc(), balance, grenzwerte
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat May 18 15:26:17 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK b/doc/props/P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
new file mode 100644
index 0000000..558e261
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK "defuel_amount_drink"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/defuel.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die rassenabhaengige Enttankvorgabe fuer Trinken.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ P_DEFUEL_LIMIT_FOOD, P_DEFUEL_LIMIT_DRINK,
+ P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD
+ Methoden: defuel_drink, defuel_food
+ Tanken: consume, drink_alcohol, drink_soft, eat_food
+ Weitere: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ Konzepte: heilung, enttanken, food
+
+9. August 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD b/doc/props/P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD
new file mode 100644
index 0000000..a8554be
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD "defuel_amount_food"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/defuel.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die rassenabhaengige Enttankvorgabe fuer Essen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ P_DEFUEL_LIMIT_FOOD, P_DEFUEL_LIMIT_DRINK,
+ P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
+ Methoden: defuel_drink, defuel_food
+ Tanken: consume, drink_alcohol, drink_soft, eat_food
+ Weitere: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ Konzepte: heilung, enttanken, food
+
+9. August 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DEFUEL_LIMIT_DRINK b/doc/props/P_DEFUEL_LIMIT_DRINK
new file mode 100644
index 0000000..0a59df4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFUEL_LIMIT_DRINK
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_DEFUEL_LIMIT_DRINK "defuel_limit_drink"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/defuel.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die rassenabhaengige minimale Menge an Trinken, ab dem ein
+ Enttankvorgang fuer den Spieler moeglich ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ P_DEFUEL_LIMIT_FOOD,
+ P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD, P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
+ Methoden: defuel_drink, defuel_food
+ Tanken: consume, drink_alcohol, drink_soft, eat_food
+ Weitere: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ Konzepte: heilung, enttanken, food
+
+9. August 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DEFUEL_LIMIT_FOOD b/doc/props/P_DEFUEL_LIMIT_FOOD
new file mode 100644
index 0000000..26e33fd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFUEL_LIMIT_FOOD
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_DEFUEL_LIMIT_FOOD "defuel_limit_food"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/defuel.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die rassenabhaengige minimale Menge an Essen, ab dem ein
+ Enttankvorgang fuer den Spieler moeglich ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ P_DEFUEL_LIMIT_DRINK,
+ P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD, P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
+ Methoden: defuel_drink, defuel_food
+ Tanken: consume, drink_alcohol, drink_soft, eat_food
+ Weitere: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ Konzepte: heilung, enttanken, food
+
+9. August 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DEFUEL_TIME_DRINK b/doc/props/P_DEFUEL_TIME_DRINK
new file mode 100644
index 0000000..de5eaf0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFUEL_TIME_DRINK
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_DEFUEL_TIME_DRINK "defuel_time_drink"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/defuel.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die rassenabhaengige minimale Zeit zwischen einzelnen
+ Enttankvorgaengen fuer Trinken eines Spielers.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_DEFUEL_TIME_FOOD,
+ P_DEFUEL_LIMIT_FOOD, P_DEFUEL_LIMIT_DRINK,
+ P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD, P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
+ Methoden: defuel_drink, defuel_food
+ Tanken: consume, drink_alcohol, drink_soft, eat_food
+ Weitere: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ Konzepte: heilung, enttanken, food
+
+9. August 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DEFUEL_TIME_FOOD b/doc/props/P_DEFUEL_TIME_FOOD
new file mode 100644
index 0000000..d7bdd79
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEFUEL_TIME_FOOD
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD "defuel_time_food"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/defuel.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die rassenabhaengige minimale Zeit zwischen einzelnen
+ Enttankvorgaengen fuer Essen eines Spielers.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_DEFUEL_TIME_DRINK,
+ P_DEFUEL_LIMIT_FOOD, P_DEFUEL_LIMIT_DRINK,
+ P_DEFUEL_AMOUNT_FOOD, P_DEFUEL_AMOUNT_DRINK
+ Methoden: defuel_drink, defuel_food
+ Tanken: consume, drink_alcohol, drink_soft, eat_food
+ Weitere: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
+ P_DEFUEL_TIME_FOOD, P_DEFUEL_TIME_DRINK
+ Konzepte: heilung, enttanken, food
+
+9. August 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DEPARTMSG b/doc/props/P_DEPARTMSG
new file mode 100644
index 0000000..515c8bd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DEPARTMSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_DEPARTMSG "departmsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung, mit der ein Transporter ablegt.
diff --git a/doc/props/P_DESCRIPTION b/doc/props/P_DESCRIPTION
new file mode 100644
index 0000000..d275cc7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DESCRIPTION
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_DESCRIPTION "description"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Beschreibung des Spielers
diff --git a/doc/props/P_DESTROY_BAD b/doc/props/P_DESTROY_BAD
new file mode 100644
index 0000000..d563af9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DESTROY_BAD
@@ -0,0 +1,29 @@
+NAME:
+ P_DESTROY_BAD "std_food_destroy_bad"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Speichert den Wert fuer das Verhalten, wenn eine Speise verdirbt.
+ Dieses Verhalten wird in make_bad() umgesetzt.
+
+ DESTROY_BAD : Die Speise wird beim Verderben zerstoert
+ bzw. der Behaelter wird geleert
+ DESTROY_NEVER : Die Speise wird beim Verderben nicht zerstoert
+ pos. Integer : Anzahl der Sekunden, die zwischen Verderben
+ und Zerstoeren der Speise liegen sollen
+
+BEMERKUNGEN:
+ Ist ein positiver Integer-Wert in dieser Property gespeichert, wird nach
+ Ausfuehren der Methode make_bad() nach Ablauf der angegebenen Sekunden
+ ein weiterer Reset ausgeloest, der make_destroy() aufruft.
+
+DEFAULT:
+ Initial ist diese Property auf DESTROY_BAD gesetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_DESTRUCT_MSG b/doc/props/P_DESTRUCT_MSG
new file mode 100644
index 0000000..4b7e7e9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DESTRUCT_MSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_DESTRUCT_MSG "destruct_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung, die beim Destructen Obj ausgegegen wird (nur Magier)
diff --git a/doc/props/P_DETAILS b/doc/props/P_DETAILS
new file mode 100644
index 0000000..e23513a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DETAILS
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_DETAILS "details"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping, in der Details im Objekt
+ definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden, wenn man
+ sich diese Details anschaut.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man kann diese Property nicht per SetProp() veraendern, sondern muss die
+ entsprechenden Funktionen nutzen.
+ AddSpecialDetail() und RemoveSpecialDetail() sollten nicht mehr
+ verwendet werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ Setzen: AddDetail()
+ Loeschen: RemoveDetail()
+ Aehnlich: P_SPECIAL_DETAILS
+ Veraltet: AddSpecialDetail(), RemoveSpecialDetail()
+ Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+27. Jan 2013 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_DIE_MSG b/doc/props/P_DIE_MSG
new file mode 100644
index 0000000..99f1d7c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DIE_MSG
@@ -0,0 +1,40 @@
+P_DIE_MSG
+
+NAME:
+ P_DIE_MSG "die_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property uebergibt man einen String, der ausgegeben wird, wenn
+ das Lebewesen stirbt. Ist die Property nicht gesetzt, so wird als String
+ benutzt:
+ " faellt tot zu Boden.\n".
+
+ Der Name des Lebewesens wird dem String vor der Ausgabe vorangestellt.
+ Der Satzumbruch am Zeilenende und das Leerzeichen nach dem Namen des
+ Lebewesens muss man selbst angegeben. Es sollte allerdings beachtet
+ werden, dass ein Lebewesen, das durch Gift getoetet wird, eine spezielle
+ nicht zu beeinflussende Meldung erhaelt. Es wird dann als String
+ benutzt:
+ " wird von Gift hinweggerafft und kippt um.\n".
+
+BEISPIELE:
+ Bei einem mitkaempfenden Schatten waere es eher unlogisch, wenn nach
+ dessen 'Tod' eine Leiche zurueckbliebe. Eine logische Konsequenz waere
+ folgende Meldung:
+ SetProp(P_DIE_MSG," loest sich auf.\n");
+ SetProp(P_NOCORPSE,1);
+
+ Damit dann auch wirklich keine Leiche zurueckbleibt, wird zusaetzlich
+ die Property P_NOCORPSE gesetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /std/corpse.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_DISABLE_ATTACK b/doc/props/P_DISABLE_ATTACK
new file mode 100644
index 0000000..25e051d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DISABLE_ATTACK
@@ -0,0 +1,46 @@
+NAME:
+ P_DISABLE_ATTACK "disable_attack"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Das Lebewesen kann nicht angreifen. Beim Setzen der Property ist es
+ wichtig, SetProp() zu benutzen und die Anzahl der Kampfrunden anzugeben,
+ die das Lebewesen paralysiert sein soll.
+
+ Ein negativer Wert ist nicht gueltig. Bei mehr als 30 Kampfrunden wird
+ die Paralyse auf 30 Kampfrunden gekappt.
+
+ Fuer jede Paralyse bekommt ein Living eine ebenso lange Schutzzeit nach
+ der Paralyse gewaehrt. Versucht man, vor Ablauf der Paralyse
+ P_DISABLE_ATTACK hoeher zu setzen (oder setzt man innerhalb der folgenden
+ Schutzzeit P_DISABLE_ATTACK auf > 0), wird DISABLE_TOO_EARLY von SetProp
+ zurueck gegeben.
+ Eine Reduktion von einem P_DISABLE_ATTACK ist moeglich, allerdings
+ reduziert dies _nicht_ eine einmal gesetzte Schutzzeit.
+
+ Einen Gegner,der nie paralysiert werden koennen soll, kann man einfach
+ per
+
+ Set(P_DISABLE_ATTACK, function int () {return 0;}, F_SET_METHOD);
+
+ erstellen, da bei diesem der Wert von P_DISABLE_ATTACK nicht mehr mit
+ einem normalen SetProp()-Aufruf geaendert werden kann.
+
+BEISPIELE:
+ // Gegner 17 Runden lang paralysieren, ohne Ruecksicht auf fruehere P.
+ // (in diesem Moment ist das Living bis time() + 4 * 17 vor laengerer
+ // oder erneuter Paralyse geschuetzt)
+ en->SetProp(P_DISABLE_ATTACK, 17);
+ // Der Gegner kann jetzt fuer 34 Kampfrunden nicht erneut paralysiert
+ // werden.
+ // Paralyse reduzieren auf 10 Kampfrunden
+ en->SetProp(P_DISABLE_ATTACK, 10);
+ // Die Schutzzeit ist immer noch bei 34 Kampfrunden, nicht bei 20.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NEXT_DISABLE_ATTACK
+
+19.08.2014, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_DISABLE_COMMANDS b/doc/props/P_DISABLE_COMMANDS
new file mode 100644
index 0000000..f0318e0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DISABLE_COMMANDS
@@ -0,0 +1,74 @@
+P_DISABLE_COMMANDS
+
+NAME:
+ P_DISABLE_COMMANDS "p_lib_disablecommands"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/command.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit dieser Prop kann man verhindern, dass Kommandos eines Spielers
+ verarbeitet werden. Dies ist z.B. in Sequenzen nuetzlich, wo der Spieler
+ rein passiv konsumieren soll.
+ In diese Property muss ein Array mit 2 oder 3 Elementen geschrieben
+ werden:
+ 1) Endzeitpunkt in Sekunden seit 1.1.1970 (int)
+ 2) Meldung (String oder Closure)
+ 3) (optional) Array von trotzdem erlaubten Verben (string*)
+ (nur ausgewertet, wenn die Meldung ein String ist)
+
+ Ist die Meldung ein String, wird dieser einfach bei jedem Kommando so wie
+ er ist an den Spieler ausgegeben und das Kommando abgebrochen.
+ Ist die Meldung eine Closure wird diese bei jedem Kommando aufgerufen und
+ das Kommando abgebrochen, wenn sie einen Rueckgabewert != 0 zurueckgibt.
+ In diesem Fall ist die gerufene Funktion dafuer verantwortlich, geeignete
+ Meldungen an den Spieler auszugeben!
+ Der Funktion wird der vom Spieler eingebene Befehl (string) als erstes
+ Argument uebergeben. Zu diesem Zeitpunkt wurde alle Aliase schon
+ ausgewertet. Die Funktion kann den Kommandogeber via this_player()
+ ermitteln.
+ Fuer weitere Informationen steht auch command_stack() zur Verfuegung,
+ allerdings ist dort die Alias-Ersetzung nicht beruecksichtigt.
+
+ Die Ausnahmeliste wird nur fuer simple Strings als Meldung ausgewertet,
+ wird eine Closure verwendet, kann diese besser selber die Ausnahmen
+ bestimmen.
+
+ Fragt man diese Prop ab, erhaelt man ein Array mit 4 Elementen: setzendes
+ Objekt (object), Ablaufzeit (int), Meldung (String oder Closure) und
+ Liste von Ausnahmen (string*).
+
+BEMERKUNGEN:
+ 1. Die Prop wird fuer Magier mit eingeschaltetem P_WANTS_TO_LEARN
+ ignoriert.
+ 2. Wenn das Objekt zerstoert wird, was die Prop gesetzt hat, wird der
+ Eintrag unwirksam.
+ 3. Wenn diese Prop gesetzt und nicht abgelaufen ist, kann nur das gleiche
+ Objekt sie mit neuen Daten ueberschreiben. Alle anderen Objekte koennen
+ die Prop nur loeschen. Dies soll verhindern, dass Magier unabsichtlich
+ einfach anderer Leute Eintraege ueberschreiben. Dementsprechend: Lasst
+ die Finger davon, wenn die schon gesetzt ist. ;-)
+ 4. Diese Prop darf _ausschliesslich_ mit SetProp() und QueryProp() benutzt
+ werden, Set() und Query() funktionieren _nicht_.
+ 5. Es gibt einige Verben, die NIE blockiert werden. Zur Zeit sind dies
+ "mrufe", "mschau", "bug", "idee", "typo" und "detail".
+ 6. Bitte nicht missbrauchen, speziell nicht dazu, die Kommandos von
+ Spieler zu ueberwachen/mitzuschreiben. Das Setzen dieser Prop wird
+ geloggt.
+
+BEISPIEL:
+ In einem Raum startet eine Sequenz, in der der Spieler nichts machen soll:
+
+ if (!pl->QueryProp(P_DISABLE_COMMANDS))
+ pl->SetProp(P_DISABLE_COMMANDS,
+ ({ time() + 120, "Du bist tief in Deinem Traum gefangen!\n" }) );
+ else // ... Fehlerbehandlung, falls Prop schon gesetzt ...
+
+ Soll die Prop aus irgendeinem Grund (vorzeitig) geloescht werden:
+ pl->SetProp(P_DISABLE_COMMANDS, 0);
+
+SIEHE AUCH:
+ command(), query_command(), command_stack(), modify_command(),
+ this_player()
+
+01.12.2012, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_DISTRIBUTION b/doc/props/P_DISTRIBUTION
new file mode 100644
index 0000000..529c53e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DISTRIBUTION
@@ -0,0 +1,16 @@
+NAME:
+ P_DISTRIBUTION "std_food_distribution"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/food.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Verteilung der Heilung ueber mehrere Heartbeats.
+ Dieser Wert wird im entry_info als H_DISTRIBUTION dem consume() im
+ Living uebergeben.
+
+SIEHE AUCH:
+ consume
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_DMSG b/doc/props/P_DMSG
new file mode 100644
index 0000000..f43fbb4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DMSG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_DMSG "destmsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** OBSOLET! *** Siehe P_DESTRUCT_MSG
diff --git a/doc/props/P_DOMAIN b/doc/props/P_DOMAIN
new file mode 100644
index 0000000..80fd1f7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DOMAIN
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_DOMAIN "lib_p_domain"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Region, in der ein Raum liegt, sofern er
+ in /d/ liegt.
+
+ Falls ein Raum nicht in /d/ liegt, aber es eigentlich ein Gebiet ist,
+ welches eindeutig in einer Region zugeordnet ist, kann der Magier
+ hier gezielt einen anderen Wert setzen.
+
+ Bitte keine Regionen faelschen!
+
+BEISPIEL:
+ In /d/inseln/zesstra/vulkanweg/room/r1 liefert
+ QueryProp(P_DOMAIN)
+ ein "Inseln" zurueck.
+
+ In einem Raum der Chaosgilde:
+ SetProp(P_DOMAIN, "Polar");
+ damit der Raum als Raum der Region Polar angezeigt wird.
+
+SIEHE AUCH:
+ gmcp
+
+----------------------------------------------------------------------------
+23.02.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_DOOR_INFOS b/doc/props/P_DOOR_INFOS
new file mode 100644
index 0000000..8b5f71b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DOOR_INFOS
@@ -0,0 +1,44 @@
+NAME:
+ P_DOOR_INFOS "door_infos"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/doorroom.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping mit Informationen ueber eine im Raum per NewDoor() definierte
+ Tuer. Diese Infos werden ueber /std/room/doors.c an den /obj/doormaster.c
+ weitergegeben und dem Raum, der die Tuer besitzt, als Property gesetzt.
+ Werden mehrere Tueren in einem Raum eingebunden, enthaelt das Mapping
+ entsprechend viele Eintraege.
+
+ Dieses Mapping dient zur internen Verwaltung der Tueren im
+ /obj/doormaster.c und sollte nicht per Hand veraendert werden!
+
+ Die Eintraege im Mapping haben folgende keys (definiert in
+ /sys/doorroom.h):
+
+ D_DEST : Zielraum (string)
+ D_CMDS : Befehl(e), um durch die Tuer zu gehen (string oder *string)
+ D_IDS : IDs der Tuer (string oder *string)
+ D_FLAGS : Besondere Eigenschaften der Tuer (Tuer braucht Schluessel etc.)
+ D_LONG : Langbeschreibung (string)
+ D_SHORT : Kurzbeschreibung (string)
+ D_NAME : Name (string oder *string)
+ D_GENDER : Geschlecht
+ D_FUNC : Funktion, die VOR dem Durchschreiten der Tuer aufgerufen wird
+ D_MSGS : Bewegungsmeldungen
+ D_FUNC2 : Funktion, die NACH dem Durchschreiten der Tuer aufgerufen wird
+ D_TESTFUNC : Funktion die im Sartraum testet, ob die Tuer durchschritten
+ werden darf
+ D_RESET_MSG : Meldungen beim Tuer-Reset
+ D_OPEN_WITH_MOVE : Falls gesetzt, wird die Tuer auch mit dem
+ Bewegungsbefehl geoeffnet und durchschritten, falls
+ Oeffnen erfolgreich
+
+
+SIEHE AUCH:
+ NewDoor(), QueryDoorKey(), QueryDoorStatus(), SetDoorStatus(),
+ /std/room/doors.c, /obj/doormaster.c, GetPhiolenInfos(), QueryAllDoors()
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: Don, 08.05.2014, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_DO_DESTRUCT b/doc/props/P_DO_DESTRUCT
new file mode 100644
index 0000000..7e9a230
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DO_DESTRUCT
@@ -0,0 +1,17 @@
+NAME:
+ P_DO_DESTRUCT "do_destruct"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Flag, ob sich die Lichtquelle am Ende der Leuchtzeit selbst
+ zerstoert.
+
+SIEHE AUCH:
+ Basisklassen: /std/lightsource.c
+ Properties: P_FUEL, P_LIGHTDESC, P_LIGHT
+ Methoden: AddFuel(L)
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 22. Dez. 2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_DRINK b/doc/props/P_DRINK
new file mode 100644
index 0000000..f2fe982
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DRINK
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_DRINK "drink"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Lebewesen
+ Numerischer Wert fuer den Saettigungsgrad eines Lebewesens mit
+ Getraenken. Der maximale Wert steht in P_MAX_DRINK.
+
+ - Speisen/Kneipen
+ Numerischer Wert fuer den Saettigungsgrad einer Portion eines
+ Getraenkes. Ist diese Property nicht gesetzt oder zusaetzlich
+ P_FOOD gesetzt, kann man diese Speise nicht trinken. Eine
+ funktionierende Speise _muss_ entweder P_FOOD oder P_DRINK
+ groesser 0 gesetzt haben.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MAX_DRINK, P_DRINK_DELAY, consume
+ P_FOOD, P_ALCOHOL, wiz/food
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_DRINK_DELAY b/doc/props/P_DRINK_DELAY
new file mode 100644
index 0000000..0118843
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DRINK_DELAY
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_DRINK_DELAY "drink_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der heart_beats, bis P_DRINK um einen Punkt sinkt.
+ Aenderungen dieser Property in Spielern beduerfen der
+ Genehmigung des EM fuer Balance.
diff --git a/doc/props/P_DRINK_FULL_MSG b/doc/props/P_DRINK_FULL_MSG
new file mode 100644
index 0000000..2903af3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DRINK_FULL_MSG
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_DRINK_FULL_MSG "std_food_drink_full_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn ein Getraenk getrunken werden soll,
+ obwohl dieser nichts mehr trinken kann.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "So viel kannst Du im Moment nicht trinken."
+
+SIEHE AUCH:
+ P_DRINK, P_MAX_DRINK, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_DROP_MSG b/doc/props/P_DROP_MSG
new file mode 100644
index 0000000..5a4c9d7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_DROP_MSG
@@ -0,0 +1,62 @@
+P_DROP_MSG
+NAME:
+ P_DROP_MSG "drop_message"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/put_and_get.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit P_DROP_MSG kann man die Meldung, die man beim Ablegen eines
+ Objektes bekommt, modifizieren.
+
+ Folgende Werte sind moeglich:
+
+ o 0
+ Es wird eine Standardmeldung ausgegeben. Dies ist Voreinstellung.
+
+ o NO_PNG_MSG == -1
+ Es wird keinerlei Meldung ausgegeben
+
+ o Ein Array aus Strings
+ Der erste String wird an den Spieler ausgegeben, der zweite
+ (optionale) an den Raum.
+
+ Die Strings werden durch die Funktion replace_personal() geparst.
+ Objekt1 - Spieler
+ Objekt2 - das Objekt, das fallengelassen wird
+
+ Wird der zweite String nicht angegeben, erfolgt keine Meldung an
+ den Raum.
+
+BEISPIEL:
+ void create() {
+ ...
+ SetProp( P_SHORT, "Ugars Handaxt" );
+ SetProp( P_LONG, break_string(
+ "Dieses ist eine Kampfaxt, wie sie Orks normalerweise benutzen. "
+ "Da Du Zeit hast, sie Dir anzuschauen, ist der Besitzer wohl "
+ "bereits bei Lars.",78 ));
+
+ SetProp( P_NAME, "Axt" );
+ AddId( ({"handaxt","axt"}) );
+ SetProp( P_GENDER, FEMALE );
+
+ SetProp( P_DROP_MSG, ({
+ "Du schmeisst @WEN2 hin.",
+ "@WER1 schmeisst Dir @WENU2 vor die Fuesse.\n"}));
+ ...
+ }
+
+ Will Ugar seine Axt ablegen und gibt "lasse axt fallen" ein, werden
+ folgende Meldungen ausgegeben:
+
+ Ugar: "Du schmeisst die Axt hin."
+ Raum: "Ugar schmeisst Dir eine Axt vor die Fuesse."
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_PICK_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Fehler: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG,
+ P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Sonstiges: replace_personal(E), drop_obj(L), /std/living/put_and_get.c
+
+14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_EARMUFFS b/doc/props/P_EARMUFFS
new file mode 100644
index 0000000..97e6b1c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EARMUFFS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_EARMUFFS "earmuffs"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Shouts von Spielern und Magiern mit Magierlevel < earmuffs werden
+ abgeblockt (Nur fuer Magier).
diff --git a/doc/props/P_EATER_MSG b/doc/props/P_EATER_MSG
new file mode 100644
index 0000000..99ae4d3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EATER_MSG
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_EATER_MSG "std_food_eater_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn eine Speise konsumiert wird.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "Du konsumierst @WEN1."
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_EFFECTIVE_AC b/doc/props/P_EFFECTIVE_AC
new file mode 100644
index 0000000..ff7dd53
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EFFECTIVE_AC
@@ -0,0 +1,87 @@
+P_EFFECTIVE_AC
+
+NAME:
+ P_EFFECTIVE_AC "effective_ac"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kommt sowohl in Ruestungen als auch in Waffen, die
+ schuetzen sollen, zum Einsatz.
+
+ In Ruestungen kann hier der Effektivwert der Ruestungsklasse vermerkt
+ werden, wenn diese noch durch eine DefendFunc() modifiziert wird
+ (soweit sich ein solcher Effektivwert angeben laesst).
+
+ In einigen Gilden koennen Waffen auch als Ruestung eingesetzt werden
+ (z.B. beim Parieren eines Angriffs). In dieser Property kann man die
+ Ruestungsklasse eintragen, die die Waffe bei solchen Aktionen aufweisen
+ soll. Dabei ist man an die ueblichen Beschraenkungen der
+ Ruestungsklasse gebunden! (s. /sys/combat.h)
+
+BERMERKUNGEN:
+ Das Kaempferspellbook verwendet fuer Paraden etc. P_EFFECTIVE_AC anstatt
+ P_AC, wenn verfuegbar.
+
+BEISPIELE:
+ * DefendFuncs:
+ Der doppelte Mittelwert der DefendFunc wird zur Basis-AC dazuaddiert,
+ da sich der 'Schutzwert = random(Basis-AC) + absolut(DefendFunc-Wert)'
+ berechnet.
+
+ // #1 Eine Ruestung mit P_AC von 35 und randomisierter DefendFunc
+ SetProp(P_AC, 35);
+ SetProp(P_DEFEND_FUNC, this_object());
+
+ int DefendFunc(...) {
+ return random(20); // Mittelwert: 10
+ }
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_AC, 55); // 35 + 2*10 = 55
+
+ // #2 Eine Ruestung mit P_AC von 35 und teilrandomisierter DefendFunc
+ SetProp(P_AC, 35);
+ SetProp(P_DEFEND_FUNC, this_object());
+
+ int DefendFunc(...) {
+ return 20 + random(10); // Mittelwert: 20 + 5
+ }
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_AC, 85); // 35 + 2*(20+5) = 85
+
+ * Sonderfunktion im Kontext der Kaempfergilde:
+ Auch wenn der eigentliche AC-Wert durch keine DefendFunc oAe
+ modifiziert wird, sind abweichende Werte in P_EFFECTIVE_AC zB in der
+ Kaempfergilde fuer Paraden oder aehnliches sinnvoll. Maximalwert ist
+ dafuer der doppelte Wert des Basis-AC-Wertes.
+
+ // #3 Ein schon sehr gutes Schild, welches bei der Schildparade aber
+ // noch besser schuetzen soll.
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+ SetProp(P_AC, 38);
+ SetProp(P_EFFECTIVE_AC, 55);
+
+ // #4 Ein sehr labbriges Schild schuetzt zwar gegen normale Schlaege,
+ // ist zum Parieren aber irgendwie ungeeignet weil unkontrollierbar.
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+ SetProp(P_AC, 38);
+ SetProp(P_EFFECTIVE_AC, 20);
+
+ * Waffen:
+ P_EFFECTIVE_AC wird im Kaempferspellbook als Bonus dazugezaehlt! Daher
+ sollten gute Parierwaffen auch einen niedrigeren P_WC-Wert haben.
+ Reine Parierwaffen duerfen den maximalen AC-Wert von Schilden als
+ Maximum gesetzt haben - die Balance klaert ggf, ob das auch auf den
+ Gildenparierwert anwendbar ist.
+
+ // #5 Eine maessige Hellebarde/Axtwaffe mit Parierhaken.
+ SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_AXE);
+ SetProp(P_WC, 100);
+ SetProp(P_EFFECTIVE_AC, 25);
+
+SIEHE AUCH:
+ Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc()
+ Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, DefendFunc()
+ Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+ Balance: waffen, ruestungen, properties, kaempferboni
+
+6. Nov 2011 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_EFFECTIVE_WC b/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
new file mode 100644
index 0000000..0328629
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EFFECTIVE_WC
@@ -0,0 +1,86 @@
+P_EFFECTIVE_WC
+
+NAME:
+ P_EFFECTIVE_WC "effective_wc"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kommt sowohl in Waffen als auch Ruestungen, die Schaden
+ machen sollen, zum Einsatz.
+
+ Falls die Staerke einer Waffe noch durch eine HitFunc() modifiziert
+ wird, sollte hier der Effektivwert der Waffenklasse vermerkt werden,
+ soweit er sich angeben laesst.
+ Diese Property dient vor allem dazu, eine Waffe mit HitFunc() korrekt
+ einzuschaetzen.
+
+ In einigen Gilden koennen Ruestungen auch als Waffen eingesetzt werden
+ (z.B. ein Paar Schuhe zum Treten). In dieser Property kann man die
+ Waffenklasse eintragen, die die Ruestung bei solchen Aktionen aufweisen
+ soll. Dabei ist man an die ueblichen Beschraenkungen der Waffenklasse
+ gebunden! (s. /sys/combat.h)
+ Der Ruestung kann man dann auch einen Schadenstyp mit auf den Weg
+ geben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Das Kaempferspellbook verwendet bei Ruestungen P_AC, wenn
+ P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist.
+
+BEISPIELE:
+ * HitFuncs:
+ Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
+ da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
+ berechnet.
+
+ // #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
+ SetProp(P_WC, 120);
+ SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
+
+ int HitFunc(...) {
+ return random(30); // Mittelwert: 15
+ }
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150); // 120 + 2*15 = 150
+
+ // #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
+ SetProp(P_WC, 120);
+ SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
+
+ int HitFunc(...) {
+ return 30 + random(10); // Mittelwert: 30 + 5
+ }
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190); // 120 + 2*(30+5) = 190
+
+ * Ruestungen (zB Gildennutzung):
+ Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
+ doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
+
+ // #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
+ SetProp(P_AC, 2);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12); // hoechstmoeglicher Wert bei
+ // Schuhen, da deren max. P_AC = 6
+ // aequivalent und zukunftssicher:
+ -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
+
+ // #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+ SetProp(P_AC, 5);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
+ SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
+
+ // #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
+ SetProp(P_AC, 30);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
+ SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);
+
+SIEHE AUCH:
+ Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, HitFunc()
+ Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
+ Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+ Balance: waffen, ruestungen, properties, kaempferboni
+
+6. Nov 2011 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_EMPTY_MSG b/doc/props/P_EMPTY_MSG
new file mode 100644
index 0000000..7248d8e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EMPTY_MSG
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_EMPTY_MSG "std_food_eater_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn versucht wird, eine aufgebrauchte Speise
+ (also einen leeren Behaelter) zu konsumieren.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise (also den leeren Behaelter)
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "@WER1 ist bereits leer."
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_EMPTY_PROPS b/doc/props/P_EMPTY_PROPS
new file mode 100644
index 0000000..a8156d7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EMPTY_PROPS
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_EMPTY_PROPS "std_food_empty_props"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping mit Properties fuer den leeren Behaelter, der uebrig bleibt,wenn
+ eine Speise aufgebraucht ist. Alle enthaltenen Properties werden gesetzt,
+ wenn keine Portionen mehr vorhanden sind.
+ Bereits in diesen Properties eingetragene Werte werden ueberschrieben!
+ Wenn diese Property nicht gesetzt ist, wird die Speise zerstoert, wenn
+ alle Portionen aufgebraucht ist - es bleibt also kein Behaelter zurueck.
+ Achtung: Es werden keine closures in diesem Mapping unterstuetzt!
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bei der Abfrage von P_VALUE und P_WEIGHT in der Speise, werden die dazu
+ in P_EMPTY_PROPS gespeicherten Werte verwendet, um das Gewicht/Wert des
+ leeren Behaelters zum Gesamtwert der Speise zu addieren.
+ Man kann alle Properties in dieses Mapping eintragen, die sich in der
+ Speise per SetProp setzen lassen. Zusaetzlich kann man Arrays in P_IDS
+ und P_ADJECTIVES speichern, die per Add-Methode in der Speise
+ hinzugefuegt werden, nachdem die im create() der Speise hinzugefuegten
+ Ids/Adjectives dort entfernt wurden.
+
+BEISPIELE:
+ Beispiele zur Verwendung findet man unter /doc/beispiele/food
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT b/doc/props/P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT
new file mode 100644
index 0000000..d60a807
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT "enable_in_attack_out"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Normalerweise wird die bekannte Taktik Rein-Angriff-Raus
+ standardmaessig unterbunden, damit NPCs auch eine Chance haben, sich
+ zu verteidigen. Hierzu wird der Schaden innerhalb do_damage()
+ durch einen Wert geteilt, der sich aus der Verweildauer des
+ Angreifers im Raum ergibt (bis zu 3 Sekunden).
+ Da manche NPCs so konzeptioniert wurden, dass man sie nur mit der
+ erwaehnten Taktik toeten kann, kann man sie auch explizit erlauben
+ (manche NPCs verwenden auch eigene Methoden, diese Taktik zu
+ verbieten, und sie waere dann doppelt abgefangen).
+ Hierzu setzt man einfach die Property P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT im NPC.
+
+BEISPIEL:
+ Das folgende Beispiel erlaubt einfach mal die angesprochene Taktik:
+ void create()
+ { ...
+ SetProp(P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT,1);
+ ...
+ }
+ Jetzt kann man den NPC mit Rein-Angriff-Raus auch wirkungsvoll
+ bekaempfen.
+
+SIEHE AUCH:
+ do_damage(), P_LAST_MOVE, /std/living/life.c
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Jan 30 12:53:00 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_ENEMY_DAMAGE b/doc/props/P_ENEMY_DAMAGE
new file mode 100644
index 0000000..216339d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENEMY_DAMAGE
@@ -0,0 +1,31 @@
+P_ENEMY_DAMAGE
+
+NAME:
+ P_ENEMY_DAMAGE "enemy_damage"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/life.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property ist vermerkt, welches Wesen diesem Wesen wieviel
+ Schaden zugefuegt hat.
+
+ Die Property enthaelt ein Mapping, das den Angreifern den
+ errechten Schaden zuordnet:
+ ([ <obname1>: <damage>; <owner>, ... ])
+
+ <obname1>: Name des Objekts, das den Schaden verursacht hat (string),
+ z.B. "/magier:zesstra"
+ <damage> : Schadensmenge (int)
+ <owner> : wenn das schadensverursachende Wesen ein NPC war/ist,
+ welches P_HELPER_NPC gesetzt hatte und somit einem Spieler
+ hilft, steht hier das Objekt des jeweiligen Spielers
+ (object)
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property laesst sich nur abfragen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HELPER_NPC
+----------------------------------------------------------------------------
+26.10.2009, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE b/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
new file mode 100644
index 0000000..260d325
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
@@ -0,0 +1,44 @@
+P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+
+NAME:
+ P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
+ Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
+ Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
+ gesetzt sein.
+
+ Es gibt folgende gueltige Werte:
+ - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
+ - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
+ ({<int gesamtlaenge>,
+ ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
+ <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
+ ...])
+ })
+ - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
+ ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
+
+BEISPIELE:
+ // Pfad zu einer eigenen DSQ
+ SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
+
+ // eigene DSQ im Todesraumformat:
+ SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
+ ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
+
+ // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
+ SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
+ ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
+10. Nov 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ENTERCMDS b/doc/props/P_ENTERCMDS
new file mode 100644
index 0000000..0f7e3d9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENTERCMDS
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_ENTERCMDS "leavecmds"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Array mit Befehlen, die zum Betreten des Transporters fuehren.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_ENTERCMDS,({ "betrete","betritt" }) );
+
+ Gibt der Spieler nun 'betrete xxx' ein, so sorgt /std/transport.c
+ dafuer, das der Spieler auch auf oder in den Transporter bewegt
+ wird. Vorausgesetzt natuerlich, er ist an einem Haltepunkt ange-
+ langt und es ist genuegend Platz dort.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Um /std/transport.c nicht aufzublaehen, werden weitere Argumente wie
+ etwa 'betrete das|die|den xxx' _nicht_ unterstuetzt!
+
+ Hier muss der verantwortliche Magier schon eine eigene Loesung finden
+ und in seinen Transporter schreiben.
+
+ Sollen Kommandos zum Betreten UND Verlassen eines Transporters ver-
+ wendet werden koennen, muessen diese in P_TRAVEL_CMDS gesetzt werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LEAVEFAIL, P_ENTERFAIL, P_LEAVECMDS, P_TRAVEL_CMDS, transporter,
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
+
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ENTERFAIL b/doc/props/P_ENTERFAIL
new file mode 100644
index 0000000..2ecd1e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENTERFAIL
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_ENTERFAIL "enterfail"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Spieler, wenn er einen vollen Transporter betreten
+ will. Ist die Propertie ein Array, so wird das erste Element als
+ Meldung an den Spieler, das zweite als Meldung an die Mitspieler
+ im Raum geschickt.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_ENTERFAIL,"Dort ist wirklich kein Platz mehr fuer Dich");
+
+ SetProp(P_ENTERFAIL, ({ "Dort ist wirklich kein Platz mehr fuer Dich",
+ "versucht, auf die Kutsche zu klettern, wird "
+ +"aber wieder heruntergeschickt" }) );
+
+SIEHE AUCH:
+ P_ENTERMSG, P_LEAVEFAIL, P_LEAVEMSG, transporter
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
diff --git a/doc/props/P_ENTERMSG b/doc/props/P_ENTERMSG
new file mode 100644
index 0000000..2a2128e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENTERMSG
@@ -0,0 +1,18 @@
+NAME:
+ P_ENTERMSG "entermsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Raum, den der Spieler
+ verlaesst, und eine fuer den Transporter, in den er geht.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_ENTERMSG, ({ "klettert in die Kutsche","klettert herein" }) );
+
+SIEHE AUCH:
+ P_ENTERFAIL, P_LEAVEFAIL, P_LEAVEMSG, transporter
+
+LETZTER AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
diff --git a/doc/props/P_ENV_MSG b/doc/props/P_ENV_MSG
new file mode 100644
index 0000000..b39e2c1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENV_MSG
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_ENV_MSG "std_food_env_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn eine Speise konsumiert werden soll,
+ die nicht im eigenen Inventory liegt.
+ Wenn diese Property leer ist, kann man die Speise dann sogar
+ konsumieren!
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "Vielleicht solltest Du @WEN1 vorher nehmen."
+
+SIEHE AUCH:
+ wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_ENV_TOO_HEAVY_MSG b/doc/props/P_ENV_TOO_HEAVY_MSG
new file mode 100644
index 0000000..8c73ac1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ENV_TOO_HEAVY_MSG
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_ENV_TOO_HEAVY_MSG "env_too_heavy_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn jemand
+ versucht, ein Objekt in einen Behaelter zu legen, und dieser dann fuer
+ sein Environment zu schwer wird.
+ Die Property ist im Behaelter zu setzen.
+ Ist diese Property nicht oder auf einen nicht-String-Wert gesetzt,
+ so wird die Standardmeldung ausgegeben.
+ ("<Behaelter> wuerde dir dann zu schwer werden.")
+ Der String in der Property wird noch durch replace_personal()
+ verarbeitet, das zu bewegende Objekt wird als erstes, der Behaelter als
+ zweites Objekt angegeben. Danach wird der String auf 78 Zeichen
+ umgebrochen.
+ Das Setzen eines leeren Strings unterdrueckt die Ausgabe einer Meldung
+ ganz.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, "Mit @WEM1 koenntest du den Rucksack nicht"
+ " mehr tragen.");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG, P_NOINSERT_MSG,
+ P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
diff --git a/doc/props/P_EQUIP_TIME b/doc/props/P_EQUIP_TIME
new file mode 100644
index 0000000..71b2f35
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EQUIP_TIME
@@ -0,0 +1,26 @@
+P_EQUIP_TIME
+
+NAME:
+ P_EQUIP_TIME "equip_time"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Innerhalb von Waffen und Ruestungen wird in dieser Property
+ registriert, wann diese zuletzt gezueckt bzw. angezogen wurden.
+ Innerhalb der Funktionen wield_me() in '/std/weapon/combat' bzw.
+ DoWear() in '/std/armour/combat' wird hierbei jeweils folgende Aktion
+ ausgefuehrt:
+ SetProp(P_EQUIP_TIME,time());
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: P_LAST_USE
+ Waffen: P_UNWIELD_TIME
+ DoWield()
+ Ruestungen: DoWear()
+ Sonstiges: time()
+ /std/weapon/combat.c, /std/armour/combat.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun Jul 26 23:59:12 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_EVAL_FACTORS b/doc/props/P_EVAL_FACTORS
new file mode 100644
index 0000000..04e881e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EVAL_FACTORS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_EVAL_FACTORS "inpc_eval_factors"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/eval.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_EVAL_OFFSETS b/doc/props/P_EVAL_OFFSETS
new file mode 100644
index 0000000..d82ef39
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EVAL_OFFSETS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_EVAL_OFFSETS "inpc_eval_offsets"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/eval.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_EXITS b/doc/props/P_EXITS
new file mode 100644
index 0000000..3b3856f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_EXITS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_EXITS "exits"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping aller unmittelbar sichtbaren Ausgaenge mit zugehoerigen
+ Nachbarraeumen. Sollte nur mittels AddExit() benutzt werden.
diff --git a/doc/props/P_FAO b/doc/props/P_FAO
new file mode 100644
index 0000000..62f33e1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FAO
@@ -0,0 +1,19 @@
+P_FAO
+
+NAME:
+ P_FAO "fraternitasdonoarchmagorum"
+
+DEFINIERT IN:
+ <player/fao.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Fraternitas-relevante Property.
+
+ Genaue Informationen unbekannt.
+ Schreibender Zugriff ist nur EMs oder dem FAOMASTER (s. Headerfile)
+ moeglich.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FAO_PORTALS
+
+1.September 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_FAO_PORTALS b/doc/props/P_FAO_PORTALS
new file mode 100644
index 0000000..465750a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FAO_PORTALS
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_FAO_PORTALS
+
+NAME:
+ P_FAO_PORTALS "fraternitasdonoarchmagorumPORTALS"
+
+DEFINIERT IN:
+ <player/fao.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Fraternitas-relevante Property.
+
+ Enthaelt eine Array mit einer Liste der ueber die Fraternitas
+ gefundenen und benutzbaren Seher-Portale.
+
+ Genaue Informationen unbekannt.
+ Schreibender Zugriff ist nur EMs oder dem FAOMASTER (s. Headerfile)
+ moeglich.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FAO_PORTALS, P_SEERDOORS
+
+1.September 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_FISH b/doc/props/P_FISH
new file mode 100644
index 0000000..c694c09
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FISH
@@ -0,0 +1,75 @@
+NAME:
+ P_FISH "fish"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/fishing.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt Einstellungen zu allem, was mit Fischen zu tun hat.
+ Kann in Fischen, Raeumen und Koedern gesetzt werden. Die verfuegbaren
+ Optionen und Funktionsweisen sind in den nachfolgenden Abschnitten
+ aufgefuehrt.
+
+ Fische:
+ *******
+ Die Property legt zusaetzliche Eigenschaften fest:
+
+ F_NOROTTEN
+ Fisch fault nicht; ggf. sollte hier auch gleich F_NOHEAL gesetzt
+ werden, weil sonst eine unverderbliche tragbare Tanke erzeugt wuerde.
+ F_NOTHUNGRY
+ Fisch frisst Koeder nur, wenn er auch wirklich nachher an der Angel
+ haengt. Ist er zu schwer fuer die Angel und reisst ab, bleibt der
+ Koeder erhalten.
+ F_REPLACE
+ Fisch soll sich beim Entfernen von der Angel verwandeln. Hierzu ist
+ die Funktion ReplaceFish() im Fisch zu definieren, die sich um die
+ Verwandlung kuemmert (z.B. Monster clonen und Fisch zerstoeren; ein
+ Beispiel findet sich in /d/ebene/fraggle/angel2/obj/saegefisch.c).
+ F_NOHEAL
+ Fisch heilt nicht bei Verzehr
+
+ Raum (OPTIONAL):
+ ****************
+ Legt die Fischdichte des Gewaessers fest. Der eingestellte Wert wirkt
+ sich auf die Wartezeit aus, die der Angler verbringen muss, bis ein
+ Fisch anbeisst. Berechnung im Detail (alle Zahlenwerte in Sekunden):
+ - Basis-Wartezeit: delay = 80
+ - Die Werte von P_FISH von Raum und Koeder werden addiert:
+ summe = raum->QueryProp(P_FISH) + koeder->QueryProp(P_FISH)
+ -> positive Werte (Bonus) werden auf 60 begrenzt und mit Zufalls-
+ komponente von <delay> abgezogen:
+ delay -= random(summe)
+ -> negative Werte (Malus) werden auf -300 begrenzt und mit Zufalls-
+ komponente auf <delay> aufgeschlagen:
+ delay += random(-summe)
+
+ Zusaetzlich wird ein weiterer Malus auf die Wartezeit faellig, falls
+ P_WATER in der Angel und/oder P_WATER im Koeder nicht zum aktuellen
+ Gewaesser passen. Der Malus betraegt jeweils 60+random(60) Sekunden.
+
+ Der Standardwert fuer P_FISH im Raum ist 0 und bedeutet 100 % Bestand.
+ Positive Werte erhoehen die Dichte, negative senken sie. Positive Werte
+ sollten nicht >100 sein.
+
+ Sofern sich die Werte fuer P_FISH in den empfohlenen Grenzen bewegen,
+ koennen Abzuege fuer falsches Gewaesser ueblicherweise kaum durch
+ Boni auf Angel oder Koeder kompensiert werden. Ausserdem ist zu
+ bedenken, dass es keine Boni fuer richtige Gewaesserwahl gibt.
+
+
+ Koeder (OPTIONAL):
+ ******************
+ Ein Koeder kann mittels P_FISH die Fischdichte modifizieren, um hierueber
+ ein besseres Beissen der Fische zu simulieren (reduziert die Wartezeit
+ beim Angeln, siehe oben unter "Raum"). Wenn also der Raum einen Wert
+ von -100 gesetzt hat und der Koeder +100, entspricht die Fischdichte im
+ Gewaesser wieder dem Normalwert.
+
+SIEHE AUCH:
+
+ Properties: P_WATER
+ Methoden: GetAquarium(L)
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Zuletzt geaendert: 2014-Aug-21, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_FLAGS b/doc/props/P_FLAGS
new file mode 100644
index 0000000..3c54aea
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FLAGS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_FLAGS "can_flags"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Flags des Spielers
diff --git a/doc/props/P_FOLLOW_SILENT b/doc/props/P_FOLLOW_SILENT
new file mode 100644
index 0000000..7662ad1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FOLLOW_SILENT
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_FOLLOW_SILENT "follow_silent"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Property 1 ist, wird der MOVE vom verfolge Silent ausge-
+ fuehrt.
diff --git a/doc/props/P_FOOD b/doc/props/P_FOOD
new file mode 100644
index 0000000..769694f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FOOD
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_FOOD "food"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Lebewesen
+ Numerischer Wert fuer den Saettigungsgrad eines Lebewesens.
+ Der maximale Wert steht in P_MAX_FOOD.
+
+ - Speisen/Kneipen
+ Numerischer Wert fuer den Saettigungsgrad einer Portion einer
+ Speise. Ist diese Property nicht gesetzt, kann man diese
+ Speise nicht essen. Eine funktionierende Speise _muss_ entweder
+ P_FOOD oder P_DRINK groesser 0 gesetzt haben.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MAX_FOOD, P_FOOD_DELAY, consume,
+ P_DRINK, P_ALCOHOL, wiz/food
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_FOOD_DELAY b/doc/props/P_FOOD_DELAY
new file mode 100644
index 0000000..11ccf6e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FOOD_DELAY
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_FOOD_DELAY "food_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der heart_beats, bis P_FOOD um einen Punkt sinkt.
+ Aenderungen dieser Property in Spielern beduerfen der
+ Genehmigung des EM fuer Balance.
diff --git a/doc/props/P_FOOD_FULL_MSG b/doc/props/P_FOOD_FULL_MSG
new file mode 100644
index 0000000..a331ec5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FOOD_FULL_MSG
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_FOOD_FULL_MSG "std_food_full_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn eine Speise gegessen werden soll,
+ obwohl dieser nichts mehr essen kann.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "Du bist zu satt, das schaffst Du nicht mehr."
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FOOD, P_MAX_FOOD, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_FORCE_MURDER_MSG b/doc/props/P_FORCE_MURDER_MSG
new file mode 100644
index 0000000..cf0157c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FORCE_MURDER_MSG
@@ -0,0 +1,39 @@
+NAME:
+ P_FORCE_MURDER_MSG "force_murder_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ob der Tod eines NPCs auf dem Moerder-Kanal erscheint, haengt davon
+ ab, wie oft und welche Art von NPCs in der letzten Zeit getoetet
+ wurden. Zum Beispiel ist es eher selten, dass ein schwacher NPC auf
+ dem Kanal erscheint, wenn kuerzlich viele starke NPCs getoetet
+ wurden. Mittels der Property P_FORCE_MURDER_MSG kann man auf diese
+ Regelung Einfluss nehmen.
+ Ein Wert groesser Null erzwingt die Meldung auf dem Moerder-Kanal,
+ ein Wert kleiner Null unterdrueckt sie generell. Letzteres ist
+ insbesondere fuer allzuoft getoetete Monster sinnvoll, um den
+ Moerder-Kanal nicht uebermaessig zu belasten. Mit dem Erzwingen der
+ Meldungen sollte man somit vorsichtig sein: Weniger ist oftmals
+ besser als zu viel!
+ Die Defaulteinstellung von P_FORCE_MURDER_MSG ist natuerlich Null
+ und fuehrt zur bereits beschriebenen opferabhaengigen Meldung.
+
+BEISPIELE:
+ Ein grosser starker NPC, der getoetet wurde, sollte schon eine tolle
+ Meldung auf dem Moerder-Kanal erzeugen. In der Property
+ P_MURDER_MSG koennen hierzu alternative Texte zu den normal per
+ Zufall ausgewaehlten angegeben werden:
+ SetProp(P_MURDER_MSG,
+ "Nicht schlecht, aber das schafft eh nur einer!");
+ SetProp(P_FORCE_MURDER_MSG,1);
+ Zwar ist es bei grossen NPCs hinreichend wahrscheinlich, dass es
+ infolge derer Staerke zur automatischen Ausgabe einer Moerdermeldung
+ kommt, aber mit der letzten Zeile wurde dies absolut sichergestellt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MURDER_MSG, P_ZAP_MSG, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_CORPSE, P_NOCORPSE
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Nov 10 02:15:26 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_FREE_HANDS b/doc/props/P_FREE_HANDS
new file mode 100644
index 0000000..6143cad
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FREE_HANDS
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_FREE_HANDS
+NAME:
+ P_FREE_HANDS "free_hands"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der freien Haende.
+ Effektiv nur ein die Differenz von P_MAX_HANDS und P_USED_HANDS.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine echte Property. Die Methode /std/living/combat::_query_free_hands
+ stellt die Daten zusammen. Nicht setzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS, P_HANDS_USED_BY
+ P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+ /std/weapon.c, /std/spellbook.c
+
+1. Okt 2012, Gloinson
diff --git a/doc/props/P_FRIEND b/doc/props/P_FRIEND
new file mode 100644
index 0000000..ded080c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FRIEND
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_FRIEND "friend"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Setzt man diese Property in einem NPC auf einen Wert ungleich Null,
+ so wird der NPC bei Zauberspruechen, die auf bestimmte Gruppen
+ wirken, der Gruppe der Spieler und nicht der Gruppe der NPCs
+ zugeordnet. Ausserdem wird der NPC bei einem "toete alle" nicht mit
+ angegriffen.
+ Wurde der NPC einem Spieler per AssocMember() zugeordnet, so
+ befindet sich der NPC automatisch im jeweiligen Team des Spielers
+ (moeglichst auch in der selben Kampfreihe), und die Property hat
+ dann automatisch das Spielerobjekt als Wert.
+ Da dieser Wert in diesem Fall natuerlich ungleich Null ist, wird der
+ NPC dann auch der Gruppe der Spieler zugeordnet.
+
+SIEHE AUCH:
+ FindGroup(), AssocMember(), P_TEAM_ASSOC_MEMBERS, /std/living/team.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Dec 29 17:02:55 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_FROG b/doc/props/P_FROG
new file mode 100644
index 0000000..5f64eac
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FROG
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_FROG "frog"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn der Spieler ein Frosch ist.
diff --git a/doc/props/P_FUEL b/doc/props/P_FUEL
new file mode 100644
index 0000000..890ca60
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FUEL
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_FUEL "fuel"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer die Zeitdauer, die die Lichtquelle noch
+ leuchten kann. Standardmaessig ist der Wert auf 20 gesetzt.
+
+ Setzt man die Property auf einen Wert, der groesser ist als der vorige
+ Maximalwert, wird dieser auf den neuen Wert erhoeht. Aendert man den
+ Brennstoffvorrat der Lichtquelle hingegen mittels AddFuel(), so wird
+ der Wert von P_FUEL ueber den Maximalwert hinaus erhoeht.
+
+HINWEIS:
+ Fuer Aenderungen an der Property kann auch die Funktion AddFuel()
+ verwendet werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ Basisklassen: /std/lightsource.c
+ Properties: P_LIGHTDESC, P_DO_DESTRUCT, P_LIGHT
+ Methoden: AddFuel(L)
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 22. Dez. 2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_FUNC_MSG b/doc/props/P_FUNC_MSG
new file mode 100644
index 0000000..b4f9d1e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FUNC_MSG
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_FUNC_MSG "func_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Liste mit Funktionen, die zufaellig im Raum aufgerufen werden.
+
+ Hier ist nur eine zur rufende lokale Methode als String oder eine
+ Sammlung davon als Stringarray gespeichert.
+
+ANMERKUNGEN:
+ Bitte AddRoomMessage() zum Hinzufuegen/Ueberschreiben benutzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ LFuns: AddRoomMessage()
+ Verwandt: tell_room(), ReceiveMsg()
+ Props: P_ROOM_MSG, P_MSG_PROB
+
+2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_FW_ALWAYS_READABLE b/doc/props/P_FW_ALWAYS_READABLE
new file mode 100644
index 0000000..31700ed
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FW_ALWAYS_READABLE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_FW_ALWAYS_READABLE "fw_always_readable"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_FW_UNDERSTAND b/doc/props/P_FW_UNDERSTAND
new file mode 100644
index 0000000..ff8f6e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_FW_UNDERSTAND
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_FW_UNDERSTAND "fw_understand"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_GENDER b/doc/props/P_GENDER
new file mode 100644
index 0000000..93f73dc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GENDER
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_GENDER "gender"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/language.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Grammatikalisches Geschlecht des Objektes:
+ (Definiert in language.h) MALE, FEMALE oder NEUTER
diff --git a/doc/props/P_GHOST b/doc/props/P_GHOST
new file mode 100644
index 0000000..9cbf309
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GHOST
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_GHOST "ghost"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn der Spieler tot ist.
diff --git a/doc/props/P_GIVE_MSG b/doc/props/P_GIVE_MSG
new file mode 100644
index 0000000..bd6a624
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GIVE_MSG
@@ -0,0 +1,65 @@
+P_GIVE_MSG
+NAME:
+ P_GIVE_MSG "give_message"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/put_and_get.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit P_GIVE_MSG kann man die Meldung, die man beim Uebergeben eines
+ Objektes bekommt, modifizieren.
+
+ Folgende Werte sind moeglich:
+
+ o 0
+ Es wird eine Standardmeldung ausgegeben. Dies ist Voreinstellung.
+
+ o NO_PNG_MSG == -1
+ Es wird keinerlei Meldung ausgegeben
+
+ o Ein Array aus Strings
+ Der erste String wird an den Spieler ausgegeben, der zweite
+ (optionale) an den Raum, der dritte (ebenfalls optionale) an den
+ Empfaenger.
+
+ Die Strings werden durch die Funktion replace_personal() geparst.
+ Objekt1 - Spieler
+ Objekt2 - das Objekt, das uebergeben wird
+ Objekt3 - Empfaenger
+
+ Wird der zweite String nicht angegeben, erfolgt keine Meldung an den
+ Raum. Beim Fehlen des dritten gibt es keine Meldung an den Empfaenger.
+
+BEISPIEL:
+ void create() {
+ ...
+ SetProp( P_SHORT, "Etwas Sand" );
+ SetProp( P_LONG, break_string(
+ "Ein wenig magischer Sand. Sehr feinkruemelig.",78 ));
+
+ SetProp( P_NAME, "Sand" );
+ AddId( ({"sand"}) );
+ SetProp( P_GENDER, MALE );
+
+ SetProp( P_GIVE_MSG, ({
+ "Du laesst @WEN2 in @WESSEN3 Haende rieseln.",
+ "@WER1 laesst @WENU2 in @WESSEN3 Haende rieseln.",
+ "@WER1 laesst @WENU2 in deine Haende rieseln."}));
+ ...
+ }
+
+ Das ganze fuehrt bei Ugars "gib sand an peter" zu folgenden
+ Meldungen:
+
+ Ugar: "Du laesst den Sand in Peters Haende rieseln."
+ Raum: "Ugar laesst Sand in Peters Haende rieseln."
+ Peter: "Ugar laesst Sand in deine Haende rieseln."
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_PICK_MSG, P_SHOW_MSG
+ Fehler: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG,
+ P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Sonstiges: replace_personal(E), give(L), give_objects(L),
+ give_notify(L), /std/living/put_and_get.c
+
+14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_GLOBAL_SKILLPROPS b/doc/props/P_GLOBAL_SKILLPROPS
new file mode 100644
index 0000000..fc12c1e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GLOBAL_SKILLPROPS
@@ -0,0 +1,27 @@
+NAME:
+ P_GLOBAL_SKILLPROPS "sm_global"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gilden- und Spellbookproperty enthaelt Eigenschaften, die
+ alle Spells eines Spellbooks bzw. alle Skills und Spells einer Gilde
+ haben sollen.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_GLOBAL_SKILLPROPS,
+ ([SI_SKILLRESTR_USE: ([SR_FUN: #'spellTest]),
+ OFFSET(SI_SKILLLEARN): #'learnOffset,
+ OFFSET(SI_SPELLCOST): #'costOffset,
+ FACTOR(SI_SPELLCOST): #'costFactor]));
+
+SIEHE AUCH:
+ GObj Verwalten: LearnSkill, LearnSpell, InitialSkillAbility
+ * Properties: P_GUILD_SKILLS
+ Spellbook Lernen: Learn, SpellSuccess, Erfolg, Misserfolg
+ * Verwalten: AddSpell, QuerySpell
+ * Properties: P_SB_SPELLS
+ Skills: P_NEWSKILLS, spruchermuedung, skill_info_liste
+
+3. Okt 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_GUARD b/doc/props/P_GUARD
new file mode 100644
index 0000000..ebeb989
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUARD
@@ -0,0 +1,50 @@
+P_GUARD
+NAME:
+ P_GUARD "guard"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/guard.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property gibt an, ob ein NPC aus einem Raum entfernt werden darf
+ oder nicht. Abgefragt werden muss dies von den Items oder Spells, die
+ den NPC zu einer Bewegung zwingen wollen. Es wird nicht automatisch
+ darauf geachtet!
+
+ Entscheidend hierbei ist ein in der Property enthaltene (ganzzahliger)
+ Zahlenwert zwischen 0 und 100, der hierbei den Grad der
+ 'Bewachungsstaerke' eines NPCs angibt. Bei 0 laesst sich das Lebewesen
+ immer zu einer Bewegung ueberreden, bei 100 ueberhaupt nicht. Dazwischen
+ gibt es die Wahrscheinlichkeit dafuer an.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - alle von /std/npc abgeleiteten NPCs haben standardmaessig P_GUARD
+ auf 100 gesetzt, sind also nicht fortfuehrbar
+ - bei der Erzeugung von NPCs mit P_GUARD < 100 AddItem() mit dem
+ Parameter REFRESH_MOVE_HOME verwenden, damit sie bei einem Raumreset
+ gegebenenfalls an ihren Ausgangsort zurueckkehren.
+ - gildenspezifische weitere Abfragen auf Level oAe bitte bei Gilden-
+ magiern erfragen
+
+BEISPIELE:
+ // ein Test
+ if(random(100)<=liv->QueryProp(P_GUARD))
+ cannotMoveNPC(); // NPC darf nicht bewegt werden!
+ else
+ moveNPC(); // NPC darf bewegt werden
+
+ // ein wegfuehrbarer NPC
+ void create() {
+ ::create();
+ ...
+ SetProp(P_GUARD,50);
+ ...
+ }
+ // mit 50% Wahrscheinlichkeit (pro Versuch) laesst sich der NPC nun
+ // fortfuehren
+
+
+SIEHE AUCH:
+ AddItem()
+
+13.April 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_GUILD b/doc/props/P_GUILD
new file mode 100644
index 0000000..bcffb4c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_GUILD
+NAME:
+ P_GUILD "guild"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt den Namen der Gilde, welcher das Lebewesen
+ angehoert. Der Name der Gilde ist hierbei kleingeschrieben als String
+ definiert.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bei Spielern ist der Wert dieser Property niemals Null, denn sie
+ gehoeren standardmaessig der in P_DEFAULT_GUILD stehenden Gilde an.
+ Ueber die gesetzte P_GUILD werden auch aktive Skills ermittelt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_DEFAULT_GUILD, P_VISIBLE_GUILD
+ P_GUILD_TITLE, P_SUBGUILD_TITLE
+
+26. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_GUILD_DEACTIVATE_SKILLS b/doc/props/P_GUILD_DEACTIVATE_SKILLS
new file mode 100644
index 0000000..019da30
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_DEACTIVATE_SKILLS
@@ -0,0 +1,38 @@
+PROPERTY:
+
+ P_GUILD_DEACTIVATE_SKILLS "guild_deactivate_skills"
+
+DEFINIERT IN:
+
+ new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Diese Property erlaubt es, Gildenmitgliedern die benutzung von ANY-
+ Skills zu untersagen. Dies sind einerseits die allgemeinen Waffenskills,
+ andererseits koennte das auch der entgifte-Spruch der Duesterwald -
+ Quest sein.
+
+ Wert dieser Property ist ein Mapping, das als Keys die einzelnen
+ Skills und als Wert 1 enthaelt, wenn ein Skill deaktiviert
+ werden soll und 0, falls nicht.
+
+ Diese Property wird nur bei einem Neuerzeugen des Spielers neu
+ ausgelesen, da es sonst zuviel Rechenzeit kostet.
+
+BEISPIEL:
+
+ Jede Gilde, die keine Waffenskills benutzen soll (oder selbst welche hat)
+ enthaelt folgenden Befehl:
+
+ SetProp(P_GUILD_DEACTIVATE_SKILLS,
+ ([FIGHT(WT_SWORD):1,
+ FIGHT(WT_AXE):1,
+ FIGHT(WT_CLUB):1,
+ FIGHT(WT_SPEAR):1,
+ FIGHT(WT_KNIFE):1,
+ FIGHT(WT_WHIP):1]));
+
+LETZTE AENDERUNG:
+
+2003-01-30, 14:15, Humni
diff --git a/doc/props/P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK b/doc/props/P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK
new file mode 100644
index 0000000..9ad9150
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK "guild_sb"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gildenproperty enthaelt den Namen des Spellbooks, welches
+ standardmaessig von der Gilde verwendet wird.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bei Spells kann sie mit SI_SPELLBOOK ueberschrieben werden.
+
+BEISPIELE:
+ Bei Zauberern waere folgendes denkbar:
+ SetProp(P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK,"magie_sp");
+ Das Spellbook ist hierbei unter "/spellbooks/magie_sp.c" zu finden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_GUILD_FEMALE_TITLES b/doc/props/P_GUILD_FEMALE_TITLES
new file mode 100644
index 0000000..b1528e9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_FEMALE_TITLES
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_GUILD_FEMALE_TITLES "guild_female_titles"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gildenproperty enthaelt die Stufenbezeichnungen fuer
+ weibliche Gildenmitglieder. Als Schluessel dienen hierbei die
+ Gildenstufen und die entsprechenden Eintraege sind dann die zur
+ Stufe gehoerigen Gildentitel.
+
+BEISPIELE:
+ Eine Programmierergilde koennte folgende Stufenbezeichnungen
+ beinhalten:
+ SetProp(P_GUILD_FEMALE_TITLES,([1:"die Anfaengerin",
+ 2:"die Fortgeschrittene",
+ 3:"die Professionelle ;)"]));
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GENDER, P_GUILD_LEVEL, P_GUILD_TITLE, P_GUILD_MALE_TITLES
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_GUILD_LEVEL b/doc/props/P_GUILD_LEVEL
new file mode 100644
index 0000000..4920449
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_LEVEL
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_GUILD_LEVEL "guild_level"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Gildenstufe des Lebewesens, welche nicht
+ unbedingt seiner Spielerstufe entspricht.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bei manchen Gilden entspricht die Gildenstufe standardmaessig der
+ Spielerstufe (Abenteurer, Katzenkrieger). In der Property selbst
+ wird eigentlich ein Mapping eingetragen, welches die Gildennamen als
+ Schluessel und die dazugehoerige Gildenstufe als Eintrag enthaelt.
+ Bei der Abfrage der Property wird jedoch die Gilde beruecksichtigt
+ und die aktuelle Gildenstufe zurueckgeliefert.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD, P_GUILD_TITLE, P_GUILD_MALE_TITLES, P_GUILD_FEMALE_TITLES
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_GUILD_LEVELS b/doc/props/P_GUILD_LEVELS
new file mode 100644
index 0000000..80d2237
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_LEVELS
@@ -0,0 +1,35 @@
+NAME:
+ P_GUILD_LEVELS "guild_levels"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gildenproperty enthaelt ein Mapping mit den
+ Stufenbeschraenkungen fuer die jeweiligen Gildenstufen. Als
+ Schluessel dient der jeweilige Gildenlevel und die entsprechenden
+ Eintraege sind wiederum Mappings, in welchen die Beschraenkungen
+ angegeben sind.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Beschraenkungen fuer Level 1 sollten auch fuer die
+ Eintrittsbeschraenkungen der Gilde gelten. Letztere kann man in der
+ Property P_GUILD_RESTRICTIONS angeben.
+
+BEISPIELE:
+ Das folgende Beispiel zeigt ein paar moegliche Abfragen:
+ string check(object pl);
+ SetProp(P_GUILD_LEVELS,([1:([P_LEVEL:3,P_QP:100,SR_FUN:#'check]),
+ 2:([A_INT:10,P_LEVEL:25]),
+ 3:([A_INT:20,P_LEVEL:50])]));
+ string check(object pl)
+ { if(pl->QueryProp(P_MALE))
+ return 0;
+ return "Fuer Frauen ist das nichts!\n";
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD_LEVEL, P_GUILD_RESTRICTIONS, /std/restriction_checker.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_GUILD_MALE_TITLES b/doc/props/P_GUILD_MALE_TITLES
new file mode 100644
index 0000000..27e05a5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_MALE_TITLES
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_GUILD_MALE_TITLES "guild_male_titles"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gildenproperty enthaelt die Stufenbezeichnungen fuer
+ maennliche Gildenmitglieder. Als Schluessel dienen hierbei die
+ Gildenstufen und die entsprechenden Eintraege sind dann die zur
+ Stufe gehoerigen Gildentitel.
+
+BEISPIELE:
+ Eine Programmierergilde koennte folgende Stufenbezeichnungen
+ beinhalten:
+ SetProp(P_GUILD_MALE_TITLES,([1:"der Anfaenger",
+ 2:"der Fortgeschrittene",
+ 3:"der Profi"]));
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GENDER, P_GILD_LEVEL, P_GUILD_TITLE, P_GUILD_FEMALE_TITLES
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_GUILD_PREPAREBLOCK b/doc/props/P_GUILD_PREPAREBLOCK
new file mode 100644
index 0000000..e429a49
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_PREPAREBLOCK
@@ -0,0 +1,37 @@
+P_GUILD_PREPAREBLOCK (int)
+
+NAME:
+ P_GUILD_PREPAREBLOCK "guild_prepareblock"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Information, ob das Lebewesen in
+ der Konzentrationsphase eines Spells weiterkaempft oder ob
+ die Angriffe derweil ausgesetzt werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ In der Property selbst wird eigentlich ein Mapping eingetragen,
+ welches die Gildennamen als Schluessel und das dazugehoerige
+ Block-Flag als Eintrag enthaelt. Bei der Abfrage der Property wird
+ jedoch die Gilde beruecksichtigt und das aktuelle Flag
+ zurueckgeliefert.
+ Dementsprechend das diese Prop nicht mit Set() manipuliert werden,
+ bitte ausschliessliche SetProp() verwenden.
+
+BEISPIELE:
+ Die Property sollte natuerlich nur von der Gilde gesetzt werden
+ und auch nur bei Gildenmitgliedern
+
+ if ( IsGuildMember(pl) )
+ pl->SetProp(P_GUILD_PREPAREBLOCK,1);
+
+ Resultat: Kein Ausfuehren von Attack(), wenn pl sich auf einen
+ Zauberspruch konzentriert.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_PREPARED_SPELL
+
+----------------------------------------------------------------------------
+18.03.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_GUILD_RATING b/doc/props/P_GUILD_RATING
new file mode 100644
index 0000000..df5800a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_RATING
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_GUILD_RATING "guild_rating"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird die Einstufung des Spielers innerhalb
+ seiner Gilde festgelegt. Der dafuer zu ermittelnde Wert muss in
+ einem Bereich von 0 bis 10000 liegen. Wie sich die Einstufung
+ zusammensetzt, bleibt der jeweiligen Gilde ueberlassen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Der Wert muss von der Gilde ermittelt werden! Meist setzt er sich
+ aus den Faehigkeiten des Mitglieds zusammen und mitunter fliessen
+ auch Gildenquests oder aehnliches mit ein.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NEWSKILLS, GuildRating
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_GUILD_RESTRICTIONS b/doc/props/P_GUILD_RESTRICTIONS
new file mode 100644
index 0000000..8bbabc1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_RESTRICTIONS
@@ -0,0 +1,37 @@
+NAME:
+ P_GUILD_RESTRICTIONS "guild_rest"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gildenproperty enthaelt ein Mapping mit den
+ Eintrittsbeschraenkungen fuer die jeweilige Gilde.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Im allgemeinen sollte das Mapping mit den Eintrittsbeschraenkungen
+ mit den Beschraenkungen fuer Level 1 im Mapping von P_GUILD_LEVELS
+ uebereinstimmen.
+
+BEISPIELE:
+ Ein paar moegliche Abfragen waeren folgende:
+ string check(object pl);
+
+ SetProp(P_GUILD_RESTRICTIONS,
+ ([P_LEVEL:3,
+ P_QP:100,
+ SR_FUN:#'check]));
+
+ string check(object pl) {
+ if(pl->QueryProp(P_MALE))
+ return 0;
+ return "Fuer Frauen ist das nichts!\n";
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Gildenfkt.:
+ * Ein/Austritt: beitreten, bei_oder_aus_treten, austreten
+ * Sonstiges: P_GUILD_LEVELS
+ Sonstiges: /std/restriction_checker.c
+
+3. Okt 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_GUILD_SKILLS b/doc/props/P_GUILD_SKILLS
new file mode 100644
index 0000000..d7e30a2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_SKILLS
@@ -0,0 +1,24 @@
+P_GUILD_SKILLS
+NAME:
+ P_GUILD_SKILLS "guild_skills"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Gildenproperty enthaelt ein Mapping mit allen Skills und
+ Spells der Gilde.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte diese Property sollte nicht per Hand veraendern, sondern
+ die Funktionen AddSkill() bzw. AddSpell() nutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ GObj Verwalten: LearnSkill, LearnSpell, InitialSkillAbility
+ * Sonstiges: GuildRating
+ Spellbook Lernen: Learn, SpellSuccess, Erfolg, Misserfolg
+ * Verwalten: AddSpell, QuerySpell
+ * Properties: P_SB_SPELLS, P_GLOBAL_SKILLPROPS, P_GUILD_RATING
+ Skills: P_NEWSKILLS, spruchermuedung, skill_info_liste
+
+3. Okt 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_GUILD_TITLE b/doc/props/P_GUILD_TITLE
new file mode 100644
index 0000000..4554349
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_GUILD_TITLE
@@ -0,0 +1,37 @@
+P_GUILD_TITLE
+NAME:
+ P_GUILD_TITLE "guild_title"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt den Gildentitel des Lebewesens, welcher der
+ Gildenstufe des Lebewesens entspricht und jedoch nur angezeigt wird,
+ wenn P_TITLE des Lebewesens gleich Null ist.
+
+BEMERKUNGEN:
+ In der Property selbst wird eigentlich ein Mapping eingetragen, welches
+ die Gildennamen als Schluessel und die dazugehoerigen Gildentitel als
+ Eintrag enthaelt. Bei der Abfrage der Property wird jedoch die Gilde
+ beruecksichtigt und der aktuelle Gildentitel zurueckgeliefert.
+
+BEISPIELE:
+ Fuer eine Programmierergilde waere folgendes denkbar:
+ SetProp(P_GUILD_MALE_TITLES,([1:"der Anfaenger",
+ 2:"der Fortgeschrittene",
+ 3:"der Profi"]));
+ SetProp(P_GUILD_FEMALE_TITLES,([1:"die Anfaengerin",
+ 2:"die Fortgeschrittene",
+ 3:"die Professionelle"]));
+ Ein weibliches Gildenmitglied mit der dritten Gildenstufe und ohne
+ P_TITLE wuerde dann den Titel "die Professionelle" tragen. Das hat
+ zwar nichts mit Programmierern zu tun, aber wie heisst eigentlich
+ ein weiblicher "Profi"?! :)
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TITLE, P_GUILD, P_GUILD_LEVEL,
+ P_GUILD_MALE_TITLES, P_GUILD_FEMALE_TITLES,
+ P_SUBGUILD_TITLE
+
+26. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_HANDS b/doc/props/P_HANDS
new file mode 100644
index 0000000..9eda7c5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HANDS
@@ -0,0 +1,57 @@
+P_HANDS
+NAME:
+ P_HANDS "hands"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein dreielementiges Array mit
+ den folgenden Eintraegen:
+ 1. Element: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen
+ wird.
+ 2. Element: Waffenklasse, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
+ 3. Element: Array mit Schadensarten (frueher auch: Schadensart)
+
+ eim Setzen dieser Property wird auch P_TOTAL_WC mit veraendert,
+ wenn das Lebewesen keine Waffe gezueckt hat. Steckt das Lebewesen
+ eine gezueckte Waffe weg, so wird ebenfalls P_TOTAL_WC mit der
+ Waffenklasse aus P_HANDS aktualisiert. Zueckt das Lebewesen eine
+ Waffe, so wird P_TOTAL_WC mit der Waffenklasse der Waffe (P_WC)
+ ueberschrieben. Die Property P_TOTAL_WC enthaelt somit immer die
+ aktuelle Angriffsstaerke des Lebewesen.
+
+BEMERKUNGEN
+ In alten Objekten kann es vorkommen, dass das dritte Element (Angabe des
+ Schadenstyps) fehlt. Dies ist eine Altlast, die Angabe des Schadenstypes
+ ist NICHT optional.)
+
+BEISPIEL:
+ Ein starker Tausendfuessler mit Schlagschaden:
+
+ SetProp(P_HANDS,({" mit tausend kleinen Fuesschen",1000,
+ ({DT_BLUDGEON}) }));
+
+
+ Ein Saeurededaemon:
+ SetProp(P_HANDS,
+ ({
+ " mit saeuretriefenden Klauen",
+ 250,
+ ({DT_RIP, DT_ACID})
+ })
+ );
+
+ Hier wurden gleich zwei Schadensarten angegeben, also wird
+ Mischschaden verursacht. Man sollte es jedoch nicht zu sehr
+ uebertreiben! Mehr als zwei oder drei gleichzeitig verwendete
+ Schadensarten lassen sich kaum mehr begruenden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS_USED_BY
+ P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS, P_FREE_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+ P_TOTAL_WC, P_WC
+ /std/living/combat.c, /std/weapon/combat.c, /sys/combat.h
+
+22.02.2014 Zesstra
diff --git a/doc/props/P_HANDS_USED_BY b/doc/props/P_HANDS_USED_BY
new file mode 100644
index 0000000..dd0e5fe
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HANDS_USED_BY
@@ -0,0 +1,21 @@
+P_HANDS_USED_BY
+NAME:
+ P_HANDS_USED_BY "hands_used_by"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt eine Liste mit den Objekten, die derzeit die Haende
+ des Livings belegen. Dabei koennen Objekte mehrmals auftauchen,
+ je nachdem wie viele Haende sie belegen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Darf nur ueber UseHands() und FreeHands() manipuliert werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS
+ P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS, P_FREE_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+
+1.Feb.2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_HARBOUR b/doc/props/P_HARBOUR
new file mode 100644
index 0000000..c0e1048
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HARBOUR
@@ -0,0 +1,66 @@
+NAME:
+ P_HARBOUR "harbour_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit eindeutiger Bezeichnung des 'Hafens'
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property wird in Raeumen gesetzt, die als Anleger fuer Transporter
+ dienen sollen. Sie enthaelt ein Array aus zwei Elementen, einem String
+ und einem String-Array, zum Beispiel:
+
+ ({ "zur Sonneninsel", ({"sonneninsel"}) }) oder
+ ({ "nach Titiwu", ({"titiwu"}) })
+
+ Damit bekommt der Spieler bei einer Abfrage seiner Reiseroute mittels
+ "reise route" eine Ausgabe wie
+ 'Du reist mit dem Floss nach Titiwu' oder
+ 'Du reist mit dem Wal zur Sonneninsel'.
+
+ Das zweite Element der Property enthaelt eine Liste der IDs, mit denen
+ sich der Hafen mit dem Befehl "reise nach <ID>" ansprechen laesst. Im
+ Beispiel oben wuerde also "reise nach sonneninsel" und
+ "reise nach titiwu" akzeptiert werden. Der erste Eintrag in dieser ID-
+ Liste wird in der Ausgabe des Befehls "reise route" verwendet, sollte
+ also den Anlegeort korrekt bezeichnen und nicht z.B. eine Abkuerzung
+ enthalten.
+ Es bietet sich an, bei bestimmten, deklinierbaren Bezeichnungen alle
+ Varianten einzutragen, z.B. "verlorenes land" und zusaetzlich
+ "verlorene land" und "verlorenen land", damit alle Varianten von
+ "reise nach ..." funktionieren.
+
+ Ist in einem Hafen diese Property nicht gesetzt, so bekommt der
+ Spieler keinerlei Hinweis darauf, wohin ihn ein bestimmter Trans-
+ porter befoerdert.
+ Stattdessen erhaelt er die Bezeichnung 'unbekannt'.
+
+HINWEISE:
+ Wird der zweite Parameter in dieser Property, d.h. die Liste der
+ Anleger-IDs, nicht korrekt gesetzt, kann das dazu fuehren, dass Spieler
+ den hier anlegenden Transporter nicht benutzen koennen, weil es
+ keine sinnvolle Syntax gibt, um den gewuenschten Zielhafen zu finden.
+
+ Zu achten ist auch darauf, das der erste Eintrag unveraendert in einer
+ Meldung an den Spieler ausgegeben wird, d.h. Gross-und Kleinschreibung
+ sollte korrekt sein.
+
+HISTORIE:
+ Frueher war der zweite Eintrag in dieser Property ein einzelner String.
+ Es existiert eine SetMethode auf dieser Property, die solche Daten in
+ altem Code auf die neue Datenstruktur umbiegt. Dies fuehrt dazu, dass
+ bei solchen Objekten die im geladenen Raum enthaltenen Daten nicht mit
+ den Daten im File uebereinstimmen. Dies moege aber bitte niemand
+ zum Anlass nehmen, in neuem Code veraltete Daten in die Property zu
+ schreiben!
+
+SIEHE AUCH:
+ Properties: P_NO_TRAVELING, P_TRAVEL_INFO
+ Funktionen: AddRoute(L)
+ Spielerbefehle: reise
+ weitere Doku: /d/inseln/schiffe/HowTo
+
+LETZTE AENDERUNG:
+2015-Jan-18, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_HAUS_ERLAUBT b/doc/props/P_HAUS_ERLAUBT
new file mode 100644
index 0000000..8ac6495
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HAUS_ERLAUBT
@@ -0,0 +1,29 @@
+NAME:
+ P_HAUS_ERLAUBT "haus_erlaubt"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier darf ein Seherhaus abgestellt werden
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property sollte nicht per default in Raeumen auf einen Wert > 0
+ gesetzt werden um einem Wildwuchs an Seherhaus(-ruinen) vorzubeugen.
+ Auch sei darauf geachtet, dass in Raeumen die P_INDOORS auf einen
+ Wert > 0 haben, per default nicht gebaut werden kann.
+ Hier lieber die Property per Hand auf 1 setzen und nach dem Aufstellen
+ des Hauses wieder loeschen.
+
+ xcall $h->SetProp(P_HAUS_ERLAUBT,1);
+
+ Angemerkt sei noch, dass der Magier dem der Raum gehoert ueber Hausbau
+ entscheidet und nicht der Regionsmagier. In jedem Fall Ruecksprache
+ halten falls der entsprechende Magier zumindest ab und an anwesend sein
+ sollte.
+
+ Unter /doc/beispiele/misc liegt ein File, in dem dokumentiert ist,
+ wie nach Aenderungen am Seherhaus zu verfahren ist.
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Fri Nov 26 15:41:47 1999 by Tilly
diff --git a/doc/props/P_HB b/doc/props/P_HB
new file mode 100644
index 0000000..eee2dcb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HB
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_HB "hb"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property wird gesetzt, wenn das Monster immer einen
+ heart_beat haben soll. (VORSICHT, nur wenn es WIRKLICH sein muss!)
diff --git a/doc/props/P_HEAL b/doc/props/P_HEAL
new file mode 100644
index 0000000..242802f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HEAL
@@ -0,0 +1,32 @@
+NAME:
+ P_HEAL "heal"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert, der beim Verzehr einer Leiche zu den Lebenspunkten
+ desjenigen hinzugezaehlt wird, der die Leiche isst. Der Wert kann auch
+ negativ sein. Falls die Leiche den maximalen Verfallszustand erreicht
+ hat, wird dieser Wert automatisch auf -4 gesetzt, sofern nicht schon
+ ein geringerer Wert eingetragen ist.
+
+ Werte unter -4 sind sehr sparsam und nur in begruendeten Einzelfaellen
+ zu setzen. Die Regionsmagier werden auf sinnvolle Wertebereiche in
+ ihrem Zustaendigkeitsbereich achten und ggf. Grenzwerte fuer ihre
+ Region festlegen.
+
+ Die Gilden koennen P_HEAL abfragen und eigene, grobe Informationstexte
+ ausgeben, die den Spieler ueber den zu erwartenden Effekt beim Essen
+ einer Leiche informieren.
+
+ Positive Werte von P_HEAL sind bei der Heilungsbalance als Heilstelle
+ zu beantragen.
+
+ Fuer nicht allzu harte NPCs sollte P_HEAL auf 0 gesetzt sein. Dieser
+ Wert ist gleichzeitig der Standardwert.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/corpse, QueryHealInfo()
+
+31.03.2008 Arathorn
diff --git a/doc/props/P_HELPER_NPC b/doc/props/P_HELPER_NPC
new file mode 100644
index 0000000..eb71e47
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HELPER_NPC
@@ -0,0 +1,30 @@
+P_HELPER_NPC
+
+NAME:
+ P_HELPER_NPC "std:helper_npc
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit dieser Prop laesst sich herausfinden, ob ein NPC einem Spieler hilft
+ bzw. welche NPC einem Spieler helfen.
+ Wird diese Prop in einem NPC abgefragt, enthaelt sie ein Array
+ ({ spielerobjekt, flags }) oder 0.
+ Wird diese Prop in einem Spieler abgefragt, enthaelt sie ein Mapping
+ ([npcobjekt1: flags1, npc-objekt2: flags2]).
+
+ <flags> ist ein Integer, der eine Reihe von ver-oder-ten Konstanten (s.
+ RegisterHelperNPC) enthalten kann.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Prop wird automatisch von RegisterHelperNPC() und
+ UnregisterHelperNPC() verwaltet. Bitte aendert sie nicht per Hand.
+
+BEISPIEL:
+ s. RegisterHelperNPC().
+
+SIEHE AUCH:
+ RegisterHelperNPC(), UnregisterHelperNPC()
+
+10.03.2009, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_HELPER_OBJECTS b/doc/props/P_HELPER_OBJECTS
new file mode 100644
index 0000000..bdf031d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HELPER_OBJECTS
@@ -0,0 +1,25 @@
+P_HELPER_OBJECTS
+
+NAME:
+ P_HELPER_OBJECTS "lib_p_helper_objects"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/helpers.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eine Liste von Hilfsobjekten, die das Lebewesen,
+ in dem sie gesetzt ist, bei bestimmten Aktivitaeten wie Tauchen oder
+ Fliegen/Segeln unterstuetzt. Die Property enthaelt ein Mapping der Form
+ ([ HELPER_TYPE : ({ Callback-Closures }) ]).
+
+BEMERKUNGEN:
+ Externe Manipulationen an dieser Property bitte unterlassen, zum Ein-
+ und Austragen von Objekten gibt es die unten aufgefuehrten Methoden.
+
+SIEHE AUCH:
+ Methoden: RegisterHelperObject(L), UnregisterHelperObject(L)
+ Properties: P_AERIAL_HELPERS, P_AQUATIC_HELPERS
+
+----------------------------------------------------------------------------
+18.02.2013, Arathorn
+
diff --git a/doc/props/P_HIDE_EXITS b/doc/props/P_HIDE_EXITS
new file mode 100644
index 0000000..0c92a4a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HIDE_EXITS
@@ -0,0 +1,35 @@
+P_HIDE_EXITS
+NAME:
+ P_HIDE_EXITS "hide_exits"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/exits.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist diese Property in einem Raum auf einen Integerwert ungleich 0
+ gesetzt, werden einem Spieler fuer diesen Raum keine Ausgaenge angezeigt.
+ Auch der Text "Keine sichtbaren Ausgaenge." (oder so) kommt nicht.
+ Alternativ kann man auch ein array von strings uebergeben. In diesem
+ Fall werden all die Ausgaenge nicht angezeigt, deren Index in P_EXITS
+ in dem array vorkommt.
+ In diesem Fall wird ggf. der Text "Keine sichtbaren Ausgaenge."
+ ausgegeben.
+
+BEISPIEL:
+ AddExit("raus", "/ganz/wo/anders");
+ AddExit("weiter", "/in/der/naehe");
+
+ // KEINE Ausgaenge anzeigen. Noch nicht mal, dass man keine sieht.
+ SetProp(P_HIDE_EXITS, 1);
+
+ // Der Ausgang weiter wird nicht angezeigt.
+ SetProp(P_HIDE_EXITS, ({"weiter"}) );
+
+ // Keinen Ausgang zeigen, aber den Text, dass keiner sichtbar, ausgeben.
+ SetProp(P_HIDE_EXITS, ({"weiter", "raus"}) );
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_SHOW_EXITS
+ Sonstiges: AddExit(), GetExits(), int_long(), int_short()
+
+25. Apr 1996 Highlander
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_HISTMIN b/doc/props/P_HISTMIN
new file mode 100644
index 0000000..e84d90c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HISTMIN
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_HISTMIN "histmin"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Minimale Laenge, die eine Zeile haben muss, um in die History zu kommen
diff --git a/doc/props/P_HIT_FUNC b/doc/props/P_HIT_FUNC
new file mode 100644
index 0000000..c5b3b31
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HIT_FUNC
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_HIT_FUNC
+
+NAME:
+ P_HIT_FUNC "hit_func"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Falls ein Objekt eine HitFunc() fuer die Waffe definiert, so muss
+ dieses Objekt in dieser Property eingetragen werden.
+
+ Die Auswertung dieser Property erfolgt in QueryDamage().
+
+BEISPIELE:
+ Siehe das Beispiel zu HitFunc()
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon.c, HitFunc()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 15:37:35 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_HOMEPAGE b/doc/props/P_HOMEPAGE
new file mode 100644
index 0000000..7d90438
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HOMEPAGE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_HOMEPAGE "homepage"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Homepage eines Spielers (mit dem Befehl 'url' zu setzen).
diff --git a/doc/props/P_HP b/doc/props/P_HP
new file mode 100644
index 0000000..f2aea74
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HP
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_HP "hp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Lebewesen
+ Anzahl der Lebenspunkte des Wesens.
+
+ - Speisen/Kneipen
+ Heilwirkung einer Portion der Speise auf die Lebenspunkte
+ des Konsumenten
+
+SIEHE AUCH:
+ Props: P_MAX_HP
+ Veraenderung: reduce_hit_points(), restore_hit_points()
+ do_damage(L), Defend(L)
+ buffer_hp()
+ Ueberwachung: AddHpHook(L)
+ Speisen/Kneipen: std/pub, wiz/food, consume
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_HP_DELAY b/doc/props/P_HP_DELAY
new file mode 100644
index 0000000..a807ad9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HP_DELAY
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_HP_DELAY "hp_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der heart_beats, bis P_HP um einen Punkt regeneriert.
+ Aenderungen dieser Property in Spielern beduerfen der
+ Genehmigung des EM fuer Balance.
diff --git a/doc/props/P_HP_HOOKS b/doc/props/P_HP_HOOKS
new file mode 100644
index 0000000..28f1a1e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HP_HOOKS
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_HP_HOOKS "hp_hooks"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Welche Objekte sollen bei HP-Aenderungen benachrichtigt werden?
+ Diese Property bitte NICHT manipulieren! Zum Ein- und Austragen stehen
+ hierfuer AddHpHook() und RemoveHpHook() bereit.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) stellt ebenfalls Hooks zur
+ Ueberwachung von P_HP bereit.
+
+SIEHE AUCH:
+ AddHpHook(), RemoveHpHook(),
+ NotifyHpChange()
+ std/hooks
diff --git a/doc/props/P_HUNTTIME b/doc/props/P_HUNTTIME
new file mode 100644
index 0000000..377ab18
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_HUNTTIME
@@ -0,0 +1,35 @@
+P_HUNTTIME (int)
+
+NAME:
+ P_HUNTTIME "p_lib_hunttime"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit dieser Property laesst sich festlegen, wie lange ein Monster einen
+ Gegner verfolgt (also automatisch angreift), nachdem dieser geflohen ist.
+ Die Angabe erfolgt in Sekunden.
+ Die Standardzeit ist 600s (300 Heartbeats).
+
+BEMERKUNGEN:
+ 1. Wenn der Standardwert akzeptabel ist, bitte die Prop auch nicht setzen.
+ 2. Enthaelt die Property keinen Integer oder ist sie <= 0, wird sie
+ ignoriert und der Standardwert von 600s verwendet.
+ 3. Kaempft man mit einem Lebenwesen mit einem groesseren Wert als man
+ selber und man selber hat das Verfolgen eingestellt, der Gegner aber
+ nicht, wird dieser beim Reinkommen den Kampf neu starten (und den
+ ersten Schlag haben).
+
+BEISPIEL:
+ Ein NPC soll sich erst eine Stunde nach Flucht des Gegners beruhigen.
+ protected void create() {
+ ...
+ SetProp(P_HUNTTIME, 3600);
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ InsertSingleEnemy, InsertEnemy
+ /std/living/combat.c
+
+13.03.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_IDS b/doc/props/P_IDS
new file mode 100644
index 0000000..311407b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_IDS
@@ -0,0 +1,25 @@
+P_IDS
+
+NAME:
+ P_IDS "ids"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property steht ein Array von den Strings, mit denen sich das
+ Objekt ansprechen laesst. Die Verwaltung dieser Property erfolgt ueber
+ die Funktionen AddId() und RemoveId().
+
+ Der Inhalt dieser Property wird von den Funktionen id() und (indirekt)
+ present() ausgewertet.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte an dieser Property nicht "von Hand" herumfummeln, sondern
+ immer die zugehoerigen Funktionen benutzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/thing/description.c, AddId(), RemoveId()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 20:17:36 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_IGNORE b/doc/props/P_IGNORE
new file mode 100644
index 0000000..d95fd14
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_IGNORE
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_IGNORE "ignore"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit Spielern, Kommandos, Aktionen u.ae. die ignoriert werden.
+ In aller Regel sollte die Ignorierepruefung durch Aufruf von TestIgnore()
+ im Spieler erfolgen und nicht selber P_IGNORE durchsucht werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Daten in dieser Property werden intern als Mapping gespeichert, nicht
+ als Array von Strings. Bitte nicht mit Set/Query() an dieser Property
+ herumbasteln.
+
+SIEHE AUCH:
+ TestIgnore, /std/player/comm.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 02.10.2011, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_INDOORS b/doc/props/P_INDOORS
new file mode 100644
index 0000000..c1ab07a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INDOORS
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_INDOORS "indoors"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn von dem Raum aus der Himmel nicht sichtbar ist.
+
+ Objekte oder Gilden werten diese Property teilweise aus, fuer
+ Innenraeume sollte sie also sinnvollerweise gesetzt werden.
+
+ Licht wird _nicht_ durch P_INDOORS beeinflusst, muss also
+ selbst angepasst werden.
+
+BEISPIEL
+ // Ein dunkler Innenraum:
+ SetProp(P_INDOORS, 1); // ein Innenraum liegt innen :)
+ SetProp(P_LIGHT, 0); // Licht auf 0
+
+ // Ein richtig heller Aussenraum:
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 2);
+
+ // Ein heller Aussenraum mit Mondlicht (gut fuer Delfen)
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ SetProp(P_LIGHT_TYPE, LT_STARS|LT_MOON);
+
+SIEHE AUCH
+ P_LIGHT, P_LIGHT_ABSORPTION, P_LIGHT_TYPE
+
+25.Aug 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_INFO b/doc/props/P_INFO
new file mode 100644
index 0000000..06dabe6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INFO
@@ -0,0 +1,18 @@
+P_INFO
+NAME:
+ P_INFO "info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Geheime Information, die ggf. ueber einen Zauberspruch
+ von Spielern ermittelt werden kann.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_INFO,"Du ergruendest das Geheimnis.\n")
+
+SIEHE AUCH:
+ GetOwner(L)
+
+24. April 2006, Vanion
diff --git a/doc/props/P_INFORMME b/doc/props/P_INFORMME
new file mode 100644
index 0000000..4736933
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INFORMME
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_INFORMME "informme"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt das Flag, ob der Spieler ueber ein-/ausloggende Spieler
+ informiert werden will.
+
+SIEHE AUCH:
+ Spielerkommando: inform
+
+6.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_INPC_HOME b/doc/props/P_INPC_HOME
new file mode 100644
index 0000000..31fea0b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_HOME
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_HOME "inpc_home"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_LAST_ENVIRONMENT b/doc/props/P_INPC_LAST_ENVIRONMENT
new file mode 100644
index 0000000..2b7437a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_LAST_ENVIRONMENT
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_LAST_ENVIRONMENT "inpc_last_environment"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_LAST_PLAYER_CONTACT b/doc/props/P_INPC_LAST_PLAYER_CONTACT
new file mode 100644
index 0000000..f32cd02
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_LAST_PLAYER_CONTACT
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_LAST_PLAYER_CONTACT "inpc_last_player_contact"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_WALK_AREA b/doc/props/P_INPC_WALK_AREA
new file mode 100644
index 0000000..3d7dfc6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_WALK_AREA
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_WALK_AREA "inpc_walk_area"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_WALK_DELAYS b/doc/props/P_INPC_WALK_DELAYS
new file mode 100644
index 0000000..f510764
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_WALK_DELAYS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_WALK_DELAYS "inpc_walk_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_WALK_FLAGS b/doc/props/P_INPC_WALK_FLAGS
new file mode 100644
index 0000000..3e8749b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_WALK_FLAGS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_WALK_FLAGS "inpc_walk_flags"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_WALK_MODE b/doc/props/P_INPC_WALK_MODE
new file mode 100644
index 0000000..22da99d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_WALK_MODE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_WALK_MODE "inpc_walk_mode"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INPC_WALK_ROUTE b/doc/props/P_INPC_WALK_ROUTE
new file mode 100644
index 0000000..4d11cb1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INPC_WALK_ROUTE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_INPC_WALK_ROUTE "inpc_walk_route"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/walking.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_INTERMUD b/doc/props/P_INTERMUD
new file mode 100644
index 0000000..6d4bd59
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INTERMUD
@@ -0,0 +1,13 @@
+NAME:
+ P_INTERMUD "intermud"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Bedeutung dieser Property ist in den praehistorischen Untiefen
+ der Mudlib verlorengegangen.
+ Wird nicht mehr benutzt.
+ Nicht benutzen.
+ Ignorieren.
+
diff --git a/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK b/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
new file mode 100644
index 0000000..160125d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INTERNAL_EXTRA_LOOK
@@ -0,0 +1,39 @@
+NAME:
+ P_INTERNAL_EXTRA_LOOK "internal_extralook"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping, in dem alle einzelnen
+ Extra-Look-Eintraege des Livings enthalten sind. Dabei weden die Daten von
+ AddExtraLook() und RemoveExtraLook() verwaltet. Fragt man diese Prop mit
+ QueryProp() ab, erhaelt man die Ausgabe der gueltigen Extralooks des
+ Livings. Bei Abfrage per Query() erhaelt man ein Mapping mit allen
+ Eintraegen und deren Daten. Jeder Wert im Mapping ist erneut ein Mapping,
+ welches folgende Keys enthalten kann:
+ - "xllook": String, der im Extralook des Living angezeigt wird.
+ - "xlduration": Zeitstempel (int), der angibt, wie lang der Eintrag gueltig
+ ist. 0 == "Unendlich", negative Zahlen besagen, dass der
+ Eintrag nur bis Reboot/Ende gueltig sein und abs(xlduration)
+ ist der Zeitpunkt des Eintrages dieses Extralooks.
+ - "xlende": String, der nach Ablaufen an das Living ausgegeben wird.
+ - "xlfun": Funktion, die gerufen wird und den String zurueckliefern muss,
+ der ausgeben werden soll.
+ - "xlendefun": Funktion, die gerufen wird, wenn der Eintrag abgelaufen ist
+ und den String zurueckliefern muss, der dann ans Living
+ ausgeben wird.
+ - "xlobjectname": Objekt, in dem die o.a. Funktionen gerufen werden.
+
+BEMERKUNG:
+ DIESE PROPERTY BITTE NIEMALS PER HAND MIT Set()/SetProp() AENDERN!
+ Die Daten in dieser Prop werden vom Living selber verwaltet. Extralooks
+ koennen mittel AddExtraLook() eingetragen und mit RemoveExtraLook() entfernt
+ werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ long(), /std/living/description.c, /std/player/base.c
+ AddExtraLook(), RemoveExtraLook()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+13.05.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_INT_LIGHT b/doc/props/P_INT_LIGHT
new file mode 100644
index 0000000..04504a6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INT_LIGHT
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_INT_LIGHT "int_light"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt den Lichtlevel an, der _in_ einem Objekt ist. Ein Abfragen dieser
+ Property kann z.B. in Raeumen sinnvoll sein, wenn es z.B. um das
+ aufwachen einer Eule oder einer Fledermaus geht. Zum Abfragen ob ein
+ Spieler etwas sehen kann, bitte auf jeden Fall P_PLAYER_LIGHT benutzen!
+
+ Bitte _nur_ ueber QueryProp auf diese Property zugreifen,
+ da das Lichtlevel ggf. neu berechnet werden muss!
+
+ Ein direktes setzen dieser Property ist NICHT moeglich, hierzu bitte
+ P_LIGHT benutzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LIGHT, P_TOTAL_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_INT_LONG b/doc/props/P_INT_LONG
new file mode 100644
index 0000000..3e59249
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INT_LONG
@@ -0,0 +1,32 @@
+P_INT_LONG
+NAME:
+ P_INT_LONG "int_long"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt Beschreibung, die man bekommt, wenn man sich in dem
+ Container (jeder Raum ist einer) umschaut als String.
+
+ Der Text sollte bereits umgebrochen sein.
+
+ Diese Property bestimmt die Ansicht des Containers von innen.
+ Fuer die Aussen(lang)ansicht muss P_LONG benutzt werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - Beschreibungen fuer etwaige Tueren im Raum werden in int_long()
+ hinzugefuegt. (Frueher wurde dies in einer Querymethode auf diese Prop
+ gemacht.)
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_INT_LONG, break_string(
+ "Du stehst in einem total spannenden Testraum. Seine absolute "
+ "Nichtigkeit erfuellt dich mit ehrfuerchtigem Grauen.",78));
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_INT_SHORT
+ Sonstiges: int_long(), P_LONG
+ process_string(), break_string()
+
+04.06.2009, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_INT_SHORT b/doc/props/P_INT_SHORT
new file mode 100644
index 0000000..9c6a0af
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INT_SHORT
@@ -0,0 +1,36 @@
+P_INT_SHORT
+NAME:
+ P_INT_SHORT "int_short"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Innen-Kurzbeschreibung des Containers
+ als String oder Closure (mit String-Rueckgabewert).
+
+ Container sind hierbei z.B. Raeume.
+ ACHTUNG: Die Kurzbeschreibung sollte dabei weder mit einem
+ Satzzeichen noch mit einem "\n" abgeschlossen sein
+ (dies wird von den zustaendigen Funktionen erledigt).
+
+ Man sollte die Property nicht auf 0 setzen.
+
+ Diese Property bestimmt die Ansicht des Containers von innen.
+ Fuer die Aussen(kurz)ansicht muss P_SHORT benutzt werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - int_short() (bei Bewegung) filtert P_INT_SHORT durch process_string()
+ -> daher sind Closures moeglich
+
+BEISPIELE:
+ // ein Gang sieht natuerlich so aus
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Ein Gang");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_INT_LONG
+ Sonstiges: int_short(), P_SHORT
+ process_string(), break_string()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu May 31 15:34:05 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_INVIS b/doc/props/P_INVIS
new file mode 100644
index 0000000..7022ea0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_INVIS
@@ -0,0 +1,50 @@
+NAME:
+ P_INVIS "invis"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte als unsichtbar zu kennzeichnen.
+ Hierbei versucht P_INVIS die moeglichen Interaktionen mit Spielern zu
+ minimieren (im Gegensatz zu einer fehlenden P_SHORT, welche das Objekt
+ nur einfach nicht-sichtbar macht).
+
+ Man sollte drei Arten von unsichtbaren Objekten unterscheiden:
+
+ - Gegenstaende
+ Setzt man P_INVIS auf eine Zahl ungleich 0, wird der Gegenstand
+ unsichtbar und der Name zu "etwas". Zusaetzlich koennen Spieler ihn
+ nicht mehr ansprechen, d.h. nehmen, wegwerfen, weitergeben etc.
+ (Bei magier-eigenen Kommandos ist dies evtl. nicht umgesetzt...)
+ Setzt man P_SHORT auf 0, wird der Gegenstand nur nicht mehr in
+ der Inventarliste von Behaeltern/Raeumen angezeigt, er behaelt aber
+ seinen Namen und ist durch Spieler ansprechbar, wenn sie eine ID
+ kennen.
+
+ - NPCs
+ Bei gesetztem P_INVIS wird der NPC unsichtbar und sein Name wird zu
+ "Jemand". Zusaetzlich koennen Spieler ihn nicht mehr ansprechen, z.B.
+ toeten oder knuddeln.
+ (Bei magier-eigenen Kommandos ist dies evtl. nicht umgesetzt...)
+ Setzt man P_SHORT auf 0, wird der NPC nur nicht mehr in der
+ Inventarliste von Behaeltern/Raeumen angezeigt, er behaelt aber seinen
+ Namen und ist durch Spieler ansprechbar, wenn sie eine ID kennen. Auch
+ angreifen und kaempfen ist moeglich.
+
+ - Magier
+ Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property P_INVIS auf
+ einen Wert <> 0 setzt.
+ * Spieler duerfen nicht unsichtbar gemacht werden! *
+ * Wird ein Magier unsichtbar gemacht, muss man ihm die Property *
+ * P_INVIS auf den Wert setzen, den die Property P_AGE zu diesem *
+ * Zeitpunkt hat (keine F_QUERY_METHOD !). *
+ Setzt man die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler,
+ wenn er den entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02,
+ was genauso verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem
+ scheinbar nicht eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt
+ wird.
+
+----------------------------------------------------------------------------
+27.05.2015, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_IP_NAME b/doc/props/P_IP_NAME
new file mode 100644
index 0000000..7b503ea
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_IP_NAME
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_IP_NAME "ip_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Rechnername des Interactives
diff --git a/doc/props/P_IS_ARTILLERY b/doc/props/P_IS_ARTILLERY
new file mode 100644
index 0000000..051b20f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_IS_ARTILLERY
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_IS_ARTILLERY "artillery"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Is ein Objekt Artillerie, so muss diese Property
+ gesetzt sein. (Derzeit einfach auf 1 setzen.)
+
+SIEHE AUCH:
+ artillerie
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sam, 5. Jul 2003, 22:07:12 by Zook.
diff --git a/doc/props/P_ITEMS b/doc/props/P_ITEMS
new file mode 100644
index 0000000..add4255
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ITEMS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_ITEMS "items"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Definition von Gegenstaenden, die in dem Raum liegen sollen.
+ Erklaerung in einem Extrafile.
diff --git a/doc/props/P_I_HATE_ALCOHOL b/doc/props/P_I_HATE_ALCOHOL
new file mode 100644
index 0000000..f60a38f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_I_HATE_ALCOHOL
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_I_HATE_ALCOHOL "i_hate_alcohol"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/inpc/boozing.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert, der die Obergrenze an P_ALCOHOL in einem Monster
+ definiert, welcher beim eigenstaendigen Tanken beruecksichtigt wird.
+
+BEMERKUNG:
+ Geht der Npc (und nur fuer solche ist diese Prop gedacht) eigen-
+ staendig tanken, werden vor dem Bestellen die Getraenke und Speisen
+ auf ihren Alkoholgehalt geprueft und mit dem aktuellen Wert von
+ P_ALCOHOL im Verhaeltnis zu P_I_HATE_ALCOHOL verglichen. Laege der
+ Wert fuer P_ALCOHOL dann ueber dem von P_I_HATE_ALCOHOL, wird dieses
+ Getraenk (diese Speise) nicht bestellt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_ALCOHOL, P_MAX_ALCOHOL
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sam Apr 14 12:35:00 2001 by Tilly
diff --git a/doc/props/P_KEEPER b/doc/props/P_KEEPER
new file mode 100644
index 0000000..c0275ba
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KEEPER
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_KEEPER "shop_keeper"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In diese Property kann man in Kneipen und Laeden einen String schreiben.
+ Dann wird vor den Transaktionen geprueft, ob ein NPC anwesend ist,
+ der diesen String als ID hat.
+ Ist der NPC nicht vorhanden, kann nichts ge- oder verkauft werden.
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Aug 23 14:29:00 1999 by Paracelsus
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_KEEP_ON_SELL b/doc/props/P_KEEP_ON_SELL
new file mode 100644
index 0000000..8a21407
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KEEP_ON_SELL
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_KEEP_ON_SELL "keep_on_sell"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Bei "verkaufe alles" wird das Objekt behalten.
diff --git a/doc/props/P_KILLER b/doc/props/P_KILLER
new file mode 100644
index 0000000..83f6b18
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KILLER
@@ -0,0 +1,27 @@
+NAME:
+ P_KILLER "killer"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt das Objekt, welches das Lebewesen als letztes
+ getoetet hat. Sie wird von do_damage(), heart_beat() (Vergiftungen) und
+ die() (bei direkten Aufrufen) automatisch gesetzt. Ein manuelles
+ Setzen vor Aufruf von do_damage() oder die() hat keinerlei Wirkung!
+ Sinnvollerweise liest man diese Property im NotifyPlayerDeath() aus,
+ spaeteres Auslesen ist unzuverlaessig, da der Killer inzwischen zerstoert
+ sein koennte.
+ Diese Property sollte _nicht_ per Hand gesetzt werden, schon gar nicht
+ waehrend eines NotifyPlayerDeath(), weil es evtl. noch andere Objekte gibt,
+ die sich dafuer interessieren!
+
+BEMERKUNGEN:
+ Normalerweise steht hier ein Objekt drin (s.o.). Es gibt allerdings eine
+ Ausnahme: Stirbt ein Lebewesen an Gift, enthaelt P_KILLER den String
+ "gift".
+
+SIEHE AUCH:
+ do_damage()
+
+29.08.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_KILLS b/doc/props/P_KILLS
new file mode 100644
index 0000000..3dae72d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KILLS
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_KILLS "playerkills"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Spieler, die dieser Spieler schon getoetet hat.
+ Unerlaubte Manipulation ist ein SCHWERES VERGEHEN gegen
+ die Mudreglen.
diff --git a/doc/props/P_KILL_MSG b/doc/props/P_KILL_MSG
new file mode 100644
index 0000000..0a9e3bb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KILL_MSG
@@ -0,0 +1,80 @@
+P_KILL_MSG
+
+NAME:
+ P_KILL_MSG "kill_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint dazu eine kurze Information
+ auf dem Todeskanal. Um dem toetenden Objekt zusaetzlich die Moeglichkeit
+ zu geben, noch etwas mehr auf diesem Kanal auszugeben, kann man in
+ dieser Property einen String uebergeben.
+ Noetige Zeilenumbrueche werden hierbei automatisch generiert.
+
+ Es ist auch moeglich anzugeben, ob Emotes verwendet werden und ob das
+ toetende Objekt ein Plural-Objekt ist. Hierzu uebergibt man ein Array
+ der Gestalt:
+
+ ({Killmessage,Emotes}) bzw. ({Killmessage,Emotes,PLURAL})
+
+ Der Eintrag <Killmessage> stellt hierbei die Meldung selbst dar, PLURAL
+ gibt an, dass es sich um ein Plural-Objekt handelt und <Emotes> kann
+ folgende Werte annehmen:
+
+ MSG_SAY - Meldung wird normal ausgegeben.
+ MSG_EMOTE - Meldung erscheint als Emote.
+ MSG_GEMOTE - Meldung erscheint als Genitiv-Emote.
+ MSG_EMPTY - Meldung erscheint ohne zuvorige Angabe des
+ toetenden Objektes.
+
+ Moechte man die Meldung noch etwas "persoenlicher" ;-) gestalten, so
+ kann man den Platzhalter %s verwenden. An dessen Stelle wird dann der
+ Name des Verblichenen eingesetzt.
+
+BEISPIEL:
+ Ein nettes Beispiel ist das folgende: Wenn ein Spieler sich als
+ Drachentoeter bewehrt hat, so kann er traditionell in seinem Blut baden.
+ Hin und wieder ist jedoch auch der Drache erfolgreich, dem man eine
+ lustige Zusatzmeldung fuer den Todeskanal uebergeben kann:
+
+ void create() {
+ ::create();
+ ...
+ SetProp(P_KILL_MSG,"Jetzt bade ich mal in DEINEM Blut, %s!");
+ ...
+ }
+
+
+ Falls der 'Killer' ein Plural-Objekt oder -NPC war, koennte eine Meldung
+ auch folgendermassen aussehen:
+
+ SetProp(P_KILL_MSG,({"haun sich jetzt die Hucke voll.",
+ MSG_EMOTE,
+ PLURAL}));
+
+ wobei P_KILL_NAME hier natuerlich auf "Eine Menge Orks" oder
+ dergleichen gesetzt sein sollte. Auf dem Kanal waere dann dies zu
+ lesen:
+
+ [Tod:Lars] Eine Menge Orks haben gerade Orktoeter umgebracht.
+ [Tod:Eine Menge Orks haun sich jetzt die Hucke voll.]
+
+
+ Weiteres Beispiel.
+ Man habe einen NPC, dessen Killname als Plural aufzufassen ist, der aber
+ keinen zusaetlichen Text auf -Tod bringen soll.
+
+ SetProp(P_NAME, "Eine Horde Gummibaeren");
+ SetProp(P_KILL_NAME, "Viele kleine Gummibaeren");
+ SetProp(P_KILL_MSG, ({0, 0, 1}));
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Aug 21 14:36:04 2002 by Bambi
diff --git a/doc/props/P_KILL_NAME b/doc/props/P_KILL_NAME
new file mode 100644
index 0000000..3f214ab
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KILL_NAME
@@ -0,0 +1,43 @@
+P_KILL_NAME
+
+NAME:
+ P_KILL_NAME "kill_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint eine kurze Information auf
+ dem Todeskanal. Im Normalfall werden die Informationen aus P_NAME,
+ P_ARTICLE und P_GENDER des toetenden Objektes verwendet, um einen Namen
+ fuer eben dieses Objekt zu kreieren. Manchmal moechte man jedoch einen
+ davon unabhaengigen Namen dort stehen haben. Dann kommt die Property
+ P_KILL_NAME zum Einsatz.
+ Man sollte beachten, dass der Name des Toetenden nicht zu lang sein
+ sollte, denn obwohl bei einer Todesmeldung automatisch umgebrochen wird,
+ kann es doch ziemlich stoeren. Wenn das toetende Objekt ein Plural-
+ Objekt ist, so kann man dies zusaetzlich in der Property P_KILL_MSG
+ angeben.
+
+BEISPIEL:
+ Eine Wolke, die wahlweise zwischen verschiedenen Zustaenden mutiert,
+ koennte mal eine Eiswolke, mal eine Giftwolke oder auch mal eine
+ Feuerwolke sein. Fuer den Todeskanal soll jedoch immer erscheinen:
+ '[Tod:] Eine mutierende Wolke hat gerade <Spieler> umgebracht.'
+
+ void create()
+ {
+ ::create();
+ ...
+ SetProp(P_KILL_NAME,"Eine mutierende Wolke");
+ ...
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_KNOWN_POTIONROOMS b/doc/props/P_KNOWN_POTIONROOMS
new file mode 100644
index 0000000..f5adb97
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_KNOWN_POTIONROOMS
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_KNOWN_POTIONROOMS "known_potionrooms"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/potion.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit den Nummern der Raeume, in denen der Spieler Zauber-
+ traenke finden kann. Die Zuordnung der Raeume und Nummern
+ geschieht im Potionmaster.
+
+ Nur lesbare _query - Property.
+
+SIEHE AUCH:
+ Sonstiges: zaubertraenke, /secure/potionmaster.c, /room/orakel.c
+ Verwandt: FindPotion(), AddKnownPotion(), RemoveKnownPotion(), InList()
+ Props: P_POTIONROOMS
+
+6.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_LASTDIR b/doc/props/P_LASTDIR
new file mode 100644
index 0000000..eae9071
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LASTDIR
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_LASTDIR "p_lib_lastdir"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/shells.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Das jeweils letzte Verzeichnis, in dem der Magier war.
+ (Nur fuer Magier von Belang)
+
+Siehe auch:
+ P_CURRENTDIR
+
+Letzte Aenderung:
+ 03.05.2016, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_LAST_COMBAT_TIME b/doc/props/P_LAST_COMBAT_TIME
new file mode 100644
index 0000000..b3df96d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_COMBAT_TIME
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_LAST_COMBAT_TIME "last_combat_time"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird genau die Zeit festgehalten, zu der ein
+ Lebewesen zuletzt einen Angriff abgewehrt oder einen Angriff
+ durchgefuehrt hat. Die Property enthaelt diese Information hierbei
+ immer in Form eines Integerwertes.
+ Dieser Wert koennte z.B. wichtig sein, wenn man wissen moechte, wann
+ ein Lebewesen zuletzt gekaempft hat. Es ist beispielsweise nicht
+ moeglich, waehrend oder auch unmittelbar nach einem Kampf den Befehl
+ 'Ende' zu nutzen, da dies zur Flucht missbraucht werden kann. Dafuer
+ wird der Wert der Property zuvor ausgewertet.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LAST_DAMTIME, P_LAST_DAMAGE, P_LAST_DAMTYPES, Attack(), Defend(),
+ /std/living/combat.c, /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed May 26 16:43:00 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_LAST_COMMAND_ENV b/doc/props/P_LAST_COMMAND_ENV
new file mode 100644
index 0000000..576e34d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_COMMAND_ENV
@@ -0,0 +1,15 @@
+P_LAST_COMMAND_ENV
+NAME:
+ P_LAST_COMMAND_ENV "last_command_env"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Der Raum, in dem das letzte Kommando eingegeben wurde.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine echte Property, _query_last_command_env() ist
+ in /std/players/command.c implementiert.
+
+14.Feb.2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_LAST_CONTENT_CHANGE b/doc/props/P_LAST_CONTENT_CHANGE
new file mode 100644
index 0000000..0fa64bb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_CONTENT_CHANGE
@@ -0,0 +1,16 @@
+NAME:
+ P_LAST_CONTENT_CHANGE "last_content_change"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wann wurde zum letzten Mal was ins Obj gestopft oder rausgenommen?
+ Wichtig fuer den Weight-Cache
+
+ANMERKUNG:
+ Die Property kann nur ueber QueryProp() und SetProp() ausgelesen bzw.
+ gesetzt werden. Query() und Set() funktionieren *nicht*.
+
+ Ausserdem fuehrt ein Setzen per SetProp() zu einer Erhoehung des
+ Wertes um eins - unabhaengig vom gesetzten Wert.
diff --git a/doc/props/P_LAST_DAMAGE b/doc/props/P_LAST_DAMAGE
new file mode 100644
index 0000000..8d618b1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_DAMAGE
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_LAST_DAMAGE "last_damage"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird genau die Schadensstaerke festgehalten,
+ welche ein Lebewesen zuletzt abbekommen hat. Die Property enthaelt
+ diese Information hierbei immer in Form eines Integerwertes.
+ Auch die Staerke des Giftschadens durch die Wirkung einer Vergiftung
+ wird hier festgehalten.
+ Dieser Wert koennte z.B. wichtig sein, wenn man wissen moechte,
+ welche Schadensstaerke nach Einwirkung von Defendern, Ruestung,
+ Hooks und Skills uebriggeblieben ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LAST_DAMTIME, P_LAST_DAMTYPES, Defend(),
+ /std/living/combat.c, /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Jan 26 12:34:29 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_LAST_DAMTIME b/doc/props/P_LAST_DAMTIME
new file mode 100644
index 0000000..72ffb51
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_DAMTIME
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_LAST_DAMTIME "last_damtime"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird genau die Zeit festgehalten, zu der ein
+ Lebewesen zuletzt einen Schaden abbekommen hat. Die Property
+ enthaelt diese Information hierbei immer in Form eines
+ Integerwertes.
+ Auch der Zeitpunkt der Einwirkung von Giftschaden durch die Wirkung
+ einer Vergiftung wird hier festgehalten.
+ Dieser Wert koennte z.B. wichtig sein, wenn man wissen moechte, wann
+ ein Lebewesen zuletzt verletzt wurde.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_DAMAGE, P_LAST_DAMTYPES, Defend(),
+ /std/living/combat.c, /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed May 26 16:44:38 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_LAST_DAMTYPES b/doc/props/P_LAST_DAMTYPES
new file mode 100644
index 0000000..9d7b060
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_DAMTYPES
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_LAST_DAMTYPES "last_damtypes"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property werden genau die Schadensarten festgehalten,
+ welche ein Lebewesen zuletzt abbekommen hat. Die Property enthaelt
+ diese Information hierbei immer in Form eines Arrays.
+ Auch der Giftschaden durch die Wirkung einer Vergiftung wird hier
+ festgehalten.
+ Dieser Wert koennte z.B. wichtig sein, wenn man nach dem Tod eines
+ Lebewesens feststellen moechte, durch was es umgekommen ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LAST_DAMAGE, P_LAST_DAMTIME, Defend(),
+ /std/living/combat.c, /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Jan 26 12:34:29 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_LAST_DEATH_PROPS b/doc/props/P_LAST_DEATH_PROPS
new file mode 100644
index 0000000..712e04e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_DEATH_PROPS
@@ -0,0 +1,18 @@
+NAME:
+ P_LAST_DEATH_PROPS "last_death_props"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt nach dem Tod eines Spielers ein Mapping mit
+ den Werte aller Properties, die im die() zurueckgesetzt werden.
+
+ Auf diese Weise kann ein Objekt auch im NotifyPlayerDeath() noch
+ auf die Werte zurueckgreifen, obwohl sie bereits geloescht sind.
+
+ Folgende Properties werden so gesichert:
+
+ P_POISON, P_FROG, P_ALCOHOL, P_DRINK, P_FOOD , P_BLIND, P_DEAF,
+ P_MAX_HANDS, P_PARA, P_NO_REGENERATION , P_HP, P_SP, P_LAST_DEATH_TIME
+
diff --git a/doc/props/P_LAST_DEATH_TIME b/doc/props/P_LAST_DEATH_TIME
new file mode 100644
index 0000000..71bd787
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_DEATH_TIME
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_LAST_DEATH_TIME "last_death_time"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Der Zeitpunkt des letzten Todes des Spielers.
diff --git a/doc/props/P_LAST_LOGIN b/doc/props/P_LAST_LOGIN
new file mode 100644
index 0000000..9287654
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_LOGIN
@@ -0,0 +1,16 @@
+NAME:
+ P_LAST_LOGIN "last_login"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zeitpunkt des letzten Logins
+
+BEMERKUNGEN:
+ Gegen aeussere Aenderung und Set/QueryMethoden geschuetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LAST_LOGOUT, save_me
+
+28. Jan 2013 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_LAST_LOGOUT b/doc/props/P_LAST_LOGOUT
new file mode 100644
index 0000000..296ae92
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_LOGOUT
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_LAST_LOGOUT "last_logout"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zeitpunkt des letzten Logouts. Anhand dieser Zeit werden die Feindes-
+ listen und in Abwesenheit eingefuegte Gegenstaende aktualisiert.
+
+ Dieses Datum wird bei Magiern nicht aktualisiert, wenn sie unsichtbar
+ sind/sich unsichtbar ausloggen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Gegen aeussere Aenderung und Set/QueryMethoden geschuetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LAST_LOGIN, P_INVIS, save_me, init, StopHuntFor
+
+28. Jan 2013 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_LAST_MOVE b/doc/props/P_LAST_MOVE
new file mode 100644
index 0000000..6b202a2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_MOVE
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_LAST_MOVE "last_move"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird die Zeit der letzten Bewegung eines
+ Lebewesens festgehalten. Selbsterklaerend ist auch der dazugehoerige
+ Quellcode innerhalb move() in '/std/living/moving.c':
+ SetProp(P_LAST_MOVE,time());
+ Wichtig ist diese Property insbesondere fuer die Unterbindung von
+ Rein-Angriff-Raus-Taktiken. Dieser Modus ist standardmaessig in jedem
+ NPC aktiviert und kann ueber die Property P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT
+ ausgeschalten werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ move(), time(), P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, /std/living/moving.c
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Jan 30 12:53:00 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_LAST_USE b/doc/props/P_LAST_USE
new file mode 100644
index 0000000..5ca875d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_USE
@@ -0,0 +1,20 @@
+P_LAST_USE
+
+NAME:
+ P_LAST_USE "last_use"
+
+DEFINIERT IN:
+ <properties.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property wird in Ruestungen und Waffen dazu benutzt um
+ festzuhalten, wann die Ruestung/Waffe zuletzt im Kampf benutzt
+ wurde.
+
+SIEHE AUCH:
+ Ruestungen: QueryDefend(L)
+ Waffen: QueryDamage(L)
+ Sonstiges: P_EQUIP_TIME, P_UNWIELD_TIME
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Fri Feb 06 10:15:00 1998 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_LAST_WEAR_ACTION b/doc/props/P_LAST_WEAR_ACTION
new file mode 100644
index 0000000..1a4d224
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_WEAR_ACTION
@@ -0,0 +1,24 @@
+PROPERTY:
+
+ P_LAST_WEAR_ACTION "last_wear_action"
+
+DEFINIERT IN:
+
+ /sys/armour.h (und damit auch in properties.h)
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Diese Prop gibt an, welche An/Auszieh-Aktion ein Spieler zuletzt
+ durchgefuehrt hat. Sie ist ein zweielementiges Array, wobei der
+ erste Eintrag angibt, ob der Spieler sich an- oder ausgezogen
+ hat (WA_WEAR, WA_UNWEAR, auch in armour.h definiert) und der
+ zweite den Zeitpunkt.
+
+ Die Property wird (unter anderem?) dafuer verwendet festzustellen ob
+ der Spieler in der letzten Runde schon einen Ruestungswechsel
+ vorgenommen hat und einen entgegengesetzten zu unterbinden.
+
+LETZTE AENDERUNG:
+
+2003-01-29, 17:30 von Humni
+
diff --git a/doc/props/P_LAST_XP b/doc/props/P_LAST_XP
new file mode 100644
index 0000000..e5ee055
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LAST_XP
@@ -0,0 +1,27 @@
+NAME:
+ P_LAST_XP "last_xp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Array vom Typ ({ pfad, xp }).
+
+ Der Eintrag "pfad" gibt das Gebiet an, in dem ein Spieler zuletzt XP
+ bekommen hat. Dabei wird aus "/d/ebene/magier/room/raum1.c" dann
+ "/d/ebene/magier/room".
+
+ Der Wert "xp" zeigt an, wieviele XP der Spieler _in diesem Gebiet_
+ gesammelt hat. Sobald er auch nur einen XP in einem anderen Gebiet
+ bekommt, zeigt P_LAST_XP nur noch diesen neu erhaltenen XP an.
+
+ Der Anwendungszweck waere z.B. eine Heilstelle, die nur dann Wirkung
+ zeigt, wenn der Spieler wirklich in dem betreffenden Gebiet gemetzelt hat
+ und nicht nur zum Tanken hergerannt ist oder eine Unterscheidung, ob
+ jemand metzelt oder nur uebt (ueber die XP).
+
+SIEHE AUCH:
+ Funktionen: AddExp()
+ Verwandt: P_NO_XP, P_XP
+
+14.Feb 2007 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_LEAVECMDS b/doc/props/P_LEAVECMDS
new file mode 100644
index 0000000..e31cf8a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LEAVECMDS
@@ -0,0 +1,32 @@
+NAME:
+ P_LEAVECMDS "leavecmds"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Array mit Befehlen, die zum Verlassen des Transporters fuehren.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_LEAVECMDS,({ "verlass","verlasse" }) );
+
+ Gibt der Spieler nun 'verlasse xxx' ein, so sorgt /std/transport.c
+ dafuer, das der Spieler auch von oder aus dem Transporter bewegt
+ wird. Vorausgesetzt natuerlich, er ist an einem Haltepunkt angelangt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Um /std/transport.c nicht aufzublaehen, werden weitere Argumente wie
+ etwa 'verlasse das|die|den xxx' _nicht_ unterstuetzt!
+
+ Hier muss der verantwortliche Magier schon eine eigene Loesung finden
+ und in seinen Transporter schreiben.
+
+ Sollen Kommandos zum Betreten UND Verlassen eines Transporters ver-
+ wendet werden koennen, muessen diese in P_TRAVEL_CMDS gesetzt werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LEAVEFAIL, P_ENTERFAIL, P_ENTERCMDS, P_TRAVEL_CMDS, transporter,
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
+
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_LEAVEFAIL b/doc/props/P_LEAVEFAIL
new file mode 100644
index 0000000..a54b4a1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LEAVEFAIL
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_LEAVEFAIL "leavefail"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Spieler, wenn er ausserhalb der Anlegezeiten einen
+ Transporter verlassen will. Ist die Propertie ein Array, so wird
+ das erste Element als Meldung an den Spieler, das zweite als
+ Meldung an die Mitspieler im Transporter geschickt. Ist der Eintrag
+ dagegen ein simpler String, so wird die Meldung nur an den Spieler
+ ausgegeben.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_LEAVEFAIL, "Die Wildgaense fliegen viel zu hoch" );
+
+ SetProp(P_LEAVEFAIL, ({ "Die Wildgaense fliegen viel zu hoch",
+ "versucht, vom Ruecken der Wildgans zu "
+ +"klettern und besinnt sich dann doch" }) );
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LEAVEMSG, P_ENTERMSG, P_ENTERFAIL, transporter
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
diff --git a/doc/props/P_LEAVEMSG b/doc/props/P_LEAVEMSG
new file mode 100644
index 0000000..592bbc4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LEAVEMSG
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_LEAVEMSG "leavemsg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit zwei Meldungen. Der erste Eintrag wird an den Transporter
+ ausgegeben, der zweite an den Raum in den der Spieler kommt.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_LEAVEMSG, ({ "klettert vom Ruecken der Wildgans",
+ "kommt vom Ruecken einer Wildgans herunter" }) );
+
+SIEHE AUCH:
+ P_ENTERMSG, P_LEAVEFAIL, P_ENTERFAIL, transporter
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
diff --git a/doc/props/P_LEP b/doc/props/P_LEP
new file mode 100644
index 0000000..7628b1c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LEP
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_LEP "lep"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Levelpunkte eines Spielers
+ NICHT VON HAND SETZEN!!!
diff --git a/doc/props/P_LEVEL b/doc/props/P_LEVEL
new file mode 100644
index 0000000..40be5d0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LEVEL
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_LEVEL "level"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Spieler-Level (!= Magierlevel)
+
+ In Krankheits- (CL_DISEASE) und Giftobjekten (CL_POISON) drueckt
+ P_LEVEL aus, wie schwer die Krankheit/das Gift ist. Je nachdem, wie
+ hoch oder niedrig der Level gesetzt wird, muss z.B. ein Kleriker mehr
+ oder weniger oft kurieren, um eine (ggf. stufenweise) Heilung zu
+ bewirken.
+
+ In Fluchobjekten (CL_CURSE) gibt P_LEVEL ebenfalls die Schwere des
+ Fluches an, jedoch ist hier zu beachten, dass z.B. Kleriker aktuell
+ keine stufenweise Schwaechung bewirken koennen, sondern entweder den
+ Fluch entfernen koennen oder komplett scheitern.
+ Der Fluchlevel ist hier grob als Chance des Scheiterns in einem
+ Wertebereich von 1-100 zu sehen, was bedeutet, dass ein Fluchlevel
+ von 100 als permanenter, nicht entfernbarer Fluch anzusehen ist.
+
+ Genaueres ist in der Klerusgilde nachzulesen oder beim GM Klerus zu
+ erfragen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Properties: P_GUILD_LEVEL
+ Allgemeines: /doc/wiz/gift, /doc/help/gift
+ Funktionen: AddClass(L), is_class_member(L)
+
+Letzte Aenderung: 2015-Feb-02, Arathorn.
diff --git a/doc/props/P_LIFETIME b/doc/props/P_LIFETIME
new file mode 100644
index 0000000..250c287
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIFETIME
@@ -0,0 +1,30 @@
+NAME:
+ P_LIFETIME "std_food_lifetime"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/food.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zeit in Sekunden, die die Speise haltbar ist.
+ Mit Setzen dieser Property wird der Wert fuer P_RESET_LIFETIME und
+ dort gespeichert.
+ Nach dieser Zeit wird diese Speise schlecht und je nach Konfiguration
+ der Speise eventuell zerstoert. Sichergestellt wird dies durch den
+ Aufruf von reset() nach dieser Anzahl Sekunden.
+ Moechte man eine Speise haben, die niemals verdirbt
+ (genehmigungspflichtig!), nutzt man die Property P_NO_BAD
+
+BEMERKUNGEN:
+ Sobald der Countdown zum Schlechtwerden der Speise laeuft, also ein
+ Spieler damit in Beruehrung kam, zeigt SetProp auf diese Property keine
+ Wirkung mehr.
+
+DEFAULT:
+ Ohne Setzen von P_LIFETIME ,P_RESET_LIFETIME und P_NO_BAD verdirbt die
+ Speise nach einem Reset, also zwischen 30 und 60 Minuten
+
+SIEHE AUCH:
+ wiz/food, P_RESET_LIFETIME, P_NO_BAD
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_LIGHT b/doc/props/P_LIGHT
new file mode 100644
index 0000000..251e927
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHT
@@ -0,0 +1,62 @@
+NAME:
+ P_LIGHT "light"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
+ aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
+ Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
+ Containers direkt mit verrechnet.
+
+ Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
+ Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
+ gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+
+ANMERKUNG:
+ Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
+ etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
+ Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
+ Balanceteam benutzt werden.
+
+ Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
+ ausgeht, die den Spieler umgibt.
+ Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
+ Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
+ dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
+ Feuerschwert oder aehnliches sein.
+ Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
+ nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
+ einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
+ Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
+ ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
+ Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
+ verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
+ aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
+ einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
+
+ Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
+ Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
+ nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
+ von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
+ ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
+ Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
+ Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
+ weitere Lichtquellen sehen...
+ Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
+ Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
+ um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
+ Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
+ diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
+ Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
+ Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
+ auch einige Handicaps haben.
+ Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
+ Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
+ sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
+ Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
+ genossen werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_LIGHTDESC b/doc/props/P_LIGHTDESC
new file mode 100644
index 0000000..5898db8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHTDESC
@@ -0,0 +1,34 @@
+NAME:
+ P_LIGHTDESC "lightdesc"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ String oder Array von Strings mit Adjektiven, die das Leuchten der
+ Lichtquelle beschreiben (z.B. leuchtend, brennend, gluehend).
+ Standardmaessig ist die Property auf "brennend" gesetzt.
+
+ Wenn ein Array angegeben wird, werden die Beschreibungen passend auf
+ die Benndauer aufgeteilt und das zur aktuell noch vorhandenen Rest-
+ Brenndauer passende Adjektiv ausgegeben. Das Array wird dabei rueck-
+ aerts durchlaufen, d.h. fuer eine frisch entzuendete Lichtquelle wird
+ der letzte Eintrag des Arrays verwendet (s. Beispiele).
+
+BEISPIELE:
+ Eine einfache Oellampe:
+
+ SetProp(P_LIGHTDESC, "angezuendet");
+
+ Eine Fackel mit mehreren Brennstadien (aus /items/fackel.c):
+
+ SetProp(P_LIGHTDESC, ({"glimmend","flackernd","leicht flackernd",
+ "brennend","hell lodernd","frisch angezuendet"}));
+
+SIEHE AUCH:
+ Basisklassen: /std/lightsource.c
+ Properties: P_FUEL, P_DO_DESTRUCT, P_LIGHT
+ Methoden: AddFuel(L)
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 22. Dez. 2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_LIGHTED b/doc/props/P_LIGHTED
new file mode 100644
index 0000000..9029b02
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHTED
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_LIGHTED "lighted"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Flag, ob die Lichtquelle in Betrieb ist.
diff --git a/doc/props/P_LIGHT_ABSORPTION b/doc/props/P_LIGHT_ABSORPTION
new file mode 100644
index 0000000..213120f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHT_ABSORPTION
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_LIGHT_ABSORPTION "light_absorption"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In Raeumen verteilt sich aufgrund ihrer Groesse das Licht und gerade in
+ groesseren Raeumen kann eine kleine Fackel unter Umstaenden nicht mehr
+ ausreichen den gesamten Raum auszuleuchten. In diesem Fall kann man
+ ueber diese Property das Verhalten des Lichts steuern.
+ Ein "normaler" durchschnittlicher Raum hat hier den Defaultwert 1.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_LIGHT_MODIFIER b/doc/props/P_LIGHT_MODIFIER
new file mode 100644
index 0000000..2409c79
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHT_MODIFIER
@@ -0,0 +1,49 @@
+NAME:
+ P_LIGHT_MODIFIER "light_modifier"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Veraendert das Lichtlevel das von einem Lebewesen wahrgenommen wird.
+ Der Wert dieser Property wird additiv in P_PLAYER_LIGHT beruecksichtigt.
+ Es ist hiermit z.B. moeglich eine Sonnenbrille zu programmieren, diese
+ veraendert ja nicht das tatsaechliche Lichtlevel, sondern verdunkelt nur
+ die Sicht.
+
+ANMERKUNG:
+ Damit NPCs in der Lage sind solche Gegenstaende richtig einzuschaetzen,
+ sollte diese Property in jedem Gegenstand der einen Light-Modifier setzt,
+ auch gesetzt sein. Das veraendern dieser Property in Spielern durch NPCs
+ oder Gegenstaende ist selbstverstaendlich genehmigungspflichtig.
+
+BEISPIELE:
+ // Ein NPC der auch in relativ dunklen Raeumen mit Lichtlevel -2
+ // noch sehen kann...
+ create_default_npc(10);
+ SetProp(P_LIGHT_MODIFIER, 3);
+
+ // Eine Sonnenbrille, die das Lichtlevel um eins senkt.
+
+ create()
+ {
+ :
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_GLASSES);
+ SetProp(P_LIGHT_MODIFIER, -1);
+ :
+ }
+
+ // Achtung: Falls pl Query- oder Set-Methoden auf P_LIGHT_MODIFIER hat,
+ // wird diese Methode hier furchtbar schief gehen und im besten Fall
+ // nichts veraendern. In realen Objekten empfiehlt sich zumindest eine
+ // Pruefung im Vorfeld, ob eine Query-/Set-Methode gesetzt ist.
+ protected void InformWear(object pl, int silent, int all) {
+ pl->SetProp(P_LIGHT_MODIFIER, pl->QueryProp(P_LIGHT_MODIFIER) -1);
+ }
+
+ protected void InformUnwear(object pl, int silent, int all) {
+ pl->SetProp(P_LIGHT_MODIFIER, pl->QueryProp(P_LIGHT_MODIFIER) +1);
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_LIGHT_TRANSPARENCY b/doc/props/P_LIGHT_TRANSPARENCY
new file mode 100644
index 0000000..4af4415
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHT_TRANSPARENCY
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_LIGHT_TRANSPARENCY "light_transparency"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wieviel Licht schluckt ein Container, d.h. wieviel Licht dringt aus
+ einem Behaelter noch nach draussen. Bei Containern die _nicht_
+ transparent sind, liefert eine _query_method hier immer 999 zurueck.
+ Defaultmaessig steht diese Property auf 2.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_LIGHT_TYPE b/doc/props/P_LIGHT_TYPE
new file mode 100644
index 0000000..07322e0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIGHT_TYPE
@@ -0,0 +1,75 @@
+NAME:
+ P_LIGHT_TYPE "light_type"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt an, was fuer ein Licht in einem Objekt vorherrscht.
+
+ Es sind verschiedene 'atomare' Lichttypen, vordefiniert:
+ LT_MISC Unbestimmt, keine Angaben.
+
+ LT_SUN Sonnenlicht.
+ LT_MOON Mondlicht
+ LT_STARS Sternenlicht.
+
+ LT_DIFFUSE Indirektes Tageslicht. (z.B. im Wald)
+
+ LT_CANDLE Kerzenlicht.
+ LT_TORCH Fackelschein.
+ LT_OPEN_FIRE Sonstiges offenes Feuer. (Lagerfeuer etc.)
+
+ LT_MAGIC Irgendeine magische Lichtquelle.
+
+ LT_GLOWING Eine selbstleuchtende Lichtquelle.
+
+ LT_DARKNESS Kein wirkliches Licht, aber auch Dunkelheit soll
+ explizit gesetzt werden koennen.
+
+ In einem Objekt koennen mehrere Lichttypen gesetzt werden. Dies
+ geschieht durch logische Oder-Verknuepfungen, siehe man operators.
+
+ Wenn in einem Raum mehr als ein Lichttyp gesetzt ist, bedeutet das,
+ normalerweise, dass mehrere Lichtquellen verschiedenen Typs im Raum
+ sind.
+
+ Es gibt zudem noch Lichttypen, die zusammengesetzt sind:
+
+ LT_DAYLIGHT Tageslicht (Sonne/Diffuse)
+ LT_NATURAL Natuerliches Licht (Daylight/Sterne/Mond)
+ LT_ARTIFICIAL Kuenstliches Licht (Magie/Feuer/Gluehen)
+ LT_FIRE Feuer (Kerzen/Fackeln/offenes Feuer)
+
+BEISPIELE:
+ Ein Objekt soll ein geheimnisvolles Gluehen von sich geben:
+
+ objekt->SetProp( P_LIGHT_TYPE, LT_GLOWING )
+
+ Soll ein Raum beschrieben werden, der durch Sternenlicht erhellt ist,
+ in dem aber zusaetzlich noch ein Lagerfeuer brennt, sieht die Syntax
+ folgendermassen aus:
+
+ raum->SetProp( P_LIGHT_TYPE, LT_STARS|LT_OPEN_FIRE );
+
+ Einer brennenden Hose kann der Lichttyp fuer offenes Feuer mitgegeben
+ werden. Es muss jedoch nicht zwingend der Lichttyp fuer magische
+ Lichtquellen benutzt werden. Es ist klar, dass es irgendwas mit Magie
+ zu tun hat, wenn brennende Spieler durch die Gegend laufen, ohne zu
+ schreien. P_LIGHT_TYPE sollte jedoch das fassbare Licht beschreiben.
+ LT_MAGIC ist also eher eine Notloesung fuer Licht, dessen Ursache man
+ nicht erklaeren kann.
+
+
+ANMERKUNG:
+ P_LIGHT_TYPE dient ausschliesslich der Beschreibung des Lichtes, das
+ vorherrscht. Es ist nicht verbunden mit dem Lichtsystem, und soll es
+ auch nicht werden.
+
+ Die Empfindlichkeit der Dunkelelfen gegen Sonnenlicht wird ueber diese
+ Property gesteuert. Soll ein Raum mit (P_INDOORS==0) so dunkel sein, dass
+ sie nicht in Gefahr sind, sollten nicht LT_MISC oder LT_SUN gesetzt
+ sein.
+
+SIEHE AUCH:
+ CheckLightType, /std/thing/description.h, operators
diff --git a/doc/props/P_LIQUID b/doc/props/P_LIQUID
new file mode 100644
index 0000000..1631a8e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LIQUID
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_LIQUID "w_max_wasserfuellmenge"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/fishing.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_LOCALCMDS b/doc/props/P_LOCALCMDS
new file mode 100644
index 0000000..5a7b515
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LOCALCMDS
@@ -0,0 +1,12 @@
+NAME:
+ P_LOCALCMDS "localcmds"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Array von Arrays aller Befehle die im Spieler selbst definiert sind.
+ ({ ({ "befehl", "funktion", flag, wizlevel }) })
+ Wenn flag gesetzt ist werden nur die ersten Zeichen die auch in Befehl
+ angegeben sind mit dem Verb ueberprueft. Siehe auch
+ add_action("funktion", "befehl", 1) und AddCmd("befehl", "funktion", 1).
diff --git a/doc/props/P_LOCATION b/doc/props/P_LOCATION
new file mode 100644
index 0000000..97344d8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LOCATION
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_LOCATION "location"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier kann der Spieler mit dem Befehl "ort" den Ort setzen,
+ von dem er kommt bzw. zu kommen glaubt ;)
+ Um wieder den automatisch ermittelten Ort anzuzeigen, ist
+ P_LOCATION auf 0 zu setzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ ort
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Jul 01 23:16:00 2000 by Mupfel
+
+
diff --git a/doc/props/P_LOG_INFO b/doc/props/P_LOG_INFO
new file mode 100644
index 0000000..b6bd8dc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LOG_INFO
@@ -0,0 +1,32 @@
+NAME:
+ P_LOG_INFO "log_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Property gesetzt ist wird jede Frage, die ein
+ Monster nicht beantworten kann, im Report-File des
+ zustaendigen Magiers geloggt.
+
+ Es ist jedoch auch moeglich, direkt einen Filenamen anzugeben.
+ Bei diesen wird dann jedoch automatisch ein /log/ vorne angehaengt.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_LOG_INFO,1); // Alle fehlenden Infos dieses
+ Monsters werden in das Report-
+ File unter /log/report/ gelogt.
+
+ SetProp(P_LOG_INFO,"tilly/opa"); // Alle fehlenden Infos dieses
+ Monsters werden in das File
+ monster unter /log/tilly/ ge-
+ logt.
+BEMERKUNGEN:
+ Bei nachtraeglich angeschlossenen Monstern empfiehlt sich Variante
+ 2 der Beispiele. Ein muehsames Suchen (und Loeschen) der fehlenden
+ Infos des Monsters im Report-File eruebrigt sich dann naemlich.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LOG_FILE, write_file(), log_file(), AddInfo
+
+Letzte Aenderung: 13.09.04 Tilly@MorgenGrauen
diff --git a/doc/props/P_LONG b/doc/props/P_LONG
new file mode 100644
index 0000000..04a3659
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LONG
@@ -0,0 +1,29 @@
+P_LONG
+NAME:
+ P_LONG "long"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Langbeschreibung des Objektes als String oder Closure (diese muss
+ einen String zurueckgeben). Die Langbeschreibung wird beim Untersuchen
+ des Objektes ausgegeben. Sie sollte umgebrochen sein.
+
+ Diese Property bestimmt die Ansicht des Objektes von aussen. Fuer die
+ Innen(lang)ansicht von Raeumen muss man P_INT_LONG benutzen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - long() ("untersuche") filtert P_LONG durch process_string()
+ -> daher sind Closures moeglich
+
+BEISPIELE:
+
+ SetProp(P_LONG, "Diese Axt ist eine furchtbare Waffe!\n");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_SHORT, long()
+ Sonstiges: P_INT_LONG, process_string(), break_string()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 20:10:18 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_LONG_EMPTY b/doc/props/P_LONG_EMPTY
new file mode 100644
index 0000000..1a9cce2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LONG_EMPTY
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_LONG_EMPTY "w_longdesc_empty"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/fishing.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_LONG_FULL b/doc/props/P_LONG_FULL
new file mode 100644
index 0000000..3b997f6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_LONG_FULL
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_LONG_FULL "w_longdesc_full"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/fishing.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_MAGIC b/doc/props/P_MAGIC
new file mode 100644
index 0000000..b3a0bb7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAGIC
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_MAGIC "magic"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Dieses Objekt ist magisch.
diff --git a/doc/props/P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET b/doc/props/P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET
new file mode 100644
index 0000000..e6120a8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET "mag_res_offset"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping mit ganzzahligen Prozentwerten in 0.01%-Schritten
+ (0-10000) zur Resistenz/Empfindlichkeit gegen bestimmte
+ Magieklassen.
+
+ Die Property wird in der Methode SpellDefend() ausgewertet und
+ fuer einen auf den NPC/Spieler gesprochenen Spell werden die
+ Werte fuer all dessen Magieklassen aufaddiert. Daher sind auch
+ negative Werte fuer einzelne Magieklassen sinnvoll.
+
+ P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET und SpellDefend werden von den Spellbooks
+ ausgewertet. Der Einfluss ist daher abhängig vom Spellbook.
+
+BEISPIELE:
+ // Goblins
+ SetProp(P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET,
+ ([MT_ANGRIFF:600, // 6% Resistenz gegen Angriff
+ MT_ILLUSION:500, // 6% Resistenz gegen Illusionen
+ MT_VERWANDLUNG:-300, // 3% Empfindlichkeit
+ MT_HELLSICHT:-750, // 7.5% Empfindlichkeit
+ MT_BEHERRSCHUNG:250])); // 2.5% Resistenz
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: SpellDefend
+ Aehnlich: P_NOMAGIC
+
+29.Dez 2007 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_MAILADDR b/doc/props/P_MAILADDR
new file mode 100644
index 0000000..e1b849d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAILADDR
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_MAILADDR "mailaddr"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ EMailadresse des Spielers.
diff --git a/doc/props/P_MAP_RESTRICTIONS b/doc/props/P_MAP_RESTRICTIONS
new file mode 100644
index 0000000..fd422c0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAP_RESTRICTIONS
@@ -0,0 +1,39 @@
+NAME:
+ P_MAP_RESTRICTIONS "lib_p_map_restrictions"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/rooms.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit dieser Property laesst sich beeinflussen, welche Informationen ueber
+ den Raum das Morgengrauen dem Client zukommen laesst (zur Zeit nur via
+ GMCP, aber es mag irgendwann auch andere Wege geben).
+ Beispielsweise sollen vielleicht in einem Labyrinth keine eindeutigen
+ Raum-IDs uebermittelt werden.
+
+ Als Werte duerfen alle MR_-Konstanten aus <rooms.h> verwendet werden.
+ Diese duerfen auch ver-ODER-t werden, wenn mehr als eine davon gelten
+ soll.
+
+ Moegliche Werte:
+ MR_NOUID - verhindert, dass die eindeutige Raum-ID uebertragen wird.
+ MR_NOINFO - verhindert, dass ueberhaupt irgendetwas an den Client
+ uebermittelt wird. Damit kriegt er ggf. auch nicht mit,
+ dass er Raum gewechselt wurde. Ist fuer Sequenzraeume
+ gedacht. Bitte SEHR sparsam einsetzen.
+
+ Die Verwendung dieser Property sollte der Ausnahmefall sein!
+
+BEISPIEL:
+ (in einem Raum)
+ SetProp(P_MAP_RESTRICTIONS, MR_NOUID);
+
+ Nun bekommt der Client zwar die Kurzbeschreibung des Raums, die Region
+ und die sichtbaren Ausgaenge, aber keine UID mehr uebermittelt.
+
+SIEHE AUCH:
+ gmcp
+
+----------------------------------------------------------------------------
+23.02.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_MARRIED b/doc/props/P_MARRIED
new file mode 100644
index 0000000..768404e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MARRIED
@@ -0,0 +1,12 @@
+NAME:
+ P_MARRIED "married"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt einen String mit der uid des Partners
+ (sofern vorhanden)
+
+SIEHE AUCH:
+ scheidung
diff --git a/doc/props/P_MATERIAL b/doc/props/P_MATERIAL
new file mode 100644
index 0000000..5be1bef
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MATERIAL
@@ -0,0 +1,79 @@
+P_MATERIAL
+NAME:
+ P_MATERIAL "material"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/material.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping mit prozentualen Anteilen von Materialien, aus denen ein Objekt
+ besteht.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bei SetProp kann man zu Vereinfachung auch ein einzelnes Material oder
+ ein Array aus Materialien angeben. Die Anteile werden dann
+ gleichmaessig verteilt.
+
+BEISPIELE:
+ // 100% Eis
+ SetProp(P_MATERIAL, MAT_ICE);
+ // QueryProp(P_MATERIAL) -> ([MAT_ICE:100])
+
+ // 50% Eis, 50% Misc-Holz
+ SetProp(P_MATERIAL, ({ MAT_ICE, MAT_MISC_WOOD }));
+ // QueryProp(P_MATERIAL) -> ([MAT_ICE:50, MAT_MISC_WOOD: 50])
+
+ // 60% Eis, 40% Misc-Holz
+ SetProp(P_MATERIAL, ([ MAT_ICE: 60, MAT_MISC_WOOD: 40 ]));
+
+ // 100% Papier
+ SetProp(P_MATERIAL, MAT_PAPER);
+ // QueryProp(P_MATERIAL) -> ([MAT_PAPER:100])
+
+ // 50% Silber, 50% Gold
+ SetProp(P_MATERIAL, ({MAT_SILVER, MAT_GOLD}))
+ // QueryProp(P_MATERIAL) -> ([MAT_SILVER:50,MAT_GOLD:50])
+
+ // ein weiser Schmied, der was daraus macht:
+ int i;
+ string *mat, mname, mgroup;
+ mat=m_indices(ob->QueryProp(P_MATERIAL));
+ i=sizeof(mat);
+
+ write("Der Schmied sagt: "+ob->Name(WER)+" besteht aus ...\n");
+ while(i--) {
+ // den Namen erkennen/aussprechen:
+ // Materialien werden allgemein ganz schlecht erkannt (zu 5%), aber
+ // alles aus Metall wird zu +100% gut erkannt ...
+ mname=MATERIALDB->MaterialName(mat[i], WER,
+ ({5, ([MATERIAL_SYMMETRIC_RECOGNIZABILITY:
+ ({MATGROUP_METAL, 100})])}));
+
+ // und nur Metalle analysieren ...
+ if(MATERIALDB->MaterialGroup(([mat[i]:100]),MATGROUP_METAL)>=100) {
+ int j;
+ string *mgr;
+ mgr=MATERIALDB->GetMatMembership(mat[i]);
+ j=sizeof(mgr);
+ mgroup=" gehoert zu ";
+ while(j--) {
+ mgroup+=MATERIALDB->GroupName(mgr[j]);
+ if(j>0) mgroup+=", ";
+ }
+ } else mgroup=" kenne ich nicht";
+ printf("%-12.12s: %s\n",mname, mgroup);
+ }
+
+
+SIEHE AUCH:
+ Konzepte: material, materialerkennung
+ Grundlegend: /sys/thing/material.h
+ Methoden: QueryMaterial(), QueryMaterialGroup(), MaterialList(),
+ Listen: AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
+ materialliste, materialgruppen
+ Master: AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
+ GroupName(), MaterialName(),
+ GetGroupMembers(), GetMatMembership()
+ Sonstiges: P_MATERIAL_KNOWLEDGE
+
+7. Mai 2004 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_MATERIAL_KNOWLEDGE b/doc/props/P_MATERIAL_KNOWLEDGE
new file mode 100644
index 0000000..c954083
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MATERIAL_KNOWLEDGE
@@ -0,0 +1,39 @@
+P_MATERIAL_KNOWLEDGE
+NAME:
+ P_MATERIAL_KNOWLEDGE "material_knowledge"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/material.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping, Closure oder Integer mit Regeln zur Materialienerkennung. Die
+ Regeln sind in "man materialerkennung" zu lesen.
+
+ Diese werden bei Angabe eines Spielerobjektes in MaterialList() oder
+ MaterialName() an diesem abgefragt und hat Einfluss darauf, ob ein
+ Material genau, generell oder gar nicht erkannt wird.
+
+ In den einzelnen Rassenshells sind Defaultwerte dafuer angegeben.
+
+
+BEISPIELE:
+ // Erkennungsbonus auf diverse Materialgruppen und
+ // Erkennungsbonus/-malus auf biologische/nichtbiologische Materialien
+ SetProp(P_MATERIAL_KNOWLEDGE,
+ ([MATGROUP_WOOD:20,
+ MATGROUP_METAL:20,
+ MATGROUP_ELEMENTAL:20,
+ MATGROUP_CLOTH:20,
+ MATERIAL_SYMMETRIC_RECOGNIZABILITY: ({MATGROUP_BIO,5})]));
+
+SIEHE AUCH:
+ Konzepte: material, materialerkennung
+ Grundlegend: P_MATERIAL, /sys/thing/material.h
+ Methoden: QueryMaterial(), QueryMaterialGroup(), MaterialList(),
+ Listen: AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
+ materialliste, materialgruppen
+ Master: AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
+ GroupName(), MaterialName(),
+ GetGroupMembers(), GetMatMembership()
+
+7. Mai 2004 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_MAX_ALCOHOL b/doc/props/P_MAX_ALCOHOL
new file mode 100644
index 0000000..10a64c3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_ALCOHOL
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_MAX_ALCOHOL "max_alcohol"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer den maximalen Grad der Betrunkenheit eines
+ Lebewesens.
+
+ANMERKUNGEN:
+ Der Wert von P_MAX_ALCOHOL ist bei den einzelnen Rassen verschieden,
+ ebenso wie der fuer P_ALCOHOL_DELAY. Die genauen Werte stehen in den
+ Rassen-Shells (/std/shells).
+
+SIEHE AUCH:
+ P_ALCOHOL, P_ALCOHOL_DELAY, drink_alcohol,
+ P_MAX_FOOD, P_MAX_DRINK
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Dec 18 12:16:10 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_MAX_DRINK b/doc/props/P_MAX_DRINK
new file mode 100644
index 0000000..940eddc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_DRINK
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_MAX_DRINK "max_drink"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer die maximale Saettigung eines Lebewesens mit
+ Getraenken.
+
+ANMERKUNGEN:
+ Der Wert von P_MAX_DRINK ist bei den einzelnen Rassen verschieden,
+ ebenso wie der fuer P_DRINK_DELAY. Die genauen Werte stehen in den
+ Rassen-Shells (/std/shells).
+
+SIEHE AUCH:
+ P_DRINK, P_DRINK_DELAY, drink_soft,
+ P_MAX_FOOD, P_MAX_ALCOHOL
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Dec 18 12:16:10 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_MAX_FOOD b/doc/props/P_MAX_FOOD
new file mode 100644
index 0000000..5f49cfe
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_FOOD
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_MAX_FOOD "max_food"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer die maximale Saettigung eines Lebewesens.
+
+ANMERKUNGEN:
+ Der Wert von P_MAX_FOOD ist bei den einzelnen Rassen verschieden,
+ ebenso wie der fuer P_FOOD_DELAY. Die genauen Werte stehen in den
+ Rassen-Shells (/std/shells).
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FOOD, P_FOOD_DELAY, eat_food,
+ P_MAX_DRINK, P_MAX_ALCOHOL
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Dec 18 12:16:10 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_MAX_HANDS b/doc/props/P_MAX_HANDS
new file mode 100644
index 0000000..96b1ae8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_HANDS
@@ -0,0 +1,27 @@
+P_MAX_HANDS
+NAME:
+ P_MAX_HANDS "max_hands"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Haende, die ein Wesen hat.
+
+BEMERKUNGEN:
+ An dieser Propertie sollte bei Spielern nur im Rahmen der
+ Gilden 'gespielt' werden.
+
+ Fuer Magier, die in ihren Npc gerne alle Properties setzen,
+ gilt folgendes:
+
+ Setzt diese Propertie NIE auf 0 !
+
+ Ohne Haende wird kein Npc irgendeinen Spieler angreifen koennen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS, P_HANDS_USED_BY
+ P_USED_HANDS, P_FREE_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+
+1.Feb.2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_MAX_HP b/doc/props/P_MAX_HP
new file mode 100644
index 0000000..13a84c4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_HP
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_MAX_HP "max_hp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Maximale Anzahl der Lebenspunkte.
+
+SIEHE AUCH:
+ Props: P_HP
+ Verwandt: UpdateAttributes()
+
+21.April 2006 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_MAX_OBJECTS b/doc/props/P_MAX_OBJECTS
new file mode 100644
index 0000000..a76f0d1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_OBJECTS
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_MAX_OBJECTS "max_objects"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Maximale Anzahl an Objekten, die in einen Container passen.
+ P_MAX_OBJECTS sollte im Normfall zwischen 0 - 100 liegen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Soll es sich um einen herausragenden Container handeln, der zum
+ Beispiel das Gewicht um mehr als 50% reduziert, sollte P_MAX_OBJECTS
+ einen kleineren Wert haben. Das Verhaeltnis von P_MAX_WEIGHT,
+ P_WEIGHT_PERCENT und dieser Property sollte stimmen.
+
+BEISPIELE:
+ Als Beispiel sollte man sich das Postpaket ansehen und sich an dessen
+ Werten orientieren (/p/service/loco/obj/parcel).
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MAX_WEIGHT, P_WEIGHT_PERCENT, P_LIGHT_TRANSPARENCY, container
diff --git a/doc/props/P_MAX_PASSENGERS b/doc/props/P_MAX_PASSENGERS
new file mode 100644
index 0000000..b0bc6a5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_PASSENGERS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_MAX_PASSENGERS "maxpass"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert fuer die maximale Anzahl von Wesen in dem Transporter.
+ 0 bedeutet unbeschaenkte Spielerzahl.
diff --git a/doc/props/P_MAX_POISON b/doc/props/P_MAX_POISON
new file mode 100644
index 0000000..35b8e9b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_POISON
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_MAX_POISON "max_poison"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Maximale Vergiftung
diff --git a/doc/props/P_MAX_SP b/doc/props/P_MAX_SP
new file mode 100644
index 0000000..307aaf5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_SP
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_MAX_SP "max_sp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Maximale Anzahl der Magiepunkte.
+
+SIEHE AUCH:
+ Props: P_SP
+ Verwandt: UpdateAttributes()
+
+21.April 2006 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_MAX_WEIGHT b/doc/props/P_MAX_WEIGHT
new file mode 100644
index 0000000..7e2f16b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MAX_WEIGHT
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_MAX_WEIGHT "max_weight"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Maximales Gewicht in Gramm, das in dem Container verstaut werden
+ kann.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Das Verhaeltnis von P_WEIGHT_PERCENT, P_MAX_OBJECTS und dieser Property
+ sollte stimmen. Eine feste Grenze gibt es nicht. Als Beispiel kann
+ das Postpaket von Loco unter /p/servive/loco/obj herangezogen werden.
+ Bessere Werte als in diesem sollte es nicht, und wenn doch nur gut be-
+ gruendet, geben.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_WEIGHT_PERCENT, P_MAX_OBJECTS, P_LIGHT_TRANSPARENCY, container
diff --git a/doc/props/P_MESSAGE_BEEP b/doc/props/P_MESSAGE_BEEP
new file mode 100644
index 0000000..9e40fa5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MESSAGE_BEEP
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_MESSAGE_BEEP "message_beep"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wertebereich: int=0..3600 (Sekunden)
+ Wenn gesetzt wird in der Kommunikation des Spielers in den angegebenen
+ Zeitraeumen ein Signalton ausgegeben. Wird in player/comm.c in comm_beep()
+ verarbeitet.
+ Ausgabe erfolgt nur, wenn P_VISUALBELL nicht gesetzt ist.
+ Wird im Spielerobjekt gespeichert!
+
+SIEHE AUCH:
+ klingelton, ton, P_VISUALBELL, P_MESSAGE_LAST_BEEP
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 16. Mai 2007 Ennox
diff --git a/doc/props/P_MESSAGE_PREPEND b/doc/props/P_MESSAGE_PREPEND
new file mode 100644
index 0000000..ee44dda
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MESSAGE_PREPEND
@@ -0,0 +1,18 @@
+NAME:
+ P_MESSAGE_PREPEND "message_prepend"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wertebereich: int = 0,1
+ Wenn vom Ziel eingeschaltet, wird von teile mit (_tell) und sag (_communicate) das
+ BS_PREPEND_INDENT Flag fuer break_string genutzt, um den Indent (Sender) ggf.
+ vor dem Textblock anzuzeigen.
+ Wird im Spielerobjekt gespeichert!
+
+SIEHE AUCH:
+ grafik aus, break_string, senderwiederholung
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 16. Mai 2007 Ennox
diff --git a/doc/props/P_MIN_STOCK b/doc/props/P_MIN_STOCK
new file mode 100644
index 0000000..d896fb3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MIN_STOCK
@@ -0,0 +1,37 @@
+NAME:
+ P_MIN_STOCK "min_stock"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/bank.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ P_MIN_STOCK enthaelt die Anzahl an Objekten, die ein Lager eines
+ Ladens minimal behaelt. Standardmaessig entspricht dies 20 Objekten
+ und sollte auch nicht wesentlich erhoeht werden. Nur fuer
+ Anfaengergebiete waeren Werte zwischen 20 und 60 akzeptabel. In die
+ Berechnung der Anzahl von Objekten gehen keine Objekte ein, die im
+ Laden mittels AddFixedObject() staendig verfuegbar gemacht worden
+ sind und auch keine Objekte, die per AddItem() im Lager hinzugefuegt
+ wurden und nach jedem Reset aufgefrischt werden.
+ Bei jedem Reset wird nun aus Speicher- und Laggruenden das Lager um
+ eine bestimmte Prozentzahl an Objekten dezimiert. Entscheidend
+ dafuer ist der Wert in der Property P_STORE_CONSUME.
+ Beide hier erwaehnten Properties sollten ueberigens nur mittels
+ QueryProp/SetProp ausgelesen bzw. veraendert werden.
+
+BEISPIEL:
+ In '/std/store.c' befindet sich bereits ein gutes Beispiel, da dort
+ der Standardwert von 20 Objekten bereitgestellt wird:
+ create()
+ { ...
+ SetProp(P_MIN_STOCK,20);
+ }
+ Diesen Wert kann man in einem davon abgeleiteten eigenen Lager
+ natuerlich auch veraendern.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_STORE_CONSUME, SetStorageRoom(), /std/store.c, /std/shop.c
+ AddItem(), RemoveItem(), AddFixedObject(), RemoveFixedObject()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 19-Jun-2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_MMSGIN b/doc/props/P_MMSGIN
new file mode 100644
index 0000000..cd8e84e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MMSGIN
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_MMSGIN "mmsgin"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_TPORT
+ an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
diff --git a/doc/props/P_MMSGOUT b/doc/props/P_MMSGOUT
new file mode 100644
index 0000000..defd09f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MMSGOUT
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_MMSGOUT "mmsgout"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_TPORT
+ an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
diff --git a/doc/props/P_MSGIN b/doc/props/P_MSGIN
new file mode 100644
index 0000000..cf14a91
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MSGIN
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_MSGIN "msgin"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_GO
+ an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
diff --git a/doc/props/P_MSGOUT b/doc/props/P_MSGOUT
new file mode 100644
index 0000000..0587afb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MSGOUT
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_MSGOUT "msgout"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_GO
+ an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
diff --git a/doc/props/P_MSG_PROB b/doc/props/P_MSG_PROB
new file mode 100644
index 0000000..d520067
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MSG_PROB
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_MSG_PROB "msg_prob"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Parameter fuer die Wartezeit in Sekunden bis zur naechsten Ausgabe
+ einer Raumnachricht.
+ Wird in AddRoomMessage() explizit mitgesetzt. Koennte natuerlich von
+ einer Nachrichtenmethode auch regelmaessig geaendert werden, um
+ mehr Zufall in die Intervalle zu bringen.
+
+SIEHE AUCH:
+ LFuns: AddRoomMessage()
+ Props: P_ROOM_MSG, P_MSG_PROB
+ Verwandt: call_out()
+
+2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_MUD_NEWBIE b/doc/props/P_MUD_NEWBIE
new file mode 100644
index 0000000..bebb77f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MUD_NEWBIE
@@ -0,0 +1,17 @@
+NAME:
+ P_MUD_NEWBIE "_lib_mud_newbie"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Der Spieler hat bei Erstellung des Charakters angegeben, noch nie in einem
+ Mud gespielt zu haben. In diesem Fall enthaelt die Property den
+ Zeitstempel der Charaktererstellung.
+
+ ACHTUNG: Diese Prop wird nicht gespeichert, d.h. nachdem ein solcher
+ Spieler "ende" gemacht hat oder ein Reboot erfolgte, ist diese Information
+ verloren.
+
+SIEHE AUCH:
+
diff --git a/doc/props/P_MURDER_MSG b/doc/props/P_MURDER_MSG
new file mode 100644
index 0000000..85bbf81
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_MURDER_MSG
@@ -0,0 +1,63 @@
+P_MURDER_MSG
+
+NAME:
+ P_MURDER_MSG "murder_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property kann man einen String oder eine Closure ablegen
+ dessen Wert bzw. deren Resultat beim Tod des NPCs auf dem
+ Moerder-Kanal erscheint.
+ Normalerweise ist die Property nicht gesetzt, woraufhin zufaellig
+ eine Meldung generiert wird.
+
+ Ob der Tod eines NPCs auf dem Moerder-Kanal erscheint, haengt davon ab,
+ wie oft und welche Art von NPCs in der letzten Zeit getoetet wurden. Zum
+ Beispiel ist es eher selten, dass ein schwacher NPC auf dem Kanal
+ erscheint, wenn kuerzlich viele starke NPCs getoetet wurden. Allerdings
+ kann man auf diese Regelung mittels der Property P_FORCE_MURDER_MSG
+ Einfluss nehmen.
+
+ Wird in einen String der Platzhalter %s eingefuegt, so erscheint an der
+ Stelle spaeter der Name des Moerders.
+
+BEISPIELE:
+ // Zum Beispiel koennte man ja bei einer Ratte, die getoetet wird,
+ // folgendes auf dem Moerder-Kanal ausgeben lassen:
+ SetProp(P_MURDER_MSG,
+ "Ratten aller MUDs, vereinigt euch gegen %s!");
+
+
+ // Um auch mal eine Closure zu zeigen: die Ratte könnte auch ihre
+ // Meldung erst bei ihrem Tod erstellen lassen:
+ private string moerder_meldung() {
+ return ({"Achweh!", "Au!", "Weia!"})[random(3)];
+ }
+
+ SetProp(P_MURDER_MSG, #'moerder_meldung);
+
+BEMERKUNGEN:
+ - P_NOCORPSE:
+ Ist in dem Npc die Property P_NOCORPSE gesetzt, so wird die
+ Moerdermeldung nicht auf dem Kanal gesendet, da diese Ausgabe ueber
+ /std/corpse laeuft.
+ Will man dennoch eine Meldung, so sollte man /std/corpse im die()
+ selbst clonen, daran Identify(this_object()) rufen und das geclonte
+ Objekt wieder entsorgen.
+
+ - Closures:
+ Closures bieten sich an, wenn ein zentrales Objekt für mehrere NPCs
+ bestimmte Moerdermeldungen generieren soll. Dann muss nur noch bei
+ den NPCs die Closure, die auf die erstellende Methode zeigt gesetzt
+ werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Verwandt: P_FORCE_MURDER_MSG
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /std/corpse.c
+
+30. Mai 2006, Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_M_ATTR_MOD b/doc/props/P_M_ATTR_MOD
new file mode 100644
index 0000000..8a79717
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_M_ATTR_MOD
@@ -0,0 +1,42 @@
+NAME:
+ P_M_ATTR_MOD "magic_attributes_modifier"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping, das die Attribute des Spielers veraendert, der diese Ruestung
+ bzw. Waffe traegt bzw. benutzt.
+
+ Zu beachten:
+ P_M_ATTR_MOD kann problemlos durch ein SetProp() gesetzt werden. Es wird
+ nur dann beruecksichtigt, wenn die Ruestung/Waffe getragen/benutzt wird.
+ Beim Tragen/Ausziehen/Zuecken/Wegstecken wird im Spieler automatisch
+ UpdateAttributes() aufgerufen.
+
+ Fuer Krankheiten etc. oder Objekte, deren *Besitz* allein schon die
+ Attribute veraendern sollen, verwendet man besser P_X_ATTR_MOD.
+
+ P_X_ATTR_MOD und P_M_ATTR_MOD duerfen einen gemeinsamen kumulierten
+ positiven Grenzwert nicht ueberschreiten. Dieser Grenzwert,
+ CUMULATIVE_ATTR_LIMIT, ist in /sys/living/attributes.h definiert.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Werte sollten moeglichst nicht dynamisch geaendert werden.
+ Wenn doch, muss mit TestLimitViolation() am Spieler auf Validitaet
+ geprueft und ggf. mit UpdateAttributes() an ihm upgedatet werden.
+
+BEISPIELE:
+ // Dem Spieler, der das Objekt benutzt, wird 2 von A_INT abgezogen und
+ // dafuer 1 auf A_STR aufaddiert.
+ SetProp(P_M_ATTR_MOD, ([A_INT:-2, A_STR:1]) );
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+ SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+ SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+ DeleteTimedAttrModifier(),
+ P_X_HEALTH_MOD, P_M_HEALTH_MOD, P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS,
+ P_TIMED_ATTR_MOD, P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+
+02.02.2016, Gloinson
diff --git a/doc/props/P_M_HEALTH_MOD b/doc/props/P_M_HEALTH_MOD
new file mode 100644
index 0000000..a4c89e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_M_HEALTH_MOD
@@ -0,0 +1,40 @@
+NAME:
+ P_M_HEALTH_MOD "magic_health_modifier"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping, mit dem die maximalen Lebenspunkte und Magiepunkte eines
+ Spielers veraendert werden, der diese Ruestung/Waffe traegt/benutzt. Im
+ Gegensatz zu P_M_ATTR_MOD erfolgt hier jedoch keine Blockade.
+
+ Zu beachten: P_M_HEALTH_MOD kann problemlos durch ein SetProp() gesetzt
+ werden, es wird nur beruecksichtigt, wenn die Ruestung/Waffe
+ getragen/benutzt wird. Beim tragen/ausziehen/zuecken/wegstecken wird im
+ Spieler automatisch UpdateAttributes() aufgerufen.
+
+ Fuer Krankheiten etc. verwendet man besser die Property P_X_HEALTH_MOD.
+
+ Bitte beachten: Die positiven Modifier werden nicht mehr 1:1 auf die
+ Lebens- und Magiepunkte draufaddiert. Stattdessen wird nur noch ein
+ gewisser Teil dort hinzuaddiert, der mit groesserer Menge von Punkten
+ zunimmt, und im unteren Bereich grob dem Wert entspricht. Das
+ theoretische Maximum ist insgesamt 149.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Werte sollten moeglichst nicht dynamisch geaendert werden.
+ Wenn doch, muss mit TestLimitViolation() am Spieler auf Validitaet
+ geprueft werden und mit UpdateAttributes() an ihm ggf. upgedatet.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_M_HEALTH_MOD,([P_HP:5,P_SP:-5]));
+ // Dem Spieler, der das Objekt benutzt, wird P_MAX_HP um 5 erhoeht und
+ // P_MAX_SP um 5 erniedrigt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_X_HEALTH_MOD, P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, balance
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Fre,11.05.2007, 00:20 von Humni
+
diff --git a/doc/props/P_NAME b/doc/props/P_NAME
new file mode 100644
index 0000000..f609cea
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NAME
@@ -0,0 +1,65 @@
+P_NAME
+
+NAME:
+ P_NAME "name"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird der Name eines Objektes vermerkt. Wenn der Name
+ regelmaessig dekliniert wird, reicht ein einfacher String. Wird der
+ Name unregelmaessig dekliniert, so kann man ein Array von vier Strings
+ mit dem Namen im Nominativ, Genitiv, Dativ und Akkusativ (in dieser
+ Reihenfolge) angeben.
+
+ Die Funktion name() behandelt recht viele Sonderfaelle; man sollte den
+ Namen also erst einmal in der Form eines einzelnen Strings pruefen.
+
+ Eine Sonderrolle nehmen Unit-Objekte ein: Hier kann man einen Namen
+ fuer den Singular und einen Namen fuer den Plural vergeben.
+
+ Setzt man P_NAME eines Unit-Objekts auf einen einfachen String, so wird
+ dieser als Name sowohl im Singular als auch im Plural verwendet.
+
+ Uebergibt man ein Array von Strings, so wird der erste Eintrag fuer den
+ Singular und der zweite Eintrag fuer den Plural benutzt.
+
+ Bei Unit-Objekten ist es nicht moeglich, auch noch zwischen den
+ verschiedenen Faellen zu unterscheiden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property sollte nur den reinen Namen enthalten; will man dem
+ Namen noch Adjektive voranstellen, so sollte man dies mit P_NAME_ADJ
+ bewerkstelligen, also statt
+
+ SetProp(P_NAME, ({ "alter Hut", "alten Huts",
+ "alten Hut", "alten Hut" }) );
+
+ besser
+
+ SetProp(P_NAME, "Hut");
+ SetProp(P_NAME_ADJ, "alt");
+
+ Bei Lebewesen wird lower_case(P_NAME) (bei Arrays das erste Element
+ daraus) automatisch als LivingName gesetzt.
+
+BEISPIELE:
+ Ein regelmaessig deklinierbarer Name:
+
+ SetProp(P_NAME, "Arkshat");
+
+ Hier ein Beispiel fuer einen unregelmaessig deklinierbaren Namen:
+
+ SetProp(P_NAME, ({ "Drache", "Drachen", "Drachen", "Drachen" }));
+
+ Und schliesslich der Name eines allseits bekannten Unit-Objektes:
+
+ SetProp(P_NAME, ({ "Muenze", "Muenzen" }));
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/thing/description.c, name(), P_NAME_ADJ, set_living_name(),
+ find_living(), find_livings()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 19. Okt. 2015, Arathorn.
diff --git a/doc/props/P_NAME_ADJ b/doc/props/P_NAME_ADJ
new file mode 100644
index 0000000..2bf15e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NAME_ADJ
@@ -0,0 +1,55 @@
+P_NAME_ADJ
+
+NAME:
+ P_NAME_ADJ "name_adj"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein oder mehrere Adjektive in Form eines Arrays
+ von Strings. Es ist nur der Wortstamm anzugeben! Die Adjektive werden
+ von der Funktion name() dekliniert und vor den Namen gesetzt, wirken
+ also als Aufzaehlung von Adjektiven vor dem Namen.
+
+ Die hier angegebenen Adjektive dienen nur zur Ausgabe! Soll sich das
+ Objekt auch ueber Adjektive ansprechen lassen, muss man diese mit
+ AddAdjective() uebergeben.
+
+ Soll das Objekt nur ein einzelnes Namensadjektiv besitzen, kann man dem
+ SetProp()-Aufruf auch einen String uebergeben; gespeichert wird die
+ Property aber in jedem Fall als Array.
+
+ Wenn ein Adjektiv unregelmaessig ist, kann man die vier Faelle auch
+ als Array uebergeben. Man muss dann aber Arrays schachteln, damit von den
+ mehrfachen Adjektiven unterschieden werden kann.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_NAME, "Hut");
+ SetProp(P_NAME_ADJ, "alt");
+
+ name(WESSEN,1) => "des alten Huts"
+
+
+ // Zwei Adjektive, gleichrangig zu Substantiv
+ SetProp(P_NAME_ADJ, ({"alt", "gammelig"}));
+
+ name(WESSEN,1) => "des alten, gammeligen Huts"
+
+
+ // Zwei Adjektive, erstes ist Attribut zu zweitem
+ falsch: SetProp(P_NAME_ADJ, ({"gruen", "gestreift"}));
+ name(WESSEN,1) => "des gruenen, gestreiften Huts"
+ richtig: SetProp(P_NAME_ADJ, ({"gruen gestreift"}));
+ name(WESSEN,1) => "des gruen gestreiften Huts"
+
+ // Unregelmaessiges Adjektiv
+ SetProp( P_NAME_ADJ,({({"rosa","rosa","rosa","rosa"})});
+ name(WESSEN,1) => "des rosa Huts"
+ // Ohne inneres Array haette man 4 mal rosa als Adjektiv
+ // => "des rosaen, rosaen, rosaen, rosaen Huts"
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/thing/description.c, name(), P_NAME, DeclAdj()
+
+23.April 2007 Rumata
diff --git a/doc/props/P_NEEDED_QP b/doc/props/P_NEEDED_QP
new file mode 100644
index 0000000..e38f9eb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NEEDED_QP
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_NEEDED_QP "needed_qp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ APs, die man fuer den Seherstatus braucht
+
+ Diese Property ist mittlerweile obsolet. Die
+ aktuell geltenden Seher-Anforderungen stehen in
+ /secure/lepmaster.h
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 2006-09-30, Zook.
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NETDEAD_ENV b/doc/props/P_NETDEAD_ENV
new file mode 100644
index 0000000..b2d6317
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NETDEAD_ENV
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_NETDEAD_ENV "netdead_env"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kann in netztoten Spielern abgefragt werden,
+ um herauszufinden, in welchem Raum sie netztot geworden sind.
+
+ Es wird der selbe Wert zurueckgegeben, den die Mudlib benutzen
+ wuerde, um die Spieler beim reconnect wieder an den richtigen
+ ort zu bringen. Das ist normalerweise das Raumobjekt oder der
+ Dateiname des Raums (zum Beispiel so dieser ein clone war).
+
+ Bei nicht netztoten Spielern wird 0 zurueckgegeben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property ist read-only.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NETDEAD_INFO
+
+2009-08-04 Rumata
diff --git a/doc/props/P_NETDEAD_INFO b/doc/props/P_NETDEAD_INFO
new file mode 100644
index 0000000..83c36fd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NETDEAD_INFO
@@ -0,0 +1,91 @@
+NAME:
+ P_NETDEAD_INFO "netdead_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wird im Raum X gesetzt und wirkt nur, falls dieser Raum ein '#' im
+ object_name() hat (normale Clones, zB "/room/void#10153018").
+
+ Bei Einschlafen eines Spielers in diesem Raum werden die Werte aus
+ der Property im Spieler gespeichert (Netztoteninformationen).
+
+ Ist beim Aufwachen des Spielers das Raumobjekt X zerstoert worden, dann
+ wird bei der Blueprint von X per SetProp() die gespeicherte Information
+ gesetzt. Der Rueckgabewert des SetProp wird als Pfad zu einem Ausweich-
+ Aufwach-Raum interpretiert und der Spieler wird in dem Fall dorthin
+ bewegt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Zum Clonen von Raeumen sollten Virtual Compiler benutzt werden:
+ Wird in den erzeugten Objektnamen KEIN '#' verwendet, dann ist diese
+ Property nicht sinnvoll und wird nicht verwendet. Ein ordentlicher
+ VC kann Bewegen eines Spielers in dessen alten, nicht mehr existierenden
+ Raum oder einen Ersatzraum beim Aufwachen selbst loesen.
+
+BEISPIELE:
+ // #1: geclonter Raum mit Ausweich-Aufwachraum: Klerus-Gilde
+ #include <properties.h>
+ inherit "/std/room";
+
+ void create() {
+ ::create();
+
+ SetProp(P_NETDEAD_INFO, "/gilden/klerus");
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ }
+
+ // #2: komplexerer Beispielraum fuer P_NETDEAD_INFO-Funktionalitaet
+ // Siehe auch: /doc/beispiele/testobjekte/netdead_info_testraum.c
+ #include <properties.h>
+ inherit "/std/room";
+
+ void create() {
+ ::create();
+
+ if (clonep(this_object()))
+ // setze Informationen, die im Netztoten gespeichert werden sollen
+ Set(P_NETDEAD_INFO, random(5));
+ else
+ // Blueprint: hier kann man zu einem Cloneraum gehen
+ AddExit("cloneraum", #'create_room);
+
+ // Set-Method, um die Informationen aus P_NETDEAD_INFO beim Aufwachen
+ // in der Blueprint auswerten zu koennen
+ Set(P_NETDEAD_INFO, #'create_destiny, F_SET_METHOD);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ }
+
+ // Raum entfernen, normalerweise so KEINE GUTE IDEE!
+ void BecomesNetDead(object pl) {
+ call_out(#'remove, 30);
+ }
+
+ // erzeuge einen Cloneraum und bewege den Spieler dahin
+ int create_room(string dir) {
+ object dest = clone_object(object_name(this_object()));
+ this_player()->move(dest, M_NOCHECK);
+ return 1;
+ }
+
+ // Set-Method fuer P_NETDEAD_INFO: gibt Pfad zurueck
+ // benutze die Informationen aus dem jetzt aufwachenden Netztoten, um
+ // einen alternativen Aufwachraum zu ermitteln, da der Einschlafraum
+ // zerstoert ist
+ string create_destiny(mixed val) {
+ if (intp(val)) {
+ switch (val) {
+ case 0:
+ return "/d/ebene/room/PortVain/po_haf1";
+ case 1:
+ return "/gilden/klerus";
+ case 2:
+ return "/gilden/karate";
+ default:
+ }
+ return "/d/ebene/room/waldweg4";
+ }
+ }
+
+2. Jan 2012 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_NEVERDROP b/doc/props/P_NEVERDROP
new file mode 100644
index 0000000..80364ce
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NEVERDROP
@@ -0,0 +1,29 @@
+NAME:
+ P_NEVERDROP "neverdrop"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Objekte, welche diese Property gesetzt haben, werden beim Tod eines
+ Lebewesens nicht automatisch in die Leiche oder in den umgebenden
+ Raum (z.B. bei bei gesetztem P_NOCORPSE) transportiert.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Soll das Objekt vom Lebewesen nicht weggelegt werden koennen, so ist
+ die Property P_NODROP zu verwenden.
+ Beide Properties zusammen stellen sicher, dass ein Objekt nicht
+ weitergegeben werden kann.
+
+BEISPIELE:
+ Eine dauerhafte Belohnung, die auch beim Tod des Spielers bei ihm
+ verbleiben soll, setzt das so:
+ SetProp(P_NEVERDROP,1);
+ Sollen auch Reboots ueberstanden werden, ist zusaetzlich
+ P_AUTOLOADOBJ zu setzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NODROP, P_NOGET, P_NOCORPSE, P_AUTOLOADOBJ, /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Jun 14 22:26:29 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_NEVER_CLEAN b/doc/props/P_NEVER_CLEAN
new file mode 100644
index 0000000..5a84820
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NEVER_CLEAN
@@ -0,0 +1,35 @@
+NAME:
+ P_NEVER_CLEAN " never clean "
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/rooms.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Normalerweise wird ein Raum nach 2 Resets zerstoert, wenn er waerend
+ dieser Zeit von keinem Lebewesen betreten wurde und wenn
+ keine REFRESH_NONE- oder REFRESH_DESTRUCT-Objekte existieren, die
+ nicht mehr im Raum vorhanden sind.
+ Mit dieser Property kann man den sogenannten Clean-Up unterbinden.
+
+BEISPIEL:
+ Der folgende Raum wird nicht mehr zerstoert, wenn er einmal geladen
+ wurde:
+ #include <properties.h>
+ // #include <rooms.h> ... wird schon von properties.h included!
+ inherit "std/room";
+ void create()
+ { ::create();
+ SetProp(P_SHORT,"Ein toller Raum");
+ ...
+ SetProp(P_NEVER_CLEAN,1);
+ ...
+ }
+ Man sollte die Anwendung nicht uebertreiben! Wichtig ist diese
+ Funktion zum Beispiel fuer Raeume, die gleichzeitig Masterobjekte
+ darstellen.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Feb 3 00:54:32 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_NEWSKILLS b/doc/props/P_NEWSKILLS
new file mode 100644
index 0000000..66ba1ff
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NEWSKILLS
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_NEWSKILLS "newskills"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property sind saemtliche Skills und Spells vermerkt, die
+ das Lebewesen kennt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte diese Property nicht per Hand veraendern, sondern die
+ Funktionen von "/std/living/skills.c" nutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ ModifySkill(), LearnSkill(), UseSkill(), /std/living/skills.c,
+ P_GUILD_SKILLS, P_SB_SPELLS
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_NEXT_DEATH_SEQUENCE b/doc/props/P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
new file mode 100644
index 0000000..4ae7e7a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
@@ -0,0 +1,48 @@
+P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
+
+NAME:
+ P_NEXT_DEATH_SEQUENCE "p_lib_next_death_sequence"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Im Spieler kann damit dessen eigene Todessequenz fuer den naechsten
+ Tod festgelegt werden. Nach einem Tod (egal welche Todessequenz
+ gewaehlt wurde) wird die Property geloescht und muesste neu gesetzt
+ werden.
+
+ Es gibt folgende gueltige Werte:
+ - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
+ - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
+ ({<int gesamtlaenge>,
+ ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
+ <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
+ ...])
+ })
+ - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
+ ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
+
+BEMERKUNGEN:
+ Eine Todessequenz eines Gegners, festgelegt ueber
+ P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE hat Vorrang vor dieser Property.
+
+BEISPIELE:
+ // Pfad zu einer eigenen DSQ
+ SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
+
+ // eigene DSQ im Todesraumformat:
+ SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE,
+ ({ 2, ([1: "Der Tod entlaesst dich eilig.\n"])}));
+
+ // Einfuegen einer Meldung in die Standard-Todessequenz
+ SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE,
+ ([5: "Du fuehlst dich etwas daemlich.\n"]));
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
+10. Nov 2011 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NEXT_DISABLE_ATTACK b/doc/props/P_NEXT_DISABLE_ATTACK
new file mode 100644
index 0000000..7019ac6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NEXT_DISABLE_ATTACK
@@ -0,0 +1,31 @@
+PROPERTY
+ P_NEXT_DISABLE_ATTACK "next_diable_attack"
+
+DEFINIERT IN
+ combat.h
+
+BESCHREIBUNG
+ Diese Property gibt an, wann der NPC das naechste Mal paralysiert
+ werden kann. Ueblicherweise wird sie automatisch beim Setzen
+ von P_DISABLE_ATTACK gesetzt. Sie gibt einen Zeitpunkt wie
+ die Funktion time() an, an dem zum ersten Mal wieder Paralyse
+ moeglich ist.
+
+ Will man einen NPC schreiben, der immer paralysierbar ist und nicht erst
+ nach einer gewissen Wartezeit nach der letzten Paralyse, laesst sich dies
+ durch eine Set-Methode auf P_NEXT_DISABLE_ATTACK erreichen:
+
+ Set(P_NEXT_DISABLE_ATTACK, function int () {return 0;}, F_SET_METHOD);
+
+ Diese Set-Methode verhindert das Setzen von P_NEXT_DISABLE_ATTACK mittels
+ eines SetProp-Aufrufes.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Zeit zum Schutz vor erneuter Paralyse existiert absichtlich. Bitte
+ waegt sorgfaeltig ab, bevor ihr diese Property an Gegnern/Spielern
+ manipuliert.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_DISABLE_ATTACK
+
+21.Jul 2014 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_NOBUY b/doc/props/P_NOBUY
new file mode 100644
index 0000000..561bbba
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOBUY
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_NOBUY "nobuy"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Property gesetzt ist, wird das Objekt nach einem
+ Verkauf im Laden zerstoert, damit es nicht wieder von einem Spieler
+ gekauft werden kann.
diff --git a/doc/props/P_NOCORPSE b/doc/props/P_NOCORPSE
new file mode 100644
index 0000000..799391a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOCORPSE
@@ -0,0 +1,30 @@
+NAME:
+ P_NOCORPSE "nocorpse"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property ist gesetzt, wenn im Todesfall kein Leichnam
+ automatisch erzeugt werden soll.
+
+BEMERKUNGEN:
+ In diesem Fall wird die Property P_CORPSE ignoriert, mit der man
+ ein spezielles Leichenobjekt angeben kann, sofern nicht die
+ Standardleiche "/std/corpse.c" verwendet werden soll.
+ Da die Moerdermeldungen ueber ebendiese Objekt laufen, werden
+ hierbei auch keine ausgegeben.
+
+BEISPIELE:
+ Das Lebewesen soll keine Leiche hinterlassen, weil es zu Staub
+ zerfaellt:
+ SetProp(P_DIE_MSG," zerfaellt zu Staub!\n");
+ SetProp(P_NOCORPSE,1)
+ Es wurde auch gleich die Sterbemeldung dementsprechend gesetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_CORPSE, P_ZAP_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG, P_KILL_MSG,
+ P_NEVERDROP, /std/corpse.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Jun 14 22:26:29 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_NODRINK_MSG b/doc/props/P_NODRINK_MSG
new file mode 100644
index 0000000..3f847c7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NODRINK_MSG
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_NODRINK_MSG "std_food_nodrink_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn versucht wird, ein Nicht-Getraenk
+ zu trinken. Sobald eine Speise einen Wert in P_FOOD setzt, gilt es als
+ Nicht-Getraenk.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "@WEN1 kann man nicht trinken!"
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FOOD, P_DRINK, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NODROP b/doc/props/P_NODROP
new file mode 100644
index 0000000..37eb5b5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NODROP
@@ -0,0 +1,39 @@
+NAME:
+ P_NODROP "nodrop"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist diese Property in einem Objekt gesetzt, so kann ein Lebewesen
+ das Objekt nicht weglegen.
+ Als Standardmeldung kommt in diesem Fall beispielsweise:
+ Du kannst <Objektname> nicht wegwerfen!
+ Du kannst <Objektname> nicht weggeben.
+ Man kann auch eine alternative Meldung angeben, wobei selbstaendig
+ auf einen korrekten Zeilenumbruch zu achten ist.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Soll ein Objekt beim Tod des Lebewesens oder bei Ende eines Spielers
+ nicht in der Leiche bzw. im Raum zurueckgelassen werden, so ist
+ die Property P_NEVERDROP zu nutzen.
+ Beide Properties zusammen stellen sicher, dass ein Objekt nicht
+ weitergegeben werden kann.
+
+BEISPIELE:
+ Ein schwer zu erkaempfender Dolch koennte folgendes beinhalten,
+ um nicht weitergegeben werden zu koennen:
+ SetProp(P_NODROP,1);
+ Informativer jedoch ist eine eigene Meldung:
+ SetProp(P_NODROP,
+ "Den Dolch hast Du Dir hart erkaempft, nicht wegwerfen!\n");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_NOGET, P_NEVERDROP, P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG,
+ P_TOO_MANY_MSG, P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG,
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Jun 14 22:26:29 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_NOFOOD_MSG b/doc/props/P_NOFOOD_MSG
new file mode 100644
index 0000000..c367b7c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOFOOD_MSG
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_NOFOOD_MSG "std_food_nofood_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung an den Konsumenten, wenn versucht wird, ein Getraenk zu essen.
+ Sobald eine Speise keinen Wert in P_FOOD und einen Wert in P_DRINK
+ setzt, gilt es als Getraenk.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "@WEN1 kann man nicht essen!"
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FOOD, P_DRINK, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NOGET b/doc/props/P_NOGET
new file mode 100644
index 0000000..af3ed1d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOGET
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_NOGET "noget"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist diese Property in einem Objekt gesetzt, so kann ein Lebewesen
+ das Objekt nicht nehmen.
+ Als Standardmeldung kommt in diesem Fall beispielsweise:
+ Du kannst <Objektname> nicht nehmen.
+ Du kannst <Objektname> so nirgendwo reinstecken.
+ Man kann auch eine alternative Meldung angeben, wobei selbstaendig
+ auf einen korrekten Zeilenumbruch zu achten ist.
+
+BEISPIELE:
+ Ein Objekt, welches fest im Raum verankert ist, kann natuerlich
+ nicht entfernt werden, z.B. ein angebundenes Seil:
+ SetProp(P_NOGET,"Das Seil ist fest am Baum verknotet!\n");
+ In einem Kommando zum Losknoten koennte man die Property dann
+ loeschen, um ein Wegnehmen zu ermoeglichen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_NODROP, P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG,
+ P_TOO_MANY_MSG, P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Jun 14 22:26:29 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_NOINSERT_MSG b/doc/props/P_NOINSERT_MSG
new file mode 100644
index 0000000..a79994e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOINSERT_MSG
@@ -0,0 +1,46 @@
+NAME:
+ P_NOINSERT_MSG "noinsert_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn
+ jemand versucht, ein Objekt in einen Behaelter zu bewegen und der
+ Behaelter dieses im PreventInsert() verhindert.
+ Die Property ist im Zielbehaelter zu setzen.
+ Ist diese Property nicht oder auf einen nicht-String-Wert gesetzt,
+ so wird die Standardmeldung ausgegeben.
+ ("<Objekt> kannst Du dort nicht hineinstecken.")
+ Der String in der Property wird noch durch replace_personal()
+ verarbeitet, das zu bewegende Objekt wird als erstes, der Zielbehaelter
+ als zweites Objekt angegeben. Danach wird der String auf 78 Zeichen
+ umgebrochen.
+ Das Setzen eines leeren Strings unterdrueckt die Ausgabe einer Meldung
+ ganz.
+
+BEISPIELE:
+ 1. Ein Kochtopf laesst im PreventInsert nur bestimmte Objekte zu, die zu
+ einer Suppe gehoeren. Fuer eine passende Meldung wird im Topf jetzt die
+ Property gesetzt:
+ SetProp(P_NOINSERT_MSG, "Du kannst @WEN1 nicht in den Kochtopf tun, da"
+ " gehoeren doch nur Suppenzutaten rein!");
+ Wenn jemand jetzt versucht, eine Muenze reinzustecken, dann wuerde
+ folgende Meldung erscheinen:
+ Du kannst die Muenze nicht in den Kochtopf tun, da gehoeren doch nur
+ Suppenzutaten rein!
+
+ 2. Ein Rucksack soll in einer bestimmten Reihenfolge gepackt werden, dazu
+ kann im PreventInsert die Meldung je nach Bedarf gesetzt werden:
+ if (<objekt noch nicht an der Reihe>)
+ SetProp(P_NOINSERT_MSG, "@WEN1 solltest du erst spaeter einpacken.");
+ else if (<objekt schon im Rucksack>)
+ SetProp(P_NOINSERT_MSG, "Aber @WER1 ist doch schon eingepackt!");
+ else ...
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG,
+ P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
diff --git a/doc/props/P_NOLEAVE_MSG b/doc/props/P_NOLEAVE_MSG
new file mode 100644
index 0000000..c1ad0f1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOLEAVE_MSG
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_NOLEAVE_MSG "noleave_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn
+ jemand versucht, ein Objekt aus einem Behaelter zu entfernen und der
+ Behaelter dieses im PreventLeave() verhindert.
+ Die Property ist im verhindernden Behaelter zu setzen.
+ Ist diese Property nicht oder auf einen nicht-String-Wert gesetzt,
+ so wird die Standardmeldung ausgegeben.
+ ("Du kannst <Objekt> nicht nehmen.")
+ Der String in der Property wird noch durch replace_personal()
+ verarbeitet, das zu bewegende Objekt wird als erstes, der verhindernde
+ Behaelter als zweites Objekt angegeben. Danach wird der String auf 78
+ Zeichen umgebrochen.
+ Das Setzen eines leeren Strings unterdrueckt die Ausgabe einer Meldung
+ ganz.
+
+BEISPIELE:
+ Nur Bierschüttler sollen eine Bierflasche aus einem Kasten nehmen
+ koennen, neben einer entsprechenden Behandlung im PreventLeave setzt man
+ dazu die Property:
+ SetProp(P_NOLEAVE_MSG, "Nur Bierschuettler duerfen das!");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG,
+ P_NOINSERT_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
diff --git a/doc/props/P_NOMAGIC b/doc/props/P_NOMAGIC
new file mode 100644
index 0000000..bdee7f7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOMAGIC
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_NOMAGIC "nomagic"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Angabe in Prozent, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie fehlschlaegt.
+
+ Fuer einen Raum ist es eine generelle Aussage, wie wahrscheinlich ein
+ Spell in ihm fehlschlaegt. Bei NPC zeigt es an, wie wahrscheinlich
+ ein auf ihn gesprochener Spell fehlschlaegt.
+
+BEISPIEL:
+ // in einem Raum keine Spells zulassen
+ SetProp(P_NOMAGIC, 100)
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnlich: P_MAGIC_RESISTANCE_OFFSET, SpellDefend
+
+29.Dez 2007 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_NOSELL b/doc/props/P_NOSELL
new file mode 100644
index 0000000..48b0ddb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NOSELL
@@ -0,0 +1,33 @@
+NAME:
+ P_NOSELL "nosell"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Property gesetzt ist, kann das Objekt nicht in einem
+ Laden verkauft werden.
+ Gibt man in der Property einen String an, wird dieser ausgegeben,
+ ansonsten erfolgt eine Meldung "Du kannst <NAME> nicht verkaufen!"
+
+ Diese Meldung beinhaltet auch den Namen des in P_NAME einge-
+ tragenen Besitzer des Ladens. Ist dies nicht gesetzt, wird per
+ default 'Der Haendler' ausgegeben.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_NOSELL,"Den Schrott behaeltst Du lieber selber.");
+
+ ==> Apu sagt: Den Schrott behaeltst Du lieber selber.
+ ==> Der Haendler sagt: Den Schrott behaeltst Du lieber selber.
+
+ SetProp(P_NOSELL,1);
+
+ ==> Apu sagt: Du kannst <name> nicht verkaufen!
+ ==> Der Haendler sagt: Du kannst <name> nicht verkaufen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NOBUY, P_NODROP, P_KEEPER
+
+----------------------------------------------------------------------------
+03.09.2010, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_NO_ASCII_ART b/doc/props/P_NO_ASCII_ART
new file mode 100644
index 0000000..9b40cde
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_ASCII_ART
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_NO_ASCII_ART "no_ascii_art"
+
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kann der Spieler mit dem Befehl "grafik aus" auf
+ 1 setzen. Damit zeigt er an, dass er keine ASCII Art sehen moechte.
+
+ Wer ASCII-Art einsetzt, sollte an diesen Stellen die Property
+ abfragen und textliche Umschreibungen oder Alternativloesungen
+ einbauen.
+
+SIEHE AUCH:
+ grafik
+
+----------------------------------------------------------------------------
+ Letzte Aenderung: 2005-10-18, Zook.
diff --git a/doc/props/P_NO_ATTACK b/doc/props/P_NO_ATTACK
new file mode 100644
index 0000000..0f39180
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_ATTACK
@@ -0,0 +1,82 @@
+P_NO_ATTACK
+
+NAME:
+ P_NO_ATTACK "no_attack"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn ein NPC nicht angreifbar sein soll (weil er zum Beispiel in einer
+ Gilde oder einer Quest Informationen vermittelt oder aehnlichen), sollte
+ man diese Property auf einen Wert ungleich Null setzen. Sie wird immer
+ abgefragt, wenn ermittelt wird, ob ein Lebewesen prinzipiell angreifbar
+ ist. D.h. auch, dass nach Abfragen von P_NO_ATTACK _nicht_ immer ein
+ Kampf gestartet wird und dass man dabei _nicht_ im Kampf sein muss!
+
+ Gibt man hier einen String an (mit einem Satzzeichen und "\n" abge-
+ schlossen), wird dieser bei direkten Angriffen ausgegeben. Bei anderen
+ Datentypen wird eine Defaultmeldung ausgegeben. Die Defaultmeldung
+ lautet: "<Name> laesst sich nicht angreifen!\n"
+
+ Mit direkten Angriffen sind 'toete <name>' und Angriffszauber gemeint
+ (bzw. alles, was living/life::Kill(), spellbook::TryAttackSpell(),
+ spellbook::TryDefaultAttackSpell() und spellbook::FindEnemyVictim()
+ aufruft).
+
+ACHTUNG:
+
+ 1) Zum Thema QueryMethoden auf P_NO_ATTACK
+ Grundsaetzlich legt man entweder eine Query-Methode auf P_NO_ATTACK:
+ Set(P_NO_ATTACK, #'my_no_attack, F_QUERY_METHOD);
+ oder definiert eine Funktion _query_no_attack() im NPC.
+
+ Wie muss nun eine solche Funktion aussehen? Z.B.:
+
+ int|string my_no_attack() {
+ if (!objectp(this_player())) return 0;
+ if (opfer==getuid(this_player()) || this_player()==this_object())
+ return(0);
+ return(1); //nicht angreifbar
+ }
+
+ Diese Funktion macht den NPC nun nur fuer den Spieler 'opfer' angreifbar.
+ Stattdessen kann natuerlich auch jede andere Bedingung genutzt werden.
+
+ Aber warum die zweite Bedingung, this_player()==this_object()?
+ Warum sollte der NPC sich selber angreifen duerfen?
+
+ Das liegt an folgenden 2 Dingen:
+
+ 1. Kaempfer kriegen bei eingeschaltetem Fokus Probleme, wenn man das
+ nicht macht. Das liegt an folgendem: Wenn der NPC angreift, ruft er
+ natuerlich Defend() im Spieler auf. Dieses schaut nach, ob der Spieler
+ den Skill SK_MAGICAL_DEFENSE hat. Dieser ist bei Kaempfern das Parieren.
+ Dieses schaut nach, ob der Fokus aktiv ist, wenn ja, wird dem
+ ge'fokus'te Gegner besonders gut ausgewichen. Zu diesem Zweck wird die
+ Liste der Feind im Raum erstellt mit PresentEnemies() abgerufen. Dieses
+ fragt aber in allen (potentiellen) Gegnern P_NO_ATTACK ab und beendet
+ den Kampf mit allen Gegnern, die nicht angreifbar sind. Bei dieser
+ Abfrage ist jedoch TP==NPC, weil der ja angreift. Wenn er nun 1
+ zurueckgibt, wird der Kampf an der Stelle beendet.
+
+ 2. Wenn der NPC den Spieler angreift, wird im Spieler InsertEnemy(NPC)
+ aufgerufen. Auch diesem Fall findet die Abfrage von P_NO_ATTACK statt,
+ da InsertEnemy() ja erstmal rausfinden muss, ob der Gegner angreifbar
+ ist, bevor er in die Feindliste eingetragen wird. Da der NPC den
+ Angriff beginnt, ist TP der NPC. Wenn die Query-Methode auf P_NO_ATTACK
+ hier abbricht, wird der NPC nicht in die Feindliste des Spielers
+ eingetragen. Dann bekaempft der NPC den Spieler, aber der Spieler nicht
+ den NPC.
+
+
+ 2) P_NO_ATTACK des NPC wird z.B. beim Kampf eines Kaempfers mit dem NPC
+ pro Kampfrunde um die 10mal abgerufen. Wenn der Kaempfer nur eine
+ Attacke macht. Wenn er noch Sonderattacken machen, Spells ausfuehrt,
+ etc. wird das noch mehr. D.h. was auch immer ihr in der Query-Methode
+ im NPC macht:
+ Es sollte schnell sein, jeder Tick an Rechenzeit zaehlt hier xfach!
+
+
+LETZTE AENDERUNG:
+09.11.2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_NO_BAD b/doc/props/P_NO_BAD
new file mode 100644
index 0000000..60df1e7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_BAD
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_NO_BAD "std_food_no_bad"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Flag, ob die Speise ewig haltbar ist.
+ 0: Speise verdirbt nach der Anzahl Sekunden, die in P_LIFETIME
+ angegeben ist bzw. nach einem Reset
+ 1: Speise verdirbt nicht
+
+ ACHTUNG: Diese Property darf nur in Absprache mit der Balance
+ geaendert werden.
+
+DEFAULT:
+ Initial ist diese Property auf 0 gesetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NO_GLOBAL_ATTACK b/doc/props/P_NO_GLOBAL_ATTACK
new file mode 100644
index 0000000..01df4e9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_GLOBAL_ATTACK
@@ -0,0 +1,20 @@
+P_NO_GLOBAL_ATTACK
+
+NAME:
+ P_NO_GLOBAL_ATTACK "no_global_attack"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Setzt man diese Property in einem NPC auf einen Wert ungleich 0, so
+ wird der NPC bei einem "toete alle" nicht angegriffen.
+
+ Damit kann man zB. NPCs, die dem eigenen Schutz dienen (als Folge von
+ Zauberspruechen o.ae.) vor versehentlichen Angriffen schuetzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/npc.c, P_FRIEND
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat May 18 15:26:28 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_NO_PARA_TRANS b/doc/props/P_NO_PARA_TRANS
new file mode 100644
index 0000000..578c245
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_PARA_TRANS
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_NO_PARA_TRANS "no_para_trans"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn in einem Raum diese Property gesetzt ist, darf dort kein
+ Wechsel in oder aus der Paralellwelt erfolgen. Objekte die so
+ einen Wechsel ermoeglichen sind dafuer verantwortlich diese
+ Property abzufragen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NO_TPORT
+
diff --git a/doc/props/P_NO_PLAYERS b/doc/props/P_NO_PLAYERS
new file mode 100644
index 0000000..062b915
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_PLAYERS
@@ -0,0 +1,37 @@
+NAME:
+ P_NO_PLAYERS "no_players"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/rooms.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn in einem Raum die Property P_NO_PLAYERS auf einen Wert != 0 gesetzt
+ ist, kann dieser von Spielern auf normalem Wege nicht mehr betreten werden.
+ Magier und Testspieler(*) koennen den Raum betreten; Spieler muessen mit
+ M_NOCHECK hineinbewegt werden.
+
+ Auf diese Weise koennen Gebiete, die noch nicht offiziell angeschlossen
+ sind, vor 'unbeabsichtigtem' Betreten durch Spieler geschuetzt werden.
+
+ Moechte man zu einem schon angeschlossenen Gebiet nachtraeglich eine
+ Parallelwelt einbauen, so sollte P_NO_PLAYERS *dringend* in den
+ Parallelweltraeumen gesetzt werden, bis die Parallelwelt ausdruecklich
+ fuer Spieler freigegeben wird. Andernfalls sind alle Parallelweltraeume,
+ zu denen angeschlossene Normalweltraeume mit gleichem Filenamen existieren,
+ automatisch durch Spieler erreichbar!
+
+ (*) Ausschliesslich Testspieler, die auf den Namen eines existierenden
+ Magiers markiert sind, koennen 'geschuetzte' Raeume betreten.
+ Gildentesties werden wie Spieler behandelt.
+
+ANMERKUNG:
+ Im Gegensatz zu Bewegungen von Livings wird bei der Bewegung von Gegen-
+ staenden P_NO_PLAYERS nur beim Wechsel der Welt ausgewertet, um z.B. zu
+ verhindern, dass Bumerangs in noch nicht angeschlossene Gebiete fliegen.
+
+ Moechte man in seinem eigenen Gebiet mit Bumerangs o.ae. testen, muss
+ in diesen P_TESTPLAYER gesetzt sein. Das ist zwar eher ein Missbrauch
+ der Property, aber ein Umkompieren vom Werfer war auf Dauer zu teuer. ;-)
+
+SIEHE AUCH:
+ P_PARA, move
diff --git a/doc/props/P_NO_REGENERATION b/doc/props/P_NO_REGENERATION
new file mode 100644
index 0000000..b8dea8c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_REGENERATION
@@ -0,0 +1,34 @@
+P_NO_REGENERATION
+
+NAME:
+ P_NO_REGENERATION "no_regeneration"
+
+DEFINIERT IN:
+ <living/life.h> und <health.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Durch das Setzen dieser Property kann man verhindern, das ein Lebewesen
+ sich regeneriert.
+ Es gibt sieben moegliche Werte, die man durch verodern kombinieren
+ kann:
+ NO_REG_HP : es werden keine HP regeneriert
+ NO_REG_BUFFER_HP : es werden beim "tanken" keine HP regeneriert
+ NO_REG_SP : es werden keine SP regeneriert
+ NO_REG_BUFFER_SP : es werden beim "tanken" keine SP regeneriert
+ NO_REG_ALCOHOL : der Alkoholspiegel wird nicht gesenkt
+ NO_REG_DRINK : der Fluessigkeitsspiegel wird nicht gesenkt
+ NO_REG_FOOD : der Nahrungsspiegel wird nicht gesenkt
+ sowie die Konstante NO_REG, die eine Kombination aller moeglichen
+ Werte darstellt (quasi das groesstmoegliche Uebel ;).
+
+BEISPIELE:
+ Dieses Lebewesen heilt nur beim "tanken" in der Kneipe, ansonsten
+ nicht:
+
+ SetProp( P_NO_REGENERATION, NO_REG_HP|NO_REG_SP );
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 14-05-2001 by Mupfel
diff --git a/doc/props/P_NO_SCORE b/doc/props/P_NO_SCORE
new file mode 100644
index 0000000..6c4a2d2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_SCORE
@@ -0,0 +1,51 @@
+NAME:
+ P_NO_SCORE "no_score"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/scoremaster.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Property stellt ein Flag innerhalb von Lebewesen dar, welches
+ standardmaessig nicht gesetzt ist. In diesem Fall werden
+ Erstkillstufenpunkte an den Angreifer vergeben, sofern er ein Opfer
+ toetet.
+
+ Innerhalb eines Teams koennen Erstkillstufenpunkte auch an
+ Mitglieder vergeben werden, die das Lebewesen nicht selbst getoetet
+ haben. Voraussetzung hierfuer ist, dass derjenige, der den letzten
+ Schlag ausfuehrte, den Kill schon hat. Danach werden Mitglieder des
+ Teams gesucht, welche den Kill noch nicht haben und in der Formation
+ moeglichst weit vorne stehen.
+
+ Mit der gesetzten Property P_NO_SCORE im Opfer erreicht man nun,
+ dass diese Gutschrift fuer den/die Angreifer unterbunden wird.
+
+BEISPIEL:
+ Folgendermassen unterbindet man die Vergabe von
+ Erstkillstufenpunkten fuer den Tod eines NPC's:
+
+ include "/secure/scoremaster.h"
+ inherit "std/npc";
+ void create() {
+ ::create();
+ ...
+ SetProp(P_NO_SCORE,1);
+ }
+
+ Damit kann P_XP einen Wert haben, der eigentlich zum automatischen
+ Eintragen von Erstkillstufenpunkten fuer ein Lebewesen fuehrt, und
+ trotzdem wird dieser Eintrag nicht vorgenommen.
+ Sinnvoll ist dies insbesondere bei Lebewesen, die nicht jeder
+ Spieler erreichen kann (man moechte doch eine gewisse
+ Chancengleichheit fuer das Erreichen von Stufenpunkten bieten).
+
+BEMERKUNGEN:
+ Auch die Vergabe von Erfahrungspunkten kann explizit unterbunden
+ werden. Hierfuer gibt es die aehnlich geartete Property P_NO_XP.
+
+SIEHE AUCH:
+ Funktionen: GiveKillScore(), do_damage()
+ Verwandt: P_NO_XP
+ Sonstiges: P_XP
+
+14.Feb 2007 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_NO_STD_DRINK b/doc/props/P_NO_STD_DRINK
new file mode 100644
index 0000000..a91e92d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_STD_DRINK
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_NO_STD_DRINK "no_std_drink"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/pub.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Durch setzen dieser Property in einer Kneipe sorgt man dafuer, dass
+ "Standard-Drinks" (z.B. Gluehwein im Dezember) nicht in das Menue
+ der Kneipe aufgenommen werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Mar 04 22:42:00 2000 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_NO_TPORT b/doc/props/P_NO_TPORT
new file mode 100644
index 0000000..40350e5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_TPORT
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_NO_TPORT "tport"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Kann folgende Werte annnehmen (definiert in moving.h):
+ NO_TPORT_IN = Man kann nicht in den Raum hinein teleportieren.
+ NO_TPORT_OUT = Man kann nicht aus dem Raum hinaus teleportieren.
+ NO_TPORT = Weder noch.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NO_PARA_TRANS
+
diff --git a/doc/props/P_NO_TRAVELING b/doc/props/P_NO_TRAVELING
new file mode 100644
index 0000000..61425bc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_TRAVELING
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_NO_TRAVELING "no_traveling"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier steht der allgemeine reise-Befehl nicht zur Verfuegung.
+
+BEMERKUNGEN:
+ P_NO_TRAVELING wird in Transportern gesetzt wenn Spieler ihn
+ nicht mehr 'automatisch' mittels des 'reise'-Befehls betreten
+ koennen sollen.
+
+ Sie bekommen in dem Transporter und in den Zielraeumen auch
+ keinerlei Hinweise darauf, wohin sie evtl. reisen koennten.
+
+ Standardmaessig ist P_NO_TRAVELING natuerlich 0.
+
+SIEHE AUCH:
+ reise
+
+LETZTER AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
+
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NO_XP b/doc/props/P_NO_XP
new file mode 100644
index 0000000..f12fe8d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NO_XP
@@ -0,0 +1,43 @@
+NAME:
+ P_NO_XP "no_xp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Im Normalfall bekommt man im Kampf gegen einen Gegner fuer Treffer
+ und beim Toeten eine XP-Gutschrift.
+
+ Ist P_NO_XP gesetzt, so erhält man keinerlei XP-Gutschriften
+ für den Kampf oder den Tod des NPCs.
+
+BEISPIEL:
+ Folgendermassen unterbindet man die Vergabe von Erfahrungspunkte
+ fuer den Angriff eines NPC's:
+
+ include "/sys/living/life.h"
+ inherit "std/npc";
+ void create() {
+ ::create();
+ ...
+ SetProp(P_NO_XP,1);
+ }
+
+ Damit kann P_XP trotzdem einen Wert im NPC haben, der
+ Erstkillstufenpunkte fuer Lebewesen automatisch eintraegt!
+
+ Auch fuer das kurzzeitige Unterbinden der Vergabe von
+ Erfahrungspunkten ist diese Property sinnvoller, als P_XP im NPC
+ auf 0 zu setzen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Auch die Vergabe von Erstkillstufenpunkten kann explizit unterbunden
+ werden. Hierfuer gibt es die aehnlich geartete Property P_NO_SCORE.
+
+SIEHE AUCH:
+ Funktionen: AddExp(), DistributeExp(), do_damage()
+ Properties: P_XP, P_LAST_XP
+ Verwandt: P_NO_SCORE
+ Sonstiges: P_TOTAL_WC, create_default_npc()
+
+14.Feb 2007 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_NPC b/doc/props/P_NPC
new file mode 100644
index 0000000..69d1270
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NPC
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_NPC "is_npc"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt bei Monstern.
diff --git a/doc/props/P_NPC_FASTHEAL b/doc/props/P_NPC_FASTHEAL
new file mode 100644
index 0000000..3f588b9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NPC_FASTHEAL
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_NPC_FASTHEAL "npc_fastheal"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/pub.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Durch setzen dieser Property in einer Kneipe sorgt man dafuer, dass
+ bei NPCs, die dort "tanken", die Lebens- und Konzentrationspunkte
+ direkt erhoeht werden und nicht, wie bei ungesetzter Property, in
+ die jew. Buffer geschrieben werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Benutzung dieser Property sollte nicht unbedingt zum Standard
+ werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Sep 29 13:58:00 1999 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_NR_HANDS b/doc/props/P_NR_HANDS
new file mode 100644
index 0000000..b0827a9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_NR_HANDS
@@ -0,0 +1,31 @@
+P_NR_HANDS
+NAME:
+ P_NR_HANDS "nr_hands"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wieviele Haende muss man frei haben, um die Waffe zuecken oder den
+ Schild tragen zu koennen?
+ Dieser Wert muss mindestens 1 betragen!
+
+ Sollen Spieler die Waffe benutzen koennen, so sind hier nur die Werte 1
+ und 2 moeglich. Falls die Waffe nur von Monstern benutzbar sein soll,
+ kann man hier auch hoehere Werte eintragen (dazu muss man beim Monster
+ P_MAX_HANDS entsprechend hoch setzen). Als Beispiel sei hier nur das
+ vierhaendige Schwert aus dem Friedhof genannt.
+
+ Defaultmaessig sind alle Waffen Zweihaender.
+
+ Diese Property kann auch bei Zaubern benutzt werden, bei denen man eine
+ oder mehrere Haende frei haben muss.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS, P_HANDS_USED_BY
+ P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS, P_FREE_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+ /std/weapon.c, /std/spellbook.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 15:00:02 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_ORAKEL b/doc/props/P_ORAKEL
new file mode 100644
index 0000000..cf383da
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ORAKEL
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_ORAKEL "orakel"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Property gesetzt ist, kann der Wanderer in diesen
+ Raum hinein.
diff --git a/doc/props/P_ORIG_FILE_NAME b/doc/props/P_ORIG_FILE_NAME
new file mode 100644
index 0000000..2064360
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ORIG_FILE_NAME
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_ORIG_FILE_NAME "original_object_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In einer Leiche der Filename des Gestorbenen.
diff --git a/doc/props/P_ORIG_NAME b/doc/props/P_ORIG_NAME
new file mode 100644
index 0000000..96a5d73
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ORIG_NAME
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_ORIG_NAME "original_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In einer Leiche der Name des Gestorbenen. (name(RAW))
diff --git a/doc/props/P_PARA b/doc/props/P_PARA
new file mode 100644
index 0000000..87cc92b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PARA
@@ -0,0 +1,54 @@
+NAME:
+ P_PARA "para"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Nummer der Parallelwelt, in der sich ein Spieler befindet.
+
+ Ist die Property P_PARA auf Null gesetzt, so befindet sich der Spieler in
+ der 'Normalwelt'. Gibt es bei einer Bewegung dieses Spielers mehrere
+ moegliche Zielraeume mit identischem Namen aber unterschiedlichen Endungen
+ 'name.c', 'name^1.c', 'name^2.c' etc., so wird der Spieler in den Raum
+ 'name.c' bewegt.
+
+ Wird die Property P_PARA auf einen Wert n>0 gesetzt, so landet der Spieler
+ bei einer Bewegung im Raum 'name^n.c'. Ist kein Raum mit entsprechender
+ Endung vorhanden, wird der Spieler stattdessen in den Normalweltraum
+ bewegt.
+
+ Diese Prop kann auch in einem Virtual Compiler gesetzt werden. In diesem
+ Fall schraenkt sie die Dimensionen ein, in denen der VC Objekte erzeugt.
+ Die Prop kann eine einzelne Ziffer (Int) oder ein Array von Ints
+ aufnehmen, dann ist der VC fuer alle angegeben Dimensionen zustaendig.
+ Ein leeres Array erlaubt gar keine Para-Objekte.
+
+ANMERKUNG:
+ Die Endung '^0' kennzeichnet _nicht_ die Normalwelt. So lange kein Ausgang
+ explizit auf den Raum 'name^0.c' verweist, wird kein Spieler den Raum
+ betreten koennen. Deshalb kann man die Endung '^0' z.B. dazu benutzen, um
+ eigene Standardraeume fuer ein Gebiet zu schreiben, die dann sowohl von
+ den Normal- als auch von den Parallelweltraeumen inheritet werden.
+
+ Raeume mit Endungen '^n.c', bei denen 'n' keine positive ganze Zahl ist,
+ werden nicht beachtet.
+
+ Fuer die Entscheidung, in welchem Raum ein Spieler in Abhaengigkeit von
+ P_PARA landet, ist die Funktion move() zustaendig. Als Magier muss man sich
+ darum nicht gesondert kuemmern. Das heisst aber auch, dass beim Anschluss
+ eines Normalweltraumes automatisch alle in dem Verzeichnis mit gleichem
+ Namen vorhandenen Parallelweltraeume mit angeschlossen werden.
+
+ Sollen einzelne Parallelweltraeume noch nicht angeschlossen werden, so muss
+ in ihnen die Property P_NO_PLAYERS gesetzt werden. Diese Raeume sind dann
+ nur durch Magier und Testspieler zu betreten (und zu testen).
+
+ In Paraweltraeumen liefert P_PARA 'n' zurueck.
+ Man kann also z.B. in NPCs einfach ueber environment()->QueryProp(P_PARA)
+ abfragen, in welcher Parawelt sich dieser gerade befindet.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NO_PLAYERS, move, pararaeume
+
+25.Jan 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_PARRY b/doc/props/P_PARRY
new file mode 100644
index 0000000..03550df
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PARRY
@@ -0,0 +1,31 @@
+P_PARRY
+
+NAME:
+ P_PARRY "parry"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property legt fest, inwiefern eine Waffe als Parierwaffe
+ genutzt werden kann. Moegliche Werte:
+
+ PARRY_NOT Eine reine Angriffswaffe ohne Parierfunktion.
+
+ PARRY_TOO Eine kombinierte Angriffs- und Parierwaffe.
+
+ PARRY_ONLY Eine reine Parierwaffe. Diese kann zusaetzlich
+ zu einer normalen Waffe gezueckt werden.
+
+ Man sollte nur die in <combat.h> definierten Konstanten verwenden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Durch diese Propertie laesst sich _kein_ Parade-Bonus fuer Trves
+ setzen! Alle Gilden haben etwas davon. Vor Verwendung bitte mit
+ der Objekt-Balance absprechen.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon/combat.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Jun 01 13:28:45 2001 by Tilly
diff --git a/doc/props/P_PARRY_WEAPON b/doc/props/P_PARRY_WEAPON
new file mode 100644
index 0000000..c873bfb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PARRY_WEAPON
@@ -0,0 +1,17 @@
+P_PARRY_WEAPON
+
+NAME:
+ P_PARRY_WEAPON "parry_weapon"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property gibt an, welche Parierwaffe ein Spieler derzeit
+ gezueckt hat.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon/combat.c, /std/living/combat.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Jun 26 15:23:00 1999 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_PEACE_HISTORY b/doc/props/P_PEACE_HISTORY
new file mode 100644
index 0000000..f3cb2d2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PEACE_HISTORY
@@ -0,0 +1,42 @@
+P_PEACE_HISTORY
+
+NAME:
+ P_PEACE_HISTORY "_peace_history"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Prop wird nach Gilden getrennt gespeichet, wie oft das Lebewesen
+ in letzter Zeit befriedet worden ist. Diese Information geht in die
+ Chance auf eine zukuenftige Befriedung ein.
+ Die Zaehler werden im Durchschnitt alle 2700s um 2-3 reduziert.
+ Die Datenstruktur ist ein Array, welches einen Zeitstempel als erstes
+ Element und ein Mapping als zweites enthaelt. Das Mapping enthaelt unter
+ den Gildennamen als Keys den ganzzahligen Zaehler erfolgreicher
+ Befriedungen von Spielern dieser Gilde.
+
+BEMERKUNGEN:
+ * Diese Property sollte niemals direkt geaendert werden. Bitte greift also
+ nur lesend darauf zu. Sollte hiermit Schindluder getrieben werden,
+ werden die Daten vor externer Aenderung geschuetzt.
+ * Die Datenstruktur in dieser Prop kann in Zukunft u.U. geaendert werden.
+ Daher aendert sie am besten auch nicht im eigenen NPC oder seid darauf
+ gefasst, irgendwann Hand anlegen zu muessen.
+ * Die Aktualisierung (auch die Reduktion) findet im Zuge eines
+ QueryPacify() statt, nicht im Reset des Lebewesens.
+
+BEISPIEL:
+ In P_PEACE_HISTORY steht:
+ ({1209654597, (["zauberer": 3, "klerus": 4]) })
+ Bei der Berechnung der naechsten Befriede-Chance gehen bei Zauberern also
+ 3 erfolgreiche Versuche, bei Klerikern 4 erfolgreiche Versuche ein.
+ Der Zeitwert an erster Stelle des Arrays wird der bei der Berechnung der
+ naechsten Reduktion der Zaehler beruecksichtigt. (Genaues: s. combat.c)
+
+SIEHE AUCH:
+ P_PEACE_ACCEPT
+ QueryPacify()
+ /std/living/combat.c
+
+01.05.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_PERM_STRING b/doc/props/P_PERM_STRING
new file mode 100644
index 0000000..d7904b7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PERM_STRING
@@ -0,0 +1,11 @@
+NAME:
+ P_PERM_STRING "perm_string"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Fuer Sprachflueche, Property ist im Spieler-Objekt zu setzen. In dem
+ Objekt, das in P_PERM_STRING gespeichert ist, wird bei Sprachbefehlen
+ permutate_string(str) aufgerufen und der zurueckgegebene String
+ stattdessen ausgegeben.
diff --git a/doc/props/P_PICK_MSG b/doc/props/P_PICK_MSG
new file mode 100644
index 0000000..f77d508
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PICK_MSG
@@ -0,0 +1,60 @@
+P_PICK_MSG
+NAME:
+ P_PICK_MSG "pick_message"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/put_and_get.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit P_PICK_MSG kann man die Meldung, die man beim Aufnehmen eines
+ Objektes bekommt, modifizieren.
+
+ Folgende Werte sind moeglich:
+
+ o 0
+ Es wird eine Standardmeldung ausgegeben. Dies ist Voreinstellung.
+
+ o NO_PNG_MSG == -1
+ Es wird keinerlei Meldung ausgegeben
+
+ o Ein Array aus Strings
+ Der erste String wird an den Spieler ausgegeben, der zweite
+ (optionale) an den Raum.
+
+ Die Strings werden durch die Funktion replace_personal() geparst.
+ Objekt1 - Spieler
+ Objekt2 - das Objekt, das genommen wird
+
+ Wird der zweite String nicht angegeben, erfolgt keine Meldung an den
+ Raum.
+
+BEISPIEL:
+ void create() {
+ ...
+ SetProp( P_SHORT, "Etwas Sand" );
+ SetProp( P_LONG, break_string(
+ "Ein wenig magischer Sand. Sehr feinkruemelig.",78 ));
+
+ SetProp( P_NAME, "Sand" );
+ AddId( ({"sand"}) );
+ SetProp( P_GENDER, MALE );
+
+ SetProp( P_PICK_MSG, ({
+ "Du schaufelst @WEN2 in deine Hand.",
+ "@WER1 schaufelt @WEN2 in eine Hand."}));
+ ...
+ }
+
+ Das ganze fuehrt bei Ugars "nimm sand" zu folgenden
+ Meldungen:
+
+ Ugar: "Du schaufelst den Sand in deine Hand."
+ Raum: "Ugar schaufelt den Sand in eine Hand."
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Fehler: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG,
+ P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Sonstiges: replace_personal(E), pick_obj(L), /std/living/put_and_get.c
+
+14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_PILE_NAME b/doc/props/P_PILE_NAME
new file mode 100644
index 0000000..e54dc72
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PILE_NAME
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_PILE_NAME "file_name"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In einer Leiche der Name des Gestorbenen im Dativ. (name(WEM))
+ Wird vom Haufen benoetigt.
diff --git a/doc/props/P_PLAYER_LIGHT b/doc/props/P_PLAYER_LIGHT
new file mode 100644
index 0000000..ddd59b5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PLAYER_LIGHT
@@ -0,0 +1,28 @@
+NAME:
+ P_PLAYER_LIGHT "player_light"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt den Lichtlevel an, mit dem ein Lebewesen sieht, ein Abfragen dieser
+ Property kann z.B. sinnvoll sein wenn man abfragen will ob ein Spieler
+ genug Licht dabei hat um ein bestimmtes Detail untersuchen zu koennen.
+
+ Bitte _nur_ ueber QueryProp auf diese Property zugreifen,
+ da das Lichtlevel ggf. neu berechnet werden muss!
+
+ Ein direktes setzen dieser Property ist NICHT moeglich. Es ist jedoch
+ moeglich entweder eine Closure zu benutzen oder den Wert ueber einen
+ P_LIGHT_MODIFIER zu veraendern.
+
+ Um zu erreichen, das ein NPC Nachtsicht bekommt, gibt es nun 3 Varianten.
+ - eine closure:
+ Set(P_PLAYER_LIGHT, function int () {return 1;} , F_QUERY_METHOD)
+ dieses bedeutet, dass der NPC in jeder Dunkelheit perfekt sehen kann.
+ - das setzen von einem P_LIGHT_MODIFIER
+ - das benutzen des stdskills. Hierzu schreibt man in das create() des
+ NPCs einfach ein: ModifySkill(SK_NIGHTVISION, 10000);
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LIGHT_MODIFIER, P_LIGHT, P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_PLURAL b/doc/props/P_PLURAL
new file mode 100644
index 0000000..0a5e3a5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PLURAL
@@ -0,0 +1,39 @@
+NAME:
+ P_PLURAL "plural"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/language.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit Hilfe von P_PLURAL koennen auch nicht Unit Objekte als Pluralobjekte
+ markiert werden. Bei einem Wert > 1 wird der Wert ausserdem auch noch in
+ den Namen eingefuegt. Sollte man in eigenem Code zulassen wollen, das
+ etwas mit bestimmten Objekten geschieht, dann sollte man die Verben
+ entsprechen konjugieren.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Wirkt nicht auf Todesmeldungen -> siehe dafuer P_KILL_MSG
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_NAME, "Stiefel"); SetProp(P_PLURAL, 2);
+ name(WER, 1) -> "die zwei Stiefel"
+
+ SetProp(P_NAME, "Stiefel"); SetProp(P_PLURAL, 1);
+ name(WER, 1) -> "die Stiefel"
+
+ // Ein Beispiel fuer das konjugieren von Verben
+ static int cmd_opfer(string str)
+ {
+ int i;
+ object *obs;
+ notify_fail("Was moechtest Du opfern?\n");
+ if (!str || !sizeof(obs=PL->find_obs(str))) return 0;
+ for (i=sizeof(obs)-1; i>=0; i--)
+ if (obs[i]->QueryProp(P_VALUE)<=0)
+ write(obs[i]->Name(WER)+" "
+ +(ob->QueryProp(P_PLURAL) ? "sind" : "ist")
+ +" doch gar nichts wert.\n");
+ else obs[i]->remove();
+ }
+
+26. Juni 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_POISON b/doc/props/P_POISON
new file mode 100644
index 0000000..2b7ea7b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_POISON
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_POISON "poison"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wie stark wir vergiftet sind (0-11)
diff --git a/doc/props/P_POISON_DELAY b/doc/props/P_POISON_DELAY
new file mode 100644
index 0000000..aba57c6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_POISON_DELAY
@@ -0,0 +1,13 @@
+NAME:
+ P_POISON_DELAY "poison_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der heart_beats nach denen sich die Giftwirkung erneut
+ zeigt. Je kleiner der Wert, desto empfindlicher ist das Lebewesen
+ gegen Gift.
+ Aenderungen dieser Property in Spielern beduerfen der Genehmigung
+ des EMs fuer Balance.
+
diff --git a/doc/props/P_PORTIONS b/doc/props/P_PORTIONS
new file mode 100644
index 0000000..cb134e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PORTIONS
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_PORTIONS "std_food_portions"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property steht die Anzahl der Portionen einer Speise.
+ Es duerfen nur Werte > -1 gesetzt werden. Ist diese Property 0,
+ wird die Speise als leer bzw. verbraucht angesehen und kann nicht
+ konsumiert werden.
+
+DEFAULT:
+ Initial ist diese Property auf 1 gesetzt, die Speise ist also mit
+ einem Bissen/Schluck verbraucht bzw. leer.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/food.c, wiz/food
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_POST b/doc/props/P_POST
new file mode 100644
index 0000000..53a6f74
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_POST
@@ -0,0 +1,64 @@
+NAME:
+ P_POST "Post"
+
+DEFINIERT IN:
+ /mail/post.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property laesst sich die Versendeerlaubnis von Paketen
+ regeln. Hierbei gibt es zum einen die postlagernden Pakete, die man
+ in einer Post abholen muss, und es gibt die sogenannten
+ Kurierpakete, welche direkt und unmittelbar zugestellt werden.
+ Nicht immer ist es erwuenscht, dass Pakete aus der Ferne in einen
+ Raum geschickt werden duerfen. Dies duerfte insbesondere innerhalb
+ von Gebieten interessant sein, in welche man nur beschraenkt viele
+ Objekte mitfuehren kann. Mit dieser Property nun ist es leicht
+ moeglich, dies zu verbieten. Man kann auch in den Objekten selbst
+ angeben, ob diese per postlagerndem Paket bzw. Kurierpaket
+ verschickt werden duerfen. Dies duerfte zum Beispiel bei Komponenten
+ fuer Spells oder fuer Unique-Objekte interessant sein.
+ Folgende Werte sind moeglich, wobei in Raeumen und Objekten
+ Standardmaessig PP_DEFAULT genutzt wird:
+
+ PP_FORBIDDEN -2 // auf jeden Fall verboten
+ PP_NO_EXPRESS -1 // Kurierpakete verboten
+ PP_DEFAULT 0 // Default
+ PP_NORMAL_ALLOWED 1 // postlagernde Pakete erlaubt
+ PP_ALLOWED 2 // auf jeden Fall erlaubt
+
+ Raeume, die von /std/post.c abgeleitet wurden, nutzen als Standard
+ natuerlich PP_ALLOWED.
+
+BEISPIEL:
+ Um Kurierpakete fuer einen Raum zu verbieten, nutzt man die
+ Funktionalitaet dieser Property folgendermassen:
+
+ include "/mail/post.h"
+ ...
+ void create()
+ { ::create();
+ ...
+ SetProp(P_POST,PP_NO_EXPRESS);
+ ...
+ }
+
+ Objekte selbst koennte man folgendermassen aus Paketen verbannen,
+ welche versendet werden sollen:
+
+ include "/mail/post.h"
+ ...
+ void create()
+ { ::create();
+ ...
+ SetProp(P_POST,PP_FORBIDDEN);
+ ...
+ }
+
+ In letzterem Fall funktionieren im Gegensatz zum ersten Beispiel
+ auch keine postlagernden Pakete mehr.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/post.c, /std/mailcabin.c, /p/service/loco/std/mailcabin.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun Sep 6 19:34:37 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_POTIONROOMS b/doc/props/P_POTIONROOMS
new file mode 100644
index 0000000..5820be2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_POTIONROOMS
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_POTIONROOMS "potionrooms"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/potion.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit den Nummern der Raeume, in denen der Spieler noch Zauber-
+ traenke hat. Die Freischaltung als bekannt geschieht im Orakel.
+ Die Zuordnung der Raeume und Nummern geschieht im Potionmaster.
+
+ Nur lesbare _query - Property.
+
+SIEHE AUCH:
+ Sonstiges: zaubertraenke, /secure/potionmaster.c, /room/orakel.c
+ Verwandt: FindPotion(), AddKnownPotion(), RemoveKnownPotion(), InList()
+ Props: P_KNOWN_POTIONROOMS
+
+6.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_PRAY_ROOM b/doc/props/P_PRAY_ROOM
new file mode 100644
index 0000000..3c8f9ff
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PRAY_ROOM
@@ -0,0 +1,36 @@
+NAME:
+ P_PRAY_ROOM "_lib_p_pray_room"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Dies ist der Raum, in den der Spieler nach dem Ende der Todessequenz
+ bewegt wird, d.h. ein Raum, wo er beten kann, um einen neuen Koerper zu
+ erhalten.
+ Der Raum muss als String angegeben werden (kein Objekt).
+
+ Diese Property wird im Spieler rebootfest gespeichert.
+
+ Der jeweils gueltige Betraum wird im Spieler mittels QueryPrayRoom()
+ ermittelt. Jede Rasse hat einen Default fuer diese Funktion. Wird die
+ Property auf 0 dgesetzt, wird dieser Default wiederhergestellt.
+
+ Von einer Ueberlagerung mittels Query- oder gar Setmethoden wird
+ abgeraten. Ebenso lasst bitte die Modusbits unveraendert.
+
+ Vor einer Aenderung dieser Property sollte geprueft werden, ob sie 0 ist.
+ Wenn nicht, sollte von einem Setzen der Property abgesehen werden, da dann
+ schon jemand anders den Betraum des Spielers geaendert hat. (Gleiches gilt
+ fuers Loeschen.) Bitte niemals den Inhalt der Property woanders speichern
+ und spaeter zurueckschreiben.
+
+ Eine dauerhafte Aenderung des Betraums des Spielers muss mit dem EM
+ Rassen und dem EM Gilden abgestimmt werden.
+
+SIEHE AUCH
+ QueryPrayRoom(), SetDefaultPrayRoom()
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+21.05.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_PREFERED_ENEMY b/doc/props/P_PREFERED_ENEMY
new file mode 100644
index 0000000..eed58e6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PREFERED_ENEMY
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_PREFERED_ENEMY "pref_enemy"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt ein Array mit folgenden Eintraegen:
+ Eintrag 1: Integerwert zwischen 0 und 100, welcher die
+ Wahrscheinlichkeit dafuer angibt, dass ein
+ Lebewesen bevorzugt bei einem Angriff gewaehlt
+ werden soll.
+ Eintraege ab 2: Lebewesen, aus welchen per Zufall eines
+ ausgewaehlt wird, welches beim aktuellen Angriff
+ bevorzugt wird.
+ Es ist zu beachten, dass solch ein bevorzugtes Opfer natuerlich auch
+ wirklich Gegner sein muss und auch im selben Raum zu stehen hat, wie
+ der Angreifer. Ist dies nicht der Fall, wird dann doch irgendein
+ anderer Gegner aus diesem Raum genommen.
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryPreferedEnemy(), IsEnemy(), SelectEnemy(), Attack(),
+ /std/living/combat.c, /std/living/life.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed May 26 16:44:38 1999 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_PRESAY b/doc/props/P_PRESAY
new file mode 100644
index 0000000..c5ec2d2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PRESAY
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_PRESAY "presay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Presay des Spielers. Erscheint vor dem Namen in Kurz/Langbeschreibung.
+ Erscheint auch in name(), also in sag, ruf, teile mit usw.
diff --git a/doc/props/P_PREVENT_PILE b/doc/props/P_PREVENT_PILE
new file mode 100644
index 0000000..39ddf14
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PREVENT_PILE
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_PREVENT_PILE "prevent_pile"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn in einem Raum diese Property gesetzt ist, endet das Verwesen einer
+ Leiche damit, dass ihr Inventar in dem Raum verteilt wird. Ist diese
+ Property nicht gesetzt, entsteht ein "Haufen", der das Inventar
+ enthaelt.
+
+ Diese Property sollte nur in Ausnahmefaellen benutzt werden!
+
+ Diese Property ist vor allem fuer "Store-Rooms" gedacht, in denen die
+ Magier die Leiche eines Spieler ablegen und in denen nachher die
+ gesammelten Sachen von einer anderen Stelle aus gesucht werden. In
+ diesem Fall wuerden Spieler sonst die Moeglichkeit haben, einen Haufen
+ als Ganzes zu bekommen, das soll aber *NIE* passieren.
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue May 15 13:56:18 CEST 2007 by Rumata
diff --git a/doc/props/P_PRE_INFO b/doc/props/P_PRE_INFO
new file mode 100644
index 0000000..48f1d9e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PRE_INFO
@@ -0,0 +1,55 @@
+NAME:
+ P_PRE_INFO "npc_pre_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/npc.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist die Property in einem NPC definiert, so wird ihr Ergebnis
+ ausgewertet, bevor eine Frage an das Infosystem uebergeben wird.
+
+ Moegliche Werte:
+ - numerischer Wert ungleich 0
+ => der NPC gibt _keinerlei_ Antwort, die Frage fuehrt sozusagen
+ ins Leere
+
+ - Stringwert
+ => wird als Rueckgabe an den Fragenden ausgegeben, umstehende
+ Personen bekommen den Text:
+ "XY ist nicht gewillt, Spieler YZ zu antworten".
+ Der Fragende selbst bekommt bei angegebenem Stringwert:
+ "XY " + Stringwert.
+
+ - Closure
+ => die Antwort bzw. Reaktion des NPCs obliegt ganz der
+ angegebenen Closure. Diese muss dabei einen String oder
+ Ganzzahlen-Wert zurueckgeben
+
+BEISPIEL:
+ Ein NPC der manchmal herumrennt, um z.B. eine Aufgabe zu verrichten,
+ koennte so lange Chats abschalten, z.B.
+
+ SetProp(P_CHAT_CHANCE,0); // NPC latscht los
+
+ Und eine Weile spaeter:
+
+ SetProp(P_CHAT_CHANCE,5); // NPC ruht wieder, quasselt rum
+
+ Waehrend des Herumlaufens, also wenn er nicht automatisch schwatzt,
+ soll er auch keinerlei Fragen beantworten:
+
+ Set(P_PRE_INFO, function mixed () {
+ return (QueryProp(P_CHAT_CHANCE) ? 0 :
+ "hat gerade keine Zeit fuer Dich.");
+ }, F_QUERY_METHOD);
+
+HINWEISE:
+ Bitte beachten, dass der interne Name der Property "npc_pre_info"
+ ist und somit nur das Ueberschreiben von _query_npc_pre_info()
+ funktioniert.
+
+SIEHE AUCH:
+ AddInfo(), /std/npc/info.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 01.03.2016 by Arathorn
diff --git a/doc/props/P_PROMPT b/doc/props/P_PROMPT
new file mode 100644
index 0000000..b380215
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PROMPT
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_PROMPT "prompt"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Das Prompt (Nur fuer Magier).
diff --git a/doc/props/P_PUB_NOT_ON_MENU b/doc/props/P_PUB_NOT_ON_MENU
new file mode 100644
index 0000000..07029b0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PUB_NOT_ON_MENU
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_PUB_NOT_ON_MENU "pub_not_on_menu"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/pub.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In diese Property kann man einen String schreiben, der ausgegeben
+ wird, wenn der Spieler etwas bestellt, was es in der Kneipe nicht
+ gibt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Standardmeldung ist:
+ "Tut mir leid, das fuehren wir nicht! Wir sind ein anstaendiges
+ Lokal!\n"
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Mar 04 22:46:00 2000 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_PUB_NO_KEEPER b/doc/props/P_PUB_NO_KEEPER
new file mode 100644
index 0000000..8f4c26e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PUB_NO_KEEPER
@@ -0,0 +1,19 @@
+NAME:
+ P_PUB_NO_KEEPER "pub_no_keeper"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/pub.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In diese Property kann man einen String schreiben, der ausgegeben
+ wird, wenn der in P_KEEPER eingetragene NPC nicht anwesend ist.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Standardmeldung ist:
+ "Es ist niemand anwesend, der Dich bedienen koennte.\n"
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Son Apr 11 19:28:00 2010 by Caldra
diff --git a/doc/props/P_PUB_NO_MONEY b/doc/props/P_PUB_NO_MONEY
new file mode 100644
index 0000000..9ff293a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PUB_NO_MONEY
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_PUB_NO_MONEY "pub_no_money"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/pub.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In diese Property kann man einen String schreiben, der ausgegeben
+ wird, wenn der Spieler nicht ueber genug Geld verfuegt, um das
+ gewuenschte Gericht zu bezahlen.
+ Fuer den Preis kann man ein %d als Platzhalter einfuegen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Standardmeldung ist:
+ "Das kostet %d Goldstuecke, und Du hast nicht so viel!\n"
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Mar 04 22:48:00 2000 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_PUB_UNAVAILABLE b/doc/props/P_PUB_UNAVAILABLE
new file mode 100644
index 0000000..13aaa4f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PUB_UNAVAILABLE
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_PUB_UNAVAILABLE "pub_unavailable"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/pub.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In diese Property kann man einen String schreiben, der ausgegeben
+ wird, wenn in einer Kneipe ein Getraenk oder eine Speise nicht mehr
+ vorraetig ist.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Standardmeldung ist:
+ "Davon ist leider nichts mehr da.\n"
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/room/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sat Mar 04 22:44:00 2000 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_PURSUERS b/doc/props/P_PURSUERS
new file mode 100644
index 0000000..c35bfe2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PURSUERS
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_PURSUERS "pursuers"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt Verfolger - nicht von Hand manipulieren!
+
+SIEHE AUCH:
+ AddPursuer(L), RemovePursuer(L)
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+16.06.2016, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_PUT_MSG b/doc/props/P_PUT_MSG
new file mode 100644
index 0000000..5f6caef
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_PUT_MSG
@@ -0,0 +1,62 @@
+P_PUT_MSG
+NAME:
+ P_PUT_MSG "put_message"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/put_and_get.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Mit P_PUT_MSG kann man die Meldung, die man beim Hineinstecken eines
+ Objektes in einen Container bekommt, modifizieren.
+
+ Folgende Werte sind moeglich:
+
+ o 0
+ Es wird eine Standardmeldung ausgegeben. Dies ist Voreinstellung.
+
+ o NO_PNG_MSG == -1
+ Es wird keinerlei Meldung ausgegeben
+
+ o Ein Array aus Strings
+ Der erste String wird an den Spieler ausgegeben, der zweite
+ (optionale) an den Raum.
+
+ Die Strings werden durch die Funktion replace_personal() geparst.
+ Objekt1 - Spieler
+ Objekt2 - das Objekt, das irgendwohin gesteckt wird
+ Objekt3 - der Container
+
+ Wird der zweite String nicht angegeben, erfolgt keine Meldung an den
+ Raum.
+
+BEISPIEL:
+ void create() {
+ ...
+ SetProp( P_SHORT, "Etwas Sand" );
+ SetProp( P_LONG, break_string(
+ "Ein wenig magischer Sand. Sehr feinkruemelig.",78 ));
+
+ SetProp( P_NAME, "Sand" );
+ AddId( ({"sand"}) );
+ SetProp( P_GENDER, MALE );
+
+ SetProp( P_PUT_MSG, ({
+ "Du laesst @WEN2 in @WENU3 rieseln.",
+ "@WER1 laesst @WEN2 in @WENU3 rieseln."}));
+ ...
+ }
+
+ Das ganze fuehrt bei Ugars "stecke sand in paket" zu folgenden
+ Meldungen:
+
+ Ugar: "Du laesst den Sand in ein Paket rieseln."
+ Raum: "Ugar laesst den Sand in ein Paket rieseln."
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Fehler: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG,
+ P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Sonstiges: replace_personal(E), put_obj(L), /std/living/put_and_get.c
+
+14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_QP b/doc/props/P_QP
new file mode 100644
index 0000000..08fb5a4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_QP
@@ -0,0 +1,13 @@
+NAME:
+ P_QP "questpoints"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/quest.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Questpunkte, die ein Spieler hat.
+
+HINWEIS:
+ Nur Abfragen der Property mit QueryProp() liefert den korrekten Wert,
+ da eine Quermethode fuer die Auslieferung der Daten sorgt. Query()
+ oder gar QueryProperties() enthalten u.U. einen veralteten Wert.
diff --git a/doc/props/P_QUALITY b/doc/props/P_QUALITY
new file mode 100644
index 0000000..3a4118c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_QUALITY
@@ -0,0 +1,38 @@
+P_QUALITY
+
+NAME:
+ P_QUALITY "quality"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ruestungen und Waffen koennen im Eifer des Gefechts beschaedigt werden.
+ Setzt man die Property P_QUALITY auf einen Wert n (n>0), so wird
+ eine Waffe (Ruestung) bei jedem n-ten Schlag (Treffer) beschaedigt,
+ d.h. P_WC (P_AC) wird um 1 erniedrigt und P_DAMAGED um 1 erhoeht.
+
+BEISPIEL:
+ inherit "/std/weapon";
+
+ ...
+ #include <combat.h>
+
+ create()
+ {
+ ...
+ SetProp(P_QUALITY,200);
+ ...
+ }
+
+ Diese Waffe wuerde bei jedem 200. Schlag etwas beschaedigt.
+
+BEMERKUNG:
+ Defaultmaessig ist P_QUALITY auf 0 gesetzt, d.h. die entspr.
+ Waffe/Ruestung wird nicht beschaedigt.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/armour.c, /std/weapon.c, TakeFlaw(), QueryFlaw(), Damage()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu May 22 10:42:39 1997 by Paracelsus
diff --git a/doc/props/P_QUESTS b/doc/props/P_QUESTS
new file mode 100644
index 0000000..446ea90
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_QUESTS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_QUESTS "quests"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/quest.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Liste der geloesten Quests.
diff --git a/doc/props/P_QUEST_ITEM b/doc/props/P_QUEST_ITEM
new file mode 100644
index 0000000..e4eebb5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_QUEST_ITEM
@@ -0,0 +1,46 @@
+NAME:
+ P_QUEST_ITEM "quest_item"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/quest_items.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property gibt an, ob es sich bei dem Objekt um ein Quest-
+ relevantes Objekt handelt.
+
+BEISPIEL:
+ Ein Schwert (Notung) koennte folgendermassen definiert sein:
+
+ create()
+ {
+ ::create() ;
+ SetProp(P_SHORT, "Notung das neidliche Schwert") ;
+ SetProp(P_LONG, "Das aus seinen Truemmern neu geschmiedete Schwert "
+ "Notung.\n");
+
+ SetProp(P_NAME, "Notung");
+ SetProp(P_GENDER, NEUTER);
+ SetProp(P_ARTICLE,0);
+ AddId(({"notung","schwert","Notung", "\nNotung"}));
+
+ SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_SWORD);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, DT_BLUDGEON);
+
+ SetProp(P_QUEST_ITEM,QI_OBJ);
+ ...
+ }
+
+ Andere Magier koennen nun auf Notung Ruecksicht nehmen, und zum
+ Beispiel davon absehen, es bei einem NPC-Spell zu destructen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Alle questrelevanten Objekte sollten auf diese Weise markiert werden.
+
+ Questrelevante Objekte anderer Magier sollten immer mit Vorsicht
+ behandelt werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ "/sys/quest_items.h"
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Jul 10 07:08:32 2003 by Vanion
diff --git a/doc/props/P_RACE b/doc/props/P_RACE
new file mode 100644
index 0000000..7ed77cd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RACE
@@ -0,0 +1,30 @@
+NAME:
+ P_RACE "race"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Rasse eines Lebewesens kann ueber diese Property ermittelt bzw.
+ gesetzt werden. Es empfiehlt sich hierbei, Rassen nur in Form von
+ grossgeschriebenen Strings zu setzen. Leichen erhalten mittels
+ dieser Property automatisch die Rasse der Lebewesen, aus denen sie
+ hervorgegangen sind.
+ Der Sinn des Ganzen liegt darin, das Spiel differenzierter zu
+ gestalten und auf Rassenspezifika einzugehen. Zum Beispiel koennen
+ Elfen weniger Alkohol vertragen als Zwerge, was in '/std/pub'
+ beruecksichtigt wurde.
+
+BEISPIEL:
+ void create()
+ { ::create();
+ // Definitionen
+ SetProp(P_RACE,"Ork");
+ // weitere Definitionen
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/npc.c, /std/pub.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Sep 15 21:15:49 2003 by Vanion
diff --git a/doc/props/P_RACESTRING b/doc/props/P_RACESTRING
new file mode 100644
index 0000000..b75f46b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RACESTRING
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_RACESTRING "racestring"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt eine dem Geschlecht angepasste Beschreibung der Rasse zurueck
+ ("Zwerg" oder "Zwergin" etc.)
diff --git a/doc/props/P_RACE_DESCRIPTION b/doc/props/P_RACE_DESCRIPTION
new file mode 100644
index 0000000..5b2ebfb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RACE_DESCRIPTION
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_RACE_DESCRIPTION "racedescr"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Beschreibung der Vor/Nachteile einer Rasse.
diff --git a/doc/props/P_RANGE b/doc/props/P_RANGE
new file mode 100644
index 0000000..37a98b7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RANGE
@@ -0,0 +1,26 @@
+P_RANGE
+
+NAME:
+ P_RANGE "range"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Legt die Reichweite einer Schusswaffe fest. Ist ein Schuetze in einem
+ Raum mit gueltigem P_TARGET_AREA (andere Raum) oder environment() und
+ ist fuer diesen Raum P_SHOOTING_AREA festgelegt, dann kann er mit seiner
+ Schusswaffe in diesen anderen Raum schießen, wenn die P_RANGE groesser
+ als P_SHOOTING_AREA ist.
+
+BEISPIELE:
+ // Langbogen mit 100 Reichweite
+ SetProp(P_RANGE, 100);
+
+SIEHE AUCH:
+ Generell: P_AMMUNITION, P_SHOOTING_WC, P_STRETCH_TIME
+ Methoden: FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+ Gebiet: P_SHOOTING_AREA, P_TARGET_AREA
+ Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_READ_DETAILS b/doc/props/P_READ_DETAILS
new file mode 100644
index 0000000..035a2cc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_READ_DETAILS
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_READ_DETAILS "read_details"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping mit den Daten der Details, die durch Lesen ermittelt werden
+ koennen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bitte nur mit den entsprechenden Methoden veraendern!
+
+SIEHE AUCH:
+ Setzen: AddReadDetail()
+ Loeschen: RemoveReadDetail()
+ Aehnlich: AddDetail(), P_DETAILS
+ Veraltet: P_READ_MSG
+ Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+27. Jan 2013 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_READ_NEWS b/doc/props/P_READ_NEWS
new file mode 100644
index 0000000..b64a252
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_READ_NEWS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_READ_NEWS "read_news"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Welche Artikel bereits gelesen wurde (frueher: in der MPA)
diff --git a/doc/props/P_REAL_RACE b/doc/props/P_REAL_RACE
new file mode 100644
index 0000000..88279a6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_REAL_RACE
@@ -0,0 +1,72 @@
+NAME:
+ P_REAL_RACE "real_race"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Rasse des Livings. Sie darf nicht durch
+ Shadows ueberschrieben werden.
+
+ Wirklich interessant ist sie, wenn ein Spieler sich tarnt. Dort kann
+ man mit dieser Property trotz Tarnung feststellen, welche Rasse der
+ Spieler hat.
+
+ Bei NPC enthaelt sie den gleichen Wert wie P_RACE. Wenn P_REAL_RACE
+ allerdings gesetzt wird, kann man damit einen getarnten NPC simu-
+ lieren, da dann P_RACE und P_REAL_RACE voneinander abweichen.
+
+BEISPIEL:
+ Ein Zwerg mag Zwergenbrot, fuer Elfen ist es giftig. Selbst wenn der
+ Elf sich als Zwerg tarnt, wird ihm durch lembas sicher uebel werden:
+
+ int futter(string arg)
+ {
+ notify_fail("Was willst Du essen?\n");
+ if(!arg || !id(arg)) return 0;
+
+ notify_fail("Du kannst nichts mehr essen.\n");
+ if(!this_player()->eat_food(55)) return 0;
+
+ write("Du isst ein Stueck Zwegenbrot. Du versuchst es zumindest!\n");
+ say(sprintf("%s beisst in ein Stueck Zwergenbrot. Zahnschmerz!!!\n",
+ this_player()->Name()));
+
+
+ switch( this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE) )
+ {
+ case "Zwerg":
+ if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Zwerg")
+ write("Zur Tarnung spuckst Du etwas von dem Brot aus!\n");
+ this_player()->buffer_hp(100,10);
+ this_player()->buffer_sp(100,10);
+ break;
+
+ case "Elf":
+ write("Das Zwergenbrot brennt wie Feuer auf Deiner Zunge!");
+ // Getarnt?
+ if ((this_player()->QueryProp(P_RACE))!="Elf")
+ write(" Deine Tarnung nutzt Dir da wenig.\n"
+ else write("\n");
+ this_player()->restore_spell_points(-100);
+ this_player()->do_damage(100,this_object());
+ break;
+
+ default:
+ write("Du bekommst nur wenig davon herunter..\n");
+ this_player()->buffer_hp(10,1);
+ this_player()->buffer_sp(10,2);
+ break;
+ }
+
+ remove();
+
+ return 1;
+ }
+
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/living/description.c, /sys/living/description.h, P_RACE
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Sep 15 21:15:49 2003 by Vanion
diff --git a/doc/props/P_REFERENCE_OBJECT b/doc/props/P_REFERENCE_OBJECT
new file mode 100644
index 0000000..e2a6405
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_REFERENCE_OBJECT
@@ -0,0 +1,27 @@
+P_REFERENCE_OBJECT
+NAME:
+ P_REFERENCE_OBJECT "reference_object"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Propertie wird das aktuelle Bezugsobjekt eines Spielers
+ gespeichert. Untersucht der Spieler ein Monster, so ist dies das
+ Monsterobjekt, untersucht der Spieler sich selber, ist es das
+ Spielerobjekt.
+
+ Der Inhalt dieser Propertie besteht also immer aus dem zuletzt
+ betrachteten Objekt. Sei es ein Raum, eine Ruestung, ein Monster oder
+ was auch immer. Bewegungsbefehle und andere Kommandos werden nicht
+ beruecksichtigt.
+
+ Einzig wenn der Spieler 'schau' tippt, wird der Inhalt der Propertie
+ geloescht und betraegt 0.
+
+SIEHE AUCH:
+ Sonstiges: P_INT_LONG, P_LONG, P_SHORT
+ int_long(), long(), short(), make_invlist()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 29.06.02, 23:50:00 h, von Tilly
diff --git a/doc/props/P_REJECT b/doc/props/P_REJECT
new file mode 100644
index 0000000..4af07f3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_REJECT
@@ -0,0 +1,51 @@
+NAME:
+ P_REJECT "reject"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property zeigt standardmaessig nur in NPCs eine Wirkung. Mit
+ ihr laesst sich sehr einfach einstellen, wie sich ein solcher NPC
+ gegenueber Gegenstaenden verhalten soll, welche ihm zugesteckt
+ werden. Hierbei besteht die Property aus 2 Elementen, welche
+ bestimmt, was der NPC mit Dingen tuen soll, die ihm gegeben werden.
+ Standardmaessig behaelt der NPC die Sachen einfach.
+ Folgende Moeglichkeiten gibt es ausserdem:
+ 1. Arrayelement: Art der Handlung. (aus "/sys/moving.h")
+ REJECT_GIVE: Der NPC gibt das Objekt zurueck.
+ REJECT_DROP: Der NPC laesst das Objekt fallen.
+ REJECT_KEEP: Der NPC behaelt das Objekt doch.
+ REJECT_LIGHT_MODIFIER: Der NPC nimmt keine Gegenstaende an, die
+ sein Lichtlevel veraendern und damit Einfluss auf sein
+ Kampfverhalten haben koennten.
+ 2. Arrayelement: Meldung, mit welcher der NPC die Handlung
+ kommentiert.
+ Der Meldung wird nichts automatisch vorangestellt und ein
+ abschliessender Zeilenumbruch ist ebenfalls selbstaendig
+ vorzunehmen. Mit einem Leerstring ist somit auch gar keine
+ Rueckmeldung moeglich.
+
+BEISPIEL:
+ Der NPC schmeisst alle ihm gegebenen Gegenstaende einfach weg:
+ void create()
+ { ::create();
+ ...
+ SetProp(P_REJECT,({REJECT_GIVE,
+ Name(WER)+" murmelt: Was soll ich denn damit?!\n"}));
+ ...
+ }
+ Manchmal ist das recht nuetzlich, z.B. kann man so eigentlich schwer
+ zu toetende NPCs dagegen schuetzen, dass man ihnen angezuendetes
+ Dynamit oder aehnliches ueberreicht.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Innerhalb von NPCs ist die Funktion give_notify() fuer die
+ automatische Auswertung dieser Property verantwortlich; das sollte
+ man insbesondere beim Ueberschreiben dieser Funktion beachten!
+
+SIEHE AUCH:
+ give_notify(), /std/npc/put_and_get.c
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Apr 23 16:54:07 2001 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_REMOVE_FUNC b/doc/props/P_REMOVE_FUNC
new file mode 100644
index 0000000..2d431fa
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_REMOVE_FUNC
@@ -0,0 +1,25 @@
+P_REMOVE_FUNC
+
+NAME:
+ P_REMOVE_FUNC "remove_func"
+
+DEFINIERT IN:
+ <armour.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Falls ein Objekt eine RemoveFunc() fuer die Ruestung oder Kleidung
+ definiert, so muss dieses Objekt in dieser Property eingetragen sein.
+
+ Die Auswertung dieser Property erfolgt im Laufe des DoUnwear() in
+ der nicht-oeffentlichen Funktionen _check_unwear_restrictions().
+
+BEISPIELE:
+ Siehe das Beispiel zu RemoveFunc()
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/armour.c, /std/clothing.c, clothing, armours
+ RemoveFunc()
+
+
+Letzte Aenderung:
+15.02.2009, Zesstra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_REMOVE_MSG b/doc/props/P_REMOVE_MSG
new file mode 100644
index 0000000..9eb1d8d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_REMOVE_MSG
@@ -0,0 +1,28 @@
+NAME:
+ P_REMOVE_MSG "std_food_remove_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ <sys/food.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Meldung, wenn eine verdorbene Speise gerade vernichtet wird.
+ Diese Meldung erscheint nur, wenn in P_DESTROY_BAD ein positiver
+ Integer-Wert gesetzt ist.
+ Befindet sich die Speise in einem Spieler, geht die Meldung an genau
+ diesen, liegt die Speise im Raum, geht die Meldung an alle anwesenden
+ Spieler.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Meldung wird von replace_personal mit den Argumenten:
+ 1. Speise
+ 2. Konsument
+ verarbeitet, kann als entsprechende Platzhalter enthalten
+
+DEFAULT:
+ "@WER1 zerfaellt zu Staub."
+
+SIEHE AUCH:
+ P_DESTROY_BAD, wiz/food, replace_personal
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_RESET_LIFETIME b/doc/props/P_RESET_LIFETIME
new file mode 100644
index 0000000..378cf0c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RESET_LIFETIME
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_RESET_LIFETIME "std_food_lifetime_reset"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/food.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zeit in Resets, die die Speise haltbar ist.
+ Jeder einzelne Reset wird in seiner Laenge zufaellig festgelegt und
+ zu einer Gesamtanzahl von Sekunden zusammengefasst. Diese Zeit in
+ Sekunden wird dann in P_LIFETIME gespeichert.
+ Nach dieser Zeit wird diese Speise schlecht und je nach Konfiguration
+ der Speise eventuell zerstoert. Sichergestellt wird dies durch den
+ Aufruf von reset() nach dieser Anzahl "Resets".
+ Moechte man eine Speise haben, die niemals verdirbt
+ (genehmigungspflichtig!), nutzt man die Property P_NO_BAD
+
+BEMERKUNGEN:
+ Sobald der Countdown zum Schlechtwerden der Speise laeuft, also ein
+ Spieler damit in Beruehrung kam, zeigt SetProp auf diese Property keine
+ Wirkung mehr.
+
+DEFAULT:
+ Ohne Setzen von P_LIFETIME ,P_RESET_LIFETIME und P_NO_BAD verdirbt die
+ Speise nach einem Reset, also zwischen 30 und 60 Minuten
+
+SIEHE AUCH:
+ wiz/food, P_LIFETIME, P_NO_BAD
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_RESISTANCE b/doc/props/P_RESISTANCE
new file mode 100644
index 0000000..ff3de74
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RESISTANCE
@@ -0,0 +1,37 @@
+P_RESISTANCE
+NAME:
+ P_RESISTANCE "resistance"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+WICHTIG:
+ DIESE PROPERTY IST VERALTET! BITTE P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ VERWENDEN! AUCH FUNKTIONIERT Set() NICHT WIE ES SOLLTE.
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hiermit koennen die Resistenzen eines Lebewesens sehr einfach gesetzt
+ werden. Es kann ein Array mit Schadensarten gesetzt werden, jeder
+ Eintrag eines Schadens verdoppelt die Resistenz gegen diesen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - P_RESISTANCE_STRENGTHS spiegelt diese Eintraege hier wieder
+ - um genauere Werte anzugeben einen AddResistanceModifier() oder
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS benutzen.
+ - P_RESISTANCE kann und wird nicht aus P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ upgedatet
+
+BEISPIELE:
+ // ein NPC mit halbierter Feuerempfindlichkeit und
+ // geviertelter Windempfindlichkeit
+ SetProp(P_RESISTANCE, ({DT_FIRE, DT_AIR, DT_AIR}));
+
+SIEHE AUCH:
+ simple Resistenz: P_RESISTANCE
+ Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
+ P_RESISTANCE_MODIFIER
+ Hauptmapping: P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
+ anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
+
+1.Dez 2004, Gloinson
diff --git a/doc/props/P_RESISTANCE_MODIFIER b/doc/props/P_RESISTANCE_MODIFIER
new file mode 100644
index 0000000..0a0538e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RESISTANCE_MODIFIER
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_RESISTANCE_MODIFIER "rstr:mod"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier werden die Resistenzmodifikatoren in einem Mapping abgespeichert.
+
+ Format:
+
+ (["me":<Aufaddition aller Resistenz/Empfindlichkeitsmodifikationen>;0,
+ "<Objektname>#<Schluessel>":<Resistenzmapping>;<Objekreferenz>,
+ ...])
+
+BEMERKUNGEN:
+ Nur ueber AddResistanceModifier(), RemoveResistanceModifier() aendern!
+
+SIEHE AUCH:
+ Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier()
+ simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY
+ Hauptmapping: P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
+ anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
+
+29.Apr 2002, Gloinson@MG
diff --git a/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS b/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
new file mode 100644
index 0000000..ed24d2d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
@@ -0,0 +1,92 @@
+NAME:
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS "resistance_strengths"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Lebewesen:
+
+ Mapping mit Schadensarten, gegen die das Lebewesen resistent oder
+ anfaellig ist. Durch eine _query_method werden alle existierenden
+ Resistenzen hier zusammengefasst.
+
+ Die Staerke der Resistenz oder Anfaelligkeit wird numerisch aus-
+ gedrueckt:
+ - Resistenzen gehen bis von 0 bis -1.0 (absolute Resistenz)
+ - -0.5 == halbierter Schaden, -0.75 == geviertelter Schaden
+ -> in % des "aufgehaltenen" Schadens interpretierbar
+ - Empfindlichkeiten gehen von 0 bis MAX_INT
+ - 1.0 == verdoppelter Schaden, 3.0 == vervierfachter Schaden
+ -> als Faktor (x+1.0) interpretierbar
+
+ Ruestungen:
+
+ Mapping mit Prozentwerten der Maximalwerte fuer Ruestungen des
+ entsprechenden Typs. Dabei sind positive Werte Resistenzen und
+ negative Empfindlichkeiten. Dabei duerfen die Prozentwerte nur
+ im Bereich von +100 bis -800 (-1000 ?!) liegen.
+
+ Bei Ruestungen ist es damit unnoetig, Resistenzen mittels
+ AddResistanceModifier() im Traeger zu setzen, da dies bereits
+ in /std/armour automatisch gemacht wird. Der Schluessel fuer
+ den Eintrag ist dabei P_ARMOUR_TYPE.
+
+ Die Maximalwerte sind derzeit:
+ AT_CLOAK, AT_RING, AT_AMULET: max 10% Resistenz
+ AT_SHIELD, AT_ARMOUR: max 15% Resistenz
+ alle anderen: max 5% Resistenz
+
+BEMERKUNGEN:
+ Ruestungen:
+ * die Property muss _nach_ P_ARMOUR_TYPE gesetzt werden (_set-Method)
+
+ Lebewesen:
+ * -1.0 bedeutet bereits absolute Resistenz, bei kleineren Werten werden
+ die anderen Schadensanteile im Kampf u.U. nicht mehr wie gewuenscht
+ bilanziert. Bitte daher drauf verzichten. ;-)
+ * Aenderungen an P_RESISTANCE und P_VULNERABILITY werden direkt in
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS gespeichert:
+ -> daher niemals im Nachhinein bei fremden NPCs P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ manipulieren, dafuer gibt es AddResistanceModifier
+ * QueryProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS) enthaelt die gesamten Resistenzen
+ P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY, P_RESISTANCE_MODIFIER (_query-Method)
+
+ Die Werte in P_RESISTANCE_STRENGTHS sollten nur in Ausnahmefaellen oder
+ gut begruendet den Hoechstwert haben. Ein Eiswesen kann zwar sehr
+ resistent gegen Kaelteschaden sein, sollte aber zu gleichem Teil auch
+ anfaellig auf Feuerschaden sein.
+
+ Auf dieser Property liegt eine Querymethode, welche eine Kopie der
+ Daten zurueckliefert.
+
+BEISPIELE:
+ // ein Eistroll
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,([DT_FIRE:0.5,DT_COLD:-0.5,
+ DT_MAGIC:0.1]));
+
+ Feuerangriffe werden mit 1.5 multipliziert, magische mit 1.1 und
+ der Schadenswert von Kaelteangriffen wird halbiert. Zum Beispiel
+ wuerde
+ Defend(100, ({DT_FIRE,DT_MAGIC}), ...)
+ einen Schaden von 130 statt den normalen 100 verursachen.
+
+
+ // eine Eisruestung
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS, ([DT_COLD:50, DT_FIRE:-100]));
+
+ Dieses Kettenhemd schuetzt nun mit 50% des Maximalwertes gegen
+ Kaelte (also 0.5*15%=7,5% Resistenz) und macht mit dem Maximal-
+ wert anfaellig gegen Feuer (1*15%=15% Empfindlichkeit).
+
+ ! der Code spricht zusaetzlich von
+ Empfindlichkeit=(Empfindlichkeit/4)*5 -> 15/4*5=18.75% !
+
+SIEHE AUCH:
+ simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY
+ Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
+ P_RESISTANCE_MODIFIER
+ Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
+ anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
+
+6.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_RESTRICTIONS b/doc/props/P_RESTRICTIONS
new file mode 100644
index 0000000..34890ff
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_RESTRICTIONS
@@ -0,0 +1,140 @@
+NAME:
+ P_RESTRICTIONS "restrictions"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/combat.h
+ (Die SR_*-Parameter sind in /sys/new_skills.h definiert.)
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt ein mapping mit den zu pruefenden Einschraenkungen.
+
+ In dieser Property lassen sich Restriktionen setzen, die vor dem
+ Zuecken einer Waffe / Anziehen einer Ruestung oder Kleidung geprueft
+ werden und dies gegebenfalls verhindern, ohne gleich auf eine evtl.
+ vorhandene WieldFunc / WearFunc zuzugreifen.
+
+ Die Auswertung erfolgt ueber den Aufruf von check_restrictions()
+ in /std/restriction_checker.c
+
+ Folgende Keys werden in dem Mapping ausgewertet:
+
+ P_LEVEL
+ Mindeststufe, die das Lebewesen besitzen muss, um die Aktion
+ auszufuehren.
+ P_GUILD_LEVEL
+ Gildenlevel, das das Lebewesen mindestens erreicht haben muss, um die
+ Aktion auszufuehren.
+ SR_SEER
+ Ist gesetzt, wenn das Lebewesen Seher sein muss.
+ Auswertung nur fuer Interactives, NSC ignorieren das Flag.
+ P_XP
+ Mindestmenge an Erfahrungspunkten, die ein Lebewesen besitzen muss,
+ um die Aktion auszufuehren.
+ P_QP
+ Mindestmenge an Abenteuerpunkten, die das Lebewesen haben muss.
+ P_ALCOHOL
+ Menge an Alkohol, unter der der Alkoholspiegel des Lebewesen liegen
+ muss, um die Aktion noch ausfuehren zu koennen.
+ P_DRINK
+ Menge an Fluessigkeit, unter der der Fluessigkeitsspiegel des
+ Lebewesen liegen muss, um die Aktion noch ausfuehren zu koennen.
+ P_FOOD
+ Beinhaltet die Menge an Nahrung, unter der der Nahrungsspiegel des
+ Spielers liegen muss, um die Aktion noch ausfuehren zu koennen.
+ P_DEAF
+ Ist gesetzt, falls der Spieler nicht taub sein darf.
+ P_FROG
+ Ist gesetzt, falls der Spieler kein Frosch sein darf.
+ P_BLIND
+ Ist gesetzt, falls der Spieler nicht blind sein darf.
+ Achtung: das ist nicht gleichbedeutend mit dem Umstand, dass er evtl.
+ nichts mehr sehen kann. Auch andere Gruende (zum Beispiel Dunkelheit)
+ koennen bewirken, dass ein Spieler nichts mehr sieht.
+ A_INT, A_DEX, A_CON, A_STR
+ Jeweilige Mindesthoehe eines Attribut, um eine Aktion ausfuehren zu
+ koennen.
+ SR_BAD, SR_GOOD
+ Gibt an, wie [minimal] boese bzw. wie [maximal] gut ein Charakter sein
+ darf, um eine Aktion ausfuehren zu koennen.
+ SR_MIN_SIZE, SR_MAX_SIZE
+ Gibt die minimale, bzw. die maximale Groesse an, die ein Charakter
+ maximal haben darf, um eine Aktion ausfuehren zu koennen.
+ SR_FREE_HANDS
+ Gibt an, wieviele freie Haende ein Charakter fuer diese Aktion
+ besitzen muss.
+ SR_EXCLUDE_RACE
+ Mitglieder aller in dieser Liste aufgefuehrten Rassen koennen
+ diese Aktion nicht ausfuehren.
+ SR_INCLUDE_RACE
+ Mitglieder aller NICHT in dieser Liste aufgefuehrten Rassen koennen
+ diese Aktion nicht ausfuehren.
+ SM_RACE
+ Hier kann pro Rasse ein Mapping mit besonderen (nur) fuer diese Rasse
+ geltenden Einschraenkungen vorgenommen werden. Als Keys sind die
+ in dieser Manpage beschriebenen Keys erlaubt, wobei SM_RACE nicht
+ rekursiv ausgewertet wird.
+ Der Rassenname ist gross geschrieben und "*" steht fuer alle Rassen.
+ SR_EXCLUDE_GUILD
+ SR_INCLUDE_GUILD
+ Diese beiden Keys verhalten sich wie SR_*_RACE, nur dass hier Gilden
+ genannt werden.
+ SR_FUN
+ Hier kann eine Funktion in verschiedenen Formen zum Pruefen der
+ Restriktionen angegeben werden, siehe execute_anything().
+ Das kann nuetzlich sein, um andere Restriktionen zu pruefen,
+ wie das Bestehen von Miniquests oder andere Faehigkeiten/Flags.
+ Ist der Test nicht bestanden, gibt die Funktion einen String zurueck.
+ SR_PROP
+ Hier kann ein Mapping mit Properties und zugehoerigen Werten angegeben
+ werden, die jeweils auf Identitaet geprueft werden. Zusaetzlich sollte
+ eine Meldung angegeben werden, die als Fehlermeldung ausgegeben wird,
+ wenn der Spieler die Bedingung nicht erfuellt. Es sollte immer eine
+ passende Meldung fuer den Spieler eingebaut werden. Beispiel:
+ ([ SR_PROP: ([P_AUSGANG_ENTDECKT: 1; "Dein Schwert fluestert "
+ "veraergert: Ich werde Dir erst dann zu Diensten sein, wenn Du "
+ "Dich als wuerdig erwiesen hast!"]) ])
+ Aufgrund der Meldung wird empfohlen, SR_PROP nicht in Restriktionen
+ einzusetzen, die massenweise in Savefiles landen (z.B.
+ Spielersavefiles).
+ SR_QUEST
+ Hier kann ein String-Array mit den Namen (Keys) der Quest(s) angegeben
+ werden, die der Spieler bestanden haben muss, um die Aktion ausfuehren
+ zu koennen.
+ SR_MINIQUEST
+ Hier kann entweder ein String-Array mit den Ladenamen der vergebenden
+ Objekte oder ein Int-Array mit den Index-Nummern (IDs) der
+ Miniquest(s) (empfohlen!) angegeben werden, die der Spieler bestanden
+ haben muss, um die Aktion ausfuehren zu koennen.
+
+
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property eignet sich hervorragend dafuer, einige Grundbedingungen
+ fuer das Nutzen der Waffe / Ruestung / Kleidung zu stellen ohne gleich
+ eine Wield- oder WearFunc setzen und auswerten zu muessen.
+
+ Denkbar waere der Einsatz bei hochwertigen Waffen / Ruestungen / Kleidung,
+ z.B. aus der Para-Welt oder solchen, die sich nah am Limit der geltenden
+ Grenzwerte fuer P_WC / P_AC bewegen oder sogar (nach Genehmigung durch
+ die Balance) darueber.
+
+BEISPIEL:
+ Mindeststufe 25: SetProp(P_RESTRICTIONS,([P_LEVEL:25]));
+ Keine Menschen: SetProp(P_RESTRICTIONS,([SR_EXCLUDE_RACE:({"Mensch"})]));
+ Alignment >499: SetProp(P_RESTRICTIONS,([SR_GOOD:500]));
+
+ Komplexeres Beispiel
+
+ Quest "Diamond Club" bestanden, magiereigene Property P_AUSGANG_GEFUNDEN
+ muss gesetzt sein, Stufe 10, nicht taub, max. 45 Food:
+ SetProp(P_RESTRICTIONS, ([ P_LEVEL: 10, P_DEAF: 1, P_FOOD: 45,
+ SR_PROP: ([P_AUSGANG_GEFUNDEN:1]), SR_QUEST:({"Diamond Club"}) ]));
+
+SIEHE AUCH:
+ check_restrictions(L)
+ WieldFunc(L), WearFunc(L), RemoveFunc(L), UnwieldFunc(L),
+ P_WIELD_FUNC, P_WEAR_FUNC, P_REMOVE_FUNC, P_UNWIELD_FUNC
+ /std/armour/wear.c, /std/weapon/combat.c, clothing, armours, weapon
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+03. Januar 2014, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_ROOM_MSG b/doc/props/P_ROOM_MSG
new file mode 100644
index 0000000..c3324f2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ROOM_MSG
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_ROOM_MSG "room_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/room/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Liste mit Meldungen, die zufaellig im Raum ausgegeben werden.
+
+ Hier sind nur die Textmeldungen als String-Array gespeichert.
+
+ANMERKUNGEN:
+ Bitte AddRoomMessage() zum Hinzufuegen/Ueberschreiben benutzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ LFuns: AddRoomMessage()
+ Verwandt: tell_room(), ReceiveMsg()
+ Props: P_FUNC_MSG, P_MSG_PROB
+
+2.Feb 2016 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_ROOM_TYPE b/doc/props/P_ROOM_TYPE
new file mode 100644
index 0000000..d9dd746
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ROOM_TYPE
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_ROOM_TYPE "room_type"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/rooms.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In P_ROOM_TYPE wird die Art des Raumes durch entsprechende Flags
+ beschrieben.
+
+ Bisher unterstuetzt werden:
+ - RT_SHOP fuer Raeume, die /std/room/shop inheriten
+ - RT_PUB fuer Raeume, die /std/room/pub inheriten
+
+BEISPIEL:
+ Wenn ein NPC abfragen moechte, ob er sich in einer Kneipe aufhaelt (um
+ selbststaendig tanken zu koennen) koennte eine Abfrage z.B. so aussehen:
+
+ if ( environment() &&
+ environment()->QueryProp(P_ROOM_TYPE) & RT_PUB ){
+
+ ... tanken ...
+ }
diff --git a/doc/props/P_SB_SPELLS b/doc/props/P_SB_SPELLS
new file mode 100644
index 0000000..84aa723
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SB_SPELLS
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_SB_SPELLS "sb_spells"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Spellbookproperty sind saemtliche Sprueche des Spellbooks
+ vermerkt. Veraendert wird sie durch AddSpell().
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte diese Property nicht per Hand veraendern, sondern die
+ Funktion AddSpell() nutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ GObj Verwalten: LearnSkill, LearnSpell, InitialSkillAbility
+ * Properties: P_GUILD_SKILLS
+ Spellbook Lernen: Learn, SpellSuccess, Erfolg, Misserfolg
+ * Verwalten: AddSpell, QuerySpell
+ * Properties: P_GLOBAL_SKILLPROPS
+ Skills: P_NEWSKILLS, spruchermuedung, skill_info_liste
+
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SCREENSIZE b/doc/props/P_SCREENSIZE
new file mode 100644
index 0000000..fc9dd15
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SCREENSIZE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_SCREENSIZE "screensize"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Bildschirmgroesse in Zeilen (fuer More)
diff --git a/doc/props/P_SECOND b/doc/props/P_SECOND
new file mode 100644
index 0000000..4aa835a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SECOND
@@ -0,0 +1,21 @@
+NAME:
+ P_SECOND "second"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Prop gesetzt ist, ist der Spieler ein Zweitie. Inhalt der
+ Prop ist ein String mit dem (lowercase) Namen des Ersties.
+
+BEISPIEL:
+ if (this_player()->QueryProp(P_SECOND)=="notstrom") {
+ tell_object(this_player(), "Nicht alles aufessen!\n");
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Properties: P_SECOND_MARK
+ Sonstiges: /secure/zweities.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 18-Jun-2015, Arathorn.
diff --git a/doc/props/P_SECOND_MARK b/doc/props/P_SECOND_MARK
new file mode 100644
index 0000000..c1c0c42
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SECOND_MARK
@@ -0,0 +1,18 @@
+NAME:
+ P_SECOND_MARK "second_mark"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt an, wie mit der Zweitie-Markierung eines Spielers umgegangen wird.
+
+ -1 'unsichtbare' Markierung; im wer/kwer wird bei diesem Zweitie s
+ oder S angezeigt.
+
+ 0 'sichtbare' Markierung; im wer/kwer wird bei diesem Zweitie z oder
+ Z angezeigt. Der Name des Ersties ist beim Fingern jedoch nur
+ fuer Magier sichtbar.
+
+ 1 Markierung 'sichtbar + Name'; wie 0, nur dass beim Fingern alle
+ Spieler den Namen des Ersties sehen koennen.
diff --git a/doc/props/P_SEERDOORS b/doc/props/P_SEERDOORS
new file mode 100644
index 0000000..8ffb852
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SEERDOORS
@@ -0,0 +1,26 @@
+P_SEERDOORS
+
+NAME:
+ P_SEERDOORS "rw_sehertore"
+
+DEFINIERT IN:
+ /d/seher/portale/sehertor.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Sehertor-relevante Property.
+
+ Enthaelt ein Mapping mit den Wertepaaren
+ ([ Seher-Portal-Nummer: x ])
+ mit x != 0 fuer entdeckte Tore.
+
+ 0 hat ein Sonderverhalten fuer mobile Tore.
+
+BEMERKUNG:
+ Auf gar keinen Fall in Spielern manipulieren! Und bitte das enthaltene
+ Mapping nicht von einem Spieler abfragen und P_SEERDOORS in einem
+ Testspieler zuweisen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_FAO_PORTALS
+
+1.September 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_SEERDOOR_ALLOWED b/doc/props/P_SEERDOOR_ALLOWED
new file mode 100644
index 0000000..b8225e3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SEERDOOR_ALLOWED
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_SEERDOOR_ALLOWED "rw_sehertor_erlaubt"
+
+DEFINIERT IN:
+ /d/seher/portale/sehertor.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property muss in einem Raum gesetzt sein, soll
+ ein Seher dort ein mobiles Sehertor abstellen duerfen.
+ Zusaetzlich darf der Raum nicht in PARA liegen und muss
+ als eigenes File existieren.
+ Es ist darauf zu achten, Sehertore nicht in Questgebieten,
+ direkt an Tanken oder aehnlichen Plaetzen zu erlauben.
+ Es gilt die Einschaetzung des fuer den Raum Verantwortlichen.
+
diff --git a/doc/props/P_SENSITIVE b/doc/props/P_SENSITIVE
new file mode 100644
index 0000000..23d1fee
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SENSITIVE
@@ -0,0 +1,125 @@
+P_SENSITIVE
+NAME:
+ P_SENSITIVE "sensitive"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property kann in Objekten gesetzt werden, die auf bestimmte
+ Schadensarten empfindlich reagieren sollen. Moegliche Anwendungsfaelle:
+ - Das Lebewesen, in dessen Inventar sich ein Objekt befindet, erleidet
+ einen Angriff mit der fraglichen Schadensart (Beispiel: eine
+ Pusteblume, die bei Angriff mit Luftschaden auseinanderfaellt).
+ - Zwei Objekte treffen im gleichen Environment aufeinander, wobei
+ eines empfindlich auf eine Schadensart reagiert, und das zweite diese
+ Schadensart mitbringt, d.h. die Empfindlichkeit ausloesen kann.
+ (Beispiel: ein feuerempfindlicher Postsack wird angesengt, wenn eine
+ brennende Fackel ins gleiche Inventar kommt.)
+ Das Ausloesen dieser Empfindlichkeit ist unabhaengig davon, welches
+ Objekt zuerst da war.
+
+ Die Property enthaelt ein Array aus Arrays:
+ ({<sensprops_1>, <sensprops_2>, ..., <sensprops_n>})
+
+ wobei jeder Eintrag <sensprops> jeweils folgende Struktur hat:
+ ({string list_key, string damtype, int treshold, mixed options })
+
+ Die Eintraege haben dabei folgende Bedeutung:
+
+ list_key: Kann einen von folgenden drei Werten annehmen
+ 1) SENSITIVE_INVENTORY, passive Eigenschaft; zeigt an, dass das
+ Objekt empfindlich auf aktive Objekte reagiert, die in das
+ Inventory des Containers hineinbewegt werden
+ 2) SENSITIVE_ATTACK, passive Eigenschaft; zeigt an, dass das
+ Objekt empfindlich auf aeussere Einfluesse bzw. Angriffe
+ auf ein Lebewesen reagiert, in dessen Inventar es sich befindet
+ 3) SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER, aktive Eigenschaft; zeigt an, dass
+ das Objekt eine Ausstrahlung auf andere Objekte im Inventar
+ hat. Wird ausgeloest, wenn das Objekt ins Inventar hineinbewegt
+ wird.
+ damtype: eine Schadensart (DT_FIRE, DT_WATER, ...)
+ treshold: hat zwei Bedeutungen abhaengig von dem Wert in list_key:
+ 1) Fuer Objekte mit SENSITIVE_INVENTORY oder SENSITIVE_ATTCK ist
+ dies der Schadenswert, ab dem das Objekt benachrichtigt werden
+ soll.
+ Hier wird ein Wert in "Defend-Einheiten" erwartet, d.h. das
+ Zehnfache dessen, was am Ende in LP abgezogen wuerde.
+ 2) Fuer Objekte mit SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER ist dies der
+ Schadenswert, mit dem das Objekt andere bereits im Inventar
+ des Containers befindliche Objekte beeinflusst, die eine
+ entsprechende Empfindlichkeit gesetzt haben
+ options: Optionale Daten, die der programmierende Magier selbst
+ definieren kann. Werden an die in den betroffenen Objekten
+ aufgerufenen Funktionen durchgereicht.
+
+ Ein SENSITIVE_ATTACK-Objekt, dessen Trigger-Bedingungen erfuellt sind,
+ wird durch folgenden Funktionsaufruf darueber informiert:
+ trigger_sensitive_attack(object enemy, string damtype, int damage,
+ mixed spell, mixed options)
+
+ Ein SENSITIVE_INVENTORY-Objekt, dessen Trigger-Bedingungen erfuellt sind,
+ wird durch folgenden Funktionsaufruf darueber informiert:
+ trigger_sensitive_inv(object whodid, string damtype, int threshold,
+ mixed options, mixed options)
+
+ Die beiden Funktionen muessen selbst ge-/ueberschrieben werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ 1. P_SENSITIVE-Objekte kosten Rechenzeit bei jedem Angriff oder jedem
+ move() - daher bitte sparsam verwenden
+ 2. Ist P_SENSITIVE nicht statisch, sondern wird es situationsabhaengig
+ geaendert, muss man das environment() jeweils selbst ueber seine
+ neue Empfindlichkeit benachrichtigen. Dies geschieht mit den
+ Funktionen RemoveSensitiveObject() bzw.InsertSensitiveObject(),
+ siehe deren Manpages.
+
+BEISPIEL:
+ Beispiel 1:
+ Beispielcode eines Objektes mit SENSITIVE_ATTACK und SENSITIVE_INVENTORY
+ siehe hier: /doc/beispiele/testobjekte/attack_busy_sensitive_testobj.c
+
+ Beispiel 2:
+ Ein Eiszapfen, der bei Feuerangriffen oder bei heissen Gegenstaenden im
+ gemeinsamen Environment zerschmelzen soll:
+
+ void create() {
+ SetProp( P_SENSITIVE, ({ ({SENSITIVE_ATTACK, DT_FIRE, 100}),
+ ({SENSITIVE_INVENTORY, DT_FIRE, 100}) }) );
+ [...]
+ }
+
+ varargs void trigger_sensitive_attack() {
+ remove();
+ }
+
+ varargs void trigger_sensitive_inv() {
+ call_out("remove",0); // verzoegert, wegen move()
+ }
+
+ varargs int remove(int silent) {
+ if(!silent) {
+ object room = all_environment(this_object())[<1];
+ tell_room(room, Name()+" zerschmilzt.\n");
+ }
+ return ::remove();
+ }
+
+ - wird eine Fackel mit
+ SetProp(P_SENSITIVE,({({SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER,DT_FIRE,250})}))
+ in das gleiche environment() wie dieser Zapfen bewegt wird, loest
+ diese im Zapfen trigger_sensitive_inv() aus
+ - wird ein Angriff mit DT_FIRE und initialem Schaden > 100 auf das
+ environment() veruebt, loest dies im Zapfen trigger_sensitive_attack()
+ aus
+
+SIEHE AUCH:
+ Properties: P_SENSITIVE_ATTACK, P_SENSITIVE_INVENTORY,
+ P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER
+ Funktionen: InsertSensitiveObject(L), RemoveSensitiveObject(L),
+ CheckSensitiveAttack(L), Defend(),
+ insert_sensitive_inv(L), insert_sensitive_inv_trigger(L),
+ trigger_sensitive_inv(L), trigger_sensitive_attack(L)
+ Defines: /sys/sensitive.h
+
+Letzte Aenderung: 10. Januar 2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_SENSITIVE_ATTACK b/doc/props/P_SENSITIVE_ATTACK
new file mode 100644
index 0000000..b1586eb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SENSITIVE_ATTACK
@@ -0,0 +1,24 @@
+P_SENSITIVE_ATTACK
+NAME:
+ P_SENSITIVE_ATTACK "sensitive_attack"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/sensitive.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier steht die Liste der zu informierenden Objekte, die potentiell
+ auf einen Angriff reagieren koennten.
+ Wird von InsertSensitiveObject() und RemoveSensitiveObject()
+ geschrieben und in CheckSensitiveAttack() ausgewertet.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Nicht selbst veraendern - bitte P_SENSITIVE fuer Eintraege benutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_SENSITIVE
+ InsertSensitiveObject, RemoveSensitiveObject
+ insert_sensitive_inv_trigger, insert_sensitive_inv
+ P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER, P_SENSITIVE_INVENTORY
+ CheckSensitiveAttack
+
+25.Apr.2001, Gloinson@MG
diff --git a/doc/props/P_SENSITIVE_INVENTORY b/doc/props/P_SENSITIVE_INVENTORY
new file mode 100644
index 0000000..1e75423
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SENSITIVE_INVENTORY
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_SENSITIVE_INVENTORY "sensitive_inv"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/sensitive.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier steht die Liste der zu informierenden Objekte, die potentiell
+ auf ein anderes Objekt mit gesetztem P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER
+ reagieren koennten.
+ Wird von InsertSensitiveObject() und RemoveSensitiveObject()
+ geschrieben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Nicht selbst veraendern - bitte P_SENSITIVE fuer Eintraege benutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_SENSITIVE
+ InsertSensitiveObject, RemoveSensitiveObject
+ insert_sensitive_inv_trigger, insert_sensitive_inv
+ P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER, P_SENSITIVE_ATTACK
+ CheckSensitiveAttack
+
+25.Apr.2001, Gloinson@MG
diff --git a/doc/props/P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER b/doc/props/P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER
new file mode 100644
index 0000000..df6feae
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER
@@ -0,0 +1,24 @@
+P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER
+NAME:
+ P_SENSITIVE_INVENTORY_TRIGGER "sensitive_inv_trigger"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/sensitive.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hier steht die Liste der aktiven Objekte, die eine potentielle
+ "Ausstrahlung" auf andere Objekte haben.
+ Wird von InsertSensitiveObject() und RemoveSensitiveObject()
+ geschrieben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Nicht selbst veraendern - bitte P_SENSITIVE fuer Eintraege benutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_SENSITIVE
+ InsertSensitiveObject, RemoveSensitiveObject
+ insert_sensitive_inv_trigger, insert_sensitive_inv
+ P_SENSITIVE_ATTACK, P_SENSITIVE_INVENTORY
+ CheckSensitiveAttack
+
+25.Apr.2001, Gloinson@MG
diff --git a/doc/props/P_SHOOTING_AREA b/doc/props/P_SHOOTING_AREA
new file mode 100644
index 0000000..770564f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOOTING_AREA
@@ -0,0 +1,24 @@
+P_SHOOTING_AREA
+
+NAME:
+ P_SHOOTING_AREA "shooting_area"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Legt die 'Groesse' eines Raumes fest. Ein Schuetze kann mit seiner
+ Fernkampfwaffe nur dann aus diesem Raum in einen anderen Raum schiessen,
+ wenn die P_RANGE seiner Waffe mindestens gleich ist.
+
+ Erreichbare Raeume sind entweder das environment() oder der in
+ P_SHOOTING_AREA festgelegte Raum.
+
+SIEHE AUCH:
+ Generell: P_AMMUNITION, P_SHOOTING_WC, P_STRETCH_TIME
+ Methoden: FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+ Gebiet: P_RANGE, P_TARGET_AREA
+ Raeume: P_NEVER_CLEAN
+ Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SHOOTING_WC b/doc/props/P_SHOOTING_WC
new file mode 100644
index 0000000..35ca215
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOOTING_WC
@@ -0,0 +1,31 @@
+P_SHOOTING_WC
+
+NAME:
+ P_SHOOTING_WC "shooting_wc"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Legt in einer Fernkampfwaffe UND ihrer Munition die Waffenstaerke fest.
+ Bei einem Schuss wird die Summe kombiniert mit der Geschicklichkeit
+ zur Berechnung der Angriffstaerke benutzt.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_SHOOTING_WC, 70); // Langbogen
+ SetProp(P_SHOOTING_WC, 50); // Kurzbogen
+
+ SetProp(P_SHOOTING_WC, 40); // Bambuspfeil
+ SetProp(P_SHOOTING_WC, 60); // Aluminiumpfeil
+
+ // So haetten Langbogen mit Aluminiumpfeil eine P_SHOOTING_WC von 70+60.
+
+SIEHE AUCH:
+ Generell: P_AMMUNITION, P_STRETCH_TIME
+ Methoden: FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+ Gebiet: P_RANGE, P_SHOOTING_AREA, P_TARGET_AREA
+ Waffen: P_WEAPON_TYPE, P_WC, P_EQUIP_TIME, P_NR_HANDS
+ Kampf: Attack(L), Defend(L), P_DISABLE_ATTACK, P_ATTACK_BUSY
+ Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SHORT b/doc/props/P_SHORT
new file mode 100644
index 0000000..b6502d4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHORT
@@ -0,0 +1,41 @@
+P_SHORT
+NAME:
+ P_SHORT "short"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Kurzbeschreibung des Objektes als String
+ oder Closure (diese muss einen String zurueckgeben).
+
+ ACHTUNG: Die Kurzbeschreibung sollte dabei weder mit einem
+ Satzzeichen noch mit einem "\n" abgeschlossen sein
+ (dies wird von den zustaendigen Funktionen erledigt).
+
+ Setzt man diese Property auf 0, so ist das Objekt unsichtbar, allerdings
+ ansprechbar, wenn der Spieler eine ID des Objektes kennt. D.h. Objekte
+ koennen mitgenommen, weggeworfen oder ggf. auch angegriffen werden. Will
+ man dies nicht, sollte man das Objekt mit P_INVIS unsichtbar machen.
+
+ Diese Property bestimmt die Ansicht des Objektes von aussen. Fuer die
+ Innen(kurz)ansicht von Raeumen muss man P_INT_LONG benutzen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Funktion, die die Kurzbeschreibung ausgibt (short()), filtert P_SHORT
+ durch process_string(). Von der Nutzung dieses Features wird in neuem
+ Code abgeraten.
+ Soll eine dyn. Kurzbeschreibung geschaffen werden, bitte eine
+ F_QUERY_METHOD einsetzen oder short() passend ueberschreiben.
+
+BEISPIELE:
+ // eine Axt sieht natuerlich so aus:
+ SetProp(P_SHORT, "Eine Axt");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_LONG, short()
+ Sonstiges: P_INT_SHORT, process_string()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+27.05.2015, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_SHORT_CWD b/doc/props/P_SHORT_CWD
new file mode 100644
index 0000000..a6343ae
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHORT_CWD
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_SHORT_CWD "short_cwd"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/shells.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ .readme bei cd ausgeben oder nicht
diff --git a/doc/props/P_SHOWEMAIL b/doc/props/P_SHOWEMAIL
new file mode 100644
index 0000000..82d1348
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOWEMAIL
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_SHOWEMAIL "showemail"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Eintrag, wer die E-Mail im "finger" zu sehen bekommen soll:
+ 0, "alle", "freunde"
+ Kann durch "emailanzeige" (/std/player/base.c) geaendert werden.
diff --git a/doc/props/P_SHOW_ALIAS_PROCESSING b/doc/props/P_SHOW_ALIAS_PROCESSING
new file mode 100644
index 0000000..cb49cf8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOW_ALIAS_PROCESSING
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_SHOW_ALIAS_PROCESSING "show_alias_processing"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Arbeit des Parsers beobachten (debugging)
diff --git a/doc/props/P_SHOW_EXITS b/doc/props/P_SHOW_EXITS
new file mode 100644
index 0000000..9c8d87b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOW_EXITS
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_SHOW_EXITS "show_exits"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Im Spieler gesetzt, wenn der Spieler die offensichtlichen Ausgaenge
+ immer automatisch sehen will.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_HIDE_EXITS
+ Sonstiges: AddExit(), GetExits(), int_long(), int_short()
+
+11. Mai 2004 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SHOW_INV b/doc/props/P_SHOW_INV
new file mode 100644
index 0000000..73a2ffe
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOW_INV
@@ -0,0 +1,19 @@
+P_SHOW_INV
+
+NAME:
+ P_SHOW_INV "show_inv"
+
+DEFINIERT IN:
+ <thing/description.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn diese Property auf einen Wert ungleich 0 gesetzt ist, wird das
+ Objekt, soweit es sich in einem Spieler befindet, in dessen
+ Langbeschreibung angezeigt. Zur Anzeige wird der Name des Objektes
+ verwendet.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/thing/description.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 20:36:05 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_SHOW_MSG b/doc/props/P_SHOW_MSG
new file mode 100644
index 0000000..8841154
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SHOW_MSG
@@ -0,0 +1,51 @@
+P_SHOW_MSG
+NAME:
+ P_SHOW_MSG "show_message"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/put_and_get.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit P_SHOW_MSG kann man die Meldungen, die beim Vorzeigen eines Objektes
+ ausgegeben werden, modifizieren.
+
+ Folgende Werte sind moeglich:
+
+ o 0
+ Es wird eine Standardmeldung ausgegeben. Dies ist Voreinstellung.
+
+ o NO_PNG_MSG == -1
+ Es wird keinerlei Meldung ausgegeben
+
+ o Ein Array aus Strings
+ Der erste String wird an den Spieler ausgegeben, der zweite
+ (optionale) an den Raum, der dritte (ebenfalls optionale) an den
+ Empfaenger.
+
+ Die Strings werden durch die Funktion replace_personal() geparst.
+ Objekt1 - Spieler
+ Objekt2 - das Objekt, das uebergeben wird
+ Objekt3 - Empfaenger
+
+ Wird der zweite String nicht angegeben, erfolgt keine Meldung an den
+ Raum. Beim Fehlen des dritten gibt es keine Meldung an den Empfaenger.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_SHOW_MSG, ({
+ "Du haeltst @WEM3 @WEN2 unter die Nase.",
+ "@WER1 haelt @WEM3 @WENU2 unter die Nase.",
+ "@WER1 haelt Dir @WENU2 unter die Nase."
+ }));
+
+ Das fuehrt bei Ugars "zeig peter medaille" zu folgenden Meldungen:
+
+ Ugar: "Du haeltst Peter die Medaille unter die Nase."
+ Raum: "Ugar haelt Peter eine Medaille unter die Nase."
+ Peter: "Ugar haelt Dir eine Medaille unter die Nase."
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_PICK_MSG, P_GIVE_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), show(L), show_objects(L),
+ show_notify(L), /std/living/put_and_get.c
+
+3. Juni 2008 Amynthor
diff --git a/doc/props/P_SIBLINGS b/doc/props/P_SIBLINGS
new file mode 100644
index 0000000..15d0977
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SIBLINGS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_SIBLINGS "siblings"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt einen String mit den Blutsbruedern eines Spielers
+ (sofern vorhanden).
diff --git a/doc/props/P_SIZE b/doc/props/P_SIZE
new file mode 100644
index 0000000..b5fdb72
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SIZE
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_SIZE "size"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Groesse des Lebewesens bzw. Laenge der Waffe (in cm).
+
+ Wird keine Waffenlaenge explizit angegeben, so sind die Defaultwerte
+ fuer die entsprechenden Waffentypen folgende:
+
+ WT_SWORD : 100
+ WT_AXE : 80
+ WT_CLUB : 80
+ WT_SPEAR : 180
+ WT_KNIFE : 20
+ WT_WHIP : 200
+ WT_STAFF : 150
+
+BEMERKUNGEN:
+ 1. Uebertreibt es bitte mit der Groesse nicht, auch sehr grosse NPCs
+ sollten nicht ueber 1000000 liegen. Sonst kriegt die Karategilde
+ Probleme.
+ 2. Negative Werte fuer P_SIZE sind nicht moeglich, da dies zum einen
+ voellig unsinnig ist und zum anderen evtl. zu Problemen mit Waffen
+ fuehrt, die Schaden in Abhaengigkeit von P_SIZE machen und sich
+ darauf verlassen, dass nur positive Werte vorkommen.
+
+LETZTE AENDERUNG:
+ 2006-09-29, von Zesstra
diff --git a/doc/props/P_SKILLS b/doc/props/P_SKILLS
new file mode 100644
index 0000000..02a76c7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SKILLS
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_SKILLS "skills"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property sollte nicht mehr verwendet werden. Sie wurde
+ vollstaendig durch P_NEWSKILLS ersetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_NEW_SKILLS
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTES b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTES
new file mode 100644
index 0000000..6eb5b97
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTES
@@ -0,0 +1,50 @@
+NAME:
+ P_SKILL_ATTRIBUTES "skill_attr"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/skill_attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Prop stehen alle nicht-permanenten Modifikatoren der
+ Skill-Attribute.
+ Die Datenstruktur ist ein Mapping mit den SA-Namen als Schluessel und
+ jeweils drei Werten pro Schluessel.
+ Der erste Wert ist ein Array mit drei Werten: der Summe der stat.
+ Modifier, dem Zeitpunkt an dem dies Summe ungueltig wird und der
+ Gesamtzahl aktiver Modifikatoren.
+ Der zweite Wert enthaelt ein Mapping mit allen statischen Modifikatoren
+ und den Objekten dieser Mods als Schluessel. Die beiden Werte dieses
+ Mappings sind der Wert des Modifikators (int) und die Ablaufzeit (int).
+ Der dritte Wert enthaelt ein Mapping mit allen dynamischen
+ Modifikatoren und den Objekten dieser Mods als Schluessel. Die beiden
+ Werte dieses Mappings sind die zu rufende Closure (closure) und die
+ Ablaufzeit des Mods (int).
+
+ ([ SA_ATTR: ({Summe_Stat_Modifier, Zeitpunkt, AnzahlModifier, });
+ ([ ob1:value;duration,
+ ob2:value;duration, ...]); // stat. Modifier
+ ([ ob1:closure;duration,
+ ob2:closure;duration, ...]) // dyn. Modifier
+ ,
+ SA_ATTR2: ({...}); ([]); ([]),
+ SA_ATTR3: ({...}); ([]); ([]),
+ ])
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property darf AUF GAR KEINEN FALL per Hand manipuliert werden,
+ dafuer gibt es die Funktionen ModifySkillAttribute() und
+ RemoveSkillAttributeModifier().
+ Zum Auslesen stehen QuerySkillAttribute() und
+ QuerySkillAttributeModifier() zur Verfuegung.
+
+SIEHE AUCH:
+ Skills Lernen: LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
+ * Nutzung: UseSpell, UseSkill
+ * Abfragen: QuerySkill, QuerySkillAbility
+ * Modifikation: ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute,
+ QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
+ * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
+ * sonstig: spruchermuedung, skill_info_liste
+ * Properties: P_NEWSKILLS
+
+13.09.2008, Zesstra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
new file mode 100644
index 0000000..2568f76
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
@@ -0,0 +1,32 @@
+NAME:
+ P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS "skill_attr_offsets"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/skill_attributes.h
+
+BESHREIBUNG:
+
+ Der Wert der Property ist ein Mapping: ([Attributname: Wert])
+ In dieser Property stehen permanente Abweichungen der Skillattribute
+ vom Standardwert 100.
+
+ Zu den Moeglichen Attributwerten, siehe P_SKILL_ATTRIBUTES.
+
+ Die Werte duerfen zwischen 10 und 1000 liegen.
+
+BEMERKUNG:
+ Diese Property sollte AUF GAR KEINEN FALL in einem Spieler gesetzt
+ werden, ohne Ruecksprachen mit allerhoechsten Stellen!
+
+SIEHE AUCH:
+ Skills Lernen: LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
+ * Nutzung: UseSpell, UseSkill
+ * Abfragen: QuerySkill, QuerySkillAbility
+ * Modifikation: ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute,
+ QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
+ * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
+ * sonstig: spruchermuedung, skill_info_liste
+ * Properties: P_NEWSKILLS
+
+31.12.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_SMELLS b/doc/props/P_SMELLS
new file mode 100644
index 0000000..b510ce1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SMELLS
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_SMELLS "smell_details"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property entspricht dem P_DETAILS fuer Standarddetails,
+ nur werden hierin Gerueche gespeichert:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping, in der Details im Objekt
+ definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden, wenn man
+ sich diese Details anschaut.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte diese Property nicht per Hand veraendern, sondern die
+ Funktionen nutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Setzen: AddSmells()
+ Loeschen: RemoveSmells()
+ Aehnlich: AddDetail(), P_DETAILS
+ Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+27. Jan 2013 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SNOOPFLAGS b/doc/props/P_SNOOPFLAGS
new file mode 100644
index 0000000..4c47e39
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SNOOPFLAGS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_SNOOPFLAGS "snoopflags"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/snooping.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_SOUNDS b/doc/props/P_SOUNDS
new file mode 100644
index 0000000..9b9a350
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SOUNDS
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_SOUNDS "sound_details"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property entspricht dem P_DETAILS fuer Standarddetails,
+ nur werden hierin Gerauesche gespeichert:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping, in der Details im Objekt
+ definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden, wenn man
+ sich diese Details anschaut.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte diese Property nicht per Hand veraendern, sondern die
+ Funktionen nutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Setzen: AddSounds()
+ Loeschen: RemoveSounds()
+ Aehnlich: AddDetail(), P_DETAILS
+ Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+27. Jan 2013 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SP b/doc/props/P_SP
new file mode 100644
index 0000000..02bab65
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SP
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_SP "sp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Lebewesen
+ Anzahl der Konzentrationspunkte des Wesens.
+
+ - Speisen/Kneipen
+ Heilwirkung einer Portion der Speise auf die Konzentrationspunkte
+ des Konsumenten
+
+SIEHE AUCH:
+ Props: P_MAX_SP
+ Veraenderung: reduce_spell_points(), restore_spell_points()
+ buffer_sp()
+ Speisen/Kneipen: std/pub, wiz/food, consume
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SPECIAL_DETAILS b/doc/props/P_SPECIAL_DETAILS
new file mode 100644
index 0000000..2eb2123
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SPECIAL_DETAILS
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_SPECIAL_DETAILS "special_details"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping von Details, die beim Anschauen eine Funktion starten.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Dies ist keine "echte" Property. Die Daten werden bei der Abfrage in einer
+ Querymethode dynamisch aus P_DETAILS extrahiert. Dementsprechend
+ funktioniert es auch nicht, hier eine Query- oder Setmethode von aussen
+ drauf zu legen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Setzen: AddDetail()
+ Loeschen: RemoveDetail()
+ Daten: P_DETAILS
+ Veraltet: AddSpecialDetail(), RemoveSpecialDetail()
+ Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+27. Jan 2013 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SPECIAL_EXITS b/doc/props/P_SPECIAL_EXITS
new file mode 100644
index 0000000..1914366
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SPECIAL_EXITS
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_SPECIAL_EXITS "special_exits"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Dito, aber anstatt des Nachbarraums wird eine Funktion (im Raum)
+ angegebem, die bei Eingabe der Richtung ausgefuehrt wird.
diff --git a/doc/props/P_SPELLRATE b/doc/props/P_SPELLRATE
new file mode 100644
index 0000000..1672a33
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SPELLRATE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_SPELLRATE "spellrate"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ NPC-Spellrate (in %)
diff --git a/doc/props/P_SPELLS b/doc/props/P_SPELLS
new file mode 100644
index 0000000..17112fb
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SPELLS
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_SPELLS "spells"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ NPC-Spells
diff --git a/doc/props/P_SP_DELAY b/doc/props/P_SP_DELAY
new file mode 100644
index 0000000..84f6372
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SP_DELAY
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_SP_DELAY "sp_delay"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der heart_beats, bis die Magiepunkte um einen Punkt steigen.
+ Aenderungen dieser Property in Spielern beduerfen der
+ Genehmigung des EM fuer Balance.
diff --git a/doc/props/P_START_HOME b/doc/props/P_START_HOME
new file mode 100644
index 0000000..25fff2c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_START_HOME
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_START_HOME "start_home"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Raum, in dem der Spieler nach dem Einloggen landen soll
diff --git a/doc/props/P_STD_OBJECT b/doc/props/P_STD_OBJECT
new file mode 100644
index 0000000..87e21da
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_STD_OBJECT
@@ -0,0 +1,38 @@
+NAME:
+ P_STD_OBJECT "std_object"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/v_compiler.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt den Namen eines Files welches als Standard-Objekt fuer den
+ Virtual Compiler gelten soll.
+
+ In diesem File werden das generelle Aussehen, Ausgaenge, Funktionen
+ usw. der VC-generierten Raeume / Objekte festgelegt.
+
+ Dieses File ist ein 'normales' .c - File, welches geclont wird und
+ anschliessend umbenannt wird.
+
+ Ganz wichtig: Falls euer Standardobjekt (direkt oder indirekt) von
+ /std/room.c erbt, solltet ihr darauf achten, dass euer Objekt ausser dem
+ create() noch eine weitere (beliebige) Funktion hat.
+ Ansonsten wuerde das Programm eures Standardobjekts automatisch durch
+ /std/room.c ersetzt, was in der Regel zu schwer zu findenen Bugs fuehrt.
+
+BEISPIEL:
+ (create eines VCs)
+ protected void create() {
+ ...
+ SetProp(P_STD_OBJECT,"/d/region/magier/vc/std_raum");
+ ...
+ }
+
+ Was in diesem std_raum.c nun steht, wird in jedem VC-Clone
+ verfuegbar. Sei es Details, Gerueche, auch Objekte die per
+ AddItem eingebunden sind, ...
+
+SIEHE AUCH:
+ P_COMPILER_PATH, virtual_compiler
+-----------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 22.10.07 von Zesstra
diff --git a/doc/props/P_STORE_CONSUME b/doc/props/P_STORE_CONSUME
new file mode 100644
index 0000000..7b65641
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_STORE_CONSUME
@@ -0,0 +1,51 @@
+NAME:
+ P_STORE_CONSUME "store_consume"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/bank.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property ist entscheidend dafuer, wieviel Prozent an Objekten
+ bei jedem Reset in einem Lager eines Ladens vernichtet werden. Dies
+ geschieht aus Speicher- und Laggruenden. Es verbleibt dabei jedoch
+ eine Grundmenge an Objekten, deren Anzahl in der Property
+ P_MIN_STOCK festgehalten ist. Standardwert fuer P_STORE_CONSUME ist
+ hierbei 30%, aber in oft benutzten Laeden kann man dort ruhig einen
+ hoeheren Wert eintragen. Erlaubt sind Werte zwischen 0% und 100%.
+ Aufgeraeumt werden jedoch keine Objekte, die mittels AddItem() im
+ Lager eingebunden wurden. Mittels der Ladenfunktion AddFixedObject()
+ als staendig verfuegbar markierte Objekte werden natuerlich auch
+ nicht beruecksichtigt.
+ Beide hier erwaehnten Properties sollten ueberigens nur mittels
+ QueryProp/SetProp ausgelesen bzw. veraendert werden.
+
+BEISPIEL:
+ Ein eigener haeufig benutzter Laden koennte ein Lager in folgender
+ Form erhalten:
+ // myStore
+ #include <bank.h>
+ inherit "std/store";
+ void create()
+ { ::create();
+ SetProp(P_STORE_CONSUME,90);
+ // keine weiteren Beschreibungen, Spieler sollen da drin
+ // schliesslich nicht rumwuseln
+ }
+ Um das Lager dem Laden zuzuweisen, nutzt man folgendes:
+ // myShop
+ inherit "std/laden";
+ void create()
+ { ::create();
+ SetStorageRoom("pfad/myStore");
+ // Beschreibungen folgen
+ ...
+ }
+ Es werden hierbei waehrend jedes Lager-Resets 90% der im Lager
+ befindlichen Objekte vernichtet.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MIN_STOCK, SetStorageRoom(), /std/store.c, /std/shop.c
+ AddItem(), RemoveItem(), AddFixedObject(), RemoveFixedObject()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 19-Jun-2015, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_STRETCH_TIME b/doc/props/P_STRETCH_TIME
new file mode 100644
index 0000000..dfef4f1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_STRETCH_TIME
@@ -0,0 +1,20 @@
+P_STRETCH_TIME
+
+NAME:
+ P_STRETCH_TIME "stretch_time"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt die Zeit in Runden (2s), die man braucht, um eine Fernwaffe zu
+ spannen/benutzen. Zaehlt seit dem letzten Schuss oder der Zeit des
+ Zueckens (P_EQUIP_TIME).
+
+SIEHE AUCH:
+ Generell: P_AMMUNITION, P_SHOOTING_WC
+ Methoden: FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+ Gebiet: P_RANGE, P_SHOOTING_AREA, P_TARGET_AREA
+ Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_SUBGUILD_TITLE b/doc/props/P_SUBGUILD_TITLE
new file mode 100644
index 0000000..58a59d5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_SUBGUILD_TITLE
@@ -0,0 +1,20 @@
+P_SUBGUILD_TITLE
+NAME:
+ P_SUBGUILD_TITLE "subguild_title"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eventuelle Zusatztitel eines Spielers, den er
+ innerhalb einer Gilde traegt. Das kann z.B. ein Clan sein, ein Zweig oder
+ einfach nur der Gildenrang.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Inhalt der Property kann 0 sein oder ein String. Ein Zusatztitel kann
+ mittels P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE vorgetaeuscht werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD_TITLE, P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE
+
+26. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_TARGET_AREA b/doc/props/P_TARGET_AREA
new file mode 100644
index 0000000..9d2cec9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TARGET_AREA
@@ -0,0 +1,75 @@
+P_TARGET_AREA
+
+NAME:
+ P_TARGET_AREA "target_area"
+
+DEFINIERT IN:
+ <combat.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Kann in einem Raum gesetzt werden, um einen anderen, von dort aus mit
+ Fernkampfwaffen beschiessbaren Raum als Objekt oder Objektnamen (zu
+ einem geladenen Objekt) festzulegen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Ein Schuetze kann nur in den anderen Raum schiessen, wenn die P_RANGE
+ seiner Waffe mindest gleich der P_SHOOTING_AREA des Raums (nicht des
+ Zielraums) ist.
+
+ Idealerweise sollte in mit P_TARGET_AREA angegebenen Raeumen auch
+ P_NEVER_CLEAN gesetzt sein.
+
+BEISPIELE:
+ // #1 Ein Baum-Raum (/std/room)
+ void create() {
+ ::create();
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Auf einem Baum");
+ SetProp(P_INT_LONG, break_string("Du hockst auf einem Baum und kannst "
+ "auf die Lichtung unter Dir sehen.\n");
+
+ AddExit("unten", RAEUME("lichtung"));
+
+ SetProp(P_TARGET_AREA, RAEUME("lichtung")); // Lichtung beschiessbar
+ SetProp(P_SHOOTING_AREA, 15); // 15 Entfernung
+ }
+
+ // #2 Ein Elefanten-Transporter (/std/transport)
+ // Er trampelt durch mehrere Raeume durch und der Schuetze kann vom
+ // Ruecken des Elefanten aus auf Gegner draussen schiessen.
+ void create() {
+ ::create();
+ SetProp(P_NAME, "Kampfelefant");
+ AddId(({"elefant", "kampfelefant")});
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_SHORT, "Ein Kampfelefant");
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Auf einem Kampfelefanten");
+ // P_LONG, P_INT_LONG
+
+ SetProp(P_ENTERCMDS, ({"kletter", "erkletter"}));
+ SetProp(P_LEAVECMDS, ({"verlass", "verlasse"}));
+
+ SetProp(P_ARRIVEMSG, ({"Der Elefant trampelt in einen Raum.\n",
+ "Ein Kampfelefant trampelt herein.\n"}));
+ SetProp(P_DEPARTMSG, ({"Der Elefant trampelt weiter.\n",
+ "Der Kampfelefant trampelt weiter.\n"}));
+
+ SetProp(P_SHOOTING_AREA, 8); // weiter als 8 sollte man schiessen
+
+ AddRoute(RAEUME("schlachtfeld"), 20+random(10), 6, "Schlachtfeld");
+ AddRoute(RAEUME("burgtor"), 20+random(10), 6, "Burgtor");
+ AddRoute(RAEUME("burghof"), 20+random(10), 6, "Burghof");
+ AddRoute(RAEUME("halle"), 20+random(10), 6, "Halle");
+ AddRoute(RAEUME("bresche"), 20+random(10), 6, "Bresche");
+ // ...
+
+ Start();
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Generell: P_AMMUNITION, P_SHOOTING_WC, P_STRETCH_TIME
+ Methoden: FindRangedTarget(L), shoot_dam(L), cmd_shoot(L)
+ Gebiet: P_RANGE, P_SHOOTING_AREA
+ Raeume: P_NEVER_CLEAN
+ Sonstiges: fernwaffen
+
+29.Jul 2014 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_TEAM b/doc/props/P_TEAM
new file mode 100644
index 0000000..f03109d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_TEAM "team"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Liefert das Teamobjekt, falls Spieler in einem Team ist, sonst 0.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD, P_TEAM_AUTOFOLLOW,
+ P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_ASSOC_MEMBERS b/doc/props/P_TEAM_ASSOC_MEMBERS
new file mode 100644
index 0000000..c4f95b8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_ASSOC_MEMBERS
@@ -0,0 +1,30 @@
+NAME:
+ P_TEAM_ASSOC_MEMBERS "team_assoc_members"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit den zugeordneten NPCs des Spielers bzw. der Spieler,
+ dem dieser NPC zugeordnet ist.
+ Zugeordnete NPCs sind automatisch im Team des Spielers.
+
+BEMERKUNG:
+ Der Zugriff auf diese Property sollte ueber AssocMember()
+ bzw. DeAssocMember() erfolgen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_TEAM, P_TEAM_ATTACK_CMD, P_TEAM_AUTOFOLLOW,
+ P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_ATTACK_CMD b/doc/props/P_TEAM_ATTACK_CMD
new file mode 100644
index 0000000..3f77349
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_ATTACK_CMD
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_TEAM_ATTACK_CMD "team_attack_cmd"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Angriffsbefehl des Spielers, nicht setzbar.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_TEAM, P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_AUTOFOLLOW,
+ P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_AUTOFOLLOW b/doc/props/P_TEAM_AUTOFOLLOW
new file mode 100644
index 0000000..45be50f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_AUTOFOLLOW
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_TEAM_AUTOFOLLOW "team_autofollow"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Folgewunsch des Spielers, nicht setzbar.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_TEAM, P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD,
+ P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_COLORS b/doc/props/P_TEAM_COLORS
new file mode 100644
index 0000000..d23815d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_COLORS
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_TEAM_COLORS "team_colors"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Grenzwerte fuer farbige Anzeige im Teaminfo.
+ Array mit 4 Werten: ({ lp_rot, lp_gelb, sp_rot, sp_gelb })
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_TEAM, P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD,
+ P_TEAM_AUTOFOLLOW, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_LEADER b/doc/props/P_TEAM_LEADER
new file mode 100644
index 0000000..a123c37
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_LEADER
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_TEAM_LEADER "team_leader"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Liefert das Teamobjekt, falls Spieler Anfuehrer eines Teams ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_TEAM, P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD,
+ P_TEAM_AUTOFOLLOW, P_TEAM_COLORS, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_NEWMEMBER b/doc/props/P_TEAM_NEWMEMBER
new file mode 100644
index 0000000..f506c5b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_NEWMEMBER
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_TEAM_NEWMEMBER "potential_team_member"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt das Objekt des Teamleaders, sobald ein Spieler um
+ Teamaufnahme gebeten hat, sonst 0.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_TEAM, P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD,
+ P_TEAM_AUTOFOLLOW, P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW, P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_WANTED_ROW b/doc/props/P_TEAM_WANTED_ROW
new file mode 100644
index 0000000..7cd3c36
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_WANTED_ROW
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_TEAM_WANTED_ROW "team_wanted_row"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gewuenschte Reihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS)
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD, P_TEAM_AUTOFOLLOW,
+ P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WIMPY_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TEAM_WIMPY_ROW b/doc/props/P_TEAM_WIMPY_ROW
new file mode 100644
index 0000000..a832255
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TEAM_WIMPY_ROW
@@ -0,0 +1,28 @@
+NAME:
+ P_TEAM_WIMPY_ROW "team_wimpy_row"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/team.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Fluchtreihe des Spielers, von 1 bis MAX_TEAMROWS.
+
+BEMERKUNG:
+ Wenn die Fluchtreihe <=1 ist, ist die Flucht in eine hintere Reihe
+ deaktiviert.
+
+SIEHE AUCH:
+ Uebersicht: teamkampf
+ Properties: P_ASSOC_MEMBERS, P_TEAM_ATTACK_CMD, P_TEAM_AUTOFOLLOW,
+ P_TEAM_COLORS, P_TEAM_LEADER, P_TEAM_NEWMEMBER,
+ P_TEAM_WANTED_ROW
+ Bewegung: IsTeamMove, TeamFlee
+ Mitglieder: IsTeamLeader, TeamMembers
+ Kampf: DeAssocMember, InsertEnemyTeam, SelectNearEnemy,
+ SelectFarEnemy
+ Positionen: PresentPosition, PresentRows, PresentEnemyRows,
+ PresentTeamPosition, SwapRows
+ Sonstiges: TeamPrefix, teamkampf_intern
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 16-08-2010, Gabylon
diff --git a/doc/props/P_TELNET_RTTIME b/doc/props/P_TELNET_RTTIME
new file mode 100644
index 0000000..fc30011
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TELNET_RTTIME
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_TELNET_RTTIME "p_lib_telnet_rttime"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/telnetneg.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Properties steht die letzte gemessene 'round-trip' Zeit
+ (in Mikrosekunden) einer 'Telnet timing mark' vom MUD zum Client und
+ zurueck.
+
+ Voraussetzung hierfuer ist allerdings, dass das Telnet des Spielers
+ Telnetnegotiations unterstuetzt und 'telnet keepalive' eingeschaltet
+ ist, ansonsten bleibt diese Property 0.
+ Die meisten Telnets/Clients antworten zumindest eine Ablehnung auf
+ die 'timing marks', so dass trotzdem eine Zeit bestimmt werden kann.
+
+ Die Prop kann nicht gesetzt werden bzw. es hat keinen Effekt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TTY_COLS, P_TTY_ROWS, P_TTY_SHOW, P_TTY, P_TTY_TYPE
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ 03.02.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_TESTPLAYER b/doc/props/P_TESTPLAYER
new file mode 100644
index 0000000..6f64ade
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TESTPLAYER
@@ -0,0 +1,29 @@
+NAME:
+ P_TESTPLAYER "testplayer"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn der Spieler ein Testspieler ist. Enthaelt die UID des
+ Magiers, dem dieser Testie (momentan) gehoert.
+
+ Bei Testspielern duerfen Skills geaendert werden, sie duerfen gezappt
+ werden und - ihre eigentliche Aufgabe - nicht angeschlossene Gebiete
+ testen.
+
+ AUSNAHMEN: Gildentesties duerfen nur sehr eingeschraenkt manipuliert
+ werden werden, da sie im ganzen Mud rumlaufen koennen,
+ Spielerkontakt haben und nach Abschluss der Tests ggf. sogar
+ die Testiemarkierung entfernt werden kann.
+
+ Fuer Spielertesties, die von einem Spieler kontrolliert werden, gelten
+ teilweise besondere Regeln, s. 'spielertesties'.
+
+BEMERKUNGEN:
+ P_TESTPLAYER kann nur per SetProp() gesetzt werden und das auch nur ein
+ Mal! Geloescht werden kann das Flag nur von EM+.
+
+ZULETZT GEAeNDERT:
+05.01.2010, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/P_TIMED_ATTR_MOD b/doc/props/P_TIMED_ATTR_MOD
new file mode 100644
index 0000000..1175c50
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TIMED_ATTR_MOD
@@ -0,0 +1,59 @@
+NAME:
+ P_TIMED_ATTR_MOD "timed_attr_mod"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property werden Attribut-Modifikatoren gespeichert, die
+ nicht ueber laengere Zeit wirksam sein sollen.
+ Die Wirksamkeit der Modifikatoren kann an Zeit und Objekte
+ gebunden werden.
+
+ Intern werden die Modifikatoren in einer Datenstruktur der Form
+
+ ({
+ ({ Ablaufzeiten }),
+ ([ Key : Ablaufobjekt ]),
+ ([ Key : ([ Mapping mit den Modifikatoren ]);
+ Ablaufzeit ; Ablaufobjekt ; Nachrichtenempfaenger
+ ])
+ })
+
+ gespeichert mit:
+ * Ablaufzeiten: Zeit in Sekunden seit 1. Jan 1970, 0.0:0 GMT
+ * Ablaufobjekte: Objekte, an deren Existenz die Attribut-
+ veraenderungen gebunden sind
+ * Nachrichtenempfaenger:
+ Objekte/Klassen, welche ueber abgelaufene Attributveraenderung
+ durch den Aufruf von "NotifyTimedAttrModExpired" (mit key als
+ Argument) benachrichtigt werden.
+
+ Das Setzen der Werte erfolgt NUR ueber die Methoden SetTimedAttrModifier
+ und DeleteTimedAttrModifier.
+
+ Die Daten zu einem Key koennen ueber QueryTimedAttrModifier abgefragt
+ werden. Die Abfrage mittels QueryProp liefert eine Kopie der gueltigen
+ Datenstruktur, die per Query nicht (siehe Bemerkungen).
+
+ Die Bedingungen fuer die ueber P_TIMED_ATTR_MOD gesetzten
+ Attributveraenderungen werden im Heartbeat in der Funktion
+ attribute_hb ueberprueft. Eine verminderte Funktionalitaet im
+ Falle von Magiern ist somit kein Fehlerfall.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine echte Property. Die Methode _query_timed_attr_mod() in
+ /std/living/attributes.c stellt die Daten zusammen.
+
+ ACHTUNG: Bitte nur die bereitgestellten Methoden zur Manipulation
+ benutzen! Setzen als Property hat keinen Effekt.
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+ SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+ SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+ DeleteTimedAttrModifier(),
+ P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS, P_ATTRIBUTES_MODIFIER,
+ P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Tue Jul 27 20:00:20 2004 by Muadib
diff --git a/doc/props/P_TIMEZONE b/doc/props/P_TIMEZONE
new file mode 100644
index 0000000..8243d07
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TIMEZONE
@@ -0,0 +1,10 @@
+NAME:
+ P_TIMEZONE "timezone"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Integer-Wert, der bei der Uhrzeitmeldung und beim Befehl
+ "(uhr)zeit" beruecksichtig wird. Gibt die Anzahl der Stunden
+ Zeitabweichung von Berliner Zeit an.
diff --git a/doc/props/P_TITLE b/doc/props/P_TITLE
new file mode 100644
index 0000000..49afd57
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TITLE
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_TITLE "title"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Titel des Spielers. Erscheint hinter dem Namen in Kurz/Langbeschreibung.
diff --git a/doc/props/P_TOO_HEAVY_MSG b/doc/props/P_TOO_HEAVY_MSG
new file mode 100644
index 0000000..27ef315
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOO_HEAVY_MSG
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_TOO_HEAVY_MSG "too_heavy_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn jemand
+ versucht, ein Objekt in einen Behaelter zu legen, fuer den dieses Objekt
+ zu schwer ist.
+ Die Property ist im Behaelter zu setzen.
+ Ist diese Property nicht oder auf einen nicht-String-Wert gesetzt,
+ so wird die Standardmeldung ausgegeben.
+ ("<Objekt> passt in <Behaelter> nicht mehr rein.")
+ Der String in der Property wird noch durch replace_personal()
+ verarbeitet, das zu bewegende Objekt wird als erstes, der Behaelter als
+ zweites Objekt angegeben. Danach wird der String auf 78 Zeichen
+ umgebrochen.
+ Das Setzen eines leeren Strings unterdrueckt die Ausgabe einer Meldung
+ ganz.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_TOO_HEAVY_MSG, "Wenn du @WEN1 noch in den Beutel stecken"
+ " wuerdest, wuerde er reissen.");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_TOO_MANY_MSG, P_NOINSERT_MSG,
+ P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
diff --git a/doc/props/P_TOO_MANY_MSG b/doc/props/P_TOO_MANY_MSG
new file mode 100644
index 0000000..e23ce32
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOO_MANY_MSG
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_TOO_MANY_MSG "too_many_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/moving.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn jemand
+ versucht, ein Objekt in einen Behaelter zu legen, der schon die maximale
+ Anzahl an Objekten enthaelt.
+ Die Property ist im Behaelter zu setzen.
+ Ist diese Property nicht oder auf einen nicht-String-Wert gesetzt,
+ so wird die Standardmeldung ausgegeben.
+ ("Dafuer ist nicht mehr genug Platz in <Behaelter>.")
+ Der String in der Property wird noch durch replace_personal()
+ verarbeitet, das zu bewegende Objekt wird als erstes, der Behaelter als
+ zweites Objekt angegeben. Danach wird der String auf 78 Zeichen
+ umgebrochen.
+ Das Setzen eines leeren Strings unterdrueckt die Ausgabe einer Meldung
+ ganz.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_TOO_MANY_MSG, "Aber der Korb hat doch nur drei Faecher, die"
+ " sind alle schon voll.");
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_NOINSERT_MSG,
+ P_NOLEAVE_MSG, P_NODROP, P_NOGET
+ Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG,
+ P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c
diff --git a/doc/props/P_TOTAL_AC b/doc/props/P_TOTAL_AC
new file mode 100644
index 0000000..222cffa
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOTAL_AC
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_TOTAL_AC "total_ac"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert der Abwehrstaerke des Wesens.
+ Dieser wird durch Aufaddieren der P_AC aller getragenen Ruestungen
+ bestimmt. Aus diesem Grund ist das Abfragen dieser Property ziemlich
+ teuer. Falls das Ergebnis mehrfach kurz hintereinander gebraucht wird,
+ sollte die Property auf jeden Fall nur einmal abgefragt und der Wert
+ gespeichert werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Auf diese Property sollte nicht mittels Query() oder Set() zugegriffen
+ werden, das Setzen von Query- oder Setmethoden bitte auf jeden Fall
+ unterlassen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_AC
+
+05.09.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_TOTAL_LIGHT b/doc/props/P_TOTAL_LIGHT
new file mode 100644
index 0000000..41006d2
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOTAL_LIGHT
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_TOTAL_LIGHT "total_light"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gibt das Lichtlevel an, das von einem Objekt ausgeht. Hierzu wird das
+ eigene Lichtlevel P_LIGHT mit dem gesamten Inhalt eines Containers
+ verrechnet.
+
+ Bitte _nur_ ueber QueryProp auf diese Property zugreifen,
+ da das Lichtlevel ggf. neu berechnet werden muss!
+
+ Ein direktes setzen dieser Property ist NICHT moeglich, hierzu bitte
+ P_LIGHT benutzen!
+
+BEMERKUNGEN:
+ Das ist die VON einem Objekt ausgehende Lichtstaerke. Fuer das IN einem
+ Raum herrschende Licht bitte P_INT_LIGHT abfragen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
diff --git a/doc/props/P_TOTAL_OBJECTS b/doc/props/P_TOTAL_OBJECTS
new file mode 100644
index 0000000..5f01567
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOTAL_OBJECTS
@@ -0,0 +1,16 @@
+NAME:
+ P_TOTAL_OBJECTS "total_objects"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Objekte im Container. Diese Property kann man nur abfragen!
+ Es werden nur Objekte gezaehlt, deren Methode short() einen
+ Wert != 0 zurueckgibt. Insofern koennen Spielern beliebig
+ viele unsichtbare Objekte gegeben werden ohne sie zu behindern.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MAX_OBJECTS
+
+26.Jan 2005 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_TOTAL_WC b/doc/props/P_TOTAL_WC
new file mode 100644
index 0000000..35ef4a9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOTAL_WC
@@ -0,0 +1,27 @@
+NAME:
+ P_TOTAL_WC "total_wc"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Property wird der numerische Wert der Angriffsstaerke
+ eines Lebewesens registriert.
+ Hierzu werden die P_WC von P_WEAPON bzw. P_HANDS sowie die Kraft des
+ Lebewesens beruecksichtigt.
+ Nicht eingerechnet in die Angriffsstaerke sind natuerlich Extraspells und
+ -skills des Angreifers.
+ Braucht man den Wert mehrfach kurz hintereinander, sollte man die Prop aber
+ nur einmal abfragen und den Wert speichern (sofern sich in der Zwischenzeit
+ nichts an der Waffe, den Hands oder den Attributen des Lebenwesens aendert).
+
+BEMERKUNGEN:
+ Auf diese Property sollte nicht mittels Query() oder Set() zugegriffen
+ werden, das Setzen von Query- oder Setmethoden bitte auf jeden Fall
+ unterlassen.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS, P_WC, P_XP
+
+----------------------------------------------------------------------------
+05.09.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_TOTAL_WEIGHT b/doc/props/P_TOTAL_WEIGHT
new file mode 100644
index 0000000..2b62db1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOTAL_WEIGHT
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_TOTAL_WEIGHT "total_weight"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/restrictions.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gewicht incl. Inhalt in Gramm. P_WEIGHT_PERCENT wird beruecksichtigt.
diff --git a/doc/props/P_TOUCH_DETAILS b/doc/props/P_TOUCH_DETAILS
new file mode 100644
index 0000000..d0670f6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TOUCH_DETAILS
@@ -0,0 +1,24 @@
+NAME:
+ P_TOUCH_DETAILS "touch_details"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property entspricht dem P_DETAILS fuer Standarddetails,
+ nur werden hierin Gerueche gespeichert:
+ Diese Property enthaelt ein Mapping, in der Details im Objekt
+ definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden, wenn man
+ sich diese Details anschaut.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man sollte diese Property nicht per Hand veraendern, sondern die
+ Funktionen nutzen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Setzen: AddTouchDetail()
+ Loeschen: RemoveTouchDetail()
+ Aehnlich: AddDetail(), P_DETAILS
+ Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+27. Jan 2013 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_TPORT_COST_IN b/doc/props/P_TPORT_COST_IN
new file mode 100644
index 0000000..d15e948
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TPORT_COST_IN
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_TPORT_COST_IN "tport_cost_in"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, um sich in den Raum zu
+ teleportieren
diff --git a/doc/props/P_TPORT_COST_OUT b/doc/props/P_TPORT_COST_OUT
new file mode 100644
index 0000000..369a35d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TPORT_COST_OUT
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_TPORT_COST_OUT "tport_cost_out"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, sich aus dem Raum heraus
+ zu teleportieren
diff --git a/doc/props/P_TRANK_FINDEN b/doc/props/P_TRANK_FINDEN
new file mode 100644
index 0000000..8db2365
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TRANK_FINDEN
@@ -0,0 +1,9 @@
+NAME:
+ P_TRANK_FINDEN "trank_finden"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/potion.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wenn die Property auf 1 steht kann immer ein Zaubertrank gefunden
+ werden, auch wenn er nicht in der Liste des Spielers steht.
diff --git a/doc/props/P_TRANSPARENT b/doc/props/P_TRANSPARENT
new file mode 100644
index 0000000..a081b00
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TRANSPARENT
@@ -0,0 +1,29 @@
+P_TRANSPARENT
+NAME:
+ P_TRANSPARENT "transparent"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/container.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ ist != 0, wenn in einen Container hinein (offen) oder aus einem
+ hinausgeschaut werden kann.
+
+ Schaut man aus einem hinaus, erhaelt der Spieler normalerweise die
+ Meldung 'Ausserhalb siehst Du:'. Diese kann jedoch durch eine eigene,
+ stimmigere Meldung ersetzt werden, wenn in P_TRANSPARENT ein String
+ mit dieser Meldung angegeben wird.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_TRANSPARENT,1); -> normale Meldung
+
+ SetProp(P_TRANSPARENT,"Vom Ruecken des Pferdes aus siehst Du:\n");
+
+ Diese Meldung ist natuerlich nur dann sinnvoll, wenn es sich
+ auch tatsaechlich um ein Pferd handelt :-)
+
+SIEHE AUCH:
+ int_long()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Jul 18 24:00:00 2001 by Tilly
diff --git a/doc/props/P_TRAVEL_CMDS b/doc/props/P_TRAVEL_CMDS
new file mode 100644
index 0000000..32f6f65
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TRAVEL_CMDS
@@ -0,0 +1,38 @@
+NAME:
+ P_TRAVEL_CMDS "travel_cmds"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Array mit Befehlen, die zum Verlassen UND Betreten des Trans-
+ porters fuehren.
+
+BEISPIEL:
+ void create()
+ {
+ ::create();
+
+ SetProp(P_TRAVEL_CMDS,({ "steig","steige" }) );
+
+ }
+
+ Als Parameter werden hier ausschliesslich 'auf,in' und 'von,aus'
+ verarbeitet.
+
+ steige auf|in <xxx> fuehrt also zum Betreten des Transporters,
+ steige von|aus <xxx> dagegen fuehrt zum Verlassen desselben.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Um /std/transport.c nicht aufzublaehen, werden weitere Parameter wie
+ etwa 'steige auf|in das|die|den xxx' _nicht_ unterstuetzt!
+
+ Hier muss der verantwortliche Magier schon eine eigene Loesung finden
+ und in seinen Transporter schreiben.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LEAVEFAIL, P_ENTERFAIL, P_ENTERCMDS, P_LEAVECMDS, transporter,
+
+LETZTER AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
+
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_TRAVEL_INFO b/doc/props/P_TRAVEL_INFO
new file mode 100644
index 0000000..b3a502e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TRAVEL_INFO
@@ -0,0 +1,31 @@
+NAME:
+ P_TRAVEL_INFO "travel_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/transport.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Array mit Informationen zur vom Spieler gewuenschten Reiseroute.
+
+ [0] Der Raum (object), in dem die Reiseroute momentan
+ 'aktiv' ist. Nur hier wird sie beruecksichtigt.
+
+ [1] Das gewuenschte Transportmittel (object) falls
+ gewaehlt. Ansonsten 0.
+
+ [2] Der gewuenschte Zielort (string) oder 0 (ziellos).
+
+ [3] Der gewuenschte Zielort als Richtung (string), falls
+ gewaehlt (z.B. 'zur Feuerinsel'). Sonst 0. Wird aus
+ P_HARBOUR des Zielraumes ausgelesen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property wird von /std/transport.c sowie std/player/travel.c
+ verwendet, und sollte NICHT von anderen Objekten oder per Hand
+ veraendert werden!
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/transport.c, /std/player/travel.c, reise
+
+LETZTER AENDERUNG:
+ Don, 24.01.2002, 10:15:07h von Tilly
diff --git a/doc/props/P_TRAY b/doc/props/P_TRAY
new file mode 100644
index 0000000..34c9d90
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TRAY
@@ -0,0 +1,8 @@
+NAME:
+ P_TRAY "tray"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ *** KEINE BESCHREIBUNG VORHANDEN ***
diff --git a/doc/props/P_TTY b/doc/props/P_TTY
new file mode 100644
index 0000000..9e4aded
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TTY
@@ -0,0 +1,28 @@
+NAME:
+ P_TTY "tty"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/telnetneg.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Name der Terminalemulation, die der Spieler nutzt.
+ Es existieren bisher "dumb", "vt100" und "ansi".
+
+
+ANMERKUNG:
+ Farben duerfen ausschliesslich bei P_TTY=="ansi" benutzt werden.
+ Bei nicht farbfaehigen Terminals koennen ANSI-Codes die gesamte
+ Ausgabe zerschiessen!
+
+ Die Attribute fett, unterstrichen, blinkend und invers koennen auch
+ schon von vt100-Terminals dargestellt werden. Aber nicht ueberall
+ sind alle Attribute/Farben implementiert.
+
+ Bei allen ANSI-Codes sind drei Sachen zu beachten:
+
+ 1) Sparsam benutzen! Aufgezwungene Hervorhebungen koennen
+ Spieler ganz schnell nerven.
+
+ 2) Nicht jeder benutzt dieselbe Hintergrundfarbe!
+
+ 3) Sparsam benutzen! Beser noch: nur im Notfall!
diff --git a/doc/props/P_TTY_COLS b/doc/props/P_TTY_COLS
new file mode 100644
index 0000000..1716a33
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TTY_COLS
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_TTY_COLS "tty_cols"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/telnetneg.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Properties steht die Anzahl der Spalten, die das
+ Terminalfenster des Spielers derzeit hat.
+
+ Voraussetzung hierfuer ist allerdings, dass das Telnet des Spielers
+ Telnetnegotiations unterstuetzt, ansonsten bleibt diese Property
+ leer.
+ Das Setzen der Property aendert die Fenstergroesse des Spielers
+ natuerlich nicht.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TTY_ROWS, P_TTY_TYPE, P_TTY_SHOW
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Sat, 06.02.1999, 14:00:00 von Paracelsus
+
diff --git a/doc/props/P_TTY_ROWS b/doc/props/P_TTY_ROWS
new file mode 100644
index 0000000..1294d9b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TTY_ROWS
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_TTY_ROWS "tty_rows"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/telnetneg.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Properties steht die Anzahl der Zeilen, die das
+ Terminalfenster des Spielers derzeit hat.
+
+ Voraussetzung hierfuer ist allerdings, dass das Telnet des Spielers
+ Telnetnegotiations unterstuetzt, ansonsten bleibt diese Property
+ leer.
+ Das Setzen der Property aendert die Fenstergroesse des Spielers
+ natuerlich nicht.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TTY_COLS, P_TTY_TYPE, P_TTY_SHOW
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Sat, 06.02.1999, 14:00:00 von Paracelsus
+
diff --git a/doc/props/P_TTY_SHOW b/doc/props/P_TTY_SHOW
new file mode 100644
index 0000000..f727433
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TTY_SHOW
@@ -0,0 +1,17 @@
+NAME:
+ P_TTY_SHOW "tty_show"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/telnetneg.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Bei Telnets, die Telnetnegotiations unterstuetzen, wird eine Aenderung
+ der Fenstergroesse dem Spielerobjekt mitgeteilt. Steht in P_TTY_SHOW
+ ein Wert ungleich Null, wird dem Spieler diese Aenderung mitgeteilt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TTY_ROWS, P_TTY_COLS, P_TTY_TYPE, telnegs
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Sat, 06.02.1999, 14:00:00 von Paracelsus
+
diff --git a/doc/props/P_TTY_TYPE b/doc/props/P_TTY_TYPE
new file mode 100644
index 0000000..6935b23
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_TTY_TYPE
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_TTY_TYPE "tty_type"
+
+DEFINIERT IN:
+ /secure/telnetneg.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ In dieser Properties steht der Terminaltyp, den ein Spieler lokal auf
+ seinem Rechner verwendet.
+
+ Voraussetzung hierfuer ist allerdings, dass das Telnet des Spielers
+ Telnetnegotiations unterstuetzt, ansonsten bleibt diese Property
+ leer. Die meisten Telnets/Clients geben ihren Terminaltyp allerdings
+ nicht preis.
+ Das Setzen der Property aendert den Terminaltyp des Spielers
+ natuerlich nicht.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TTY_COLS, P_TTY_ROWS, P_TTY_SHOW
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Sat, 06.02.1999, 14:00:00 von Paracelsus
+
diff --git a/doc/props/P_UNIT_DECAY_FLAGS b/doc/props/P_UNIT_DECAY_FLAGS
new file mode 100644
index 0000000..f924ff7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNIT_DECAY_FLAGS
@@ -0,0 +1,70 @@
+P_UNIT_DECAY_FLAGS
+
+NAME:
+ P_UNIT_DECAY_FLAGS "unit_decay_flags"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/unit.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit dieser Prop kann das Zerfallsverhalten gesteuert werden, entweder
+ fuer alle Clones durch Setzen in der Blueprint oder fuer einzelne Clones.
+
+ In dieser Prop koennen momentan 4 Flags gesetzt werden:
+ - NO_DECAY:
+ Zerfall ist abgeschaltet.
+ - NO_DECAY_UNTIL_MOVE:
+ Der Zerfall ist solange ausgesetzt, bis dieses Objekt in ein anderes
+ Env bewegt wird. Setzt also ein NPC beim AddItem() diese Prop,
+ zerfaellt seine Unit nicht, bis sie bewegt wurde (Leiche, Spieler
+ etc.). Hierbei zaehlt das move() nicht, wenn das Objekt noch kein
+ Env hatte, es zaehlen nur Moves von einem Env in ein anderes Env.
+ Dieses Flag sollte nur in Clones gesetzt werden.
+ - INACCURATE_DECAY
+ Sollen z.b. 45.34 Einheiten zerfallen, wird der Rest von 0.34
+ normalerweise als Wahrscheinlichkeit aufgefasst, dass eine
+ zusaetzliche Einheit zerfaellt. Dieses Flag sorgt dafuer, dass
+ dieser Rest weggeworfen wird und einfach 45 Einheiten zerfallen.
+ Gleichzeitig wird bei diesem Flag aber _immer min_ 1 Einheit
+ zerstoert!
+ - ABSOLUTE_DECAY
+ P_UNIT_DECAY_QUOTA wird nicht als prozentualer Anteil aufgefasst,
+ sondern als absolute Zahl, d.h. es zerfallen immer einfach
+ P_UNIT_DECAY_QUOTA Einheiten.
+
+ Diese Flags koennen z.B. genutzt werden, den Zerfall fuer einzelne
+ Objekte temporaer oder dauerhaft abzuschalten, auch wenn alle anderen
+ Clones weiterzerfallen.
+
+ Diese Prop kann in der Blueprint gesetzt werden. In diesem Fall wird
+ allerdings NO_DECAY_UNTIL_MOVE ignoriert, weil die BP ja nie bewegt
+ wuerde. NO_DECAY in der BP schaltet den Zerfallsprozess (temporaer) fuer
+ alle Clones aus. Ist nie ein Zerfall gewuenscht, sollte in der Blueprint
+ aber besser P_UNIT_DECAY_INTERVAL auf 0 gesetzt werden!
+
+ Ist die Prop in einem einzelnen Clone nicht explizit gesetzt,
+ liefert ein klon->QueryProp(P_UNIT_DECAY_FLAGS) den in der Blueprint
+ eingestellten Wert zurueck.
+
+BEMERKUNGEN:
+ * Setzt man diese Prop in einem Clone auf 0, wird der Wert aus der
+ Blueprint zurueckgeben. Hierbei wird allerdings ein NO_DECAY_UNTIL_MOVE
+ ausgefiltert, da dies den Zerfall fuer alle Objekte dauerhaft stoppen
+ wuerde, weil BPs nicht bewegt werden.
+ * Die Flags koennen "verodert" werden:
+ SetProp(P_UNIT_DECAY_FLAGS, NO_DECAY_UNTIL_MOVE | ABSOLUTE_DECAY);
+
+BEISPIEL:
+ // Dieser NPC hat tolle Pfeile, die sollen aber nicht zerfallen, solange
+ // sie im Inventar des NPCs sind:
+ AddItem("/d/tolleregion/tollermagier/obj/pfeile", REFRESH_NONE,
+ ([ P_AMOUNT: 50+random(50),
+ P_UNIT_DECAY_FLAGS: NO_DECAY_UNTIL_MOVE ]) );
+
+SIEHE AUCH:
+ unit
+ P_UNIT_DECAY_INTERVAL, P_UNIT_DECAY_QUOTA, P_UNIT_DECAY_MIN
+ DoDecay, DoDecayMessage
+ /std/unit.c
+
+14.10.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_UNIT_DECAY_INTERVAL b/doc/props/P_UNIT_DECAY_INTERVAL
new file mode 100644
index 0000000..93154cd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNIT_DECAY_INTERVAL
@@ -0,0 +1,37 @@
+P_UNIT_DECAY_INTERVAL
+
+NAME:
+ P_UNIT_DECAY_INTERVAL "unit_decay_interval"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/unit.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Prop bestimmt, wie oft ein Zerfall der entsprechenden Unitobjekte
+ durchgefuehrt wird. Das Intervall ist in Sekunden anzugeben (int).
+ Die Prop muss in der Blueprint der entsprechenden Unitobjekte gesetzt
+ werden, in Clones kann sie nicht gesetzt werden.
+ Die Blueprint resettet dann in diesem Intervall und ruft in allen ihren
+ Clones (und denen alter Versionen der gleichen BP!) DoDecay() auf,
+ woraufhin die Clones den Zerfall durchfuehren.
+ Ist die Prop in der Blueprint nicht gesetzt, erfolgt kein Zerfall.
+
+BEMERKUNGEN:
+ * Ist die Blueprint nicht geladen, erfolgt kein Zerfall der Clones.
+ * Ein Setzen dieser Prop beinhaltet immer auch einen Aufruf von
+ set_next_reset() auf das ensprechende Intervall.
+ * Die Prop kann in den Clones abgefragt werden und liefert das in der
+ Blueprint eingestellte Intervall.
+ * Von einer Manipulation per Set() wird dringend abgeraten.
+ * Die Prop kann nur vom Objekt selber, vom Programmierer des Objekts, vom
+ RM der entsprechenden Region, von einem Weisen oder von einem Objekt
+ gesetzt werden, welches die gleiche UID hat.
+
+BEISPIEL:
+
+SIEHE AUCH:
+ unit
+ P_UNIT_DECAY_QUOTA, P_UNIT_DECAY_FLAGS, P_UNIT_DECAY_MIN
+ DoDecay(), DoDecayMessage()
+
+13.10.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_UNIT_DECAY_MIN b/doc/props/P_UNIT_DECAY_MIN
new file mode 100644
index 0000000..79f9c80
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNIT_DECAY_MIN
@@ -0,0 +1,51 @@
+P_UNIT_DECAY_MIN
+
+NAME:
+ P_UNIT_DECAY_MIN "unit_decay_min"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/unit.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Prop bestimmt, wieviele Einheiten der Unitobjekten mindestens
+ uebrig bleiben sollen.
+ Faellt die Menge eines Unitobjekts unter diesen Wert, zerfaellt diese
+ Unit solange nicht weiter, bis der Wert wieder ueberschritten wird.
+ Die Prop kann in der Blueprint und in den einzelnen Clones gesetzt
+ werden.
+ Ist die Prop in einem einzelnen Clone nicht explizit gesetzt,
+ liefert ein QueryProp(P_UNIT_DECAY_MIN) den in der Blueprint
+ eingestellten Wert zurueck und die Unit zerfaellt bis zu dieser
+ Mindestmenge..
+ D.h. man sollte diese Prop in der Blueprint setzen und in einzelnen
+ Clones nur soweit diese abweichende Werte haben sollen.
+ Es sind nur Werte zwischen 0 und 100 zulaessig. Auf diese Art laesst sich
+ die minidestens uebrig bleibende Menge aller Clones durch Aendern einer
+ Prop in der Blueprint aendern.
+
+BEMERKUNGEN:
+ * Setzt man diese Prop in einem Clone auf 0, wird der Wert aus er
+ Blueprint zum Zerfall benutzt.
+ * Will man fuer ein bestimmtes Unitobjekt kein Minimum haben, also dass
+ dieses Objekt zerfaellt, bis nichts mehr da ist, die Blueprint hat aber
+ einen Minimalwert gesetzt, sollte diese Prop im betreffenden Objekt auf
+ -1 gesetzt werden.
+ * Diese Prop sollte vorsichtig angewandt werden, da Spieler so den
+ Zerfall von Units stoppen koennen, indem sie die Units entsprechend
+ aufteilen, so dass jedes Einzelobjekt unter dem Minimum liegt.
+
+BEISPIEL:
+ // es soll min. 1 Einheit uebrig bleiben.
+ SetProp(P_UNIT_DECAY_MIN, 1);
+
+ // die Blueprint hat ein Minimum von 10 gesetzt, dieser Clone soll
+ // aber zerfallen, bis nix mehr da ist.
+ klon->SetProp(P_UNIT_DECAY_MIN, -1);
+
+SIEHE AUCH:
+ unit
+ P_UNIT_DECAY_INTERVAL, P_UNIT_DECAY_FLAGS, P_UNIT_DECAY_QUOTA
+ DoDecay, DoDecayMessage
+ /std/unit.c
+
+14.10.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_UNIT_DECAY_QUOTA b/doc/props/P_UNIT_DECAY_QUOTA
new file mode 100644
index 0000000..9144564
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNIT_DECAY_QUOTA
@@ -0,0 +1,45 @@
+P_UNIT_DECAY_QUOTA (int)
+
+NAME:
+ P_UNIT_DECAY_QUOTA "unit_decay_quota"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/unit.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Prop bestimmt, welcher Anteil der einzelnen Unitobjekte pro Zerfall
+ zerstoert wird. Dieser Anteil wird als ganze Zahl zwischen 0 und 10000
+ ausgedrueckt. 1 entspricht einem Zerfall von 0.01%, 10000 entspricht
+ 100%.
+ Momentan sind keine Werte < 0 zulaessig, die einem Zuwachs entsprechend
+ wurden.
+
+ Falls das Flag ABSOLUTE_DECAY (s. P_UNIT_DECAY_FLAGS) gesetzt ist, steht
+ die Zahl in dieser Prop fuer die absolute Anzahl an zu zerstoerenden
+ Einheiten.
+
+ Die Prop kann in der Blueprint und in den einzelnen Clones gesetzt
+ werden.
+ Ist die Prop in einem einzelnen Clone nicht explizit gesetzt,
+ liefert ein QueryProp(P_UNIT_DECAY_QUOTA) den in der Blueprint
+ eingestellten Wert zurueck und die Unit zerfaellt zu diesem Anteil.
+ D.h. man sollte diese Prop in der Blueprint setzen und in einzelnen
+ Clones nur soweit diese abweichende Zerfallsraten haben sollen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ * Setzt man diese Prop in einem Clone auf 0, wird der Wert aus er
+ Blueprint zum Zerfall benutzt.
+ * Will man den Zerfall fuer ein bestimmtes Unitobjekt abschalten, sollte
+ man P_UNIT_DECAY_FLAGS benutzen.
+
+BEISPIEL:
+ // pro Zerfallsintervall sollen 12% zerfallen.
+ SetProp(P_UNIT_DECAY_QUOTA, 1200);
+
+SIEHE AUCH:
+ unit
+ P_UNIT_DECAY_INTERVAL, P_UNIT_DECAY_FLAGS, P_UNIT_DECAY_MIN
+ DoDecay, DoDecayMessage
+ /std/unit.c
+
+14.03.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_UNWEAR_MSG b/doc/props/P_UNWEAR_MSG
new file mode 100644
index 0000000..1ee0d80
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNWEAR_MSG
@@ -0,0 +1,56 @@
+P_UNWEAR_MSG
+NAME:
+ P_UNWEAR_MSG "unwear_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/armour.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Ausziehen einer Ruestung
+ oder Kleidung an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
+ Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
+ Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
+ jedoch beruecksichtigt.
+
+ Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
+ man replace_personal()).
+
+ [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
+ moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
+ in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
+ den Waffennamen.]
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_NAME, "Mantel");
+ SetProp(P_UNWEAR_MSG,
+ ({"Du reisst Dir @WEN2 vom Leib.",
+ "@WER1 reisst sich @WENU2 vom Leib." }));
+
+ -> beim Ausziehen durch Urk:
+ Urk bekommt: Du reisst dir den Mantel vom Leib.
+ Der Raum: Urk reisst sich einen Mantel vom Leib.
+
+ SetProp(P_UNWEAR_MSG,
+ ({"Dir wird furchtbar warm. So eine Hitze aber auch. Schnell "
+ "schluepfst Du aus Deiner dicken Ruestung. Aaaah, was fuer "
+ "eine Wohltat.",
+ "@WEM1 scheint ploetzlich warm zu werden. Schnell schluepft "
+ "@WERQP1 aus @WEMQPPFS1 dicken Ruestung. Du hoffst instaendig, "
+ "das es noch etwas waermer wird ... "}));
+
+ -> beim Ausziehen durch Urk:
+ Urk bekommt: Dir wird furchtbar warm. So eine Hitze aber auch.
+ Schnell schluepfst Du aus Deiner dicken Ruestung.
+ Aaaah, was fuer eine Wohltat.
+ Der Raum: Urk scheint ploetzlich warm zu werden. Schnell
+ schluepft er aus seiner dicken Ruestung. Du hoffst
+ instaendig, das es noch etwas waermer wird ...
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG, P_UNWIELD_MSG
+ P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
+ Funktionen: WearFunc, UnwearFunc
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/armour/wear.c, armours
+ clothing, /std/clothing.wear.c
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+15.02.2009, Zesstra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_UNWIELD_FUNC b/doc/props/P_UNWIELD_FUNC
new file mode 100644
index 0000000..da0fa7c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNWIELD_FUNC
@@ -0,0 +1,19 @@
+P_UNWIELD_FUNC
+
+NAME:
+ P_UNWIELD_FUNC "unwield_func"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Falls ein Objekt eine UnwieldFunc() fuer die Waffe definiert, so muss
+ dieses Objekt in dieser Property eingetragen werden.
+
+ Die Auswertung dieser Property erfolgt in DoUnwield().
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon.c, UnwieldFunc()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 15:44:08 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_UNWIELD_MSG b/doc/props/P_UNWIELD_MSG
new file mode 100644
index 0000000..49a6466
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNWIELD_MSG
@@ -0,0 +1,59 @@
+P_UNWIELD_MSG
+NAME:
+ P_UNWIELD_MSG "unwield_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/weapon.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Wegstecken einer
+ Waffe an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
+
+ Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
+ Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
+ jedoch beruecksichtigt.
+
+ Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
+ man replace_personal()).
+
+ [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
+ moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
+ in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
+ den Waffennamen.]
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_NAME, "Streitkolben");
+ SetProp(P_UNWIELD_MSG,
+ ({ "Du steckst @WEN2 zurueck und atmest erstmal tief durch.",
+ "@WER1 steckt @WENU2 zurueck und atmet erstmal tief durch." }));
+
+ -> beim Wegstecken durch Urk:
+ Urk bekommt: Du steckst den Streitkolben zurueck und atmest erstmal
+ tief durch.
+ Der Raum: Urk steckt einen Streitkolben zurueck und atmet erstmal
+ tief durch.
+
+ SetProp(P_UNWIELD_MSG,
+ ({"Du steckst die schwere Keule zurueck. Zufaellig landet sie "
+ "dabei auf Deinem Fuss. Laut schreiend humpelst Du in der "
+ "Gegend herum.",
+ "@WER1 steckt eine schwere Keule zurueck. Dummerweise landet diese "
+ "direkt auf dem eigenen Fuss. Aua, das tat sicher weh ... nicht "
+ "umsonst humpelt @WERQP1 jetzt schreiend durch die Gegend."}));
+
+ -> beim Wegstecken durch Urk:
+ Urk bekommt: Du steckst die schwere Keule zurueck. Zufaellig landet
+ sie dabei auf Deinem Fuss. Laut schreiend humpelst Du in
+ der Gegend herum.
+ Der Raum: Urk steckt eine schwere Keule zurueck. Dummerweise
+ landet diese direkt auf dem eigenen Fuss. Aua, das tat
+ sicher weh ... nicht umsonst humpelt er jetzt schreiend
+ durch die Gegend.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_WIELD_MSG, P_WEAR_MSG, P_UNWEAR_MSG
+ P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
+ Funktionen: UnwieldFunc, WieldFunc
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/weapon/combat.c
+
+29. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_UNWIELD_TIME b/doc/props/P_UNWIELD_TIME
new file mode 100644
index 0000000..43128d4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_UNWIELD_TIME
@@ -0,0 +1,19 @@
+P_UNWIELD_TIME
+
+NAME:
+ P_UNWIELD_TIME "unwield_time"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/weapon.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt den Zeitpunkt zu dem ein Living eine Waffe weggesteckt hat und
+ ist im Living gesetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: P_WEAPON, P_WIELDED, DoUnwield()
+ P_LAST_USE
+ Sonstiges: P_EQUIP_TIME
+ time()
+
+10.Feb 2005 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_USED_HANDS b/doc/props/P_USED_HANDS
new file mode 100644
index 0000000..456d32c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_USED_HANDS
@@ -0,0 +1,21 @@
+P_USED_HANDS
+NAME:
+ P_USED_HANDS "used_hands"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Anzahl der Haende in Benutzung.
+ Effektiv nur ein sizeof(P_HANDS_USED_BY).
+
+BEMERKUNGEN:
+ Keine echte Property. Die Methode /std/living/combat::_query_used_hands
+ stellt die Daten zusammen. Nicht setzen!
+
+SIEHE AUCH:
+ P_HANDS, P_HANDS_USED_BY
+ P_MAX_HANDS, P_FREE_HANDS
+ UseHands, FreeHands
+
+1. Okt 2012, Gloinson
diff --git a/doc/props/P_VALID_GUILDS b/doc/props/P_VALID_GUILDS
new file mode 100644
index 0000000..2734ad9
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VALID_GUILDS
@@ -0,0 +1,23 @@
+NAME:
+ P_VALID_GUILDS "valid_guilds"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die zugelassenen Gilden in Form von
+ kleingeschriebenen Gildennamen, welche in einem Array
+ zusammengefasst sind. Sie ist nur fuer den Gildenmaster selbst von
+ Bedeutung.
+
+BEISPIELE:
+ Abfrage der zugelassenen Gilden:
+ find_object("/obj/gildenmaster")->QueryProp(P_VALID_GUILDS)
+ Das ergibt zum Beispiel:
+ ({"abenteurer","zauberer","klerus","kaempfer"})
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD, /obj/gildenmaster.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_VALUE b/doc/props/P_VALUE
new file mode 100644
index 0000000..d9b5961
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VALUE
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_VALUE "value"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Objekte
+ Wert des Objektes in Goldmuenzen. Diesen Wert erhaelt man beim
+ Verkauf. Kaufen kostet ein Vielfaches hiervon.
+
+ - Speisen/Kneipen
+ Wert einer Portion der Speise.
+
+BEMERKUNGEN:
+ In tragbaren Speisen (erben von /std/food) setzt man mit SetProp
+ den Wert _einer_ Portion. Per QueryProp erhaelt man aber den Gesamt-
+ wert der Speise inclusive des eventuell vorhandenen Behaelters. Der
+ Wert des Behaelters wird dabei aus P_EMPTY_PROPS[P_VALUE] gelesen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Speisen: std/pub, wiz/food, P_EMPTY_PROPS
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_VALUE_PER_UNIT b/doc/props/P_VALUE_PER_UNIT
new file mode 100644
index 0000000..da779c5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VALUE_PER_UNIT
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_VALUE_PER_UNIT "value_per_unit"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wert in Goldstuecken pro Untereinheit.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Deprecated. Bitte SetCoinsPerUnits() (U_CPU) benutzen.
+
+25.Aug 2015 Gloinson
+
diff --git a/doc/props/P_VARIABLES b/doc/props/P_VARIABLES
new file mode 100644
index 0000000..5e7fb5c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VARIABLES
@@ -0,0 +1,16 @@
+
+NAME:
+ P_VARIABLES "variables"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/magier.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Interne Variable der Magiershell in dem die mit dem 'Set'-Befehl
+ gesetzten Variablen gespeichert werden.
+
+ NICHT VON HAND VERAENDERN! IMMER 'SET' VERWENDEN!
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 13.02.2003 22:00:00 von Mandragon
diff --git a/doc/props/P_VISIBLE_GUILD b/doc/props/P_VISIBLE_GUILD
new file mode 100644
index 0000000..df267b5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VISIBLE_GUILD
@@ -0,0 +1,25 @@
+P_VISIBLE_GUILD
+NAME:
+ P_VISIBLE_GUILD "visible_guild"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die sichtbare Gilde des Lebewesens in Form eines
+ kleingeschriebenen Strings, also die Gilde, die bei Spielern zum
+ Beispiel bei 'kwer' oder 'finger' angezeigt wird. So kann man fremde
+ Gilden testen und trotzdem nach aussen hin in der gleichen Gilde wie
+ zuvor bleiben.
+
+BEISPIEL:
+ Wenn man gerne nach aussen hin Zauberer bleiben moechte:
+ pl->SetProp(P_VISIBLE_GUILD,"zauberer");
+ Nach aussen hin bleibt man jetzt auch Zauberer, wenn P_GUILD eine
+ andere Gilde angibt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD, P_DEFAULT_GUILD
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE b/doc/props/P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE
new file mode 100644
index 0000000..e398f02
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE
@@ -0,0 +1,21 @@
+P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE
+NAME:
+ P_VISIBLE_SUBGUILD_TITLE "visible_subguild_title"
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property dient dazu, als Magier einen Zusatztitel innerhalb einer
+ Gilde vorzutaeuschen, ohne den tatsaechlichen P_SUBGUILD_TITLE zu
+ aendern.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Inhalt der Property kann 0 sein oder ein String.
+ Wenn der Inhalt 0 ist, wird bei QueryProp der P_SUBGUILD_TITLE
+ durchgereicht.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_GUILD_TITLE, P_SUBGUILD_TITLE
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Mon Aug 13 21:20:00 2001 by Nachtwind
diff --git a/doc/props/P_VISUALBELL b/doc/props/P_VISUALBELL
new file mode 100644
index 0000000..19e8519
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VISUALBELL
@@ -0,0 +1,37 @@
+NAME:
+ P_VISUALBELL "visualbell"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Property stellt ein Flag innerhalb von Spielern dar, welches
+ standardmaessig nicht gesetzt ist. In diesem Fall werden Toene,
+ welche innerhalb einiger Funktionen erzeugt werden, auch wirklich an
+ den Spieler geschickt.
+ Setzt man die Property, so erhaelt der Spieler keine Toene mehr.
+
+BEISPIEL:
+ Pieptoene werden durch den ASCII-Code 0x7 praesentiert. Ausgeben
+ kann man diesen folgendermassen:
+ if(!IS_WIZARD(caster)&&!victim->QueryProp(P_VISUALBELL))
+ tell_object(victim,sprintf("%c",7));
+ Das waere beispielsweise ein Codestueck aus einem Piepspell. :)
+ Das Opfer bekommt den Piepton hierbei nur ab, wenn der Caster ein
+ Magier ist oder das Spieleropfer die Property P_VISUALBELL gesetzt
+ hat (kann mit Kommando 'ton' vom Spieler beeinflusst werden).
+
+BEMERKUNGEN:
+ Achtung: P_VISUALBELL steht auf 1, wenn der Spieler _keine_ Piepstoene
+ hoeren will!
+ Die Funktionalitaet dieser Property wirkt nur soweit, wie sie auch
+ von tonerzeugenden Befehlen selbst unterstuetzt wird. Es ist darauf
+ zu achten, dass P_VISUALBELL zu diesem Zweck grundsaetzlich
+ ausgewertet wird! Eine Ausnahme sei hierbei zugelassen: Magier
+ koennen Spielern grundsaetzlich Toene zusenden.
+
+SIEHE AUCH:
+ ton, wecke, erwarte, P_WAITFOR, /std/player/base.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 07.02.2007 by Zesstra
diff --git a/doc/props/P_VULNERABILITY b/doc/props/P_VULNERABILITY
new file mode 100644
index 0000000..7e1c676
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_VULNERABILITY
@@ -0,0 +1,37 @@
+NAME:
+ P_VULNERABILITY "vulnerability"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/combat.h
+
+WICHTIG:
+ DIESE PROPERTY IST VERALTET! BITTE P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ VERWENDEN! AUCH FUNKTIONIERT Set() NICHT WIE ES SOLLTE.
+
+BESCHREIBUNG:
+ Hiermit koennen die Empfindlichkeiten eines Lebewesens definiert
+ werden. Es kann ein Array mit Schadensarten gesetzt werden, jeder
+ Eintrag eines Schadens verdoppelt die Empfindlichkeit gegen
+ diesen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - P_RESISTANCE_STRENGTHS spiegelt die Eintraege hier wieder
+ - um genauere Werte anzugeben einen AddResistanceModifier() oder
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS benutzen.
+ - P_VULNERABILITY kann und wird nicht aus P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ upgedatet
+
+BEISPIELE:
+ // ein NPC mit verdoppelter Eisempfindlichkeit und
+ // vervierfachter Wasserempfindlichkeit
+ SetProp(P_VULNERABILITY, ({DT_COLD, DT_WATER, DT_WATER}));
+
+SIEHE AUCH:
+ simple Resistenz: P_RESISTANCE
+ Hauptmapping: P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
+ P_RESISTANCE_MODIFIER
+ Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
+ anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
+
+1.Dez 2004, Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WAITFOR b/doc/props/P_WAITFOR
new file mode 100644
index 0000000..a8cf8ee
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WAITFOR
@@ -0,0 +1,14 @@
+NAME:
+ P_WAITFOR "waitfor"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Erwarte-Liste. Ein Array mit den Namen der Erwarteten.
+
+SIEHE AUCH:
+ erwarte
+ P_WAITFOR_REASON, P_WAITFOR_FLAGS
+
+16. Feb 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WAITFOR_FLAGS b/doc/props/P_WAITFOR_FLAGS
new file mode 100644
index 0000000..f137dd1
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WAITFOR_FLAGS
@@ -0,0 +1,17 @@
+P_WAITFOR_FLAGS
+NAME:
+ P_WAITFOR_FLAGS "waitfor_flags"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Int. Bisher bekannte Flags:
+
+ 0x01 - "erwarte aus"
+
+SIEHE AUCH:
+ erwarte
+ P_WAITFOR, P_WAITFOR_REASON
+
+16. Feb 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WAITFOR_REASON b/doc/props/P_WAITFOR_REASON
new file mode 100644
index 0000000..b19c821
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WAITFOR_REASON
@@ -0,0 +1,18 @@
+P_WAITFOR_REASON
+NAME:
+ P_WAITFOR_REASON "waitfor_reason"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ein Mapping mit den Erwarteten als Schluessel und einem Grund als
+ Key, zB:
+
+ (["Zook":"muh muh"])
+
+SIEHE AUCH:
+ erwarte (erwarte <wen> wegen <was>)
+ P_WAITFOR, P_WAITFOR_FLAGS
+
+16. Feb 2008 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WANTS_TO_LEARN b/doc/props/P_WANTS_TO_LEARN
new file mode 100644
index 0000000..a1553bd
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WANTS_TO_LEARN
@@ -0,0 +1,12 @@
+NAME:
+ P_WANTS_TO_LEARN "wants_to_learn"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/base.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn der Magier die Filenamen sehen will.
+ (Nur fuer Magier). Wird diese Property auf 0 gesetzt, gehen auch
+ einige andere Dinge nicht mehr - verfolge zB. Eigentlich sollten
+ dann auch die Magierbefehle wie "goto" usw unterbunden werden -
+ das kommt vielleicht noch.
diff --git a/doc/props/P_WATER b/doc/props/P_WATER
new file mode 100644
index 0000000..6be4fe6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WATER
@@ -0,0 +1,110 @@
+NAME:
+ P_WATER "water"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/fishing.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt den Gewaessertyp. Kann in Raeumen, Angeln und Wasserbehaeltern
+ verwendet werden. Die verfuegbaren Optionen und Funktionsweisen sind in
+ den nachfolgenden Abschnitten aufgefuehrt.
+
+ Raum:
+ *****
+ Legt den Typ des Gewaessers fest, das es in diesem Raum gibt. Von
+ diesem Typ haengt ab, welche Arten von Fischen es hier standardmaessig
+ gibt und welche Arten von Angeln verwendet werden koennen.
+
+ Beispiel:
+
+ SetProp(P_WATER, W_HARBOR);
+
+ Folgende
+ Typen stehen zur Verfuegung, von denen in Raeumen nur einer gesetzt
+ werden darf:
+
+ Salzwasser:
+ W_BEACH Strand: Scholle, Flunder, Rochen, Seezunge, Katzenhai
+ W_HARBOR Hafen: Dorsch, Rochen, Seezunge, Hering, Katzenhai
+ W_OCEAN Ozean/Meer: Hai, Thunfisch, Kabeljau, Schwertfisch, Seehase,
+ Seeteufel, Seewolf
+
+ Suesswasser:
+ W_RIVER Fluss: Piranha, Lachs, Forelle, Bachsaibling
+ W_POOL Teich: Stichling, Goldfisch, Schlei, Karpfen, Goldorfe
+ W_LAKE See: Karpfen, Barsch, Hecht, Seesaibling
+ W_ROCK Bergbach: Lachs, Forelle, Bachsaibling
+ W_STREAM Bach: Stichling, Bachforelle, Neuauge, Bachsaibling
+
+ Sonstige:
+ W_USER wenn dieser Gewaessertyp gesetzt wird, MUSS der Raum
+ zusaetzlich die Funktion GetAquarium() definieren, die
+ eine Liste der hier fangbaren Fische zurueckgeben muss.
+ Beispiel:
+
+ string* GetAquarium(){
+ return ({"/d/ebene/fraggle/angel/fisch"});
+ }
+ W_DEAD Lebloses Wasser. Enthaelt keine Fische, man kann
+ aber die Standardflasche fuellen.
+
+ W_OTHER 1024 // Flasche enthaelt Fluessigkeit!=Wasser
+
+
+ Angel:
+ ******
+ Angeln sind ueblicherweise auf bestimmte Anwendungsbereiche ausgelegt.
+ Ob eine Angel in einem Gewaesser benutzt werden kann, haengt davon ab,
+ ob P_WATER in der Angel den Gewaessertyp des Raumes enthaelt. Von den
+ oben genannten Typen koennen mehrere ver-ODER-t gesetzt werden.
+ Verwendung einer fuer das oertliche Gewaesser ungeeigneten Angel fuehrt
+ zu einer um 60+random(60) Sekunden verlaengerten Wartezeit beim Angeln.
+
+ Beispiel: Setzt man den Gewaessertyp mit
+
+ SetProp(P_WATER, W_HARBOR|W_OCEAN);
+
+ schaltet das die Angel sowohl fuer Haefen, als auch fuer offene Meere
+ (Ozeane) frei.
+
+ Folgende kombinierte Gewaessertypen sind fuer einfache Angeln
+ vordefiniert:
+
+ Kurze Standardangeln:
+ W_SHORT W_HARBOR|W_RIVER|W_POOL|W_LAKE|W_ROCK|W_USER|W_OCEAN|W_STREAM
+ Spezielle Strandruten:
+ W_LONG W_BEACH|W_USER
+ funktioniert in allen Salzgewaessern:
+ W_SALT W_HARBOR|W_OCEAN|W_BEACH
+ funktioniert in allen Suessgewaessern:
+ W_SWEET W_RIVER|W_POOL|W_LAKE|W_ROCK|W_STREAM
+
+ Hinweis: W_DEAD ist in diesen Kombinationen nicht enthalten, da es
+ in solchen Gewaessern ohnehin keine Fische gibt.
+ Die Kombi-Typen enthalten W_USER, um bei entsprechenden Gewaessern
+ zu vermeiden, dass es dort standardmaessig einen Malus auf die
+ Wartezeit gibt. Standardwert fuer P_WATER in Angeln ist ebenfalls
+ W_USER.
+
+ Koeder:
+ *******
+ Auch Koeder koennen fuer die Verwendung in bestimmten Gewaessern besser
+ geeignet sein als in anderen, z.B. eine Seeschnecke fuer Salzwasser,
+ ein Mehlwurm hingegen fuer Suesswasser. Gesetzt wird P_WATER hierfuer
+ auf die oben aufgefuehrten Werte.
+ Verwendung eines ungeeigneten Koeders fuehrt zu einer um 60+random(60)
+ Sekunden laengeren Wartezeit beim Angeln.
+
+ Wasserbehaelter:
+ ****************
+ Die Property gibt an, ob der Behaelter Wasser enthaelt oder nicht.
+ Der Wert sollte immer auf den Typ jenes Gewaessers gesetzt sein, aus
+ dem der Behaelter aufgefuellt wurde.
+
+SIEHE AUCH:
+
+ Properties: P_FISH
+ Methoden: GetAquarium(L)
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Zuletzt geaendert: 2014-Aug-21, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_WC b/doc/props/P_WC
new file mode 100644
index 0000000..042de3d
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WC
@@ -0,0 +1,37 @@
+NAME:
+ P_WC "wc"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/weapon.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Waffenklasse (engl: weapon class), also die Staerke der Waffe,
+ stellt einen numerischen Wert dar, der umso groesser ist, desto mehr
+ Schaden eine Waffe im Kampf anrichtet. Beim Zuecken oder Wegstecken
+ einer Waffe durch ein Lebewesen wird innerhalb des Lebewesens auch
+ die Property P_TOTAL_WC aktualisiert, welche somit immer die
+ aktuelle Angriffsstaerke enthaelt. Beim Zuecken erhaelt sie hierbei
+ die Waffenklasse der Waffe und beim Wegstecken die Angriffsstaerke
+ aus der Property P_HANDS (Kaempfen mit blossen Haenden).
+ Die Waffenklasse von einhaendigen Waffen sollte 150 nicht
+ ueberschreiten, die Obergrenze fuer zweihaendige Waffen liegt bei
+ 200. Ausnahmen von dieser Regel beduerfen der Absprache mit dem
+ Erzmagier fuer Ruestungen, Waffen und Monster!
+ Negative Werte bewirken keinen Schaden, allerdings auch keine
+ Heilung.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Query- und Setmethoden auf P_WC sollten unbedingt vermieden werden. Sie
+ fuehren in der Regel zu massiven Inkonsistenzen im Mechanismus der
+ Ruestungsbeschaedigung und -reparatur.
+ Auch mit einer HitFunc() duerfen die Obergrenzen nicht ohne
+ Absprache ueberschritten werden! Ausserdem ist es ratsam, die
+ zusaetzlichen Kampfeigenschaften in P_EFFECTIVE_WC gesondert
+ anzugeben.
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+ P_DAMAGED, P_EFFECTIVE_WC, P_WEAPON_TYPE
+ Damage()
+----------------------------------------------------------------------------
+02.10.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_WEAPON b/doc/props/P_WEAPON
new file mode 100644
index 0000000..5b1854c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEAPON
@@ -0,0 +1,17 @@
+P_WEAPON
+
+NAME:
+ P_WEAPON "weapon"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Momentan gezueckte Waffe. Im Living gesetzt.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: P_ARMOURS
+ Waffen: P_WC, P_WEAPON_TYPE, P_DAM_TYPE, P_NR_HANDS, P_PARRY
+ Sonstiges: P_UNWIELD_TIME, P_EQUIP_TIME, P_LAST_USE
+
+10.Feb 2005 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WEAPON_TEACHER b/doc/props/P_WEAPON_TEACHER
new file mode 100644
index 0000000..913cfe7
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEAPON_TEACHER
@@ -0,0 +1,20 @@
+P_WEAPON_TEACHER "weapon_teacher"
+----------------
+
+DEFINIERT IN:
+-------------
+
+combat.h
+
+BESCHREIBUNG
+------------
+
+Diese Property wird in einem Azubi gesetzt (zur Zeit nur fuer die
+Kaempfer-Gilde), der selbst ueber die allgemeinen Waffenskills
+verfuegt.
+
+In diese Property wird der Name eines Kaempfergilden-Ausbilders
+eingetragen.
+
+Unter Anleitung des Ausbilders lernt der Azubi dann etwas schneller
+die allgemeinen Waffenskills.
diff --git a/doc/props/P_WEAPON_TYPE b/doc/props/P_WEAPON_TYPE
new file mode 100644
index 0000000..06f3c0b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEAPON_TYPE
@@ -0,0 +1,31 @@
+P_WEAPON_TYPE
+
+NAME:
+ P_WEAPON_TYPE "weapon_type"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Es stehen verschiedene
+ Typen zur Auswahl. Man sollte hier nur die in <combat.h> definierten
+ Konstanten verwenden:
+
+ WT_AMMU Munition fuer Fernkampfwaffen
+ WT_AXE Axt
+ WT_CLUB Keule
+ WT_HANDS blosse Haende
+ WT_KNIFE Messer, Dolch
+ WT_RANGED_WEAPON Fernkampfwaffe
+ WT_SPEAR Speer
+ WT_STAFF Kampfstab
+ WT_SWORD Schwert
+ WT_WHIP Peitsche
+ WT_MISC Sonstiges
+
+ Der Waffentyp WT_MISC ist schnoedem Tand und nutzlosem Kram vorbehalten.
+ Waffen dieses Typs duerfen keine P_WC > 0 besitzen oder kampfrelevante
+ Bedeutung haben.
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 27. Mai 2015, Arathorn.
diff --git a/doc/props/P_WEAR_FUNC b/doc/props/P_WEAR_FUNC
new file mode 100644
index 0000000..edc9bcc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEAR_FUNC
@@ -0,0 +1,24 @@
+P_WEAR_FUNC
+
+NAME:
+ P_WEAR_FUNC "wear_func"
+
+DEFINIERT IN:
+ <armour.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Falls ein Objekt eine WearFunc() fuer die Ruestung / Kleidung definiert,
+ so muss dieses Objekt in dieser Property eingetragen sein.
+
+ Die Auswertung dieser Property erfolgt in Laufe eines DoWear() in der
+ nicht-oeffentlichen Funktion _check_wear_restrictions()..
+
+BEISPIELE:
+ Siehe das Beispiel zu WearFunc()
+
+SIEHE AUCH:
+ armours, clothing, /std/clothing/wear.c, /std/armour/wear.c
+ WearFunc(), InformWear()
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+15.02.2009, Zesstra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_WEAR_MSG b/doc/props/P_WEAR_MSG
new file mode 100644
index 0000000..31407fa
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEAR_MSG
@@ -0,0 +1,61 @@
+P_WEAR_MSG
+NAME:
+ P_WEAR_MSG "wear_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/armour.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Anziehen einer Ruestung oder
+ Kleidung an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
+ Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
+ Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
+ jedoch beruecksichtigt.
+
+ Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
+ man replace_personal()).
+
+ [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
+ moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
+ in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
+ den Waffennamen.]
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_NAME, "Helm");
+ SetProp(P_WEAR_MSG,
+ ({"Du stuelpst die @WEN2 ueber.",
+ "@WER1 stuelpt sich @WENU2 ueber."}));
+
+ -> beim Anziehe durch Urk:
+ Urk bekommt: Du stuelpst dir den Helm ueber.
+ Der Raum: Urk stuelpt sich einen Helm ueber.
+
+ SetProp(P_WEAR_MSG,
+ ({"Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du erstmal "
+ "mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem kraeftigen "
+ "Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder etwas.",
+ "@WER1 zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt "
+ "prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach einem "
+ "kraeftigen Ruck kann @WERQP1 wieder etwas sehen und grinst Dich "
+ "verlegen an."}));
+
+ -> beim Anziehen durch Urk:
+ Urk bekommt: Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du
+ erstmal mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem
+ kraeftigen Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder
+ etwas.
+
+ Der Raum: Urk zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt
+ prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach
+ einem kraeftigen Ruck kann er wieder etwas sehen und
+ grinst Dich verlegen an.
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_UNWEAR_MSG, P_WIELD_MSG, P_UNWIELD_MSG
+ P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
+ Funktionen: WearFunc, UnwearFunc, InformWear()
+ Sonstiges: replace_personal(E), clothing, /std/clothing/wear.c
+ armour, /std/armour/wear.c
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+15.02.2009
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_WEIGHT b/doc/props/P_WEIGHT
new file mode 100644
index 0000000..22af5f0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEIGHT
@@ -0,0 +1,26 @@
+NAME:
+ P_WEIGHT "weight"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/restrictions.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ - Objekte
+ Das Gewicht eines Objetes in Gramm.
+
+ - Speisen
+ Gewicht einer Portion der Speise.
+
+BEMERKUNGEN:
+ In tragbaren Speisen (erben von /std/food) setzt man mit SetProp
+ das Gewicht _einer_ Portion. Per QueryProp erhaelt man aber das
+ Gesamtgewicht der Speise inclusive des eventuell vorhandenen Behaelters.
+ Das Gewicht des Behaelters wird dabei aus P_EMPTY_PROPS[P_WEIGHT]
+ gelesen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Speisen: wiz/food, P_EMPTY_PROPS
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu Oct 28 12:15:00 2010 by Caldra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_WEIGHT_PERCENT b/doc/props/P_WEIGHT_PERCENT
new file mode 100644
index 0000000..7bb1ad3
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEIGHT_PERCENT
@@ -0,0 +1,25 @@
+NAME:
+ P_WEIGHT_PERCENT "weight_percent"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property gibt an, wieviel Prozent des Gewichts des Inhaltes
+ "nach aussen" wiedergegeben werden.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Alle Werte die < 50% liegen sollten sehr gut begruendet und mit Vor-
+ sicht verwendet werden. Hier koennten dann zum Beispiel P_MAX_OBJECTS
+ auf einen kleinen Wert begrenzt werden.
+
+ Container die hier einen Wert ueber dem des Postpakets haben, sollten
+ auch schwer zu erreichen sein. Auf jeden Fall mit dem Regionsmagier
+ besprechen!
+
+BEISPIELE:
+ Um sich zu orientieren kann das Postpaket von Loco als Beispiel hin-
+ zugezogen werden (/p/service/loco/obj/parcel).
+
+SIEHE AUCH:
+ P_MAX_OBJECTS, P_MAX_WEIGHT, P_LIGHT_TRANSPARENCY, container
diff --git a/doc/props/P_WEIGHT_PER_UNIT b/doc/props/P_WEIGHT_PER_UNIT
new file mode 100644
index 0000000..2796b7b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WEIGHT_PER_UNIT
@@ -0,0 +1,13 @@
+NAME:
+ P_WEIGHT_PER_UNIT "weight_per_unit"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gewicht in Gramm pro Untereinheit.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Deprecated. Bitte SetGramsPerUnits() (U_GPU) benutzen.
+
+25.Aug 2015 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WIELDED b/doc/props/P_WIELDED
new file mode 100644
index 0000000..bce8580
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WIELDED
@@ -0,0 +1,21 @@
+P_WIELDED
+
+NAME:
+ P_WIELDED "wielded"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Ist diese Property gesetzt, dann ist die Waffe gerade gezueckt. Der
+ Traeger ist in der Property vermerkt.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property laesst sich nur abfragen!
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon.c
+ P_WEAPON
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 2015-Jul-11, Arathorn
diff --git a/doc/props/P_WIELD_FUNC b/doc/props/P_WIELD_FUNC
new file mode 100644
index 0000000..fac481b
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WIELD_FUNC
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_WIELD_FUNC
+
+NAME:
+ P_WIELD_FUNC "wield_func"
+
+DEFINIERT IN:
+ <weapon.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Falls ein Objekt eine WieldFunc() fuer die Waffe definiert, so muss
+ dieses Objekt in dieser Property eingetragen werden.
+
+ Die Auswertung dieser Property erfolgt in wield_me().
+
+BEISPIELE:
+ Siehe das Beispiel zu WieldFunc()
+
+SIEHE AUCH:
+ /std/weapon.c, WieldFunc()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Sun May 19 15:40:02 1996 by Wargon
diff --git a/doc/props/P_WIELD_MSG b/doc/props/P_WIELD_MSG
new file mode 100644
index 0000000..357a304
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WIELD_MSG
@@ -0,0 +1,57 @@
+P_WIELD_MSG
+NAME:
+ P_WIELD_MSG "wield_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/weapon.h
+
+BESCHREIBUNG:
+
+ Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Zuecken einer Waffe an den
+ Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
+ Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
+ Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
+ jedoch beruecksichtigt.
+
+ Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
+ man replace_personal()).
+
+ [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
+ moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
+ in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
+ den Waffennamen.]
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_NAME, "Streitkolben");
+ SetProp(P_WIELD_MSG,
+ ({"Du zueckst @WEN2 und stoesst einen markerschuetternden Schrei aus.",
+ "@WER1 zueckt @WENU2 und stoesst einen markerschuetternden Schrei "
+ "aus." }));
+
+ -> beim Zuecken durch Urk:
+ Urk bekommt: Du zueckst den Streitkolben und stoesst einen
+ markerschuetternden Schrei aus.
+ Der Raum: Urk zueckt einen Streitkolben und stoesst einen
+ markerschuetternden Schrei aus.
+
+ SetProp(P_WIELD_MSG,
+ ({"Du zueckst den klobigen Streitkolben und fuchtelst damit "
+ "wild vor Deiner Nase herum.",
+ "@WER1 zueckt einen klobigen Streitkolben und fuchtelt "
+ "damit wild vor der eigenen Nase herum. Hoffentlich verletzt "
+ "@WERQP1 sich dabei nicht ..."}));
+
+ -> beim Zuecken durch Urk:
+ Urk bekommt: Du zueckst den klobigen Streitkolben und fuchtelst
+ damit wild vor Deiner Nase herum.
+ Der Raum: Urk zueckt einen klobigen Streitkolben und fuchtelt
+ damit wild vor der eigenen Nase herum. Hoffentlich
+ verletzt er sich dabei nicht ...
+
+SIEHE AUCH:
+ Aehnliches: P_UNWIELD_MSG, P_WEAR_MSG, P_UNWEAR_MSG
+ P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
+ Funktionen: UnwieldFunc, WieldFunc
+ Sonstiges: replace_personal(E), /std/weapon/combat.c
+
+29. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/props/P_WIMPY b/doc/props/P_WIMPY
new file mode 100644
index 0000000..97633fa
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WIMPY
@@ -0,0 +1,15 @@
+NAME:
+ P_WIMPY "wimpy"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Numerischer Wert. Das Lebewesen flieht, wenn die Lebenspunkte
+ unter diesen Wert sinken.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_WIMPY_DIRECTION
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: Mon Feb 12 17:50:47 2001 von Tilly
diff --git a/doc/props/P_WIMPY_DIRECTION b/doc/props/P_WIMPY_DIRECTION
new file mode 100644
index 0000000..57d2f01
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WIMPY_DIRECTION
@@ -0,0 +1,22 @@
+NAME:
+ P_WIMPY_DIRECTION "wimpy_dir"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Fluchtrichtung eines Spielers oder NPCs
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Fluchtrichtung kann nicht nur ein Ausgang (sueden, osten, ...)
+ sein, sondern auch ein Kommando, welches der Spieler beim Anschlagen
+ ausfuehrt (z.b. <kletter seil hoch> oder <rufe Elender Mist!>).
+
+ Ausgefuehrt wird die Fluchtrichtung per command(), wenn die LP des
+ Lebewesens unter die mit <vorsicht> angegebe LP-Grenze sinkt.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_WIMPY
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: Mon Feb 12 17:46:47 2001 von Tilly
diff --git a/doc/props/P_WIZ_DEBUG b/doc/props/P_WIZ_DEBUG
new file mode 100644
index 0000000..cf7ac21
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WIZ_DEBUG
@@ -0,0 +1,20 @@
+NAME:
+ P_WIZ_DEBUG "std_p_wizdebug"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player/comm.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Gesetzt, wenn der Magier (oder ein Testspieler) Debugmeldungen wahrnehmen
+ moechte.
+ Debugmeldungen sind Nachrichten, die mit dem Typ MT_DEBUG an ReceiveMsg()
+ uebergeben werden.
+
+ Die Werte von P_WIZ_DEBUG sind zur Zeit 0 oder 1, das kann sich aber
+ jederzeit aendern.
+ Magier aendern diese Prop bitte ueber "mschau".
+
+SIEHE AUCH:
+ mschau
+ P_WANTS_TO_LEARN
+
diff --git a/doc/props/P_WORN b/doc/props/P_WORN
new file mode 100644
index 0000000..7afd03e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_WORN
@@ -0,0 +1,40 @@
+P_WORN
+
+NAME:
+ P_WORN "worn"
+
+DEFINIERT IN:
+ <armour.h>
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mittels dieser Property laesst sich ermitteln, ob eine Ruestung bzw.
+ Kleidung derzeit getragen wird und wenn ja, von wem.
+
+ Entweder enthaelt die Property den Wert 0, oder sie enthaelt den
+ Traeger der Ruestung / Kleidung (als Objekt).
+
+BEMERKUNGEN:
+ Diese Property laesst sich nur abfragen!
+
+BEISPIELE:
+ Eine DefendFunc() koennte dem Traeger der Ruestung wie folgt etwas
+ mitteilen:
+
+ // Die Ruestung gibt Schutz gegen Feuer
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy)
+ {
+ if (member(dtyp, DT_FIRE) != -1) {
+ // P_WORN ist auf jeden Fall gesetzt, da sonst die
+ // DefendFunc ueberhaupt nicht aufgerufen wuerde!
+ tell_object(QueryProp(P_WORN),
+ "Die Flammen zuengeln nur leicht ueber die Ruestung.\n");
+ return 10;
+ }
+ return 0;
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ clothing, /std/clothing.c, armour, /std/armour.c
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+15.02.2009, Zesstra
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_XP b/doc/props/P_XP
new file mode 100644
index 0000000..097ec65
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_XP
@@ -0,0 +1,59 @@
+NAME:
+ P_XP "xp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/life.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt die Anzahl der Erfahrungspunkte, die ein
+ Lebewesen erreicht hat. Dies geschieht insbesondere durch
+ Kampfhandlungen, wobei es sowohl fuer Einzelschlaege als auch fuer
+ das Toeten eines Opfers Punkte gibt.
+
+ Bei einzelnen Schlaegen ist die Vergabe von Erfahrungspunkten davon
+ abhaengig, wie stark man das Opfer getroffen hat, und welche
+ Gesamtwaffenklasse es hat (damage*P_TOTAL_WC/10).
+
+ Beim Todesschlag erhaelt man zusaetzlich die Erfahrungspunkte des
+ Opfers geteilt durch 100 (P_XP/100). Dieser Wert wird allerdings
+ gegebenenfalls auf ein Team aufgeteilt, sofern der Angreifer sich in
+ einem solchigen befindet.
+
+BEISPIEL:
+ NPC's gibt man im allgemeinen einen levelabhaengigen Sockelwert an
+ Erfahrungspunkten mit, da sie nicht allzuoft selbst Gegner toeten
+ und somit kaum die Moeglichkeit haben, diese Punkte selbst
+ anzusammeln. Trotzdem sollen sie ja dem Spieler eine gewisse Anzahl
+ an Erfahrungspunkten liefern, wenn sie getoetet werden:
+
+ include "/sys/living/life.h"
+ inherit "std/npc";
+ void create() {
+ ...
+ SetProp(P_XP,25000000);
+ }
+
+ Beim Toeten gibt es nun 25.000.000/100 = 250.000 Erfahrungspunkte.
+ Damit wird der NPC sogar automatisch fuer die Vergabe von
+ Erstkillstufenpunkten vorgesehen.
+
+ Die Funktion create_default_npc() setzt P_XP und andere Eigenschaften
+ auf geeignete Werte.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Vergabe von Erstkillstufenpunkten kann man ueber die Property
+ P_NO_SCORE unterbinden, die Vergabe von Erfahrungspunkten ueber
+ P_NO_XP. Automatisch werden Lebewesen fuer Erstkillstufenpunkte
+ vorgesehen, sofern sie eine der folgenden Grenzen ueberschritten
+ haben:
+ SCORE_LOW_MARK: 200000 (1 Stufenpunkt)
+ SCORE_HIGH_MARK: 600000 (2 Stufenpunkte)
+ Definiert sind die Konstanten in "/secure/scoremaster.h".
+
+SIEHE AUCH:
+ Funktionen: AddExp(), do_damage()
+ Verwandt: P_NO_XP, P_LAST_XP
+ Sonstiges: P_NO_SCORE, create_default_npc()
+ P_TOTAL_WC
+
+14.Feb 2007 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/P_X_ATTR_MOD b/doc/props/P_X_ATTR_MOD
new file mode 100644
index 0000000..c6a8bda
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_X_ATTR_MOD
@@ -0,0 +1,46 @@
+NAME:
+ P_X_ATTR_MOD "extern_attributes_modifier"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping, das die Attribute des Spielers veraendert, der das Objekt bei
+ sich hat.
+
+ Zu beachten:
+ Diese Property bitte _ausschliesslich_ mit SetProp aendern, weil damit
+ gleichzeitig UpdateAttributes() im Lebewesen aufgerufen und ggf. das
+ Objekt als Statmodifizierer registriert wird.
+
+ Diese Property ist fuer Krankheiten, Flueche etc. gedacht. Bei
+ Waffen/Ruestungen, die die Attribute beeinflussen sollen, verwendet
+ man besser P_M_ATTR_MOD.
+
+ P_X_ATTR_MOD und P_M_ATTR_MOD duerfen einen gemeinsamen kumulierten
+ positiven Grenzwert nicht ueberschreiten. Dieser Grenzwert,
+ CUMULATIVE_ATTR_LIMIT, ist in /sys/living/attributes.h definiert.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die Methode /std/thing/restrictions::_set_extern_attributes_modifier()
+ benachrichtigt tragende Livings ueber Aenderungen.
+ Bitte beim "Loeschen" der Prop nicht den Wert des jew. Attributes im
+ uebergebenen Mapping als 0 uebergeben, sondern das Key/Werte-Paar ganz
+ entfernen und bzw. ein leeres Mapping oder 0 uebergeben.
+
+BEISPIEL:
+ // Dem Lebewesen, das das Objekt bei sich hat, wird 2 von A_INT abgezogen
+ SetProp(P_X_ATTR_MOD,([A_INT:-2]));
+
+ // Stats wiederherstellen:
+ SetProp(P_X_ATTR_MOD,([]));
+
+SIEHE AUCH:
+ QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
+ SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
+ SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
+ DeleteTimedAttrModifier(),
+ P_X_HEALTH_MOD, P_M_HEALTH_MOD, P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS,
+ P_TIMED_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
+
+02.02.2016, Gloinson
diff --git a/doc/props/P_X_HEALTH_MOD b/doc/props/P_X_HEALTH_MOD
new file mode 100644
index 0000000..d78d2bf
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_X_HEALTH_MOD
@@ -0,0 +1,36 @@
+NAME:
+ P_X_HEALTH_MOD "extern_health_modifier"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/attributes.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mapping, mit dem die maximalen Lebenspunkte und Magiepunkte eines
+ Spielers veraendert werden, der dieses Objekt bei sich traegt.
+
+ Zu beachten: Diese Property bitte _ausschliesslich_ mit SetProp
+ aendern, weil damit gleichzeitig UpdateAttributes() im
+ Lebewesen aufgerufen und ggf. das Objekt als Statmodifizierer
+ registriert wird.
+
+ Bei Ruestungen/Waffen, die diese Wirkung entfalten sollen, verwendet
+ man besser P_M_HEALTH_MOD.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Bitte bei "Loeschen" der Prop nicht den Wert des jew. Attributes im
+ uebergebenen Mapping als 0 uebergeben, sondern das Key/Werte-Paar ganz
+ entfernen und ggf. ein leeres Mapping oder 0 uebergeben.
+
+BEISPIEL:
+ // Dem Spieler, der das Objekt bei sich traegt, wird P_MAX_HP um 5
+ // erhoeht und P_MAX_SP um 5 erniedrigt.
+ SetProp(P_X_HEALTH_MOD,([P_HP:5,P_SP:-5]));
+ // Stats wiederherstellen:
+ SetProp(P_X_HEALTH_MOD,([]);
+
+SIEHE AUCH:
+ P_M_HEALTH_MOD, P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, balance
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Sat, 06.02.1999, 14:00:00 von Paracelsus
+
diff --git a/doc/props/P_ZAP_MSG b/doc/props/P_ZAP_MSG
new file mode 100644
index 0000000..fbabff4
--- /dev/null
+++ b/doc/props/P_ZAP_MSG
@@ -0,0 +1,28 @@
+P_ZAP_MSG
+
+NAME:
+ P_ZAP_MSG "zap_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Property enthaelt ein dreielementiges Array mit den folgenden
+ Eintraegen:
+ 1.) Meldung, die der Magier beim Zappen bekommt.
+ 2.) Meldung, die die Spieler im Raum beim Zappen bekommen.
+ 3.) Meldung, die das Opfer beim Zappen bekommt.
+
+ Mit @@wer@@, @@wessen@@, ... kann der Name des Opfers und mit @@ich@@
+ der Name des Magiers in die Meldung eingewoben werden.
+
+ Die Property ist in Magiern gesetzt und gilt nur dort.
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
+ P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
+ Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn
diff --git a/doc/props/U_REQ b/doc/props/U_REQ
new file mode 100644
index 0000000..cb395db
--- /dev/null
+++ b/doc/props/U_REQ
@@ -0,0 +1,63 @@
+NAME:
+ U_REQ "u_req"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/unit.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Prop kann in Unitobjekten gesetzt werden.
+ Sie gibt die Anzahl der Einheiten an, die an der Unit manipuliert werden
+ sollen, falls mit weniger als P_AMOUNT umgegegangen werden soll.
+
+ Die Prop wird automatisch gesetzt, wenn id() an einem Unitobjekt gerufen
+ wird und die ID grundsaetzlich zutreffend ist, die aus der ID ermittelte
+ Zahl aber kleiner als P_AMOUNT ist.
+ Sie kann auch manuell mittel SetProp() (aber nicht Set()) gesetzt werden.
+
+ U_REQ wird beim Bewegen und Zerstoeren, bei Ermittlung von Wert und
+ Gewicht beruecksichtigt.
+
+ U_REQ wird vom Unitobjekt automatisch wieder auf P_AMOUNT gesetzt, wenn
+ sich query_verb() oder debug_info(DINFO_EVAL_NUMBER) veraendert haben.
+ (DINFO_EVAL_NUMBER ist eine Zahl, die sich jedesmal erhoeht, wenn der
+ Driver eine neue Berechnung/Ausfuehrung beginnt. Diese Nummer wird fuer
+ jeden vom driver initiierten Aufruf von LPC-Code erhoeht, z.B. bei jedem
+ Kommando, call_out, heart_beat etc. Details s. debug_info().)
+
+ Ebenso wird U_REQ bei der Vereinigung mit einem anderen (gleichen)
+ Objekt auf P_AMOUNT des vereinigten Objektes gesetzt.
+
+
+BUGS
+ Viele. Dies ist ein uebler Hack. Geht aber nicht ohne.
+ Diese Prop war endlos lang gar nicht dokumentiert. Hier beschrieben ist
+ das Verhalten, was zur Zeit vorliegt. Dies mag unterschiedlich zu dem
+ irgendwann intendierten sein.
+
+
+BEISPIELE
+ object o = clone_object("unitobjekt");
+ o->SetProp(P_AMOUNT, 100); // ab jetzt hat o 100 Einheiten.
+ o->move(npc, M_GET); // ob mit 100 Einheiten wird bewegt
+ o->SetProp(U_REQ, 50);
+ o->move(anderernpc, M_GIVE); // 50 Einheiten werden bewegt, 50 verbleiben
+ (Technisch: das Objekt wird auf 50 Einheiten geaendert, bewegt und in der
+ alten Umgebung wird ein neues Objekt mit 50 Einheiten erzeugt.)
+
+ o->SetProp(U_REQ, 42);
+ o->remove(1); // 42 Einheiten von den 50 werden zerstoert.
+ (Technisch: P_AMOUNT wird einfach um U_REQ reduziert.)
+
+ # gib 18 muenzen an blupp
+ Hierbei wird ob->id("18 muenzen") gerufen, was U_REQ im Geldobjekt auf 18
+ setzt. Bei der Bewegung bekommt blupp daher das Objekt mit P_AMOUNT==18
+ und der Rest wird im Abgebenden neu erzeugt.
+ # gib geld an flubbel
+ Das U_REQ aus dem verherigen Kommando ist jetzt nicht mehr gueltig. Zwar
+ ist es das gleiche Kommandoverb, aber DINFO_EVAL_NUMBER ist jetzt
+ anders.
+
+
+ZULETZT GEAeNDERT:
+16.01.2015, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/gildenprops/.synonym b/doc/props/gildenprops/.synonym
new file mode 100644
index 0000000..17607d8
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/.synonym
@@ -0,0 +1,9 @@
+K_BRAWLING_DT kaempferboni
+K_BRAWLING_MSG kaempferboni
+K_BRAWLING_WC kaempferboni
+K_CRITICAL_HIT kaempferboni
+K_DISTRACTING_WEAPON kaempferboni
+K_KO kaempferboni
+K_NO_HONING kaempferboni
+K_THROWING_WEAPON kaempferboni
+K_WEAPON_SHATTER kaempferboni
diff --git a/doc/props/gildenprops/P_GLOVE_FINGERLESS b/doc/props/gildenprops/P_GLOVE_FINGERLESS
new file mode 100644
index 0000000..64faec6
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/P_GLOVE_FINGERLESS
@@ -0,0 +1,16 @@
+P_GLOVE_FINGERLESS
+
+NAME:
+ P_GLOVE_FINGERLESS "fingerfreie_handschuhe"
+
+DEFINIERT IN:
+ /p/katzenkrieger/kkrieger.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ So gekennzeichnete Handschuhe sind fingerlos und koennen
+ waehrend "krallenschlag" getragen werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ Verwandt: P_ARMOUR_TYPE, AT_GLOVE
+
+10.Okt 2006 Gloinson
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/props/gildenprops/P_Z_AUTOSHIELD b/doc/props/gildenprops/P_Z_AUTOSHIELD
new file mode 100644
index 0000000..f69b9ad
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/P_Z_AUTOSHIELD
@@ -0,0 +1,26 @@
+P_Z_AUTOSHIELD
+
+NAME:
+ P_Z_AUTOSHIELD "z_autoshield"
+
+DEFINIERT IN:
+ /p/zauberer/wiznpc.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mit dieser Property kann man einen automatischen
+ Schutzzauber in Zauberer-NPCs einstellen, dessen
+ Vorhandensein dann in jeder Kampfrunde ueberprueft
+ wird, z.B. "schutz","schutzhuelle","zauberschild".
+
+BEMERKUNGEN:
+ "zauberschild" ist ein Magisterspruch und kann nur in
+ bestimmten Zeitabstaenden benutzt werden. Wer also als
+ Autoshield nur Zauberschild benutzt, blockiert damit
+ alle anderen Spells, solange der Magisterspruch nicht
+ gesprochen werden kann.
+ Abhilfe: _query_next_master_spell_time() return 0; }
+
+SIEHE AUCH:
+ /p/zauberer/text/wiznpc.doku
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/props/gildenprops/P_Z_INFO b/doc/props/gildenprops/P_Z_INFO
new file mode 100644
index 0000000..d82d38a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/P_Z_INFO
@@ -0,0 +1,53 @@
+P_Z_INFO
+
+NAME:
+ P_Z_INFO "z_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /p/zauberer/wiznpc.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property muss gesetzt werden, wenn man den
+ Zauberergilden-Standard-NPC nutzt. Sie setzt die
+ Grundeinstellungen des NPCs und generiert das
+ Newskills-Mapping.
+
+ Die Property ist wie folgt aufgebaut:
+
+ * MIN (minimale Skillability im Bereich von 0 - 10000)
+ * MAX (maximale Skillability im Bereich von 0 - 10000)
+ * LEV (Gildenlevel)
+ * ZWEIG (Gildenzweig)
+
+
+BEMERKUNGEN:
+ Fuer die Argumente LEV und ZWEIG stehen folgende Auswahl-
+ moeglichkeiten zur Verfuegung.
+
+ LEV:
+ Z_ANFAENGER 0
+ Z_LEHRLING 1
+ Z_MEISTER 2
+ Z_ERZMEISTER 3
+
+ ZWEIG:
+ ZZW_ANGRIFF 1
+ ZZW_ABWEHR 2
+ ZZW_ILLUSION 4
+ ZZW_BEHERRSCHUNG 8
+ ZZW_HELLSICHT 16
+ ZZW_VERWANDLUNG 32
+ ZZW_SCHWARZ 64 INAKTIV
+ ZZW_WEISS 128
+ ZZW_ALLE 511
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_Z_INFO, ({9000, 9500, Z_ERZMEISTER, ZZW_ANGRIFF|ZZW_ABWEHR}));
+ erzeugt einen Erzmagister-PC, der alle Lehrlings- sowie die Magister und
+ Erzmagister-Sprueche Angriff und Abwehr mit 90-95% beherrscht.
+
+
+SIEHE AUCH:
+ /p/zauberer/text/wiznpc.doku
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_MATERIAL b/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_MATERIAL
new file mode 100644
index 0000000..4b040a0
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_MATERIAL
@@ -0,0 +1,18 @@
+P_Z_NO_MATERIAL
+
+NAME:
+ P_Z_NO_MATERIAL "npc_braucht_keine_kmp"
+
+DEFINIERT IN:
+ /p/zauberer/zauberer.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Setzt man diese Property in einem NPC, so benoetigt er fuer die
+ Sprueche der Zauberergilde keine Komponenten.
+
+BEMERKUNGEN:
+ NIEMALS diese Property einfach so in einem Spieler setzen.
+
+SIEHE AUCH:
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_NOCONN b/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_NOCONN
new file mode 100644
index 0000000..332dd14
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_NOCONN
@@ -0,0 +1,22 @@
+P_Z_NO_NOCON
+
+NAME:
+ P_Z_NO_NOCON "no_nocon"
+
+DEFINIERT IN:
+ /p/zauberer/wiznpc.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Der Standardzauberergildennpc setzt SI_NO_CONSEQUENCES, damit
+ die Gildenpcs nicht den negativen Auswirkungen beim Misslingen
+ der Sprueche geschuetzt sind. Setzt man diese Property vor
+ P_Z_INFO auf 0, wird das Flag nicht gesetzt.
+
+
+BEMERKUNGEN:
+ Muss vor P_Z_INFO gesetzt werden, damit es wirksam ist.
+
+SIEHE AUCH:
+ /p/zauberer/text/wiznpc.doku, P_Z_INFO
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_SPELL_SUPPORT b/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_SPELL_SUPPORT
new file mode 100644
index 0000000..4a1ab28
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/P_Z_NO_SPELL_SUPPORT
@@ -0,0 +1,25 @@
+P_Z_NO_SPELL_SUPPORT
+
+NAME:
+ P_Z_NO_SPELL_SUPPORT "zauberer_ruestung_unterstuetzt_noch_nicht"
+
+DEFINIERT IN:
+ /p/zauberer/zauberer.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Normalerweise unterstuetzt eine Ruestung den Zauberer, sobald sie im
+ entsprechenden Ruestungsmaster eingetragen ist. Moechte man allerdings
+ die Unterstuetzung an bestimmte Bedingungen knuepfen, z.B. das loesen
+ einer Miniquest, so kann man diese Property auf 1 setzen. Die Ruestung
+ unterstuetzt dann nicht. Um die Unterstuetzung wieder zu aktivieren,
+ setzt man die Property wieder auf 0.
+
+BEMERKUNGEN:
+ NIEMALS diese Property einfach so in fremden Zaubererruestungen
+ setzen. Sollte der Gildenmagier erfahren, dass z.B. ein NPC
+ einfach so die Unterstuetzung der Ruestungen ausschaltet, wird
+ diese Property wieder deaktiviert.
+
+SIEHE AUCH:
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/props/gildenprops/kaempferboni b/doc/props/gildenprops/kaempferboni
new file mode 100644
index 0000000..50e4be5
--- /dev/null
+++ b/doc/props/gildenprops/kaempferboni
@@ -0,0 +1,264 @@
+
+Kaempferboni und deren Implementation
+-------------------------------------
+-------------------------------------
+
+Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder Ruestungen
+gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich beeinflussen koennen.
+
+Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit Kaempferboni
+allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer steht aber gerne
+mit Rat und Tat zur Seite.
+
+
+Abschnitt A
+-----------
+
+In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten,
+Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und werden
+dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt:
+
+
+1 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc"
+
+ Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B. einen
+ harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer Axtklinge, Zacken
+ am Dolchgriff - kann man der Waffe einen Waffenschlagbonus geben.
+ Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um ein paar Prozente verstaerkt wird,
+ da der Spieler natuerlich versucht, immer genau mit diesem 'feature'
+ den Waffenschlag auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein
+ unerwarteter Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt
+ wird, der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden).
+ Da solch ein 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der
+ Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden.
+
+ Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen generellen
+ zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und dass es eine
+ Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe des Basiswertes
+ gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und Messer den niedrigsten
+ besitzen:
+
+ Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 -> geringer
+ Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus.
+
+ Bitte beachten: ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max. K_BRAWLING_WC
+ haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu ergattern sein, bzw.
+ noch andere Auflagen haben (ggf. unique, personalisiert, etc.)
+
+
+2 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt"
+
+ Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt, ein
+ 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses 'feature'
+ einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein Schwert, welches
+ normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und spitze Parierstangen
+ besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet sind. Dann kann der Magier
+ ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass beim Waffenschlag immer ein
+ Mischschaden aus Stiche und Gift erfolgt.
+
+
+3 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) - k_brawling_msg"
+
+ In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der Waffe
+ der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich an, mit
+ einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf am Griff
+ auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen Knauf am
+ Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt.
+ Sollte sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der
+ Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man den
+ Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B. ({"mit einem
+ grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der breiten Seite der "
+ "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu achten, dass die Meldungen
+ 'vollstandig' sind. Das Array kann beliebige Groesse annehmen, es wird
+ dann zufaellig eine Meldung beim Schlag ausgesucht.
+
+ Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken, die
+ K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit im Kampf
+ 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch daran scheitern,
+ dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner mehr anfassen moechte.
+ Daher wird auf Standardmeldungen zurueckgegriffen, sollte diese Property
+ nicht gesetzt sein.
+
+
+4 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter"
+
+ Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden, koennen
+ einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben wird. Natuerlich
+ eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder unterschiedlich gut fuer
+ einen Waffenbruch: Keulen (meist aufgrund ihres Gewichts) am besten, Messer
+ am schlechtesten, alle anderen dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer).
+ Dabei kriegen alle Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal
+ einen kleinen Bonus obendrauf.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> geringer
+ Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+ Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners beschaedigt, wenn
+ die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein, dass dem Gegner die Waffe
+ aus der Hand geschlagen wird (der Spieler kann sie allerdings nicht
+ aufheben und der NPC zueckt sie nach ein paar Kampfrunden wieder).
+
+
+5 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) -
+ "k_distracting_weapon"
+
+ Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders irritierend
+ sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und Waffentrick haben. Dabei
+ wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem Waffentrick NOCH mehr verwirrt,
+ als er es ohnehin schon nur durch die angewandte Technik wird.
+ Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B. der Kriegshamster: ein Hamster, der
+ auf einem Holzstab aufgespiesst ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR
+ irritierend sein ;).
+ Die Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> geringer
+ Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+
+6 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit"
+
+ Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor oder
+ eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele entreisst.
+ Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim Todesstoss einen
+ entsprechenden Bonus von bis zu 100%.
+
+ Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem Waffenschlag
+ als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei Hiebklingen auf dem
+ Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies sollte man deutlich aus der
+ Langbeschreibung herauslesen koennen.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine Verdopplung
+ der P_WC beim Todesstoss bedeutet!
+ Ansonsten bedeutet 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus,
+ 61-100 -> sehr guter Bonus.
+
+
+7 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon"
+
+ Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein Wurfdolch,
+ dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist der Grundwert wieder
+ von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass man Messer und Speere
+ grundsaetzlich am besten werfen - und dabei gut Schaden machen - kann, am
+ schlechtesten schneiden Keulen und Kampfstaebe ab.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> geringer
+ Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+ Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen mit etwas
+ geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines Wurfmesser ist nunmal im
+ normalen Kampf nicht die gefaehrlichste aller Waffen (speziell
+ ausbalanciert, keinen richtigen Griff, etc.).
+ Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr hohem
+ Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen Restriktionen.
+
+
+8 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko"
+
+ Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen einen
+ Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe koennte z.B.
+ ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den Gegner ja nur KO
+ schlagen und nicht gleich toeten.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> geringer
+ Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+
+9 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing"
+
+ Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann oder
+ darf, muss man diese Property auf 1 setzen.
+ Eine Erklaerung dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen.
+
+
+Abschnitt B
+-----------
+
+Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in
+<combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen und
+Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom Spieler
+einschaetzen lassen zu koennnen.
+
+Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie folgt:
+
+
+1 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac"
+
+ Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das Kaempferspellbook
+ davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die Faehigkeit besitzt,
+ auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da man eine Waffe aber nicht
+ anziehen, sondern nur vor sich hertragen kann, kann auch der max.
+ Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem max. Ruestungsschutz eines
+ Schildes entsprechen.
+ Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr
+ oder weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl bei
+ der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein.
+
+ Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise mehr fuer
+ den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange Parierstangen, verstaerkter
+ Handschutz im Griffbereich, ...) wie ein maessiges Schild wirken. Die
+ Vorteile liegen auf der Hand: der Spieler bekommt verstaerkten Schutz,
+ kann aber weiterhin eine Zweihandwaffe fuehren.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 -> geringer
+ Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus.
+
+ Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit P_EFFECTIVE_AC > 30
+ moeglichst deutlich unter der max. WC liegen sollten.
+
+ Anmerkungen:
+ Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den Bonus fuer die
+ Schildparade nach oben oder unten beeinflussen. Moechte man ein Schild
+ herstellen, welches speziell bei der Schildparade der Kaempfer besser
+ als 'normal' schuetzt, sollte man hier einen Wert eintragen, der deutlich
+ groesser als die P_AC des Schildes ist.
+
+ Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den Nutzen,
+ auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren) Verteidigungswert
+ hinzuweisen, der durch eine DefendFunc() realisiert wird.
+
+
+2 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc"
+
+ Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert werden:
+ AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT (Fusskleidung),
+ AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde).
+ Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese Ruestung
+ bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss, Kopfstoss, Fusstritt,
+ Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend mehr bzw. weniger Schaden als
+ ohne diese Property. Eine entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung
+ oder Schwaechung sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein
+ (Dornen am Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.).
+
+ Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf achten,
+ dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung! Sollte
+ P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch P_EFFECTIVE_WC als
+ Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich eine Schwaechung der
+ Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber genau das gewollt, wenn eine
+ Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur geringen Kaempferbonus aufweisen soll.
+
+ Beispiel: ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art
+ abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss damit
+ machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher daempft es
+ den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25).
+
+ Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
+ doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen').
+
+ Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann dann
+ sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller Schaden gemacht
+ werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel logischerweise DT_FIRE
+ und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem Kampftritt verursachen. Es MUSS
+ (logischerweise) mindestens ein physikalischer Schadenstyp enthalten sein.
+ Wird kein Schadenstyp angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen.
+
+
+SIEHE AUCH:
+ Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc()
+ Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
+ Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+ Balance: waffen, ruestungen, properties
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+26.10.2012, Gabylon
diff --git a/doc/props/obsolete/P_BALANCED_WEAPON b/doc/props/obsolete/P_BALANCED_WEAPON
new file mode 100644
index 0000000..e785f2c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_BALANCED_WEAPON
@@ -0,0 +1,35 @@
+********************* UNGENUTZTE PROPERTY *****************************
+* Diese Property wird von der Mudlib NICHT ausgewertet und kann *
+* als veraltet gelten. *
+* Momentan ist auch keine Gilde bekannt, die mehr macht, als sie *
+* auszugeben. *
+***********************************************************************
+NAME:
+ P_BALANCED_WEAPON "balanced_weapon"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/weapon.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Property gibt an, ob eine Waffe ausbalanciert ist oder nicht.
+ Die beiden moeglichen Werte sind logischerweise:
+
+ WP_BALANCED balanciert
+ WP_UNBALANCED unbalanciert
+
+ Die WP_* sind ebenfalls in <weapon.h> definiert.
+
+BEISPIELE:
+ a) Eine ausbalancierte Waffe ist z.B. ein Kampfstab.
+
+ SetProp(P_BALANCED_WEAPON,WP_BALANCED);
+
+ b) Eine nicht ausbalancierte Waffe ist z.B. eine Keule.
+
+ SetProp(P_BALANCED_WEAPON,WP_UNBALANCED);
+
+SIEHE AUCH:
+ P_TECHNIQUE, /std/weapon/combat.c
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+15.02.2009, Zesstra
diff --git a/doc/props/obsolete/P_DEFAULT_INFO b/doc/props/obsolete/P_DEFAULT_INFO
new file mode 100644
index 0000000..814928c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_DEFAULT_INFO
@@ -0,0 +1,28 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+
+NAME:
+ P_DEFAULT_INFO "default_info"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Default-Antwort eines Npc, wenn er auf das Schluesselwort durch den
+ Spieler kein AddInfo parat hat.
+
+BEMERKUNG:
+ Diese Property sollte nicht mehr benutzt werden. Stattdessen bitte
+ AddInfo(DEFAULT_INFO,...) verwenden.
+ Dem in dieser Prop angegeben String wird immer der Name des Npc
+ vorausgestellt. Will man dies verhindern, muss man sie ueberschreiben.
+
+BEISPIEL:
+ SetProp(P_DEFAULT_INFO,"bohrt gelangweilt in der Nase.\n");
+
+SIEHE AUCH:
+ AddInfo
+
+----------------------------------------------------------------------------
+17.08.2010, Zesstra
diff --git a/doc/props/obsolete/P_EXTRA_LOOK b/doc/props/obsolete/P_EXTRA_LOOK
new file mode 100644
index 0000000..3777a25
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_EXTRA_LOOK
@@ -0,0 +1,35 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte benutzt sie NICHT mehr, sondern *
+* stattdessden AddExtraLook(). *
+***********************************************************************
+
+NAME:
+ P_EXTRA_LOOK "extralook"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/living/description.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property enthaelt einen String. Sie wird entweder in Lebewesen
+ direkt oder in Objekten gesetzt wird, die im Besitz von Lebewesen
+ sein koennen.
+ Diese Strings erscheinen dann zusaetzlich in der Langbeschreibung
+ des Lebewesens bzw. des Besitzers (wenn das Objekt sich direkt im
+ Lebewesen befindet, jedoch nicht in einem Behaelter im Lebewesen).
+ Fuer den Zeilenumbruch muss man selbst sorgen.
+
+BEISPIEL:
+ Ein Spieler hat eine Pfeife im Mund. In dieser Pfeife setzt man z.B.
+ in der Funktion zum Pfeife Rauchen folgendes:
+ SetProp(P_EXTRA_LOOK,break_string(
+ this_player()->Name(WER)+" ist ganz umnebelt.",78);
+
+BEMERKUNG:
+ BITTE NICHT MEHR BENUTZEN!
+
+SIEHE AUCH:
+ long(), /std/living/description.c, /std/player/base.c
+ AddExtraLook(), RemoveExtraLook()
+
+----------------------------------------------------------------------------
+13.05.2007, Zesstra
diff --git a/doc/props/obsolete/P_LAST_KILLER b/doc/props/obsolete/P_LAST_KILLER
new file mode 100644
index 0000000..27eea8f
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_LAST_KILLER
@@ -0,0 +1,20 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet und wird bald aus der Mudlib entfernt. *
+***********************************************************************
+
+NAME:
+ P_LAST_KILLER "last_killer"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/player.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Letzter Moerdes des Wesens.
+ Diese Property wurde nur in Spielern gesetzt und auch dann nicht immer.
+ Bitte stattdessen P_KILLER abfragen, welche in NPC und Spielern gesetzt
+ wird.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_KILLER, die()
+
+05.09.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/obsolete/P_LAST_PEACE_TIME b/doc/props/obsolete/P_LAST_PEACE_TIME
new file mode 100644
index 0000000..762233e
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_LAST_PEACE_TIME
@@ -0,0 +1,27 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet und wird bald aus der Mudlib entfernt. *
+***********************************************************************
+PROPERTY
+
+ P_LAST_PEACE_TIME "last_peace_time"
+
+DEFINIERT IN
+
+ /std/living/combat.c
+
+BESCHREIBUNG
+
+ Diese Property gibt an, wann zuletzt versucht wurde, einen NPC zu
+ befrieden. Bitte nach Moeglichkeit nur lesend verwenden. Des weiteren
+ wird sie nur im ueblichen Verhalten von QueryPacify gesetzt, und nur
+ dann, wenn P_ACCEPT_PEACE nicht gesetzt ist.
+
+SIEHE AUCH
+
+ QueryPacify, P_ACCEPT_PEACE
+
+LETZTE AENDERUNG
+
+ 2004-03-17, 14:30 von Humni
+
+
diff --git a/doc/props/obsolete/P_LOG_FILE b/doc/props/obsolete/P_LOG_FILE
new file mode 100644
index 0000000..1eafe40
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_LOG_FILE
@@ -0,0 +1,45 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property wird nicht mehr ausgewertet. *
+***********************************************************************
+NAME:
+ P_LOG_FILE "log_file"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/thing/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Enthaelt einen String auf einen Filenamen.
+
+ Werden zu dem Objekt (Raum, Monster, ...) Fehlermeldungen abgesetzt,
+ werden diese in das angegebene File umgeleitet. Die Eintragung in
+ die per Default fuer Fehlermeldungen vorgesehenen Dateien erfolgt
+ nicht.
+
+BEMERKUNGEN:
+ P_LOG_FILE wird ausgewertet wie log_file().
+
+ Das heisst, es wird AUF JEDEN FALL nach /log geschrieben!
+
+ Direkt in /log kann NICHT geschrieben werden, es muss also ein
+ Unterverzeichnis mit Eurem Magiernamen vorhanden sein.
+
+BEISPIELE:
+ SetProp(P_LOG_FILE,"tilly_log"); // FALSCH, es wuerde versucht,
+ das File /log/tilly_log
+ anzulegen
+ SetProp(P_LOG_FILE,"/log/tilly_log"); // FALSCH, es wuerde versucht,
+ das File /log/log/tilly_log
+ anzulegen
+ SetProp(P_LOG_FILE,"/d/ebene/tilly_log"); // FALSCH, s.o.
+
+ SetProp(P_LOG_FILE,"tilly/tilly_log"); // RICHTIG!
+
+ Im letzten Beispiel werden alle Eintraege in das File tilly_log ge-
+ schrieben, das sich im Verzeichnis /log/tilly/ befindet.
+
+ Das Unterverzeichnis /tilly in /log muss zuvor angelegt werden.
+
+SIEHE AUCH:
+ P_LOG_INFO, write_file(), log_file(),
+
+Letzte Aenderung: 13.09.04 Tilly@MorgenGrauen
diff --git a/doc/props/obsolete/P_NEXT_SPELL_TIME b/doc/props/obsolete/P_NEXT_SPELL_TIME
new file mode 100644
index 0000000..4742456
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_NEXT_SPELL_TIME
@@ -0,0 +1,30 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+
+NAME:
+ P_NEXT_SPELL_TIME "next_spell"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Wann kann das naechste Mal gezaubert werden?
+ Dies ist eine globale Spruchermuedung/-Sperre.
+ Flexiblere Sperren koennen mittels SetSpellFatigue/CheckSpellFatigue()
+ verwaltet werden.
+
+ Diese Property ist keine echte Property, sondern liefert nur das
+ Ergebnis von von CheckSpellFatigue() zurueck bzw. ruft beim Setzen
+ SetSpellFatigue(<spruchsperre>, 0) auf.
+ Diese Prop sollte _nicht_ mittels Query- oder Setmethoden manupuliert
+ werden, da sonst Inkonsistenzen zum Ergebnis von CheckSpellFatigue()
+ auftreten.
+
+SIEHE AUCH:
+ SetSpellFatigue(L), CheckSpellFatigue(L)
+ spruchermuedung
+
+ZULETZT GEAeNDERT:
+14.03.2010, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/obsolete/P_READ_MSG b/doc/props/obsolete/P_READ_MSG
new file mode 100644
index 0000000..5c79fdc
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_READ_MSG
@@ -0,0 +1,32 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+NAME:
+ P_READ_MSG "read_msg"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/properties.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Diese Property ist veraltet. Ihre Funktion wird von
+ AddReadDetail(SENSE_DEFAULT, ...) uebernommen.
+
+ Hier koennen Informationen gespeichert werden, die beim Lesen
+ des Objektes ausgegeben werden.
+
+ Fuer das Identifizieren des zu lesenden Objektes wird der gleiche
+ Mechanismus benutzt wie fuer lesbare und andere Details.
+
+ Die Benutzung von process_string() ist in dieser Prop nicht mehr erlaubt.
+
+BEISPIEL:
+ AddId(({"rolle", "schriftrolle"}));
+ SetProp(P_READ_MSG,
+ "Du oeffnest die Rolle und liest: LOREM IPSUM ...\n");
+
+SIEHE AUCH:
+ Details: AddReadDetail(), RemoveReadDetail(), P_READ_DETAILS
+ Sonstiges: break_string()
+
+09.12.2012, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TECHNIQUE b/doc/props/obsolete/P_TECHNIQUE
new file mode 100644
index 0000000..1657027
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_TECHNIQUE
@@ -0,0 +1,44 @@
+********************* UNGENUTZTE PROPERTY *****************************
+* Diese Property wird von der Mudlib NICHT ausgewertet und kann *
+* als veraltet gelten. *
+* Momentan ist auch keine Gilde bekannt, die mehr macht, als sie *
+* auszugeben. *
+***********************************************************************
+NAME:
+ P_TECHNIQUE "technique"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/weapon.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die Technik(en), mit denen eine Waffe im Kampf eingesetzt werden
+ kann. Folgende Techniken stehen zur Verfuegung:
+
+ TQ_STROKE Streichtechnik
+ TQ_THRASH Schlagtechnik
+ TQ_THRUST Stosstechnik
+ TQ_WHIP Peitschtechnik
+
+ Die Techniken sind ebenfalls in <weapon.h> definiert und auf der
+ man-page 'techniken' naeher erlaeutert.
+
+BEMERKUNGEN:
+ Man kann einer Waffe eine oder mehrere Techniken zuweisen.
+
+BEISPIELE:
+ a) Eine Waffe, die nur mit einer Peitschtechnik eingesetzt wird,
+ also typischerweise eine Peitsche, aber auch ein Morgenstern:
+
+ SetProp(P_TECHNIQUE,TQ_WHIP);
+
+ b) Eine Waffe, die sowohl mit der Schlag- als auch der Stosstechnik
+ eingesetzt wird, also z.B. eine Hellebarde:
+
+ SetProp(P_TECHNIQUE,({TQ_THRASH,TQ_THRUST}));
+
+SIEHE AUCH:
+ techniken, P_BALANCED_WEAPON, /std/weapon/combat.c
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+15.02.2009, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
new file mode 100644
index 0000000..bdc8152
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
@@ -0,0 +1,73 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+P_TMP_ATTACK_HOOK
+
+NAME:
+ P_TMP_ATTACK_HOOK "attack_hook"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings ggf.
+ abgebrochen werden noch bevor Waffen oder Skills zum ausgewertet
+ wurden.
+
+ Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array:
+ ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+ gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
+ Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+
+ Der Methode wird als Parameter der Gegner uebergeben.
+
+ Gibt die Methode 0 als Rueckgabewert zurueck, wird die Attacke sofort
+ kommentarlos abgebrochen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
+ - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+ Property auf 0 gesetzt
+ - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
+ pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+ im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+BEISPIELE:
+ *** der Spieler erhaelt eine Verwundung, die ihn manchmal behindert ***
+ if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_HOOK)) ||
+ sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+ TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_HOOK,
+ ({time()+3600, this_object(), "test_hurt"}));
+ ...
+
+ // die entsprechende Methode, die bei jedem Angriff ueber Attack()
+ // gerufen wird ...
+ int test_hurt(object enemy) {
+
+ // mit 10% Chance generell und 20% Chance bei groesseren Gegnern
+ // bricht der Angriff ab ... previous_object() ist natuerlich
+ // der Angreifer
+ if(!random(10) ||
+ (enemy->QueryProp(P_SIZE)>previous_object()->QueryProp(P_SIZE) &&
+ !random(5)) {
+
+ tell_object(previous_object(),
+ "Deine Wunde schmerzt dich zu sehr um anzugreifen.\n");
+ tell_room(environment(previous_object()),
+ previous_object()->Name(WER,1)+" zuckt vor Schmerzen zusammen.\n",
+ ({previous_object()}));
+ return 0;
+ }
+
+ // ansonsten geht der Angriff weiter
+ return 1;
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Angriff: Attack(L)
+ Schutz: Defend(L)
+ Verwandt: InternalModifyAttack(L), P_TMP_ATTACK_MOD
+ Hooks: P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK
+ neue Hooks: std/hooks
+
+08.12.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD
new file mode 100644
index 0000000..3491c0c
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD
@@ -0,0 +1,112 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+P_TMP_ATTACK_MOD
+
+NAME:
+ P_TMP_ATTACK_MOD "attack_mod"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings temporaer
+ veraendert werden.
+
+ Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array
+ ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+ gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
+ Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+
+ Der Methode wird beim Aufruf ein Kopie des Mappings uebergeben, in dem
+ die bisherigen Werte des Angriffes vermerkt sind.
+ Aufbau von Mapping 'ainfo':
+ ([ SI_ENEMY : object Angreifer, (-> Defend)
+ SI_SPELL : 0/1/array Spellparameter, (-> Defend)
+ P_WEAPON : - oder Waffe,
+ SI_SKILLDAMAGE_MSG: string Angriffsmeldungsende an Raum,
+ SI_SKILLDAMAGE_MSG2: string Angriffsmeldungsende an Kaempfende,
+ SI_SKILLDAMAGE: int Schaden in Zehntel HP (Skills bis auf Rasse
+ drin!) (-> Defend),
+ SI_SKILLDAMAGE_TYPE: string/string* Schadenstypen, (-> Defend)
+ P_WEAPON_TYPE: string Waffentyp (combat.h),
+ P_WC: - oder int WC der Waffe/Hand,
+ P_NR_HANDS: - oder int Hands der Waffe/Hand,
+ ]);
+
+ Gibt die Methode:
+ - 0 oder kein Mapping zurueck, fuehrt das zum Abbruch der Attacke
+ -> da inzwischen Waffen abgefragt wurden, koennen schon Meldungen
+ von diesen ausgegeben worden sein
+ - ein leeres Mapping ( ([]) ) zurueck, fuehrt das zu keiner Modifikation
+ - ein Mapping mit veraenderten Werten zurueck, werden diese in das
+ Angriffsmapping kopiert
+ Die geaenderten Werte werden teilweise von SkillResTransfer() in
+ den eigentlichen Angriff uebernommen.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+ Property auf 0 gesetzt
+ - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Modifiers
+ pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+ im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+BEISPIELE:
+ *** ein besonder heisser Segen modifiziert die Attacken des Spielers ***
+ int action_segen() {
+ ...
+ mixed *tmp;
+
+ // pruefen, ob nicht ein anderer Modifier existiert
+ if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_MOD)) ||
+ sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+
+ object wield;
+ wield=TP->QueryProp(P_WEAPON);
+
+ write(break_string(
+ "Der Priester der Flamme weiht "+
+ (wield?wield->name(WEN,1):"deine Haende")+".", 78));
+
+ // setzen des Modifiers .. 30-40 Sekunden gueltig
+ TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_MOD,
+ ({time()+30+random(10), this_object(), "modfun"}));
+ } else ...
+ ...
+ return 1;
+ }
+
+ // die eigentlich Methode, die waehrend des Angriffs gerufen wird
+ mapping modfun(mapping ainfo) {
+ mapping ret;
+
+ // Returnwert ist immer ein Mapping, damit die Attacke weitergeht
+ ret=m_allocate(0,1);
+
+ // magische Waffen oder Sprueche werden nicht verbessert
+ if(ainfo[P_WEAPON_TYPE]!=WT_MAGIC) {
+ // sonst Verbesserungen ... Feuer addieren ...
+ ret[SI_SKILLDAMAGE_TYPE]=(ainfo[SI_SKILLDAMAGE_TYPE]||({}))+
+ ({DT_FIRE});
+ // ... und bei Waffe Meldungen anpassen
+ if(ainfo[P_WEAPON]) {
+ ret[SI_SKILLDAMAGE_MSG]=
+ " mit sengendem "+ainfo[P_WEAPON]->name(RAW);
+ ret[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]=
+ " mit sengendem "+ainfo[P_WEAPON]->name(RAW);
+ }
+ }
+
+ return ret;
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Angriff: Attack(L)
+ Schutz: Defend(L)
+ Verwandt: InternalModifyAttack(L)
+ P_TMP_ATTACK_HOOK
+ P_TMP_DEFEND_HOOK
+ Sonstiges: SkillResTransfer(L)
+ Hooks: P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK
+
+10.Feb 2005 Gloinson
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_DEFEND_HOOK b/doc/props/obsolete/P_TMP_DEFEND_HOOK
new file mode 100644
index 0000000..986e63a
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_DEFEND_HOOK
@@ -0,0 +1,110 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+P_TMP_DEFEND_HOOK
+
+NAME:
+ P_TMP_DEFEND_HOOK "defend_hook"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mittels dieser Property koennen die Abwehren eines Livings temporaer
+ veraendert werden.
+
+ Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array
+ ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+ gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Defend() des
+ Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+
+ Der Methode werden die Parameter der Defend() uebergeben:
+ int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy
+ - spell ist definitiv ein Mapping - ein an Defend() uebergebener
+ int-Wert wurde aequivalent umgesetzt.
+ - dam_type ist definitiv ein Array von Schadenswerten oder einem Wert
+
+ Zudem findet der Aufruf der Methode nach dem Abarbeiten der P_DEFENDERS
+ statt, diese koennen also weitere Modifikationen vorgenommen haben.
+
+ Gibt die Funktion:
+ - 0 zurueck, wird Defend() abgebrochen (und damit der Schaden voellig
+ abgefangen) - nur noch die Flucht wird geprueft
+ - ein 3-elementiges Array ({schaden, schadenstypen, spell}) zurueck,
+ werden diese Werte in der Defend() an Stelle der uebergebenen Werte
+ verwendet
+ - weder noch zurueck, wird das Ergebnis ignoriert und die Defend laeuft
+ regulaer weiter
+
+BEMERKUNGEN:
+ - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
+ - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+ Property auf 0 gesetzt
+ - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
+ pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+ im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+BEISPIEL:
+ *** ein gruener Schutzzauber ***
+ // Setzen der Prop
+ ...
+ tmp=TP->QueryProp(P_TMP_DEFEND_HOOK);
+
+ // ein etwas ausfuehrlicher Check, ob wir ueberschreiben koennen,
+ // Existenz && Gueltigkeit
+ if(pointerp(tmp) && sizeof(tmp) && intp(tmp[0]) && (time()<tmp[0]))
+ write("Der Zauber klappt nicht!\n");
+ else {
+ // der Zauber gilt eine Stunde
+ TP->SetProp(P_TMP_DEFEND_HOOK,({time()+3600,TO,"abwehrfun");
+ write("Ein Zauber legt sich auf dich.\n");
+ }
+ ...
+
+ // die gerufene Methode
+ mixed abwehrfun(int dam, string* dam_type, mapping spell, object en) {
+ // keine rekursiven Schaeden abfangen ... mindestens ein magischer
+ // muss auch dabei sein
+ if((!mappingp(spell) || !spell[SP_RECURSIVE]) &&
+ sizeof(filter(dam_type,MAGICAL_DAMAGE_TYPES))) {
+
+ // mit 10% Whkeit schuetzt der Zauber total
+ if(!random(10)) {
+ tell_object(previous_object(),
+ "Dein Zauber gleisst rund um dich gruen auf.\n");
+ tell_room(environment(previous_object()), break_string(
+ previous_object()->Name(WESSEN)+" Haut gleisst rund um "+
+ previous_object()->QueryPronoun(WEN)+" gruen auf.",78),
+ ({previous_object()}));
+
+ // manchmal geht der Zauber dabei endgueltig kaputt
+ if(!random(10)) previous_object()->SetProp(P_TMP_DEFEND_HOOK, 0);
+
+ return 0; // volles Abfangen des Angriffs
+ }
+
+ // der Zauber schuetzt auf jeden Fall immer ein bischen
+ tell_object(previous_object(),
+ "Dein Zauber flackert rund um dich gruen auf.\n");
+ tell_room(environment(previous_object()), break_string(
+ previous_object()->Name(WESSEN)+" Haut flackert rund um "+
+ previous_object()->QueryPronoun(WEN)+" gruen auf.",78),
+ ({previous_object()}));
+ dam=(7+random(2))*dam/10; // Schaden reduzieren
+
+ return(({dam, dam_type, spell}));
+ }
+
+ // der Zauber schuetzt dann gar nicht ...
+ return 1;
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Angriff: Attack(L)
+ Schutz: Defend(L)
+ Verwandt: InternalModifyDefend(L), P_TMP_ATTACK_MOD
+ Hooks: P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_ATTACK_HOOK
+ neue Hooks: std/hooks
+
+08.12.2008, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_DIE_HOOK b/doc/props/obsolete/P_TMP_DIE_HOOK
new file mode 100644
index 0000000..cd18917
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_DIE_HOOK
@@ -0,0 +1,70 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+P_TMP_DIE_HOOK
+
+NAME:
+ P_TMP_DIE_HOOK "die_hook"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mittels dieser Property kann der Tod eines Livings abgewendet werden.
+
+ Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array
+ ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+ gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des die() des
+ Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+ Bei Geistern wird der Hook nicht gerufen.
+
+ Der Methode wird ein int uebergeben, ob das Living Opfer von Gift
+ (P_POISON) war.
+
+ Gibt die Funktion einen Wert != 0 zurueck, wird die() sofort abgebrochen
+ und das Living stirbt nicht.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
+ - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+ Property auf 0 gesetzt
+ - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
+ pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+ im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+BEISPIELE:
+ *** ein besonderer Giftschutz .. wirkt beim Tod ***
+ // pruefen, ob nicht ein anderer Modifier existiert
+ if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_DIE_HOOK)) ||
+ sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+ TP->SetProp(P_TMP_DIE_HOOK,
+ ({time()+120+random(10), this_object(), "prevent_die"}));
+
+ // die gerufene Methode
+ int prevent_die(int poison) {
+ int ret;
+
+ if(poison) {
+ tell_object(previous_object(),
+ "Ein Zauber reinigt im Moment des Todes dein Blut!\n");
+ tell_object(environment(previous_object()),
+ previous_object()->Name(WER,1)+" wird von Lichtern umhuellt.\n",
+ ({previous_object()}));
+
+ ret=1;
+ }
+
+ // wir helfen nur einmal ... und ein Tod vernichtet die Hilfe auch
+ previous_object()->SetProp(P_TMP_DIE_HOOK, 0);
+
+ return ret;
+ }
+
+SIEHE AUCH:
+ Tod: die(L)
+ Sonstiges: P_POISON, P_KILLS, P_GHOST
+ Hooks: P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_ATTACK_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK
+ neue Hooks: std/hooks
+
+08.12.2008, Zesstra
+
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_MOVE_HOOK b/doc/props/obsolete/P_TMP_MOVE_HOOK
new file mode 100644
index 0000000..c28a067
--- /dev/null
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_MOVE_HOOK
@@ -0,0 +1,42 @@
+********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
+* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
+***********************************************************************
+NAME:
+ P_TMP_MOVE_HOOK "move_hook"
+
+DEFINIERT IN:
+ /sys/new_skills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
+ Die Funktion wird im 'objekt' mit den gleichen Parametern wie move()
+ nach der Abfrage auf P_NO_TPORT aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
+ noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion etwas anderes als ein
+ 5-elementiges Array ({dest, methods, direction, textout, textin})
+ oder -1 zurueckgibt, wird move() normal ausgefuehrt, ansonsten werden die
+ 5 move-Parameter durch die Array-Eintraege ersetzt bzw. wird bei einem
+ Rueckgabewert von -1 das move() abgebrochen. In letzterem Fall ist
+ die Funktion dafuer verantwortlich, eine entspr. Meldung an den
+ Spieler auszugeben!
+
+HINWEIS:
+ Falls man einem Spieler einen Move-Hook setzt, ist es ratsam, im
+ Move-Hook zu pruefen, ob das Spielerobjekt nach Abarbeitung der Hook-
+ Funktion noch lebt. Ansonsten wird ein doppeltes move() ausgefuehrt:
+ in den Todesraum und direkt wieder zurueck zur Leiche.
+
+BEMERKUNGEN:
+ - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
+ - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+ Property auf 0 gesetzt
+ - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
+ pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+ im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+SIEHE AUCH:
+ Bewegung: move(L), NotifyMove(), PreventMove()
+ Hooks: P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK, P_TMP_ATTACK_HOOK
+ neue Hooks: std/hooks
+
+----------------------------------------------------------------------------
+08.12.2008, Zesstra
diff --git a/doc/props/skill_info_liste b/doc/props/skill_info_liste
new file mode 100644
index 0000000..011f616
--- /dev/null
+++ b/doc/props/skill_info_liste
@@ -0,0 +1,315 @@
+SI_*
+DEFINIERT IN:
+ /sys/newskills.h
+
+BESCHREIBUNG:
+ Die folgende Liste der SI-Typen ist grob nach Gueltigkeit fuer Skills
+ und Spells sortiert.
+
+ Anwendungsorte der SI_-Werte sind:
+ - /std/living/combat und von dort gerufene Skills (Kampf)
+ - /std/gilden_ob und in Gilden lernbare Spells/Skills
+ - /std/spellbook und von Spellbooks ausgefuehrte Spells
+ - /std/living/life und von dort gerufene Skills (Alkohol)
+ - /std/shells/* und entsprechende Rassenskills
+
+ Im Skillsystem unter /std/living/skills wird vor auf Informationen
+ aus dem Teil #1 Ruecksicht genommen. Einige dieser Werte
+ werden auch permanent im Spieler gespeichert (wie zB die
+ SI_SKILLABILITY).
+
+AKTUELLE LISTE: (5. Oktober 2011)
+ #1 Skills und Spells:
+ SI_SKILLFUNC: string
+ Beinhaltet den Namen der Methode, die die eigentliche Funktionalitaet
+ des Skills/Spells implementiert.
+ Falls nicht angegeben, wird bei Spells durch UseSpell() das Verb, das
+ der Spieler eingegeben hat, als Spell-Methodenname angenommen.
+ Im Gildenobjekt kann hier abweichend von Spell-Namen stehen, wie die
+ Spellfunktion im Spellbook heisst.
+
+ SI_CLOSURE: closure
+ Optimiert den Zugriff fuer den internen Gebrauch, indem die gefundene
+ Spell/Skillfunktion darin direkt gespeichert wird und so lange gueltig
+ ist, bis das/die Objekt(e)/Closure(s) zerstoert sind.
+ Kann theoretisch auch fuer externe Skills durch (Autoload-)Objekte
+ benutzt werden.
+
+ SI_SKILLABILITY: int
+ Faehigkeit, den Spell/Skill zu benutzen. Normal ist von
+ -MAX_ABILITY bis MAX_ABILITY.
+
+ SI_SKILLDAMAGE_TYPE: string*
+ Art des Schadens eines Angriffs: siehe Schadenstypen in /sys/combat.h
+
+ SI_SKILLDAMAGE_MSG: string
+ Meldung anstatt der Waffe oder Haende-Meldung.
+ SI_SKILLDAMAGE_MSG2: string
+ Meldung anstatt der Waffe oder Haende-Meldung fuer den Raum.
+
+ SI_INHERIT: string
+ Enthaelt den Namen des Skills/Spells, von dem geerbt wird. Das
+ bedeutet einerseits, das LearnSkill() auch diesen uebergeordneten
+ Skill beeinflusst und andererseits, dass bei Skills auch dieser
+ uebergeordnete Skill im Rahmen einer Skill-Anwendung gerufen wird.
+
+ SI_DIFFICULTY: int / [Spells: mixed]
+ Schwierigkeit eines Skills/Spells. Beeinflusst die jeweils oberen
+ Schranken fuer das Lernen eines Skills/Spells in Abhaengigkeit
+ von Spielerlevel.
+ Wenn in einem Spell-Info-Mapping kein Wert steht wird bei Spells
+ automatisch SI_SPELLCOST genommen, der Wert im Spell-Info-Mapping
+ geht beim Lernen aber immer vor Parametern.
+ FACTOR(SI_DIFFICULTY): int / mixed
+ OFFSET(SI_DIFFICULTY): int / mixed
+ Nur fuer Spellbooks/Spells. Der mixed-Parameter kann Funktionen
+ enthalten. Siehe unten bei SI_SPELLCOST.
+
+ SI_LASTLIGHT: int
+ Zeitpunkt, bis wann der Standardskills SK_NIGHTVISION den Spieler
+ sehen laesst.
+
+ SI_TESTFLAG: int
+ Wenn gesetzt, dann soll der Skill nicht genutzt, sondern nur getestet
+ werden, ob er erfolgreich waere. Entspricht also in etwa dem Aufruf
+ von SpellSuccess() in Spellbooks, wird aber bei UseSkill() als
+ Skill-Parameter uebergeben.
+ Der Skill muss entsprechend implementiert sein!
+
+ SI_GUILD: string
+ Angabe der Gilde, aus der der Skill stammt. Sinnvoll, wenn der Skill
+ nicht aus der aktuellen P_GUILD stammt. Fuer generelle Skills/Spells
+ zB waere das "ANY".
+ Gilt nicht fuer Spells!
+
+ SI_ENEMY: object
+ Aktuelles Feindesobjekt, wird bei Skill-Anwendung aus dem Kampf heraus
+ von std/living/combat.c an den Skill uebergeben.
+ Beispiel: Standardwaffenskills, SK_MAGIC_DEFENSE, SK_MAGIC_ATTACK,
+ SK_TWOHANDED, SK_SPELL_DEFEND, SK_INFORM_DEFEND und
+ SK_DEFEND_OTHER.
+
+ SI_FRIEND: object
+ Zu verteidigendes Freundesobjekt, wird bei Skill-Anwendung aus dem
+ Kampf heraus von std/living/combat.c an den Skill uebergeben.
+ Beispiele: SK_INFORM_DEFEND und SK_DEFEND_OTHER.
+
+ SI_MAGIC_TYPE: string*
+ Enthaelt ein Array der Magietypen, die zum Einsatz kommen. Die Angabe
+ geschieht zB im Spellbook und beeinflusst SpellDefend().
+
+ SI_LAST_USE: int (eventuell obsolet)
+ Letzte Nutzung des Skills.
+
+ SI_LEARN_PROB: int (eventuell obsolet)
+ Lernwahrscheinlichkeit.
+
+ SI_SKILLDURATION: int
+ Dauer des Skills/Spells. Momentan nicht allzu verbreitet in Nutzung.
+
+ #2 nur fuer Spells:
+ SI_SPELLBOOK: string
+ Kann direkt das enthaltende Spellbook fuer einen Spell enthalten.
+
+ SM_RACE: mapping
+ Mapping, das als Key die Rasse und als Value ein Mapping X
+ enthaelt. Dieses Mapping X wird direkt zu sinfo hinzugefuegt und
+ ueberschreibt damit bei Bedarf Defaultwerte durch rassenspezifische
+ Werte.
+
+ SI_SPELLCOST: int / mixed
+ FACTOR(SI_SPELLCOST): int / mixed
+ OFFSET(SI_SPELLCOST): int / mixed
+ Beinhaltet die Werte, die fuer die Berechnung der Spellkosten
+ zustaendig sind.
+ Dabei gilt: Realkosten = OFFSET(COST) + (COST * FACTOR(COST))/100
+ Die einzelnen Eintraege koennen anstatt eines fixen Wertes auch den
+ Verweis auch eine Funktion in Form von Closure/Methodenname/Array mit
+ Objekt/Objektname und Methodenname enthalten. Siehe dazu auch
+ execute_anything().
+
+ SI_TIME_MSG: string
+ Meldung, die dem Spieler mitteilt, dass er noch nicht wieder einen
+ Spell casten kann. Falls dieser Eintrag nicht gesetzt ist, wird
+ ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_SP_LOW_MSG: string
+ Meldung, die dem Spieler mitteilt, dass er zu wenige
+ Konzentrationspunkte besitzt, um den Spell zu casten. Falls dieser
+ Eintrag nicht gesetzt ist, wird ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_PREPARE_MSG: string
+ Meldung, die dem Spieler ausgegeben werden soll, wenn er einen Spell
+ vorbereitet. Ansonsten wird ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_PREPARE_BUSY_MSG: string
+ Meldung, die dem Spieler ausgegeben werden soll, wenn er schon diesen
+ Spell vorbereitet. Ansonsten wird ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_PREPARE_ABORT_MSG: string
+ Meldung, die dem Spieler ausgegeben werden soll, wenn er die
+ Vorbereitung dieses Spells durch einen anderen Spell unterbricht.
+ Ansonsten wird ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_NOMAGIC: int
+ Wert zwischen 0 und 100 (oder mehr), der gegen die P_NOMAGIC-Wirkung
+ eines Raumes wirkt.
+ Je hoeher der Wert ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass ein
+ Raum den Spell durch Antimagie stoert. Ein Raum sollte nur Werte
+ zwischen 0 und 100 gesetzt haben. Ist der Wert des Raums groesser
+ als der hier angegeben, dann blockiert er Magie mit einer gewissen
+ eben seiner angegebenen Wahrscheinlichkeit.
+
+ SI_NOMAGIC_MSG: string
+ Meldung, die bei Fehlschlag durch P_NOMAGIC des Raumes ausgegeben
+ wird. Ansonsten wird ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_SPELLFATIGUE: int / mixed
+ FACTOR(SI_SPELLFATIGUE): int / mixed
+ OFFSET(SI_SPELLFATIGUE): int / mixed
+ Werte, die fuer die Berechnung der Wieder-Cast-Zeit benutzt werden.
+ Die Berechnung und die moeglichen Angaben (Closure etc.) sind
+ identisch zu SI_SPELLCOST.
+ Das Spellbook gibt bei Nicht-Wieder-Bereitschaft SI_TIME_MSG aus.
+
+ SI_X_SPELLFATIGUE: mapping mit ([string key: int val])
+ Werte, die fuer die Berechnung der Wieder-Cast-Zeit benutzt werden.
+ Spellbook-Casten: Mapping wird durch Aufruf von CheckSpellFatigue(<key>)
+ am Caster gefiltert. Nur wenn das resultierende Mapping leer ist (kein
+ <key> hat einen gueltigen Fatigue-Eintrag), ist Spell castbar, sonst
+ Ausgabe von SI_TIME_MSG.
+ Nach Spellbook-Casten: Setzen der Fatigue fuer alle <val> > 0 mit <key>.
+
+ SI_SKILLLEARN: int / mixed
+ FACTOR(SI_SKILLLEARN): int / mixed
+ OFFSET(SI_SKILLLEARN): int / mixed
+ Werte, die fuer die Berechnung der Lerngeschwindigkeit benutzt
+ werden, normalerweise pro A_INT/2 je 0.01% (also 1 von MAX_ABILITY).
+ Die Berechnung und die moeglichen Angaben (Closure etc.) sind
+ identisch zu SI_SPELLCOST.
+
+ SI_LEARN_ATTRIBUTE: mapping
+ Mapping, welches die Attribute, nach denen gelernt werden soll
+ als Keys enthaelt. Der Value legt die Gewichtung fest, denn bei
+ mehreren Attributen wird ein Mittelwert gebildet.
+ Der Normalfall entspraeche ([A_INT: 1]) fuer SI_LEARN_ATTRIBUTE.
+
+ SI_NO_LEARN
+ Wenn man (temporaer!) nicht will, dass dieser Skill gelernt wird.
+ Muss von den Spellbooks beachtet werden.
+ Sollte niemals im Spieler abgespeichert werden. Oder permanent in
+ Gilde/Spellbook gesetzt sein. Sondern im Laufe einesr Nutzung in der
+ jew. Kopie von sinfo gesetzt werden, die gerade genutzt wird.
+
+ SI_SKILLARG: string
+ Beinhaltet den Text, den der Spieler nach dem Spellkommando eingegeben
+ hat. Z.B. stuende bei "krallenschlag ork 2" der Text "ork 2" im
+ Parameter.
+
+ SI_SKILLRESTR_USE: mixed
+ Einschraenkungen fuer das Nutzen des Spells.
+ Wird normalerweise direkt im Spellbook fuer den Spell eingetragen.
+ Die einzelnen Moeglichkeiten werden in der manpage zu
+ "check_restrictions" erlaeutert.
+
+ SI_SKILLRESTR_LEARN: mixed
+ Einschraenkungen fuer das Lernen des Spells.
+ Wird normalerweise direkt im Gildenobjekt fuer den Spell
+ eingetragen.
+ Die einzelnen Moeglichkeiten werden in der manpage zu
+ "check_restrictions" erlaeutert.
+
+ SI_SKILLINFO: string
+ SI_SKILLINFO_LONG: string
+ Beschreibung des Spells. Wird im Gildenobjekt eingetragen und
+ SI_SKILLINFO wird von SkillListe angezeigt.
+
+ SI_SKILLDAMAGE: int / mixed
+ FACTOR(SI_SKILLDAMAGE): int / mixed
+ OFFSET(SI_SKILLDAMAGE): int / mixed
+ Werte, die fuer die Schadenshoehenberechnung des Spells benutzt
+ werden (random ueber den Gesamtwert normalerweise).
+ Die Berechnung und die moeglichen Angaben (Closure etc.) sind
+ identisch zu SI_SPELLCOST.
+
+ SI_SKILLDAMAGE_BY_ROW
+ Ein Mapping mit Boni fuer den Angriff aus bestimmten Kampfreihen.
+ Funktioniert nur bei Verwendung von TryDefaultAttackSpell-Spells
+ aus dem Spellbook.
+ Der Key steht fuer eine bestimmte Reihe, sein Wert fuer den
+ randomisierten Bonus fuer Lebewesen, die aus dieser Reihe casten.
+ OFFSET(SI_SKILLDAMAGE_BY_ROW)
+ Ein Mapping mit fixem Wert fuer Row-Boni im Kampf.
+
+ Beispiel: AddSpell("feuerball", 20,
+ ([SI_SKILLDAMAGE:50,
+ OFFSET(SI_SKILLDAMAGE):100,
+ SI_SKILLDAMAGE_BY_ROW:([2:40,3:20}),
+ OFFSET(SI_SKILLDAMAGE_BY_ROW):([2:20]), ...
+ gibt
+ Reihe 1: random(50)+100;
+ Reihe 2: random(50)+100+random(40)+20
+ Reihe 3: random(50)+100+random(20)
+ ACHTUNG: Hier gilt nicht die selbe Struktur wie bei SI_SPELLCOST!
+
+ SI_SPELL: mapping
+ Dieser Eintrag enthaelt verschiedene Unterwerte, die den Spell
+ gerade fuer Angriffs-Spells genauer beschreiben. Siehe Defend()
+ fuer eine Beschreibung der verschiedenen Eintraege (die so auch
+ in das Spellbook uebernommen werden koennen).
+
+ SI_COLLATERAL_DAMAGE: int
+ Hiermit kann man einen Prozentwert von SI_SKILLDAMAGE (inklusive
+ Offsets und Factor) fuer Kollateralschaden an Freunden im definierten
+ Bereich eines Flaechenspells (TryGlobalAttackSpell()) angeben.
+ 10 bedeutet bei OFFSET(SI_SKILLDAMAGE)=100 zB 10% von 100 = 10 = 1 LP
+ an mit reduce_hit_points() verursachtem Schaden.
+
+ SI_NUMBER_ENEMIES, SI_NUMBER_FRIENDS: int
+ Wird von TryGlobalAttackSpell() im Spell gesetzt und enthaelt die
+ Anzahl der im angegebenen Bereich befindlichen Feinde und Freunde.
+ Ist dementsprechend von informativem Nutzen fuer den Angegriffenen
+ und das Spellbook NACH Aufruf von TryGlobalAttackSpell().
+
+ SI_DISTANCE, SI_WIDTH, SI_DEPTH: int
+ Limitiert die Entfernung, Tiefen und Breite der Wirkung eines
+ TryGlobalAttackSpell()
+
+ SI_SKILLHEAL: int
+ Konvention fuer Spells im Spellbook, dort den Heilwert zu hinterlegen,
+ hat keine Auswirkungen unter /std/.
+
+ SI_USR: mixed
+ Fuer selbst definierte Infos, spellbookabhaengig.
+
+ SI_PREPARE_TIME: int
+ Dauer der Zeit fuer zu praeparierende Spells.
+
+ SI_ATTACK_BUSY_MSG: string
+ Meldung, die dem Spieler mitteilt, dass er schon zu beschaeftigt
+ mit einem Angriff ist, um einen Spell zu casten. Falls dieser
+ Eintrag nicht gesetzt ist, wird ein Standardtext ausgegeben.
+
+ SI_NO_ATTACK_BUSY: int
+ Enthaelt als Flag NO_ATTACK_BUSY_QUERY wenn der Spell NICHT wie
+ eine Spezialwaffe die Aktionen einschraenkt. Siehe P_ATTACK_BUSY.
+
+ SI_ATTACK_BUSY_AMOUNT: int
+ Menge des P_ATTACK_BUSY fuer diesen Spell. Falls dieser Wert nicht
+ gesetzt ist, aber auch SI_NO_ATTACK_BUSY nicht mit
+ NO_ATTACK_BUSY_QUERY ausgezeichnet ist wird 1 angenommen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Skills Lernen: LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility
+ * Nutzung: UseSpell, UseSkill
+ * Abfragen: QuerySkill, QuerySkillAbility
+ * Modifikation: ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute,
+ QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier
+ * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS
+ * sonstig: spruchermuedung
+ * Properties: P_NEWSKILLS
+ Spellbook: UseSpell, Learn, SpellSuccess
+ Gilden: gilden-doku
+ Kampf: Defend
+
+7. Nov 2012 Gloinson
diff --git a/doc/props/svn-commit.tmp b/doc/props/svn-commit.tmp
new file mode 100644
index 0000000..24ffe76
--- /dev/null
+++ b/doc/props/svn-commit.tmp
@@ -0,0 +1,6 @@
+
+--This line, and those below, will be ignored--
+
+M P_FUEL
+M P_LIGHTDESC
+M P_DO_DESTRUCT