| P_NEXT_DEATH_SEQUENCE |
| |
| NAME: |
| P_NEXT_DEATH_SEQUENCE "p_lib_next_death_sequence" |
| |
| DEFINIERT IN: |
| /sys/living/combat.h |
| |
| BESCHREIBUNG: |
| Im Spieler kann damit dessen eigene Todessequenz fuer den naechsten |
| Tod festgelegt werden. Nach einem Tod (egal welche Todessequenz |
| gewaehlt wurde) wird die Property geloescht und muesste neu gesetzt |
| werden. |
| |
| Es gibt folgende gueltige Werte: |
| - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format |
| - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes: |
| ({<int gesamtlaenge>, |
| ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>, |
| <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>, |
| ...]) |
| }) |
| - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen: |
| ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>]) |
| |
| BEMERKUNGEN: |
| Eine Todessequenz eines Gegners, festgelegt ueber |
| P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE hat Vorrang vor dieser Property. |
| |
| BEISPIELE: |
| // Pfad zu einer eigenen DSQ |
| SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt"); |
| |
| // eigene DSQ im Todesraumformat: |
| SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, |
| ({ 2, ([1: "Der Tod entlaesst dich eilig.\n"])})); |
| |
| // Einfuegen einer Meldung in die Standard-Todessequenz |
| SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, |
| ([5: "Du fuehlst dich etwas daemlich.\n"])); |
| |
| SIEHE AUCH: |
| Tod: die(L) |
| Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG |
| P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c |
| |
| 10. Nov 2011 Gloinson |