Added public files
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diff --git a/doc/help/.readme b/doc/help/.readme
new file mode 100644
index 0000000..0b2a57f
--- /dev/null
+++ b/doc/help/.readme
@@ -0,0 +1,3 @@
+Hier befinden sich Hilfen zu allgemeinen Themen, die sowohl fuer Spieler
+als auch fuer Magier von Interesse sind.
+
diff --git a/doc/help/.synonym b/doc/help/.synonym
new file mode 100644
index 0000000..893c568
--- /dev/null
+++ b/doc/help/.synonym
@@ -0,0 +1,138 @@
+4gewinnt spiele
+abalone spiele
+abenteuerpunkte abenteuer
+abkuerzung abk
+abkuerzungen abk
+akuefi abk
+alkohol essen_trinken
+anbetung gott
+anfaenger einfuehrung
+armageddon reboot
+attribut attribute
+ausdauer attribute
+bezugsobjekt bezugspunkt
+boing gott
+buch buecher
+ciceronen cicerones
+clients client
+cpu mudrechner
+dart spiele
+doppelkopf spiele
+eks erstkillstufenpunkte
+erstkills erstkillstufenpunkte
+erstie zweitspieler
+erstspieler zweitspieler
+essen essen_trinken
+facebook sozialmedien
+feier parties
+fete parties
+fluch gift
+flueche gift
+ftp mudrechner
+fussball spiele
+geschick attribute
+geschicklichkeit attribute
+gesundheit lebenspunkte
+getraenke essen_trinken
+getraenk essen_trinken
+gifte gift
+gilde gilden
+gladiopolis spiele
+gmcp GMCP
+goetter gott
+google sozialmedien
+go spiele
+heilen heilung
+herzschlag leben
+hp leben
+intelligenz attribute
+jof gott
+kaempfen kampf
+kneipe heilung
+kneipen heilung
+konzentrationspunkte zauberei
+konzentration zauberei
+kraft attribute
+krankheiten gift
+krankheit gift
+lars tod
+lebenspunkte leben
+loeschen loeschskript
+loeschung loeschskript
+lp leben
+maexchen spiele
+magiepunkte zauberei
+magie zauberei
+metzeln kampf
+minesweeper spiele
+miniquests stufenpunkte
+miniquest stufenpunkte
+mpa zeitung
+nahrung essen_trinken
+netlag lag
+netzlag lag
+netz mudrechner
+orakel zaubertraenke
+party parties
+portale sehertore
+portal sehertore
+qp abenteuer
+quest abenteuer
+questen abenteuer
+questliste abenteuerliste
+questpunkte abenteuer
+quests abenteuer
+rage spiele
+rechner mudrechner
+regel regeln
+region regionen
+regionsmagier regionen
+rodeln spiele
+rumata gott
+saufen essen_trinken
+schach spiele
+scripte regeln
+script regeln
+scripts regeln
+seherportale sehertore
+seherportal sehertore
+sehertor sehertore
+skat spiele
+skripte regeln
+skript regeln
+skripts regeln
+speicher mudrechner
+speise essen_trinken
+speisen essen_trinken
+spielerloeschen loeschskript
+spielerloeschung loeschskript
+spielertestie spielertesties
+staerke attribute
+tablut spiele
+tanke heilung
+tanken heilung
+team teamkampf
+testie spielertesties
+testies spielertesties
+testspieler spielertesties
+tf client
+todesfolgen tod
+todesmalus tod
+tot tod
+trinken essen_trinken
+ts3 teamspeak
+ts teamspeak
+twitter sozialmedien
+umlaute syntax
+verbindung client
+vergiftung gift
+waffenskills waffenfertigkeiten
+waffenskill waffenfertigkeiten
+waffen waffenfertigkeiten
+waffe waffenfertigkeiten
+zaubertrank zaubertraenke
+zauber zauberei
+zook gott
+zt zaubertraenke
+zweities zweitspieler
+zweitie zweitspieler
diff --git a/doc/help/GMCP b/doc/help/GMCP
new file mode 100644
index 0000000..600ad88
--- /dev/null
+++ b/doc/help/GMCP
@@ -0,0 +1,356 @@
+General Mud Communication Protocol im MorgenGrauen
+==================================================
+
+0. Einleitung
+ GMCP wird benutzt, um Daten zwischen MUD und Client "out of band" zu
+ uebertragen. "Out of band" bedeutet hier, dass der Datenaustausch hinter
+ den Kulissen passiert statt in der normalen textuellen Spielausgabe,
+ welcher vom Client mittels mehr oder weniger komplizierter Trigger
+ ausgewertet werden muss.
+
+ Vorteile:
+ * keine komplexen Trigger (Regexps) mehr.
+ * Daten werden in einem definierten Format uebertragen, welches der Client
+ fuer euch interpretiert.
+ * keine Gagtrigger mehr noetig, um empfangenen Text auszublenden
+ * keine stoerenden Ausgaben, falls man diese Gagtrigger nicht hat.
+ * Daten koennen auch uebertragen werden in Situationen, in denen eine
+ normale Textausgabe nicht so gut geht, z.B. in Editoren.
+ * Daten, die die Clientscripte nicht verarbeiten, stoeren nicht den
+ Textfluss.
+ * Der Client kann konfigurieren, welche Informationen er bekommen will.
+ * Im MG ist neben Dingen wie LP und KP die Uebertragung div. anderer Dinge
+ geplant, vor allem andere Informationen ueber den Char oder den Raum
+ (z.B. eindeutige Raum-IDs (in den meisten Faellen)).
+
+
+1. Unterstuetzte Module
+
+1.1. Core (aus IRE (Iron Realms Entertainment) MUDs)
+ Das Core Modul ist immer aktiv. Es verwaltet die grundsaetzlichen
+ Einstellungen von GMCP. Die MG-Variante ist fast identisch zur IRE-Variante,
+ hat allerdings zusaetzliche das "Debug"-Kommando.
+
+ Vom Client gesendet:
+ - Core.Hello
+ Muss die erste Nachricht sein, welche der Client nach Aktivierung von
+ GMCP sendet.
+ Die Daten sind ein Objekt mit den Schluesseln "client" und "version",
+ welche entsprechend den Clientnamen und seine Versionskennung
+ enthalten.
+ Core.Hello { "client": "Nexus", "version": "3.1.90" }
+ - Core.Supports.Set
+ Informiert das MUD ueber die Pakete/Module, die der Client
+ unterstuetzt, d.h. die der Client empfangen kann. Es ist immer noch
+ Entscheidung des Muds, welche dieser Module ihre Daten senden (z.B.
+ wird MG einem "MG.char" den Vorzug geben vor einem generischen "Char",
+ falls vom Client beide unterstuetzt werden.
+ Wenn bereits vorher ein Core.Supports.* Kommando empfangen wurde, wird
+ die Liste der unterstuetzten Module durch die neue ersetzt.
+ Daten sind ein Array von Strings, welche jeweils den Modulnamen und
+ die Versionsnummer angeben (mit einem Leerzeichen getrennt).
+ Die Versionsnummer muss eine positive Ganzzahl sein.
+ Die meisten Clients werden Set nur einmal am Anfang senden und
+ brauchen kein Add/Remove.
+ Core.Supports.Set [ "MG.char 1", "MG.room 1" ]
+ - Core.Supports.Add
+ aehnlich zu Set, aber es fuegt die angegeben Module an die in der
+ Vergangenheit uebermittelten an.
+ Wenn noch keine Liste gesendet wurde, ist das Ergebnis wie bei Set.
+ Wenn die Liste Module enthaelt, die bereits aktiv sind, wird die neue
+ Versionsnummer Prioritaet vor der alten haben, selbst wenn die kleiner
+ ist.
+ Die Daten sind identisch zu Set.
+ - Core.Supports.Remove
+ Entfernt die angebenen Module aus der Liste der unterstuetzen Module.
+ Die Daten sind identisch zu Set. Die Modulversionen sind NICHT
+ optional (anders als bei IRE). Allerdings werden auch Module anderer
+ Version abgeschaltet. (Insofern koennte man - zur Zeit - einfach immer 1
+ als Versionsnummer senden.)
+ - Core.KeepAlive
+ Vom MG ignoriert, weil Verbindungen nicht automatisch getrennt werden.
+ - Core.Ping
+ Veranlasst das MG mit einem Core.Ping zu antworten.
+ Die Daten ist eine Ganzzahl, welche die durchschnittliche Pingzeit
+ aus verherigen Pings enthaelt, falls verfuegbar.
+ (Anmerkung: IRE macht keine Angabe ueber die Einheit dieser Zahl. MG
+ geht von Millisekunden aus.)
+ Core.Ping 120
+ - Core.Debug
+ Kann gesendet werden, um die Ausgabe von menschenlesbaren
+ Debugmeldungen vom GMCP zu aktivieren.
+ Die Daten sind eine Ganzzahl. Je groesser, desto mehr Debugmeldungen
+ werden ausgegeben.
+ 0 schaltet die Debugmeldungen aus.
+ 1 schaltet nur die Ausgabe von GMCP-Fehlern an.
+ 100 schaltet alles an.
+ Core.Debug 1
+ Vom Server gesendet:
+ - Core.Ping
+ Als Antwort eines vom Client empfangenen Core.Ping gesendet.
+ Keine Daten.
+ - Core.Goodbye [NOT IMPLEMENTED YET!]
+ Gesendet vom MUD unmittelbar vor Verbindungstrennung.
+ Die Daten sind eine Nachricht (string), welche dem User angezeigt
+ werden kann und koennen den Grund fuer den Disconnect erklaeren.
+ Core.Goodbye "Goodbye, adventurer"
+
+1.2. MG.char 1 (angelehnt an Aardwolf, aber modifiziert)
+ Die Uebertragung der Kommandos in diesem Modul wird aktiviert, wenn
+ "MG.char" aktiv ist. Es gibt keine Submodule, die getrennt aktiviert werden
+ muessten. Die jeweiligen Kommandos werden gesendet, wenn sich eins der
+ gesendeten Daten aendert.
+ Alle Kommandos werden einmal bei Modulaktivierung gesendet (auch wenn ein
+ Modul durch ein Core.Supports.Set (erneut) aktiviert wird).
+ Ist dieses Modul vom Client unterstuetzt, werden keine Daten aus den
+ Modulen "Char" und "char" gesendet.
+ (Spieler aelter als 12.05.2013 muessen einmalig den textuellen Report mit
+ "report ein" und "report vorsicht" einschalten, damit die Uebertragung
+ via GMCP freigeschaltet wird. Der Report kann danach wieder
+ ausgeschaltet werden.)
+
+1.2.2. MG.char.base
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.char.base
+ Einige grundlegende Eigenschaften des Chars, die sich selten aendern.
+ Ein "wizlevel" von 1 zeigt an, dass der Char ein Seher ist.
+ Der "title" kann am Anfang ein Backspace "\b" gefolgt von "," oder "'"
+ enthalten.
+ MG.char.base { "name": "Jof", "guild": "Abenteurer",
+ "race": "Elf", "presay": "Mudgott",
+ "title": "idlet.", "wizlevel": 101 }
+
+1.2.3. MG.char.vitals
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.char.vitals
+ Aktuelle Lebenspunkte, Konzentrationspunkte und Vergiftungzustand.
+ Im Falle von Gift: je groesser, desto staerker die Vergiftung.
+ MG.char.vitals { "hp": 210, "sp": 90, "poison": 3 }
+ - MG.char.maxvitals
+ Aktuelle Maximalwerte fuer LP, KP und Vergiftungszustand. Werden in
+ einer separaten Gruppe uebertragen, weil sie sich viel seltener aendern.
+ MG.char.maxvitals { "max_hp": 210, "max_sp": 226, "max_poison": 10 }
+
+1.2.4. MG.char.attributes
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.char.attributes
+ Aktuelle Attribute des Chars.
+ Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+ MG.char.attributes { "int": 12, "con": 10, "str": 8, "dex": 12 }
+
+1.2.5. MG.char.infoVars
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.char.infoVars
+ Diese Nachricht gibt den "technischen" Namen aus MG.char.info einen
+ Namen, der dem Spieler stattdessen angezeigt werden sollte.
+ Diese Nachricht wird nur bei Modulaktivierung gesendet.
+ Die Daten sind ein Objekt von Name-Beschreibung-Paaren.
+ MG.char.infoVars { "level": "Stufe", "guildlevel": "Gildenstufe" }
+
+1.2.6. MG.char.info
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.char.info
+ Uebertraegt (ausgewaehlte) Daten aus dem Kommando <info>.
+ Die Daten sind ein Objekt von Name-Wert-Paaren.
+ (Moegliche weitere Angaben in der Zukunft: Questpunkte, Stufenpunkte
+ (Genauigkeit 20% einer Stufe), ...)
+ MG.char.info { "level": 210, "guildlevel": 9 }
+
+1.2.7. MG.char.wimpy
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.char.wimpy
+ Aktuelle Vorsicht und ggf. Fluchtrichtung des Char.
+ Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paare von Vorsicht+Fluchtrichtung.
+ Ist keine Fluchtrichtung gesetzt, wird 0 uebertragen.
+ Fuer die Uebermittlung der Vorsicht muss der Char die Quest "Der Schrat
+ kann nicht einschlafen" geloest haben und fuer die Fluchtrichtung
+ Seher sein.
+ MG.char.wimpy { "wimpy": 50, "wimpy_dir": "norden" }
+
+
+1.3. char 1 (Aardwolf)
+ Dieses Modul ist so aehnlich zum "char" Modul von Aardwolf wie es geht, d.h.
+ es benutzt die gleichen Schluesselnamen. Es ist aber reduziert im Umfang der
+ Daten, d.h. es uebertraegt weniger Daten als Aardwolf es tut.
+ Wann immer moeglich, wird empfohlen, das Modul MG.char stattdessen zu
+ verwenden.
+ Wenn MG.char aktiv ist, werden von diesem Modul keine Daten uebertragen.
+ ES WIRD DAVON ABGERATEN, DIESES MODUL ZU VERWENDEN.
+ Wann immer moeglich, solltet ihr es in euren Clients abschalten!
+
+1.3.1. char.base
+ Vom Server gesendet:
+ - char.base
+ Einige grundlegende Eigenschaften des Chars, die sich selten aendern.
+ char.base { "name": "Jof", "race": "Elf",}
+
+1.3.2. char.vitals
+ Vom Server gesendet:
+ - char.vitals
+ Aktuelle Lebens- und Konzentrationspunkte.
+ char.vitals { "hp": 210, "mana": 90}
+
+1.3.3. char.stats
+ Vom Server gesendet:
+ - char.stats
+ Aktuelle Attribute des Spielers.
+ Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+ char.stats { "int": 12, "con": 10, "str": 8, "dex": 12 }
+
+1.3.4. char.status
+ Vom Server gesendet:
+ - char.status
+ Aktueller Level des Chars. (Dies ist die einzige Angabe aus dem Aardwolf
+ char.status, welche das MG machen kann.)
+ Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+ char.status { "level": 210 }
+
+
+1.4. Char 1 (IRE)
+ Dieses Modul ist so aehnlich zum "Char" Modul von IRE wie es geht, d.h.
+ es benutzt die gleichen Schluesselnamen. Es ist aber reduziert im Umfang der
+ Daten, d.h. es uebertraegt weniger Daten als IRE es tut.
+ Wann immer moeglich, wird empfohlen, das Modul MG.char stattdessen zu
+ verwenden.
+ Wenn MG.char aktiv ist, werden von diesem Modul keine Daten uebertragen.
+ ES WIRD DAVON ABGERATEN, DIESES MODUL ZU VERWENDEN.
+ Wann immer moeglich, solltet ihr es in euren Clients abschalten!
+
+1.4.1. Char.Vitals
+ Vom Server gesendet:
+ - Char.Vitals
+ Aktuelle und maximale Lebens- und Konzentrationspunkte.
+ Char.Vitals { "hp": 210, "mp": 90, "maxhp": 210, "maxmp": 226 }
+
+1.4.2. Char.Status
+ Vom Server gesendet:
+ - Char.Status
+ Aktueller Level und Gilde des Chars.
+ Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+ Char.Status { "level": 210, "guild": "Zauberer" }
+
+1.4.3. Char.StatusVars
+ Vom Server gesendet:
+ - Char.StatusVars
+ Diese Nachricht gibt den "technischen" Namen aus Char.Status einen
+ Namen, der dem Spieler stattdessen angezeigt werden sollte.
+ Dieses Kommando wird nur bei Modulaktivierung gesendet.
+ Die Daten sind ein Objekt von Name-Beschreibung-Paaren.
+ Char.StatusVars { "level": "Spielerstufe", "guild": "Gilde" }
+
+
+1.5. comm.channel 1 (Aardwolf)
+ Dieses Modul ist genauso wie es Aardwolf definiert. Allerdings werden
+ natuerlich aus dem MG andere Ebenen uebertragen. ;-)
+ Vom Server gesendet:
+ - comm.channel
+ Diese Nachricht wird immer dann gesendet, wenn jemand was auf einer
+ eingeschalteten Ebene sagt. (Nicht bei Abruf der History!)
+ Zur Zeit ist es nicht moeglich, Ebenen per GMCP ein- oder auszuschalten.
+ Wenn dieses GMCP-Modul eingeschaltet ist, wird die Ausgabe der
+ Ebenenmeldung in der normalen Spielausgabe des MG unterdrueckt.
+ Achtung: Zur Zeit erfolgt (noch) keine Beruecksichtung eurer
+ "ignoriere"-Einstellungen bei den via GMCP uebertragenen
+ Ebenenmeldungen.
+ comm.channel { "chan": "allgemein",
+ "msg": "[Allgemein:Maharet] Guten Morgen, Grauen!",
+ "player": "Maharet" }
+
+
+1.5. MG.team 1 (eigene Variante, inspiriert von Aardwolf)
+ Kommt spaeter. ;-)
+
+
+1.6. MG.room 1 (eigene Variante, inspiriert von Aardwolf)
+ MG.room beinhaltet Informationen ueber den aktuellen Raum des Spielers
+
+ Vom Server gesendet:
+ - MG.room.info
+ Diese Nachrichtig wird immer nach Betreten eines neuen Raumes gesendet
+ und enthaelt folgende Informationen:
+ * id: Eine eindeutige ID des Raumes (technisch: ein MD5-Hash)
+ Diese Angabe fehlt in Labyrinthraeumen (nicht gewollt) und in einigen
+ speziellen Raeumen (technische Gruende, z.B. manche 'virtual
+ compiler'). In diesem Fall ist die ID "" (leerer String).
+ * short: Die Kurzbeschreibung des Raumes
+ * domain: Die Region, in der der Raum liegt
+ Manche Raeume liegen nicht in den Regionen. In dem Fall fehlt diese
+ Angabe.
+ * exits: eine Liste von sichtbaren Ausgaengen (d.h. unsichtbare Ausgaenge
+ werden nicht angezeigt).
+ Hinweis: es ist moeglich, dass der Spieler in einen Raum bewegt wird,
+ der zwar technisch ein anderer Raum ist, aber kein anderer Ort. In
+ diesem Fall unterbleibt diese Nachricht.
+ room.info { "id": "d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e",
+ "short": "Die beruehmte Abenteurergilde",
+ "domain": "Ebene",
+ exits: [ "norden", "oben" ] }
+
+
+2. Vergleich mit GMCP in Aardwolf und IRE Muds
+ Im Morgengrauen wird GMCP letztendlich nur als Spezifikation des Transport
+ Layers betrachtet, da bei den Modulen jedes Mud seine eigene Definition der
+ uebertragenen Daten und ihrer Bedeutung vornimmt.
+
+ Das Modul "Char" ist aus den IRE-Muds, welches nur existiert, weil einige
+ Clients es standardmaessig schonmal einschalten. Es sendet aber nur einen
+ Minimalsatz an Daten.
+ Das Modul "char" ist aus Aardwolf, welches nur existiert, weil einige
+ Clients es standardmaessig schonmal einschalten. Es sendet aber nur einen
+ Minimalsatz an Daten.
+
+ Dem Modul MG.char sollte immer der Vorzug vor "Char" oder "char" gegeben
+ werden, da dort deutlich mehr Daten uebertragen werden.
+
+ Das Modul "Room" aus IRE wird nicht unterstuetzt, weil seine Daten vom MG
+ groesstenteils nicht in der geforderten Form bereitgestellt werden koennen
+ (zumindest nicht ohne ungerechtfertigten Aufwand).
+
+3. Transport Specification
+ Einstweilen am besten auf http://www.gammon.com.au/gmcp nachlesen.
+
+ Kommt hier vielleicht spaeter noch, einstweilen am besten im Netz
+ nachgucken.
+
+4. Implementationsdetails
+ Im MG ist Gross-/Kleinschreibung des Modulnamens wichtig, im Gegensatz zum
+ IRE. Meines Wissens (bitte korrigiert mich ggf.), machte die
+ Transportspezifikation keine Aussage in diesem Punkt, sondern IRE hat dies
+ entschieden.
+ Jetzt ist es so, dass Aardwolf teils Module mit dem gleichen Namen, aber
+ anderer Funktion wie IRE gebaut hat. Alle Doku von Aardwolf schreibt aber
+ immer von kleingeschriebenen Modulnamen. Insofern ist das jetzt ein Versuch,
+ die Module von IRE/Aardwolf doch irgndendwie auseinander zu halten.
+
+
+5. Client-Kram
+5.1. Tips und Hinweiss
+ Manche Clients zeigen die empfangenen GMCP-Daten standardmaessig auf dem
+ Bildschirm an.
+ Normalerweise sortieren sie die Daten aber in von Scripten nutzbare
+ Tabellen ein, so dass es entfaellt, irgendeinen Text zu parsen.
+ In der Regel ist es dann auch so, dass der Client Moeglichkeiten anbietet,
+ auf den Empfang von GMCP-Daten reagieren zu koennen (z.B. nen Script
+ aufrufen zu lassen).
+
+5.2. Clients mit GMCP-MG-Support
+
+5.3. Clients mit GMCP-Support (Transport Spec)
+ * Mudlet (http://forums.mudlet.org/viewtopic.php?f=7&t=1547)
+ Im Netz sind div. weitere Quellen und Tutorial zu finden.
+ * Tintin++ (http://tintin.sourceforge.net/board/viewtopic.php?p=4651)
+ * TF 5 (http://mikeride.chaosnet.org/abelinc/scripts/telopt.html)
+ * CMUD (http://forums.zuggsoft.com/forums/viewtopic.php?p=158455#158455)
+ * Mushclient (http://www.aardwolf.com/wiki/index.php/Clients/MushclientGMCP)
+
+
+6. Angedachte Module fuer die Zukunft
+Ob und wann etwas aus diesem Bereich kommt, ist voellig offen. Haengt auch vom
+Interesse der Spielerschaft ab.
+
+6.3. Char.Items (IRE)
+ Eigentlich eher weniger geplant...
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+09.01.2016, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abenteuer b/doc/help/abenteuer
new file mode 100644
index 0000000..3029db4
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abenteuer
@@ -0,0 +1,41 @@
+
+Abenteuer
+=========
+
+ Um im MorgenGrauen zu etwas zu kommen, muss man Abenteuer (in
+ englischsprachigen MUDs als 'Quests' bekannt) loesen. Fuer bestandene
+ Abenteuer bekommt man Abenteuerpunkte. Nur wer genug Abenteuerpunkte
+ bekommen hat, kann Magier oder Seher werden. Je komplizierter ein
+ Abenteuer zu loesen ist, desto mehr Abenteuerpunkte bekommt man beim
+ Bestehen.
+
+ Einige Abenteuer sind nicht nur schwer, sondern auch gefaehrlich. Diese
+ sollten nur von Spielern auf einer hohen Stufe in Angriff genommen werden.
+
+ Eine Liste aller vorhandenen Abenteuer kann man in den Gilden mit dem
+ Befehl 'liste' bekommen. Dort werden auch die Punkte fuer das Abenteuer
+ angezeigt. Die Abenteuer sind in der Liste in etwa nach der
+ Gefaehrlichkeit sortiert. Die Stufe, die dort angegeben ist, bezieht sich
+ nicht allein auf die Spielerstufe, sondern kann auch als Hinweis auf die
+ durchschnittlichen Attribute verstanden werden, die man zum Loesen des
+ Abenteuers aufweisen sollte.
+
+ In der Hochebene ist ein alter Wanderer zu finden, der einem sagen kann,
+ worin die Aufgabe bei den Abenteuern besteht. Er sagt (wird einmal sagen),
+ ob das Abenteuer nicht zu gefaehrlich fuer den Spieler ist.
+
+ TECHNISCHER HINWEIS:
+ Wenn man ein Abenteuer durchspielt, sollte man nicht einschlafen (seine
+ Verbindung zum MorgenGrauen kappen), da nicht garantiert werden kann, dass
+ das Abenteuer auch nach dem Wiedererwachen noch weitergespielt werden
+ kann.
+
+ Manchmal ist ein Gegenstand/Quest-NPC gerade nicht da, zB weil ein
+ Mitspieler die Quest geloest oder den NPC getoetet hat. Dann musst du
+ bis zum naechsten Reset warten.
+
+ SIEHE AUCH:
+ abenteuerliste, stufen, stufenpunkte, schlafe, kampf, reset
+
+1.11.2012, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abenteuerliste b/doc/help/abenteuerliste
new file mode 100644
index 0000000..7ac2ffe
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abenteuerliste
@@ -0,0 +1,34 @@
+Abenteuerliste
+==============
+
+ Die Liste der spielbaren Abenteuer haengt in jeder Gilde im MorgenGrauen aus.
+ Sie ist mit dem Kommando "liste" abrufbar.
+
+ Die in der Liste verwendeten Abkuerzungen werden im Folgenden erlaeutert:
+
+ AP = Fuer die Quest vergebene Abenteuerpunkte
+ Klasse = Subjektive Einstufung innerhalb der Gruppe bzgl. Arbeitsaufwand,
+ Dauer oder Gefahren
+ Attribut = Keines -> Keine besonderen Charakteristika
+ Fleissig -> Vornehmlich Sammeln, Auffinden von Items oder von
+ Informationen
+ Heroisch -> Heldentat, die Mut, Kampfbereitschaft und eine
+ gewisse Bereitschaft zum Forschen braucht
+ Episch -> Grosse Anforderungen an Ausdauer und Mut, grosser
+ Aufwand fuer das Erforschen der Loesung, Kaempfe
+ mittlerer Haerte
+ Legendaer -> Barden preisen die Einsatzbereitschaft der Helden,
+ recht grosse Gefahr fuer Leib und Leben, mitunter
+ lange Questzeit
+ Stufe = Vor dem / steht die empfohlene Stufe fuer die Quest. Diese ist
+ keine Voraussetzung, ausser bei Seherquests, die teilweise den
+ Status voraussetzen.
+ Nach dem / stehen die Durchschnittsstufen der loesenden Spieler.
+ Autor = Magier, der die Quest geschrieben hat
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ abenteuer, stufen, stufenpunkte, schlafe, kampf, reset
+
+26.05.2016, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abenteurer b/doc/help/abenteurer
new file mode 100644
index 0000000..e223861
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abenteurer
@@ -0,0 +1,35 @@
+
+Die Abenteurergilde
+-------------------
+
+ Die meisten neuen Spieler sind automatisch Mitglied der Abenteurergilde.
+ Die Gilde beherbergt alle Spieler, die keiner anderen Gilde angehoeren,
+ sei es durch Geburt oder freiwilligen Wechsel.
+
+ Das Gildenhaus befindet sich in der Stadt Port Vain. Dort ist eigentlich
+ immer etwas los.
+
+ Die Abenteurergilde stellt ein paar Zaubersprueche zur Verfuegung, ist
+ aber nicht unbedingt die staerkste Gilde. Sie ist eher dafuer gedacht,
+ dass man sich als Abenteurer in die Welt des MorgenGrauen einspielen kann
+ und sich einen Ueberblick verschafft, bevor man sich fuer eine Karriere in
+ einer der anderen Gilden entschliesst.
+
+ Es gibt jedoch auch verwegene Spieler, die es als Abenteurer zu grossem
+ Ruhm gebracht haben.
+
+ SIEHE AUCH:
+ gilden,
+ steinschlag (5P/S1), identifiziere (10P/S3), licht (5P/S6),
+ schaetz (3P/S8), pfeil (10P/S10), ausweichen (10P/S13),
+ kampfschrei (30P/S16), feuerball (20P/S18), schnell (100P/S21),
+ saeurestrahl (25P/S28).
+
+ Fuer die Werte in Klammern gilt: P=Magiekosten; S=Stufe zum Erlernen.
+
+ *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+ Spruechen `hilfe gilde abenteurer <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 03.11.2012, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abentoira b/doc/help/abentoira
new file mode 100644
index 0000000..dbbac86
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abentoira
@@ -0,0 +1,35 @@
+Die Abentoiragilde
+-------------------
+
+ Als kleiner, frisch erschaffener Goblin ist man automatisch Mitglied der
+ Abentoiragilde. Diese ist die Goblin-Zweigstelle der bekannten
+ Abenteurergilde.
+
+ Das Haupt-Gildenhaus befindet sich in der Stadt Port Vain. Nur dort sind
+ Gildenein- und -austritt moeglich, auch kann man nur dort neue
+ Zaubersprueche lernen. Seine Stufe kann man in jedem Gildenhaus erhoehen,
+ jedoch werden einem Goblin nur in der Zweigstelle im Goblindorf beim
+ Aufstieg seine besonderen Abentoira-Titel verliehen!
+
+ Die Abenteurergilde stellt ein paar Zaubersprueche zur Verfuegung, ist
+ aber nicht unbedingt die staerkste Gilde. Sie ist eher dafuer gedacht,
+ dass man sich als Abenteurer in die Welt des MorgenGrauen einspielen kann
+ und sich einen Ueberblick verschafft, bevor man sich fuer eine Karriere
+ in einer der anderen Gilden entschliesst.
+
+ Es gibt jedoch auch verwegene Spieler, die es als Abenteurer zu grossem
+ Ruhm gebracht haben.
+
+ SIEHE AUCH:
+ gilden,
+ licht (5P/S4), identifiziere (10P/S8), schaetz (3P/S10), pfeil (10P/S11),
+ ausweichen (10P/S12), kampfschrei (30P/S13), feuerball (20P/S15),
+ schnell (100P/S17), saeurestrahl (25P/S30).
+
+ Fuer die Werte in Klammern gilt: P=Magiekosten; S=Stufe zum Erlernen.
+
+ *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+ Spruechen `hilfe gilde abenteurer <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 1.Jan 2008 Kessa
diff --git a/doc/help/abk b/doc/help/abk
new file mode 100644
index 0000000..ea9c938
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abk
@@ -0,0 +1,72 @@
+Haeufig benutzte Abkuerzungen
+-----------------------------
+
+ 11 Elf
+ 112 Feuerwehr
+ AdT Auge des Teufels (Quest)
+ AFR Anti-Feuer-Ring
+ AP Abenteuerpunkte
+ AFAIK As far as i know (soweit ich weiss)
+ AKUEFI Abkuerzungsfimmel
+ Aur Aurora
+ AU Ausdauer
+ BSS Blutsauger-Schwert
+ C4 Zephyr
+ CK Chaoskneipe
+ D11 Dunkelelf
+ DD Daemonendimension
+ DE(LF) Dunkelelf
+ DG Drachengott
+ EE Elementarebenen
+ EK Erstkill
+ EKSP Erstkill-Stufenpunkte
+ EP Erfahrungspunkt(e)
+ Famu Feuer-Amulett
+ FE Feuerebene
+ Flapa Flammenpanzer
+ F&E Forschungs- und Entwicklungsabteilung
+ FI Feuerinsel
+ FidKG Frauen in die Klerikergilde (c) Lug
+ FiRZG Fehler im Raum-Zeit-Gefuege
+ FK Friedhofskneipe
+ FL Fluchtrichtung
+ FLW Famous last words
+ FP Forscherpunkte
+ FR Fluchtrichtung
+ GE Geschicklichkeit
+ GL Gildenlevel
+ GQ Gildenquest
+ HE Hochebene
+ IN Intelligenz
+ IMHO In my humble opinion (meiner bescheidenen Meinung nach)
+ IIRC If I remember correctly (wenn ich mich recht erinnere)
+ KL Komplettloesung
+ KP Konzentrationspunkte
+ KR Kraft
+ LP Lebenspunkte
+ LOL Laughing out Loud (laut lachen)
+ MG MorgenGrauen :-)
+ MQ MiniQuest
+ NNADW Nichts Neues auf der Welt
+ nFE Neue Feuerebene
+ PA* Boese Magier: Paracelsus, Padreic, [Patryn]
+ PK Playerkill
+ PV Port Vain
+ PARA Parallelwelt
+ PW Parallelwelt
+ RL Real Life
+ ROTFL Rolling on the Floor, laughing (sich kringeln vor Lachen)
+ SL Spielerlevel
+ SMS Schwertmeisterschwert (manchmal auch SpeerMeisterSpeer)
+ SP Stufenpunkte
+ SPMSP Speermeisterspeer
+ SSP Schreckensspitze
+ Stupse Stufenpunkte
+ tab team angriffsbefehl
+ TI Toeter's Insel (Akhar Nth'tar)
+ UvSdER Ungeheuer vom See des ewigen Regens
+ VL Virtual Life oder Verlorenes Land
+ VS Vollstrecker oder Vorsicht
+ WUW Wasserunwesen
+ WWI Werwolfinsel
+ WWW Wald der Wonnewichte
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/help/altgilden b/doc/help/altgilden
new file mode 100644
index 0000000..677ac92
--- /dev/null
+++ b/doc/help/altgilden
@@ -0,0 +1,29 @@
+
+Ehemals geplante Gilden
+=======================
+
+ Folgende Gilden waren einmal angedacht, mit einer Fertigstellung durch die
+ damaligen Magier ist aber nicht mehr zu rechnen.
+
+ Diese Liste mag als Inspiration dienen, wenn jemand eine Gilde bauen
+ moechte, aber nicht weiss, welche. Ob es noch Teile davon gibt, ist
+ von Gilde zu Gilde voellig verschieden.
+
+ * Hexen (Twingi)
+ * Eiskrieger (Tilly)
+ * Piraten (Astar)
+ * Druiden (Bernard)
+ * Assassinen (Catweazle)
+ * Schwerttaenzer (Dancer)
+ * Ninja (Morgoth)
+ * Elementare (Morgoth)
+ * Harlekine (Puma)
+ * Todesanbeter (Vrai)
+ * Thaumaturgen (Yoru, Paracelsus)
+ * Idioten (Muadib, Boing)
+ * Paladine (Nonne)
+
+ SIEHE AUCH:
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Fre, 1.11.2013, von Humni
diff --git a/doc/help/attribute b/doc/help/attribute
new file mode 100644
index 0000000..7c83ec1
--- /dev/null
+++ b/doc/help/attribute
@@ -0,0 +1,35 @@
+
+Die Attribute
+=============
+
+ In MorgenGrauen gibt es fuer Spieler 4 Attribute: *Intelligenz*, *Kraft*,
+ *Geschicklichkeit* und *Ausdauer*. Je hoeher der Wert dieser Attribute
+ ist, desto besser ist es natuerlich fuer den Spieler. Die Attribute wirken
+ sich z.B. auf folgende Bereiche aus:
+
+ Intelligenz
+ Konzentration, Lernfaehigkeiten
+ Kraft
+ Kampfkraft, Tragen von Gegenstaenden
+ Geschicklichkeit
+ Benutzen von Waffen, Schutz vor Schaden im Kampf
+ Ausdauer
+ Gesundheit (Lebenspunkte)
+
+ Erhoeht werden die Attribute durch Zaubertraenke, die ueberall im Spiel
+ versteckt sind. Die Zaubertraenke sind teilweise recht leicht zu finden,
+ teilweise aber auch sehr schwer. Das Orakel von Tingan gibt allerdings zu
+ jedem Zaubertrank einen Hinweis.
+
+ Die einzelnen Rassen haben einen rassenspezifischen Bonus bei den
+ Attributen, der immer bestehenbleibt.
+
+ Wenn man nach einem Tod wieder ins Leben zurueckkehrt, sind die Attribute
+ um ein gewisses Mass herabgesetzt. Sie regenerieren sich aber im Laufe der
+ Zeit von selbst wieder.
+
+ SIEHE AUCH:
+ info, zaubertraenke, lebenspunkte
+
+ LETZTE AeNDERUNG: 17.01.2009, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/balance b/doc/help/balance
new file mode 100644
index 0000000..9832dc8
--- /dev/null
+++ b/doc/help/balance
@@ -0,0 +1,58 @@
+Balance im MorgenGrauen
+=======================
+
+Ein Thema ueber das immer wieder gerne gestritten wird, ist die Balance
+im MorgenGrauen. Auf der einen Seite steht der (auf den ersten Blick
+verstaendliche) Wunsch der Spieler, moeglichst maechtig zu sein, auf
+der anderen Seite steht der Wunsch der Magierseite, den Spielern noch
+Herausforderungen stellen zu koennen. Wenn Spieler nur noch zappend
+durch die Gegend rennen, dann wird das auch schnell langweilig ...
+
+
+Es gibt vier 'Institutionen' der Balance:
+
+1) Gilden-Balance
+
+Hierfuer zustaendig ist ein Erzmagier (momentan Humni),
+der versucht, die Gilden in einem einigermassen vernuenftigen Rahmen
+zu halten. Hierbei beruecksichtigt werden neben den Faehigkeiten auch
+der Aufwand und das allgemeine Gilden-Feeling.
+
+2) Objekt-Balance
+
+Fuer die Objekt-Balance ist eine Gruppe von Spielern und Magiern zustaendig
+(das sogenannte Balance-Team). Behandelt werden praktisch alle Dinge, die
+den Kampf irgendwie beeinflussen (Waffen, Ruestungen, magische Objekte, etc.)
+Momentan setzt sich das Balance-Team aus folgenden Personen zusammen:
+
+ McDee, Tassram, Talanis, Croft, Xutelius, Soynada, Zook
+ und Humni (als verantwortlicher Erzmagier).
+
+** out of order: 3) NPC-Balance
+**
+** Die NPC-Balance soll ein Ansprechpartner fuer Spieler sein, die der Ansicht
+** sind, dass irgendein Monster (NPC - non player character) zu stark, unfair
+** oder sonst irgendwie daneben ist.
+**
+** Eine Institution "NPC-Balance" gibt es bis auf weiteres nicht mehr.
+** Zustaendig fuer die Eintragung von Erstkill-Stupsen ist Arathorn. Fuer
+** Beschwerden ueber Monster, die zu stark oder zu unfair sind, stehen
+** die Regionsmagier oder Zook zur Verfuegung.
+
+4) Heilungs-Balance
+
+Die Heilungs-Balance deckt alles ab, was irgendwie mit Heilung zu tun
+hat. Konkret sind das Kneipen, Heiler (auch Gift, Krankheit, etc.), feste
+Heilstellen, tragbare Heilung und Sachen die Saettigung oder Alkohol
+runtersetzen. Momentan zustaendig fuer dieses Gebiet ist Humni.
+
+
+Alle Institutionen arbeiten besser, wenn sie sowohl von Spielern als
+auch Magiern unterstuetzt werden. Speziell die NPC-Balance kommt in der
+Regel NUR zum Einsatz, wenn ein Spieler einen Misstand anspricht. Also
+sprecht die entsprechenden Leute an, wenn ihr irgendwo ein Problem seht!
+
+------------------------------------------------------------------------------
+ LETZTE AENDERUNG:
+ 13-01-2011, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/bewegung b/doc/help/bewegung
new file mode 100644
index 0000000..43e68a6
--- /dev/null
+++ b/doc/help/bewegung
@@ -0,0 +1,24 @@
+
+Bewegen im MorgenGrauen
+=======================
+
+ KOMMANDOS:
+ s(ueden), w(esten), n(orden), o(sten), ob(en), u(nten), n(ord)w(esten),
+ ...
+
+ ARGUMENTE:
+ keine
+
+ BESCHREIBUNG:
+ Mit diesen Kommandos kann man den Raum in eine bestimmte Richtung
+ verlassen. Jede der Himmelsrichtungen kann durch einen (oder zwei)
+ Buchstaben abgekuerzt werden.
+
+ ABER: Manchmal muss man einen Weg finden, der nicht in eine bestimmte
+ Himmelsrichtung fuehrt.
+
+ SIEHE AUCH:
+untersuche, kurz, ausgaenge, klettere, reise
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/bezugspunkt b/doc/help/bezugspunkt
new file mode 100644
index 0000000..01ed421
--- /dev/null
+++ b/doc/help/bezugspunkt
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+Der Bezugspunkt
+-------------------
+
+ Der Bezugspunkt oder das Bezugsobjekt ist bei den Befehlen "schau",
+ "untersuche", "lies", "taste", "lausche" und "rieche" wichtig.
+
+ Diese Kommandos merken sich den jeweils zuletzt erfolgreich untersuchten
+ Gegenstand (bzw. den Gegenstand, an dem das zuletzt erfolgreich
+ untersuchte Detail klebt) als Bezugspunkt fuer das naechste Kommando.
+ Hierbei benutzen alle genannten Befehle den gleichen Bezugspunkt.
+
+ BEISPIELE:
+ Beispiel 1:
+ > "unt schrank"
+ -> gibt es einen Schrank, wird der beschrieben _und_ er wird der neue
+ Bezugspunkt.
+ > "unt tuer"
+ -> Jetzt wird "tuer" am Bezugsobjekt "schrank" gesucht. Existiert das
+ Detail, bleibt der Schrank auch weiterhin der Bezugspunkt. Existiert
+ es nicht, wird ein Detail "tuer" oder ein Objekt "tuer" im Raum und
+ dann in euch gesucht. Gibt es da sowas, wird es beschrieben und das
+ neue Bezugsobjekt. Wenn alles fehlschlaegt, gibt es eine
+ Fehlermeldung und der Bezugspunkt geloescht. Beim naechsten "unt" wird
+ zuerst im Raum und dann in euch gesucht.
+ (Es wuerde auch gehen: "unt tuer an schrank".)
+
+ Beispiel 2:
+ > "unt paket"
+ -> Das Paket wird beschrieben und der neue Bezugspunkt.
+ > "unt seil"
+ -> Das Seil im paket wird beschrieben (sofern sie existiert) und der
+ neue Bezugspunkt.
+ > "unt wolle"
+ -> Das Detail "wolle" am Seil wird beschrieben. Das Seil bleibt der
+ Bezugspunkt.
+ (In diesem Beispiel koennte man die Wolle auch direkter untersuchen,
+ indem man "unt wolle an seil in paket in mir" benutzt.)
+
+ Beispiel 3:
+ > "unt rucksack"
+ -> Der Rucksack wird untersucht und der neue Bezugspunkt.
+ > "lies schild"
+ -> Hat der Rucksack ein lesbares Detail "schild", wird es ausgegeben. Der
+ Rucksack bleibt der Bezugspunkt. Wenn nicht, wird ein lesbares Detail
+ oder ein lesbarer Gegenstand "schild" im Raum und in euch gesucht.
+ (Es wuerde auch gehen: "lies schild an rucksack")
+
+SIEHE AUCH:
+ schau, untersuche, lies, taste, lausche, rieche
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 18.01.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/bierschuettler b/doc/help/bierschuettler
new file mode 100644
index 0000000..4e6ba58
--- /dev/null
+++ b/doc/help/bierschuettler
@@ -0,0 +1,48 @@
+
+Die Bierschuettlergilde
+-----------------------
+
+ Vor einiger Zeit gruendeten die Shakies auf Shaky Island die Gilde der
+ Bierschuettler, damit diese Kunst des Bierschuettelns nicht ausstirbt.
+ Bruno wurde von allen Shakies zum Gildenshaky gewaehlt, weil er sich mit
+ diesem Thema bestens auskennt. Nun koennen alle Spieler bei ihm
+ einundzwanzig Zaubersprueche lernen. Da gibt es zum Beispiel das Erdbeben
+ oder den Hitzeschlag, die im Kampf eingesetzt werden koennen. Natuerlich
+ kann ein echter Bierschuettler seinen Feind auch alkoholisieren und sich
+ selbst auch nuechterner machen.
+
+ Da Shakies sehr behaart sind, ist Bruno in der Lage dem Gildenmitglied den
+ Trick mit der Haarruestung zu zeigen, die nicht nur schuetzt, sondern noch
+ ein kleines Special hat. Die Shakies sind eine frohe Rasse, die natuerlich
+ auch ueber die Zaubersprueche Party und Freibier verfuegen. Fuer jeden
+ Gildenlevelaufstieg ist Bruno bereit, dem Mitglied einen neuen Spruch
+ beizubringen. Die Gildenlevel sind wie in der Abenteurergilde an die
+ Spielerlevel gekoppelt, so dass auch Anfaenger schnell aufsteigen koennen.
+
+ Trotzdem ist die Gilde der Bierschuettler fuer Seher nicht uninteressant.
+ Die Gildenlevel reichen vom 'nuechternen Anfaenger' bis hin zum
+ 'Bierschuettelmeister'. Uebrigens gibt es keinerlei Auflagen wenn man den
+ Bierschuettlern beitreten moechte.
+
+ Bruno gibt Bierschuettlern ab Level zwei noch ein kleines Geschenk mit auf
+ den Weg. Es handelt sich dabei um eine Bierschuerze, die dem Mitglied
+ einige Vorteile bietet. Man bekommt dann zum Beispiel in einigen Kneipen
+ einen Rabatt von bis zu 25% eingeraeumt.
+
+ Weitere Informationen, zum Beispiel ueber die einzelnen Sprueche, kann man
+ direkt bei Bruno einholen. Ausserdem steht es jedem Spieler frei, auf dem
+ Kanal [Bierschuettler:] zu lauschen, den man mit dem Befehl
+ -Bierschuettler+ einschalten kann. Hier gibt Bruno auch bekannt, wenn die
+ Bierschuettler neue Mitglieder begruessen duerfen.
+
+ SIEHE AUCH:
+ gilden, attribute, ebenen
+
+ FUeR GILDENMITGLIEDER:
+ zaubersprueche, bierschuerze, abstufungen
+
+ *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+ Spruechen `hilfe gilde bierschuettler <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/buecher b/doc/help/buecher
new file mode 100644
index 0000000..d4d4218
--- /dev/null
+++ b/doc/help/buecher
@@ -0,0 +1,26 @@
+
+Buecher
+=======
+
+ Im MorgenGrauen gibt es viele Buecher, die man mit 'lies buch' lesen kann.
+ Bei standardisierten Buechern kann man die folgenden Kommandos benutzen:
+
+ oeffne buch
+ Zum Oeffnen des Buches; die meisten Buecher sind anfaenglich
+ geschlossen.
+
+ schliesse buch
+ Zum Schliessen des Buches; wenn man das Buch ausgelesen hat, schliesst
+ man es automatisch.
+
+ lies buch
+ Wenn das Buch geschlossen ist, zeigt dieses Kommando die Titelseite;
+ ist es offen, zeigt es die Seite, auf der es aufgeschlagen ist, und
+ blaettert um. Wird das Ende des Buches erreicht, wird es geschlossen.
+
+ blaettere zu seite <n>
+ Mit diesem Kommando kann man im Buch vorwaerts- und rueckwaerts
+ blaettern, natuerlich nur, wenn das Buch geoeffnet ist.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/chaos b/doc/help/chaos
new file mode 100644
index 0000000..35aae8d
--- /dev/null
+++ b/doc/help/chaos
@@ -0,0 +1,46 @@
+
+Die Gilde der Krieger des Chaos
+-------------------------------
+
+ Man kann in die Gilde der Krieger des Chaos bei Kruuolq, dem obersten
+ Meister des Chaos, eintreten. Um aufgenommen zu werden muss man mindestens
+ Spielerlevel 9 (Kundschafter/Kundschafterin) sein.
+
+ Insgesamt gibt es 11 Gildenstufen, vom kleinen Chaoten bis zum Meister des
+ Chaos. Fuer jede Stufenerhoehung muss man einen Kampf auf Leben und Tod in
+ der gildeneigenen Arena austragen, man muss Sprueche und Daemonen, der
+ jeweiligen Stufe entsprechend gut, beherrschen und ab Gildenlevel 9 kommen
+ noch besondere Anforderungen hinzu.
+
+ Je nach Stufe kann man unterschiedliche Faehigkeiten erlernen. Diese
+ teilen sich grob in zwei Kategorien:
+ 1) Zaubersprueche
+ 2) Beschwoeren von Daemonen.
+ Mit Hilfe der Zaubersprueche kann man z.B. Raeume verdunkeln oder einen
+ Chaosball werfen, mit Hilfe der Daemonen kann man Sachen identifizieren
+ oder, mit steigender Stufe, Daemonen beschwoeren die den Spieler im Kampf
+ unterstuetzen. Da es nicht ganz so einfach ist Daemonen zu beschwoeren
+ kann es dabei passieren, dass der falsche Daemon erscheint. Um dies zu
+ verhindern sollte man sich im Gildenladen 'Nuetzliche Zutaten fuer boese
+ Zaubersprueche' mit allerlei Utensilien ausstatten, die einen bei den
+ Beschwoerungen unterstuetzen. Genaueres ueber die Zaubersprueche und
+ Daemonen erfaehrst Du bei Kruuolq.
+
+ Ueben kann man Sprueche und Beschwoerungen in dem nur fuer
+ Gildenmitglieder zugaenglichen Ritualraum bei Wuqour. Er hilft Anfaengern
+ sich besser in der Welt des Chaos zurecht zu finden.
+
+ Es gibt zwei Voraussetzungen um seine chaotischen Faehigkeiten voll zu
+ entfalten. Man muss ausreichend 'boese' sein um die Sprueche anzuwenden
+ und man muss einen Daemonen beschwoeren, der in die eigene Haut eindringt,
+ sie verstaerkt und die Attribute des Chaoten gegebenenfalls mit seinen
+ eigenen auf- oder abwertet. Dieser Daemon ermoeglicht erst die Anwendung
+ aller Sprueche.
+
+ Natuerlich haben die Chaoten auch eine eigene Ebene [Chaos:].
+
+ SIEHE AUCH:
+ attribute, ebenen, gilden
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/cicerones b/doc/help/cicerones
new file mode 100644
index 0000000..ba488cb
--- /dev/null
+++ b/doc/help/cicerones
@@ -0,0 +1,95 @@
+CICERONES
+---------
+
+<bildung>
+
+Der Begriff stammt aus dem italienischen und ist eine Bezeichnung fuer einen
+Fremdenfuehrer oder Aehnliches.
+
+</bildung>
+
+Cicerones sind Spieler, die sich bereiterklaert haben, fuer unsere kleinen
+Spieler da zu sein. Sie sind die Ansprechpartner fuer die Neulinge im MUD.
+
+Jeder Spieler sollte bereit sein, Neulingen unter die Arme zu greifen. Die
+Cicerones haben aber abgesehen davon, dass sie den Titel ,,Cicerone'' fuehren
+duerfen, keine besonderen Vorrechte.
+
+Um Cicerone zu werden kann man den Befehl ,,cicerone'' verwenden. Naehres
+dazu siehe auf der dazugehoerigen Hilfeseite.
+
+AUFGABEN DER CICERONES
+----------------------
+
+Die Cicerones sollen kleinen Spielern auf Anfrage beistehen. Sie sollen ihnen
+Fragen beantworten (natuerlich keine Quest-KLs vorkauen) und ihnen die ersten
+Schritte und Befehle im MG erklaeren. Auch Konzepte ("Gilden" oder
+"Zaubertraenke") sollen erlaeutert werden.
+
+Cicerones sollen aber definitiv nicht dem kleinen Spieler das Spielen
+abnehmen. Klar darf man bei der Anfaengerquest danebenstehen und bei
+offensichtlichen Problemen Tips geben. Aber immer mit dem Hintergrund, dass
+der Spieler etwas dabei lernt.
+
+Beispiel: (diese Quest ist fiktiv)
+
+Humni sagt: Wie geht das hier jetzt?
+Muadib sagt: Ist doch ganz klar. Du musst den Stein nehmen, dann gibst Du ein
+Muadib sagt: ,wirf stein auf berg'. Dann kommt ein Schatten runter, dem gibst
+Muadib sagt: Du das Amulett und sagst dann das Zauberwort ,,Bloerderkrampf.''
+Humni sagt: Oh toll! Danke!
+
+_FALSCH_.
+
+Humni sagt: Wie geht das hier jetzt?
+Muadib sagt: Na, schau Dich mal genau um. Du kannst auch gewisse Dinge
+Muadib sagt: untersuchen, die es quasi ueberall gibt. Es gibt quasi ueberall
+Muadib sagt: einen Boden.
+Humni sagt: Aha.
+Humni sagt: Boah, da liegt ja ein Stein?
+Muadib sagt: Ja, richtig. Was kannst Du damit machen?
+Humni gruebelt.
+Humni sagt: Aufessen?
+Muadib sagt: Nein. Das ist ein Stein.
+Humni sagt: Ach so.
+Humni sagt: Ich kann ihn ja mal aufheben.
+Muadib sagt: Genau.
+Humni nimmt den Stein.
+Muadib sagt: So, dann schau Dich mal weiter um. Was ist hier noch?
+Humni sagt: Ein Berg.
+Muadib sagt: Hast Du Dir den mal genauer angeguckt?
+Humni sagt: Da steht, ich kann den mit Steinen bewerfen, der mag das.
+.
+.
+
+_RICHTIG_
+
+Ja, der zweite Fall ist nerviger, er kostet mehr Zeit und der Spieler hat
+weniger Erfolgserlebnisse als im ersten Fall.
+
+Halt.
+
+Stimmt nicht.
+
+Klar, im ersten Fall hat der Spieler nach 2 Minuten seine erste Quest
+geloest - toll, oder? Nur was ist mit der naechsten? Wenn bei der naechsten
+Quest kein Cicerone danebensteht hat der Spieler verloren. Er hat naemlich
+nichts selbst rausgekriegt und nichts gelernt.
+
+Im zweiten Fall hat der Spieler ganz viel gelernt: Er hat gelernt, dass man
+eigentlich ueberall den Boden angucken kann, dass man sich die Dinge angucken
+muss und dass man mit den Gegenstaenden logische Sachen machen kann und dass
+sehr, sehr oft in den Details die Anwendungsmoeglichkeiten versteckt sind.
+
+DAS ist die Aufgabe eines Ciceronen, und die kostet Zeit.
+
+Darum sollte man sich gut ueberlegen, ob man diese Zeit gerade jetzt im
+Moment aufbringen kann und will. Wenn nicht, sollte man es besser sein
+lassen.
+
+SIEHE AUCH
+----------
+
+einfuehrung, cicerone
+
+Letzte Aenderung: 2005-01-04, von Humni
diff --git a/doc/help/client b/doc/help/client
new file mode 100644
index 0000000..2c136a4
--- /dev/null
+++ b/doc/help/client
@@ -0,0 +1,19 @@
+Clients
+=======
+
+ Man kann in Morgengrauen ueber ein einfaches 'telnet'-Programm spielen,
+ aber diese trennen meist Ein- und Ausgabe nicht und machen damit den
+ Lesefluss meist unangenehm.
+
+ Es gibt verschiedene Programme, ueber die das Unterscheiden der Ein- und
+ Ausgabe, ein Einfaerben/Auslassen von Texten (wie zB den Kanaelen oder
+ Kampfmeldungen) und noch vieles mehr moeglich ist.
+
+ Verlinkt findet ihr auf unserer Webseite: http://mg.mud.de einige der
+ fuer am besten befundenen: http://mg.mud.de/newweb/download/index.shtml
+
+ SIEHE AUCH:
+ www
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 20. Juli 2007 Gloinson
diff --git a/doc/help/crash b/doc/help/crash
new file mode 100644
index 0000000..cbc2563
--- /dev/null
+++ b/doc/help/crash
@@ -0,0 +1,20 @@
+Crashs und ihre Folgen
+-----------------------
+
+ Vorsichtig ausgedrueckt ist ein 'Crash' ein unbeabsichtigter Neustart
+ des Spieles (siehe: hilfe reboot), jedoch kann es hierbei zu
+ unvorhersehbaren Nebenwirkungen kommen. Solltest Du also der Meinung
+ sein, dass nach einem 'Crash' irgendetwas mit Dir nicht stimmen
+ kann, wende Dich an einen Magier Deines Vertrauens.
+ Die Nebenwirkungen eines 'Crashs' sind jedoch relativ selten.
+
+ Die Gruende fuer einen 'Crash' sind vielfaeltig. Doch wenn man es
+ auf den Punkt bringen moechte, wird ein 'Crash' schlicht und
+ einfach durch schwere Programmierfehler ausgeloest, an denen sich das
+ MorgenGrauen verschluckt.
+
+ SIEHE AUCH:
+ reboot, magier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Sat, 14.10.2000, 10:16:25 von Bierchen.
diff --git a/doc/help/dunkelelfen b/doc/help/dunkelelfen
new file mode 100644
index 0000000..ad78184
--- /dev/null
+++ b/doc/help/dunkelelfen
@@ -0,0 +1,51 @@
+
+Die Dunkelelfengilde
+-----------------------
+
+ Das Volk der Dunkelelfen lebt in einer grossen Hoehlenstadt gut
+ versteckt hinter einem Wasserfall. Ueber kaum ein anderes Volk gibt es
+ soviele Vorurteile wie ueber die Dunkelelfen und so werden sie von
+ allen misstrauisch beaeugt oder sogar bekaempft. In diesem Kampf,
+ insbesondere gegen die Elfen, sind sie voellig auf sich allein gestellt
+ und so hat sich eine mehr oder minder autarke Gesellschaft entwickelt.
+ Die Dunkelelfen haben eine eigene Kultur und eine eigene Goettin der
+ sie huldigen. Wie auch die Elfen verfuegen sie ueber ausserordenlich
+ grosse magische Faehigkeiten, auch wenn sie sich mehr auf die schwarze
+ Seite der Magie spezialisiert haben.
+
+ Die Gilde besteht aus vier Teilen, einem allgemeinen Teil mit Skills
+ wie identifiziere, schaetz, feuerlanze usw. die jeder in der Gilde
+ erlernen muss. Darueber hinaus gibt es drei verschiedene Zweige der
+ Gilde, von denen jeder Dunkelelf in zwei Zweige eintreten und sich am
+ Ende dann in einem dieser zwei Zweige spezialisieren kann. Diese drei
+ Zweige sind Kampf, Magie und Klerus. Insgesamt gibt es also 6 moegliche
+ Zweigkombinationen, zwischen denen die Dunkelelfen frei waehlen koennen.
+
+ Der Kampfzweig widmet sich in erster Linie dem Umgang mit dem
+ Runenschwert. Es gibt einen Schwertskill, einen Skill zum Schmieden von
+ Runenschwertern, Verzauberungen des Schwerts, sowie einige allgemeine
+ Kampffaehigkeiten wie Finte, Parade, Ausweichen, Ausfall.
+
+ Der Klerikale Zweig widmet sich der Huldigung von Seyt-Hamakha und der
+ dunklen Seite der Macht. Die Faehigkeiten der Kleriker sind z.B.
+ verfluchen, vergiften, das Beschwoeren von Zombies, jedoch keine
+ Heilzauber oder soetwas.
+
+ Im Magiezweig geht es dann um Zaubersprueche im engeren Sinne.
+ Feuerlanzen, Schmerzen, Schutzzauber und aehnliches.
+
+ Jeder der drei Zweige hat einen eigenen Vorsitzenden. Nyela die
+ Waffenschmiedin steht dem Kampfzweig vor. Teo'na'katl der Hohepriester,
+ dem Klerikalen Zweig und Nenais'u die Zauberin dem Magiezweig.
+ Ausserdem ist Nenais'u als Vorsitzende des Magiezweigs traditionell
+ auch das Gildenoberhaupt. Zusaetzlich zu den drei Vorsitzenden gibt es
+ drei weitere wichtige NPCs. Der Ruestungsschmied Baiy'Sagar, der Wirt
+ und eine Kraeuterkundige im Labor der Delfengilde.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ gilden, attribute, ebenen, gildenstufen, abstufungen
+
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Mon, 28. Jul 2003, 23:27:04 von Padreic
diff --git a/doc/help/editor b/doc/help/editor
new file mode 100644
index 0000000..1ebcfb4
--- /dev/null
+++ b/doc/help/editor
@@ -0,0 +1,129 @@
+
+Der Editor
+==========
+
+ Der Editor wird von der Zeitung, der Post und in den Seherhaeusern
+ verwendet. Es besteht keine Trennung zwischen Eingabe- und Kommandomodus;
+ Befehle werden mit einer Tilde (~) als erstem Zeichen in der Zeile
+ eingeleitet (Ausnahmen: ., ** und !<cmd>).
+
+ Der Editor versteht folgende Befehle:
+
+ Allgemeine Kommandos
+
+ . oder **
+ Der eingegebene Text wird uebernommen, der Editor beendet.
+
+ !<cmd>
+ Das Kommando <cmd> wird ausgefuehrt, als wenn Du gerade nicht
+ schreiben wuerdest.
+
+ ~q
+ Abbruch. Schon eingegebener Text ist verloren; in der Post/MPA
+ wird kein Artikel erzeugt.
+
+ ~h
+ Eine Hilfeseite wird angezeigt (quasi eine Kurzform dieser Seite)
+
+ ~!
+ Der Editor wird voruebergehend verlassen.
+ Man kann mit dem Befehl ~r weiterschreiben (das ~r ist als
+ normales Kommando ausserhalb des Editors einzugeben!)
+
+ ~r
+ Der gesamte bisher geschriebene Text wird angezeigt.
+ ~R
+ Wie ~r, es werden jedoch noch Zeilennummern mit ausgegeben.
+
+ ~z
+ Der Textausschnitt um den Cursor herum wird angezeigt.
+ ~Z
+ wie ~z, es werden jedoch noch Zeilennummern mit ausgegeben.
+
+ ~s
+ Es werden Statusinformationen angezeigt.
+
+ ~b
+ Es wird zwischen Flattersatz (default) und Blocksatz umgeschaltet
+
+ Nur fuer Magier:
+
+ ~i <filename>
+ Die Datei <filename> wird an der momentanen Cursorposition in den
+ Text eingefuegt.
+ Aus Kompatibilitaetsgruenden kann man auch ~r <filename> nehmen.
+
+ Zeilenorientierte Kommandos
+
+ ~d
+ Die letzte Zeile wird geloescht (Text-, nicht Eingabezeile).
+
+ ~v
+ Es wird zwischen dem Einfuegemodus (default) und dem
+ Ueberschreibmodus umgeschaltet.
+
+ ~s !s1!s2!
+ Ersetzt das erste Vorkommnis des Strings s1 durch den String s2 in
+ der aktuellen Zeile.
+ Statt durch ! koennen die Strings auch durch beliebige andere
+ Zeichen getrennt werden, die weder in s1 noch in s2 vorkommen.
+ Mit der Form ~s !s1!s2!p wird die geaenderte Zeile direkt
+ angezeigt.
+
+ ~f
+ Formatiert die aktuelle Zeile neu.
+
+ Cursorkommandos
+
+ ~cu
+ Der Cursor wird um eine Zeile nach oben bewegt.
+ ~cd
+ Der Cursor wird um eine Zeile nach unten bewegt.
+
+ ~ct
+ Der Cursor wird an den Anfang des Textes bewegt.
+ ~cb
+ Der Cursor wird an das Ende des Textes bewegt.
+
+ ~cs
+ Der Cursor wird an den Anfang des markierten Blocks bewegt.
+ ~ce
+ Der Cursor wird an das Ende des markierten Blocks bewegt.
+
+ ~c<nr>
+ Der Cursor wird in die Zeile <nr> bewegt.
+ ~c+<nr>
+ Der Cursor wird um <nr> Zeilen nach oben bewegt.
+ ~c-<nr>
+ Der Cursor wird um <nr> Zeilen nach unten bewegt.
+
+ Blockorientierte Kommandos
+
+ ~bs
+ Der Blockanfang wird auf die aktuelle Zeile gesetzt.
+ ~bs<nr>
+ Der Blockanfang wird auf die Zeile <nr> gesetzt.
+
+ ~be
+ Das Blockende wird auf die aktuelle Zeile gesetzt.
+ ~be<nr>
+ Das Blockende wird auf die Zeile <nr> gesetzt.
+
+ ~F
+ Der markierte Block wird neu formatiert.
+
+ ~D
+ Der markierte Block wird geloescht.
+
+ ~m
+ Der markierte Block wird an die aktuelle Cursorposition
+ verschoben.
+
+ Alles andere gilt als Text. Ueberlange Zeilen werden auf eine maximale
+ Laenge von 78 Zeichen umgebrochen.
+
+ Nach ~!, oder wenn man beim Schreiben netztot wird, kann man mit ~r wieder
+ in den Editor einsteigen.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/einfuehrung b/doc/help/einfuehrung
new file mode 100644
index 0000000..bc8e8dc
--- /dev/null
+++ b/doc/help/einfuehrung
@@ -0,0 +1,58 @@
+Eine kurze Einfuehrung
+======================
+
+Hallo und willkommen im MorgenGrauen!
+
+Du befindest Dich jetzt in einer virtuellen Welt, in der Du Deinen Charakter
+(so bezeichnet man Deine Spielfigur) mittels verbaler Befehle dazu bringen
+kannst, die verschiedensten Bewegungen und Aktionen auszufuehren. Du kannst
+umhergehen, Dich umsehen, kaempfen, Dinge aufheben und benutzen und vieles
+mehr! Dazu solltest Du Dich mit den grundlegenden Befehlen vertraut machen,
+die dazu notwendig sind. Folgende Hilfeseiten seien Dir an's Herz gelegt:
+
+- "hilfe bewegung"
+- "hilfe syntax"
+
+Du kannst Dich mit den anderen Spielern auf verschiedene Weise
+verstaendigen. Wichtig ist zum einen das direkte Mitteilen, das funktioniert
+so:
+
+"teile <spielername> mit <nachricht>"
+
+also zum Beispiel
+
+"teile zook mit hallo mudgott!"
+
+Das andere sind die sogenannten "Ebenen", auf denen Du allen Spielern (die
+dort grade mithoeren) etwas mitteilen kannst. Am Anfang befindest Du Dich
+auf den Ebene "anfaenger" und "abenteuer". Wenn Du zum Beispiel die anderen
+Spieler etwas fragen moechtest, tipp zum Beispiel
+
+-anfaenger Hallo ihr da draussen! Wie komme ich zur Abenteurergilde?
+
+und alle, die auf der Anfaengerebene mithoeren, werden diese Nachricht
+bekommen. Fuer weitere Informationen zu den Ebenen lies einfach mal
+die Hilfeseite dazu ("hilfe ebenen").
+
+Eines der Hauptziele dieses Spieles ist, seine Spielfigur weiterzuentwickeln,
+also die Werte zu verbessern. Informationen dazu findest Du auf den
+Hilfeseiten "stufenpunkte", "abenteuer" und "attribute".
+
+Es sei noch darauf hingewiesen, dass es natuerlich auch gewisse Regeln
+gibt, an die sich die Spieler halten muessen ("hilfe regeln").
+Lies Dir diese auf jeden Fall in Ruhe vollstaendig durch!
+
+Es gibt auch gewisse Spieler, die sich extra bereiterklaert haben, Dir als
+Anfaenger zur Seite zu stehen, die Ciceronen. Wenn Du wissen willst, wer
+davon online ist, kannst Du den Befehl
+
+"kwer cicerone"
+
+verwenden. Die sollten dann anwesend sein und auch Zeit fuer Dich und Deine
+Fragen haben.
+
+ SIEHE AUCH:
+ abenteuer, bewegung, forscherpunkte, regeln, stufen, syntax, ciceronen
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Sun, 24.06.2001, 22:30:00 von Nachtwind
diff --git a/doc/help/erstkillstufenpunkte b/doc/help/erstkillstufenpunkte
new file mode 100644
index 0000000..0176881
--- /dev/null
+++ b/doc/help/erstkillstufenpunkte
@@ -0,0 +1,43 @@
+Erstkill-Stufenpunkte (EK-Stupse)
+=================================
+
+ Zusaetzlich zu der allgemeinen Erlaeuterung, was EK-Stufenpunkte sind
+ und wofuer diese gutgeschrieben werden, die in der Hilfeseite zu den
+ Stufenpunkten nachzulesen ist, sei hier ein technisches Detail zu
+ Erstkill-Stufenpunkten in Zusammenhang mit Kerbholz und Duesterwald-
+ Plakette (beides Questbelohnungen) naeher erlaeutert:
+
+ Wenn ein Monster, fuer das EK-Stupse gutgeschrieben werden, zum
+ allerersten Mal ueberhaupt getoetet wird, d.h. in der Regel nach
+ dem Neuanschluss eines Gebietes, ist dieser Kill noch nicht sofort
+ auf der Plakette erkennbar, und auch noch nicht in die Gesamt-
+ Stufenpunkte des Spielers eingerechnet. Das Kerbholz wird jedoch
+ anzeigen, dass der Spieler den Kill schon hat.
+
+ Aus technischen Gruenden ist es unumgaenglich, solche "frischen" EKs
+ zunaechst nur temporaer zu registrieren und von einem Erzmagier auf
+ Gueltigkeit pruefen zu lassen. So lange der zustaendige EM (wer das
+ jeweils ist, laesst sich auf der Hilfeseite "erzmagier" nachlesen)
+ den EK nicht bestaetigt hat, gibt es voruebergehend also eine
+ Diskrepanz zwischen Kerbholz, Stufe und Plakette. Sobald der
+ EK jedoch bestaetigt wurde, verschwindet diese.
+
+ Weiterhin ist zu beachten, dass eventuell vergebene Sonder-
+ Stufenpunkte fuer besonders harte Monster (z.B. Drachengott)
+ erst *nach* einer Bestaetigung des EKs durch den zustaendigen
+ EM eingetragen werden koennen, so dass es nachtraeglich noch zu
+ einer Erhoehung der Stufenpunkte des betreffenden Spielers kommen kann.
+
+ WICHTIG:
+ Diese Hinweise gelten nur fuer solche Spieler, die Monster getoetet
+ haben, welche noch nie zuvor umgehauen wurden. Fuer alle, die den Kill
+ erst spaeter erreichen, aendert sich nichts: Die Punkte werden sofort in
+ voller Hoehe gutgeschrieben, und die Plakette zaehlt den EK auch sofort
+ mit.
+
+ SIEHE AUCH:
+ stufen, stufenpunkte, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 16. August 2013, von Arathorn
+
diff --git a/doc/help/erzmagier b/doc/help/erzmagier
new file mode 100644
index 0000000..8963000
--- /dev/null
+++ b/doc/help/erzmagier
@@ -0,0 +1,66 @@
+Erzmagier
+=========
+
+ERZMAGIER:
+ Der Einflussbereich der Erzmagier beschraenkt sich nicht nur auf Bereiche
+ innerhalb des Spiels, sondern auch auf Bereiche ausserhalb. Sie koennen
+ Aenderungen an der Basis-MudLib vornehmen und damit die Rahmenbedingungen
+ des Spiels aendern oder ergaenzen. Ausserdem sind sie die richtigen
+ Ansprechpartner, wenn man sein Passwort vergessen hat, oder wenn durch
+ einen Absturz des Rechners das Savefile eines Spielers kaputt gegangen
+ ist.
+
+ Die MudGoetter Jof, Rumata und Zook sind dabei die hoechsten Instanzen;
+ Jof macht sich allerdings in letzter Zeit etwas rar.
+
+Die Aufgabenbereiche der einzelnen Erzmagier sind wie folgt festgelegt:
+
+ Amaryllis
+ Amaryllis ist fuer die Administration und das Hosting unseres
+ Servers zustaendig und hat ausserdem das Amt des Sheriffs inne.
+ Arathorn
+ Arathorn kuemmert sich um die Vergabe der Erstkill-Stupse (dazu
+ begutachtet er die NPCs). Darueberhinaus kuemmert er sich
+ um die Weiterentwicklung der Mudlib.
+ Ark
+ Ark testet neue Abenteuer sowie sogenannte MiniQuests bevor sie
+ auf Spieler losgelassen werden und traegt diese mit
+ angemessener Punktzahl ein.
+ Er kuemmert sich um die Pflege der bestehenden Rassen sowie die
+ Ausarbeitung weiterer Rassen. Dazu gehoeren sowohl die Rassenshells
+ als auch die Seele.
+ Humni
+ Humni ist fuer die Gilden-Balance zustaendig und leitet das
+ Balance-Team. Des Weiteren ist er fuer die Heilungs-Balance
+ zustaendig.
+ Jof
+ Jof ist als MudGott fuer mehr oder weniger alles zustaendig.
+ Rumata
+ Rumata ist MudGoettin und damit auch Maedchen fuer alles.
+ Und delegiert dann ;-)
+ Miril
+ Miril verwaltet die Forscherpunkte und Zaubertraenke.
+ N.N.
+ Er/Sie ist weiterhin fuer die Pflege des Stufensystems verantwortlich
+ und kuemmert sich um die Pflege der Mudlib.
+ Zesstra
+ Zesstra kuemmert sich um unseren Driver und die Mudlib.
+ Zook
+ Zook ist einer der MudGoetter und damit Maedchen fuer
+ alles. Er ernennt Regionsmagier und beruft diese gegebenenfalls
+ ab. Jungmagier koennen sich mit ihren Gesellenstuecken gerne bei
+ ihm melden.
+
+Noch im Kreis der Erzmagier, aber schon ihrer Aufgaben entbunden
+sind:
+
+ Hate
+ Hate war fuer die Administration unseres Mud-Rechners zustaendig.
+
+SIEHE AUCH:
+ ebenen, regionen, goetter
+ (nur Magier): balance
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ 2011-09-25 von Zook.
+
diff --git a/doc/help/essen_trinken b/doc/help/essen_trinken
new file mode 100644
index 0000000..887c4ed
--- /dev/null
+++ b/doc/help/essen_trinken
@@ -0,0 +1,30 @@
+
+Essen und Trinken
+=================
+
+ Eines voraus: Essen und Trinken sind in Morgengrauen nicht lebens-
+ notwendig. Niemand wird an Hunger oder Durst sterben und auch der
+ Gang auf die Toilette ist hoechst optional.
+
+ Hauptsaechlich in Kneipen kann man hier essen, trinken oder sich
+ besaufen. Es gibt auch tragbare Getraenke und Speisen.
+ Dabei haengen die Grenzen des Fassungsvermoegens fuer Nahrung,
+ Fluessigkeit und Alkohol vor allem von der Rasse ab, aber auch manche
+ Gilden koennen durch Magie oder Uebung fuer mehr Kapazitaet sorgen.
+
+ Mit der Zeit entleert man sich dann wieder von alleine. Man kann diesem
+ Vorgang auch etwas auf die Spruenge helfen, jedoch nicht unbegrenzt
+ oft in kurzer Zeit. Hierbei sollte bedacht werden, dass nur auf Klo
+ gehen kann, wer auch vorher eine bestimmte Menge an Nahrung zu sich
+ genommen hat.
+
+ Speisen und Getraenke heilen in bestimmtem Mass. Dabei koennen sie
+ Lebens- oder Konzentrationspunkte auch unabhaengig voneinander
+ staerken. Ein jeder suche sich die Kneipe seiner Wahl.
+
+ SIEHE AUCH:
+ heilung, leben
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 14.Maerz 2004 Gloinson
+
diff --git a/doc/help/faq b/doc/help/faq
new file mode 100644
index 0000000..e9c89f6
--- /dev/null
+++ b/doc/help/faq
@@ -0,0 +1,28 @@
+
+Die FAQ
+=======
+
+ Du hast Interesse an den FAQ? Gut so, eine kluge Entscheidung.
+
+ Zur Zeit findest Du die neueste Ausgabe der FAQ auf dem FTP Server des
+ Muds im Verzeichnis `/open/Texte/FAQ/'. Dieses Verzeichnis ist auch fuer
+ Spieler zugaenglich. Im einzelnen solltest Du folgendermassen vorgehen:
+
+ > ftp mg.mud.de
+ [Als Login-Namen 'anonymous' und als Passwort Deine EMail-Adresse angeben]
+ [Magier koennen auch Namen und Passwort ihres Charakters nehmen]
+ > cd /open/Texte/FAQ
+ > get mg-faq.v202
+
+ Eine andere Moeglichkeit ist, eine E-Mail an mud@mg.mud.de zu
+ schicken und als Subject `FAQ' anzugeben.
+
+ Hast Du das geschafft, bist Du im Besitz eines umfangreichen Werkes ueber
+ sehr viele Fragen, die im Zusammenhang mit dem Spiel auftauchen koennen.
+ Sollte Deiner Meinung nach etwas in den FAQ fehlen, so schreib einfach
+ eine Mail an Pilgrim oder Viper. Pilgrim ist als Autor des Werkes fuer
+ Anregungen sehr dankbar.
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ Sam, 29. Sep 2001, 11:35:01 von Zook.
+
diff --git a/doc/help/forscherpunkte b/doc/help/forscherpunkte
new file mode 100644
index 0000000..d12ddd9
--- /dev/null
+++ b/doc/help/forscherpunkte
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+Forscherpunkte
+==============
+
+ Die Forscherpunkte geben Deinen aktuellen Grad der Kenntnis des
+ MorgenGrauens wieder. Sie werden allerdings nicht als nackte Zahl
+ praesentiert, sondern in Form einer Einschaetzung gemessen an der Kenntnis
+ Deiner Mitspieler sowie am gesamten MorgenGrauen.
+
+ Die Kenntnis waechst im Laufe der Zeit, wenn Du Dich einigermassen
+ sorgfaeltig umsiehst und mit NPCs unterhaeltst. Wer einfach nur stumpf das
+ absolut Noetigste eingibt, um ein Abenteuer zu loesen, darf sich also
+ nicht wundern, wenn er sich im MorgenGrauen trotzdem so gut wie gar nicht
+ auskennt.
+
+ Die Forscherpunkte machen einen grossen Teil der Stufenpunkte aus.
+
+ Wenn man die erste Huerde (`Du kennst Dich im MorgenGrauen so gut wie gar
+ nicht aus.') ueberwunden hat, sind folgende relativen und absoluten
+ Einstufungen moeglich:
+
+ Verglichen mit Deinen Mitspielern, kennst Du Dich im MorgenGrauen
+
+ * kaum aus.
+ * aeusserst schlecht aus.
+ * sehr schlecht aus.
+ * schlecht aus.
+ * unterdurchschnittlich aus.
+ * durchschnittlich gut aus.
+ * besser als der Durchschnitt aus.
+ * recht gut aus.
+ * ziemlich gut aus.
+ * gut aus.
+ * sehr gut aus.
+ * ausserordentlich gut aus.
+ * unheimlich gut aus.
+ * einfach hervorragend aus.
+
+ Absolut gesehen
+
+ * kennst Du nur wenig vom MorgenGrauen.
+ * solltest Du Dich vielleicht noch genauer umsehen.
+ * bist Du durchaus schon herumgekommen.
+ * hast Du schon einiges gesehen.
+ * bist Du schon weit herumgekommen.
+ * koenntest Du eigentlich einen Reisefuehrer herausbringen.
+ * hast Du schon sehr viel gesehen.
+ * besitzt Du eine hervorragende Ortskenntnis.
+
+ SIEHE AUCH:
+ stufenpunkte, info
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/gesellenstueck b/doc/help/gesellenstueck
new file mode 100644
index 0000000..ae980bb
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gesellenstueck
@@ -0,0 +1,76 @@
+
+GESELLENSTUECK
+==============
+
+ Im MorgenGrauen musst Du als Jungmagier erst ein Gesellenstueck
+ abliefern, bevor Du von den zustaendigen Erzmagiern zum Vollmagier
+ befoerdert wirst. Bis dahin bist Du noch Lehrling und hast nur ein-
+ geschraenkte Leserechte.
+
+ Diese Einschraenkung der Leserechte soll Dich keinesfalls bei Deiner
+ Arbeit behindern - wenn Du Fragen zur Programmierung hast, die durch
+ die Beispiele im Verzeichnis '/doc' nicht beantwortet werden, so
+ kannst Du Dich jederzeit an Deinen Sponsor wenden, um weitere
+ Beispiel-Dateien zu bekommen.
+
+ Bei der Gestaltung Deines Gesellenstueckes kannst Du Deiner Phantasie
+ vollkommen freien Lauf lassen, Es gibt fuer das Gesellenstueck im MG
+ keine festen Regeln wie "mindestens 20 Raeume und fuenf NPCs". Dein
+ Gesellenstueck sollte jedoch etwas neues sein und keine Ueberarbeitung
+ von bestehendem Code, weil es LPC-Anfaengern erfahrungsgemaess
+ schwerer faellt, sich in fremden Code einzulesen. Ausserdem soll
+ ja klar erkennbar sein, dass das Neue tatsaechlich komplett von Dir
+ selbst stammt.
+
+ Ein kleiner Punkt sei als Denkanstoss erwaehnt: Wie waere es, wenn
+ Du etwas fuer Anfaenger schreibst und nicht das x-te Super-Duper
+ Seher-Team Metzelgebiet? Versuche ein Gebiet zu schreiben, an dem
+ viele Spieler ihre Freude haben koennen und nicht nur die sehr hohen
+ Seher.
+
+ Genauso gut kannst Du eine neue Quest programmieren oder (gerade auch
+ in Teamarbeit) eine neue Gilde. Letzteres ist allerdings nicht fuer
+ LPC-Anfaenger zu empfehlen. Es muss nichtmal unbedingt ein "Standard-
+ Gesellenstueck" sein.
+
+ Die Erzmagier sind auch anderen hier nicht aufgefuehrten Ideen immer
+ aufgeschlossen gegenueber - sprich sie einfach einmal an und erzaehle,
+ was Du so an Vorstellungen davon hast, was Du im MorgenGrauen
+ programmieren moechtest.
+
+ Bevor Du Dich an das Programmieren begibst, solltest Du das Konzept
+ fuer Dein Gesellenstueck mit einem der zustaendigen Erzmagier
+ abklaeren, um sicherzugehen, dass es als Gesellenstueck ausreicht.
+
+ Um Dein Gesellenstueck bewerten zu lassen, wendest Du Dich bitte an
+ einen der in der Hilfe als zustaendig angegebenen Erzmagier.
+ Du kannst auch gerne danach fragen, was von den anderen Jungmagiern
+ bisher so an Gesellenstuecken abgegeben wurde, um Dir einen kleinen
+ Ueberblick zu verschaffen, was ungefaehr von Dir erwartet wird.
+
+ Feste Grenzwerte vorzugeben, ab wann ein Gesellenstueck ausreichend
+ ist, kann nicht im Sinne dieser Regelung sein. Daher gibt es an dieser
+ Stelle auch nur einige wenige grobe Richtlinien:
+
+ - ein Gesellenstueck sollte eine Bereicherung fuer das MorgenGrauen
+ sein - also kein lieblos hingeklatschtes Gebiet, bei dem man sofort
+ merkt, dass es nur zur Befoerderung zum Vollmagier taugen sollte.
+
+ - man sollte dem Gesellenstueck ansehen koennen, dass einiges an
+ Arbeit dahinter steckt, und dass es nicht "mal eben" an einem
+ Wochenende zusammengestrickt wurde.
+
+ - mittlerweile gibt es im MorgenGrauen gewisse Qualitaets-Standards,
+ was neue Gebiete angeht. Dazu gehoert u.a., dass die Raeume nicht
+ alle gleich aussehen (Copy&Paste laesst gruessen), gewisse
+ Standard-Details ueberall beschrieben sind etc. Dieser Standard gilt
+ selbstverstaendlich auch fuer Gesellenstuecke.
+
+ Bei weitergehenden Fragen wende Dich einfach an einen der in der Hilfe
+ als Ansprechpartner angegebenen Erzmagier.
+
+ SIEHE AUCH:
+ erzmagier, regionsmagier, magier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Mon, 28. AUG 2000, 22:30:00 von Wim.
diff --git a/doc/help/gift b/doc/help/gift
new file mode 100644
index 0000000..3699eae
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gift
@@ -0,0 +1,28 @@
+Gift/Krankheit/Flueche
+======================
+
+ Es gibt im Morgengrauen verschiedene Gifte, Krankheiten und Flueche,
+ die einem das Leben schwerer machen.
+
+ Krankheiten und Gifte beeinflussen fast immer "nur" Lebens- und
+ Konzentrationspunkte. Flueche haben ganz andere oder weitergehende
+ Wirkungen.
+
+ Dabei nimmt man Gifte meist selbst (und oft freiwillig) auf,
+ Krankheiten und Flueche jedoch verpasst einem irgendwer oder
+ irgendwas ohne einen zu fragen.
+
+ Die generelle Vergiftung wird einem durch Meldungen und die Anzeige
+ von "info" bekannt gemacht. Die Wirkung ist, das man nicht mehr
+ ohne Tanken heilt bis hin zum Lebenspunktverlust. Einige Heiler und
+ Gilden koennen die Vergiftung lindern und aufheben.
+
+ Der einfache Fluch wirkt auf Waffen und Ruestungen. Diese sind dann
+ nicht mehr wegsteckbar bzw. ausziehbar. Auch hier koennen Heiler und
+ Gilden helfen.
+
+ SIEHE AUCH:
+ sterben
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 18. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/gilden b/doc/help/gilden
new file mode 100644
index 0000000..947f7a3
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gilden
@@ -0,0 +1,55 @@
+Die Gilden
+==========
+
+ Es gibt im Morgengrauen mehrere Gilden, in denen man einige besondere
+ Faehigkeiten erwerben kann. Man kann jedoch nur in einer Gilde
+ gleichzeitig sein und hat auch immer nur die Faehigkeiten der Gilde, in
+ der man momentan ist. Wer mit seiner Gilde nicht zufrieden ist, kann
+ natuerlich auch jederzeit wieder austreten, hat dann, falls er erneut
+ eintritt, jedoch nur noch einen Teil der frueher erworbenen Faehigkeiten.
+
+ Jeder ist beim Start schon in einer Gilde: Menschen, Hobbits und
+ Zwerge in der Abenteurergilde, Felinen bei den Katzenkriegern, Elfen in
+ der Gilde der Wipfellaeufer, Orks in der Gilde der Urukhai und
+ Dunkelelfen in der Dunkelelfengilde.
+
+ Die Faehigkeiten seiner Anfangsgilde verliert man nicht, wenn man in
+ einer anderen Gilde war und dort ausgetreten ist.
+
+ Dunkelelfen sind bei der Auswahl stark eingeschraenkt, da sie in den
+ meisten Gilden nicht akzeptiert werden und auch nur ihre Gilde ihnen
+ den lebensnotwendigen Schutz bietet, jedoch koennen sie sich auf
+ mehrere Zweige spezialisieren.
+
+ Momentan gibt es folgende Gilden:
+
+ * Abenteurergilde, in Port Vain, von Boing
+ * Wipfellaeufer, im Elfendorf, von Humni
+ * Gilde der Karatekaempfer, in der Stadt Xian im Fernen Westen, von
+ Rochus
+ * Krieger des Chaos, in der Eiswueste, von Zardoz
+ * Akademie der geistigen Kraft zu Taramis, von Silvana
+ * Der Heilige Orden, in Djelibeby, von Wargon
+ * Bierschuettlergilde, auf Shaky Island, von Shakedbeer
+ * Kaempfergilde, auf Akhar Nth'tar, von Zardoz, Toeter und Bendeigid
+ * Die Katzenkrieger, in der Dschungelstadt Katzmandu, von Paracelsus
+ * Die Tanjian, im Eistannenwald, von Paracelsus
+ * Dunkelelfen, in der Hoehlenstadt Zzerenzzen, von Padreic
+ * Urukhai, von Morgoth und Bugfix
+ * Werwoelfe, von Humni
+
+ Folgende Gilden sind derzeit noch in Entwicklung, der Zeitpunkt ihrer
+ Fertigstellung ist aber noch ungewiss:
+
+ * Magusgilde, von Ark
+
+ SIEHE AUCH:
+ abenteurer, bierschuettler, chaos, kaempfer, karate, katzenkrieger,
+ klerus, zauberer, tanjian, dunkelelfen, waffenfertigkeiten,
+ gildenmagier, wipfellaeufer, altgilden
+
+ LETZTE AENDERUNG:
+ 2011-11-13 von Humni
+
+
+----------------------------------------------------------------------
diff --git a/doc/help/gildenmagier b/doc/help/gildenmagier
new file mode 100644
index 0000000..cad3f7a
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gildenmagier
@@ -0,0 +1,37 @@
+
+Die Gildenmagier des MorgenGrauens
+==================================
+
+Jede Gilde wird von ein oder mehreren Magiern betreut, die die Gilde warten
+und erweitern. Sie sind die Ansprechpartner, wenn es Probleme innerhalb
+einer dieser Gilden gibt.
+
+Hier also alle Gilden des Morgengrauens mit ihren Gildenmagiern:
+(MA - Mitarbeiter)
+
+(Einige der Gildenmagier sind derzeit ein wenig inaktiver als sonst.
+Diese sind mit einem ,,i'' gekennzeichnet. In diesem Fall gibt es derzeit
+niemanden, der die Gilde weiterentwickelt. Fuer dringende Fragen kannst Du
+Dich dann an den Erzmagier fuer Gilden, derzeit Humni, wenden.)
+
+ Abenteurergilde - Boing
+ Gilde der Karatekaempfer - Humni
+ Krieger des Chaos - Ennox (i), Mupfel (i), Bugfix
+ Akademie der geistigen Kraft - Chagall
+ Der Heilige Orden - Wargon (i), Gloinson
+ Bierschuettlergilde - Bielefeld (i), Shakedbeer(i), Raschaua (i)
+ Kaempfergilde - Gabylon
+ Die Katzenkrieger - Bambi
+ Die Tanjian - Chagall, Nibel (i)
+ Dunkelelfen - Amaryllis(*), Padreic (i)
+ Uruk-Hai - Bugfix, Rhovan, Morgoth (i)
+ Wipfellaeufer - Humni
+ Werwoelfe - Humni
+
+(*) Amaryllis hat fuer die Gilde derzeit wenig Zeit.
+(i) Dieser Magier ist zur Zeit inaktiv.
+
+SIEHE AUCH:
+ Gilden, Magier, Regionen, Regionsmagier, Erzmagier
+
+Fre, 05. Juni 2015, 22:52:00 von Boing
diff --git a/doc/help/gott b/doc/help/gott
new file mode 100644
index 0000000..25c88d5
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gott
@@ -0,0 +1,26 @@
+
+Goetter im Morgengrauen
+=======================
+
+ BESCHREIBUNG:
+ Es gibt einige, wenige Goetter im Morgengrauen. Wie bei allen Goettern
+ gilt es in der Anbetung des Jof, Rumata und Zook erstens jeweils den
+ richtigen Ansprechpartner und zweitens die richtige Balance zwischen
+ Schleimerei und Gottesbelaestigung zu finden. Kleine Opfergaben wie
+ Bierreichungen auf Parties sind natuerlich gern gesehen.
+
+ Unsere Goetter zogen ein schweres Los - wo die Erzmagier Arbeit
+ erledigen, tragen die Goetter die schwere Last der Verantwortung. Sie
+ muessen dafuer sorgen, dass das rechte Mass an Neid, Missgunst, Gier und
+ Verstimmung zwischen Spielern, Sehern, Magiern, Erzmagiern und sonstigen
+ Spielteilnehmern immer gewahrt bleibt.
+
+ BEMERKUNGEN:
+ Es gibt einen zurueckgetretenen Gott, Boing. Dieser wird immer noch
+ von einigen Unglaeubigen in blutigen Ritualen in der SSP verehrt.
+
+ SIEHE AUCH:
+ erzmagier, willkuer, parties
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 22. November 2004 Muadib
diff --git a/doc/help/hardcore b/doc/help/hardcore
new file mode 100644
index 0000000..0ac2b98
--- /dev/null
+++ b/doc/help/hardcore
@@ -0,0 +1,29 @@
+Der Hardcoremodus
+======================
+
+ Entscheidet sich der Spieler fuer nur ein einziges Leben, so
+ spielt er im Hardcoremodus.
+
+ Dies bedeutet, dass der Spieler nach seinem ersten Tod nicht mehr
+ aktiv am Spiel teilnehmen kann. Lediglich kommunikative Mittel wie
+ das Rufen oder die Ebenen stehen ihm noch zur Verfuegung.
+
+ Dieser Modus sollte nur von erfahrenen Spielern gewaehlt werden.
+
+ Die Hardcorespieler unterliegen den Regeln wie ganz normale
+ Spieler.
+
+ Wenn ein Spieler wuenscht, im Hardcoremodus zu spielen, kann er/sie vor
+ Erreichen der zweiten Stufe (d.h. bevor man das erste Mal erhoehen kann)
+ und vor dem ersten Tod einen Erzmagier ansprechen, welcher den HC-Modus
+ aktiviert. Dies ist endgueltig und wird nicht rueckgaengig gemacht.
+
+ Eine Warnung: Ein gestorbener Spieler wird unter gar keinen Umstaenden
+ wieder in das Leben zurueckgeholt.
+
+ SIEHE AUCH:
+ rufe, ebenen, tod, regeln
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 22.8.2011, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/heilung b/doc/help/heilung
new file mode 100644
index 0000000..f29f8eb
--- /dev/null
+++ b/doc/help/heilung
@@ -0,0 +1,40 @@
+
+Die Heilung
+===========
+
+ Im Kampf oder durch Gift verliert man mehr Lebenspunkte als einem
+ lieb sein kann. Zauberei verbraucht zusaetzlich Konzentration.
+
+ Es gibt mehrere Wege um sich zu heilen:
+
+ Mit Geduld: Im Herzschlag heilt ein Spieler - so er nicht vergiftet
+ ist - langsam sich selbst. Das ist immer auch von der
+ Umgebung und der Rasse des Spielers abhaengig.
+
+ In Kneipen: Man kann sich durch Verzehr von Speisen oder Getraenken
+ rascher selbst heilen. Dabei wird einem diese Heilung
+ innerhalb des Herzschlages langsam zuteil.
+ Wichtig ist hierbei vor allem, dass man nur soviel
+ Heilungspotential mit einem Mal essen oder trinken kann,
+ wie man maximale Lebenspunkte/Konzentrationspunkte hat.
+ Besitzt man also maximal 90 Lebenspunkte, so kann man in
+ einem Moment nur fuer 90 Lebenspunkte essen oder trinken,
+ alle darueberhinausgehende Heilung der Speise geht
+ verloren.
+ Bei aktuellen 20 LP waere es also sinnvoll, zwei Getraenke
+ a 35 Lebenspunkte zu sich zu nehmen. Vor einem Kampf kann
+ man sich dadurch uebrigens einen zusaetzlichen Puffer
+ verschaffen, indem man 2 Getraenke a 35 und 1 Getraenk a
+ 20 Lebenspunkte zu sich nimmt. Die 20 LP werden einem dann
+ bei eventuellem LP-Verlust im Kampf wieder zugefuehrt.
+
+ Mit Magie: Viele Orte oder auch Gildenangehoerige bestimmter Gilden
+ besitzen spezielle Magie, die einem ebenfalls zu Heilung
+ verhelfen kann. Diese Heilung ist entweder sofortig oder
+ unterliegt den gleichen Regeln wie die Heilung in Kneipen.
+
+ SIEHE AUCH:
+ tod, leben, essen, kampf, report
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/irc b/doc/help/irc
new file mode 100644
index 0000000..61e8a71
--- /dev/null
+++ b/doc/help/irc
@@ -0,0 +1,23 @@
+IRC
+===
+
+ Der IRC-Kanal des Morgengrauens (-#mg) ist von aussen wie folgt
+ zu erreichen:
+
+ Server: irc.freenet.de
+ irc.fu-berlin.de
+ - siehe auch http://irc.fu-berlin.de/ircmap.html
+ Kanal: mg.de
+
+ Befehle: Um aus dem IRC zu sehen, welche Spieler den IRC-
+ Kanal des MG nutzen:
+ /msg [MG] who #mg.de
+
+ Um vom MG heraus die Liste der ICR-User zu sehen:
+ -#MG @who
+
+ SIEHE AUCH:
+ kanaele, www
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 30. Maerz 2006 Gloinson
diff --git a/doc/help/kaempfer b/doc/help/kaempfer
new file mode 100644
index 0000000..1e3a2f0
--- /dev/null
+++ b/doc/help/kaempfer
@@ -0,0 +1,79 @@
+
+Die Kaempfergilde
+-----------------
+
+ Die Kaempfergilde im MorgenGrauen ist dem Bund der Trves angeschlossen.
+ Sie hat ihren Hauptsitz im Koru-Tschakar-Struv, welches im Nordosten
+ der Insel "Akhar Nth'Tar" gelegen ist.
+
+ Man erlernt dort den Umgang mit den verschiedenen Waffentypen, wobei die
+ maximale Faehigkeit abhaengig von der Rasse ist. Es gibt:
+
+ * Messer und Dolche,
+ * Schwerter,
+ * Kampfstaebe,
+ * Aexte und Beile,
+ * stumpfe Hiebwaffen und
+ * Speere bzw. Stangenwaffen.
+
+ Weiterhin gibt es noch den allgemeinen Umgang mit Zweihandwaffen.
+
+ Es gibt verschiedene Kampftaktiken bzw. Techniken, die man im Kampf je
+ nach Gegner waehlen kann:
+
+ * Allgemeine Taktik (Verhaeltnis von Offensive zu Defensive),
+ * die Raserei und
+ * die Technik der Schildkroete, Drache oder Schlange
+
+ Besondere Aktionen im Kampf sind z.B.:
+
+ * das Schnelle Kaempfen,
+ * das Unterlaufen der Waffe des Gegners,
+ * die Finte und
+ * der Kampfwille.
+
+ Es gibt eine Reihe von zusaetzlichen Angriffen, die man machen kann,
+ wie z.B.:
+
+ * Kampftritt,
+ * Kniestoss und
+ * Todesstoss.
+
+ Ausserdem kann man einen Waffenbruch und einen KO-Schlag anbringen.
+
+ Es gibt natuerlich auch defensive Kampfmittel:
+ Die Parade und die Schildparade. Recht anspruchsvoll ist das Ausweichen
+ von Zauberspruechen.
+
+ Techniken, die im Gruppenkampf nuetzlich sind:
+
+ * Rueckendeckung,
+ * das Blockieren der Waffe des Gegners und
+ * das Beschimpfen des Gegners.
+
+ Zusaetzlich gibt es noch:
+
+ * das Waffenschaerfen,
+ * das Einschaetzen von Monstern, Waffen und Ruestungen,
+ * das Identifizieren von Dingen,
+ * den Kampfsprung,
+ * das Saufen und
+ * das Tragen von schweren Lasten.
+
+ Insgesamt gibt es 41 verschiedene Faehigkeiten zu erlernen.
+ Darueberhinaus gilt es, auf seinem Weg durch die verschiedenen Gildenlevel
+ (zur Zeit bis GL 24), immer einige der 38 Aufgaben, die das Struv fuer
+ einen bereithaelt, zu erledigen.
+
+ Wer sich noch mehr Informationen verschaffen moechte, schaut einfach mal
+ auf http://www.trves.de vorbei.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ attribute, ebenen, gilden
+
+ *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+ Spruechen `hilfe gilde kaempfer <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 17.01.2008, 14:00:00 von Gabylon
diff --git a/doc/help/kampf b/doc/help/kampf
new file mode 100644
index 0000000..991e545
--- /dev/null
+++ b/doc/help/kampf
@@ -0,0 +1,32 @@
+
+Kaempfen
+========
+
+ Kaempfen, auch allgemein als Metzeln bekannt ist eine der Lieblings-
+ sportarten diverser Gilden und aktiver Spieler. Dabei sucht man sich
+ einen moeglichst interessant ausgestatteten NPC, bringt ihn um und
+ benutzt dessen ehemaliges Hab und Gut um einen weiteren NPC zu toeten.
+ Das ist beliebig iterierbar.
+
+ Ein Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt, die durch den Herzschlag
+ bestimmt sind. Benutzt man eine Waffe oder hat Haende frei, so greift
+ man mit diesen einen Gegner an, dessen Haut und Ruestung schuetzt
+ davor. Dann greifen der oder die Gegner an.
+
+ In jeder Kampfrunde kann man zusaetzlich mit Zauberei oder Objekten
+ Schaden verursachen oder den Kampf beeinflussen. Wie oft das moeglich
+ ist, haengt von Seherstatus, (Seher)level und eigener Geschwindigkeit
+ ab.
+
+ Gerade schwierigere Monster koennen nur im Team besiegt werden. In
+ der Parallelwelt, die nur fuer Seher erreichbar ist, sind die Monster
+ manchmal auch noch etwas staerker oder hinterhaeltiger.
+
+ SIEHE AUCH:
+ Verwandt: toete, stop, report, team
+ Anderes: heilung, leben, tod
+ zauberei, waffenfertigkeiten
+ balance, abenteuer
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/karate b/doc/help/karate
new file mode 100644
index 0000000..5b1216b
--- /dev/null
+++ b/doc/help/karate
@@ -0,0 +1,72 @@
+
+Die Gilde der Karatekaempfer
+----------------------------
+
+ Man kann in der Gilde der Karatekaempfer bei Sensei Funakoshi Karate
+ lernen. Wenn man in der Gilde eingetreten ist, sollte man ihn nach den
+ Anforderungen fragen - er sagt einem dann, welche Karatetechniken man
+ lernen und ueben muss, um jeweils den naechsten Grad zu erreichen.
+
+ Es wird jedoch einige Zeit dauern, bis man die verschiedenen Techniken gut
+ genug kann. Man kann in der Gilde jede Technik einzeln ueben, bei den
+ Abwehrtechniken ist es jedoch ratsam, diese mit `uebe abwehr' gegen den
+ Sensei zu ueben - dabei muss man auf jeden Angriff mit einer Abwehrtechnik
+ reagieren. Natuerlich muss es die richtige Abwehr sein - einen Age-Zuki
+ (Fauststoss nach oben, im Kopfbereich) kann man nun einmal nicht mit einem
+ Gedan-Barai (Abwehr nach unten, gegen Schlaege unterhalb der Guertellinie)
+ abwehren. Anfangs wird man auch noch nicht jeden Angriff abwehren koennen.
+ Beim Training sollte man uebrigens nicht zuviel Krempel mit sich
+ herumschleppen - immerhin muss man sich bei Karate viel bewegen.
+
+ Im Kampf wendet man die erlernten Techniken uebrigens automatisch an. Auch
+ dadurch lernt man einiges hinzu. Schwere Ruestungen schraenken allerdings
+ die Beweglichkeit stark ein - man sollte sich also auf Gi und Guertel
+ beschraenken.
+
+ Es werden beim Kampf uebrigens nur die Ruestungen im getroffenen
+ Koerperbereich beim Gegner beruecksichtigt - wenn jemand in einem Bereich
+ schlecht geschuetzt ist, sollte man sich mit `angriff mit xxx, yyy und
+ zzz' auf die Angriffstechniken im richtigen Zielbereich beschraenken. Wer
+ einen hohen Grad hat, waehlt uebrigens die richtige Technik automatisch
+ etwas geschickter...
+
+ Es ist auch wichtig, wie gross der Gegner ist - ein Elf sollte nicht
+ versuchen, einen Zwerg mit einem Age-Zuki anzugreifen, weil er dann
+ Loecher in die Luft ueber ihm schlaegt.
+
+ Von den Angriffstechniken sind Tritte am effektivsten, danach kommen
+ Handkantenschlaege, dann Ellbogenschlaege und Knietritte, dann
+ Faustschlaege und zuletzt Fauststoesse.
+
+ Man kann mit zwei Haenden im Prinzip besser verteidigen als mit einer -
+ jedoch ist eine darauf folgende Handtechnik immer etwas schlechter. Auch
+ zwei Fusstechniken kurz hintereinander sind nicht empfehlenswert.
+
+ Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Technik haengt nicht nur vom Koennen
+ ab, sondern auch von der geistigen Konzentration, also den Magiepunkten.
+ Wenn diese nachlassen, sinkt die Wahrscheinlichkeit, bei schwierigen
+ Techniken frueher und bei leichten spaeter. Je hoeher jedoch der Grad ist,
+ desto langsamer sinkt die Wahrscheinlichkeit dann.
+
+ Die maximale Wirkung eines misslungenen Schlages ist schlechter als die
+ maximale Wirkung eines gelungenen Schlages - bei einfachen Schlaegen halb
+ so gut, bei schwierigen noch weniger. Je hoeher der Grad ist, desto hoeher
+ ist die garantierte Mindestwirkung eines gelungenen Schlages. Bei hohen
+ Graden kann es auch geschehen, dass ein Schlag besonders gut gelingt - bei
+ voller Konzentration wird die Wirkung dadurch fast verdoppelt. Handschuhe
+ bzw. Schuhe daempfen natuerlich einen Schlag bzw. Tritt.
+
+ Die Verteidigung ist auch noch von der Art des Angriffs abhaengig - ein
+ Karateka kann Angriffe mit stumpfen und spitzen Waffen gut abwehren,
+ Schwerter und aehnliche Waffen auch noch recht gut, aber etwas schlechter.
+ Gegen Magie, Feuer und Aehnliches sieht ein Karateka anfangs recht alt
+ aus, weil er dies nicht abwehren kann - wenn er einen hohen Grad hat
+ gelingt, es ihm aber oefter, einem solchen Angriff auszuweichen, jedoch
+ nur, wenn er nicht zuviel Gewicht dafuer bewegen muss.
+
+ SIEHE AUCH:
+ abwehr, angriff, konzentration, nemoku-owaru,
+ attribute, ebenen, gilden, daempfung
+
+ *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+ Kommandos `hilfe gilde karate <name>' benutzen!*
diff --git a/doc/help/katzenkrieger b/doc/help/katzenkrieger
new file mode 100644
index 0000000..a70d42b
--- /dev/null
+++ b/doc/help/katzenkrieger
@@ -0,0 +1,13 @@
+KATZENKRIEGER:
+
+ Als die Dschungelstadt Katzmandu ihre Tore fuer die Welt oeffnete,
+ lernte die Welt nicht nur die Felinen kennen, sondern auch die Gilde
+ der Katzenkrieger. Die Mitglieder dieser Gilde verfuegen ueber
+ verschiedene Zauber und Faehigkeiten, deren Ursprung im taeglichen
+ Kampf um das Ueberleben im Dschungel zu suchen ist.
+
+ Naehere Informationen zu dieser Gilde findest Du in der grossen
+ Bibliothek von Katzmandu.
+
+SIEHE AUCH:
+ attribute, gilden, kanaele
diff --git a/doc/help/klerus b/doc/help/klerus
new file mode 100644
index 0000000..0fb8693
--- /dev/null
+++ b/doc/help/klerus
@@ -0,0 +1,72 @@
+
+Die Klerikergilde
+-----------------
+
+ Obwohl der Stammtempel des Heiligen Ordens sich auf der Insel am Ende der
+ Welt befindet, spielt sich der fuer die Spieler relevante Teil im Tempel
+ in der Stadt Djelibeby ab. Die Begruendung kann man im 'Buch der
+ Grundsaetze' nachlesen.
+
+ Praktisch bedeutet dies, dass so gut wie alle Aktionen, wie der Ein- oder
+ Austritt, das Erlernen von Spruechen (bei den Klerikern Anrufungen
+ genannt) und das Erhoehen der Stufe nur im Tempel in Djelibeby verfuegbar
+ sind. Nur fuer die Priesterweihe und den Aufstieg zum/zur Erleuchteten
+ muss man den Stammtempel aufsuchen. Der Besuch des Stammtempels lohnt sich
+ jedoch auch, wenn man sich genauer ueber die Ordensgeschichte informieren
+ will, da dort die wichtigsten Schriftstuecke zu finden sind.
+
+ INFORMATIONEN:
+ Um sich ueber den Orden zu informieren, sollte man im Tempel folgende
+ Buecher lesen:
+
+ Das Buch der Anrufungen
+ hier stehen Informationen zu den einzelnen Anrufungen
+
+ Das Buch der Grundsaetze
+ Das Buch des zweiten Exodus
+ ein paar historische Informationen
+
+ Das Buch der Hierarchie
+ die einzelnen Ordensstufen mit Anforderungen und Faehigkeiten
+
+ ZUM EINTRITT:
+ Fuer den allerersten Eintritt in den Orden benoetigt man einen
+ Fuersprecher. Dieser muss selbst Mitglied des Heiligen Ordens und in der
+ Ordenshierarchie schon zum Wanderprediger aufgestiegen sein. Wenn man (aus
+ welchen Gruenden auch immer) aus dem Heiligen Orden austritt und dann doch
+ wieder eintreten will, ist ein Fuersprecher nicht mehr noetig.
+
+ Weitere Eintrittsbedingung ist, dass man einen heiligen Charakter
+ aufweist.
+
+ ZU DEN ANRUFUNGSKOSTEN:
+ Bei den Kosten, die auf den Hilfeseiten angegeben sind, handelt es sich
+ nur um Grundwerte. Diese Werte variieren abhaengig vom Charakter und der
+ Glaubensstaerke. Ein frecher, boeser oder gar satanischer Charakter zieht
+ hoehere Kosten nach sich, waehrend es bei nettem, gutem oder heiligem
+ Charakter zu einer Kostensenkung kommt.
+
+ Ausserdem werden bei der Weihe zum Priester die Kosten der Anrufungen der
+ Gottheit, der man sich geweiht hat, generell um 20% reduziert, waehrend
+ die Kosten fuer die Anrufungen der anderen Goetter um 20% steigen.
+
+ Die genauen Kosten zu gegebenem Charakter und Glaubensstaerke kann man
+ immer im Buch der Anrufungen nachschlagen.
+
+ SONSTIGES:
+ In den Tempeln steht den Ordensmitgliedern der Befehl `tempeltransport'
+ zur Verfuegung, der den schnellen Wechsel zwischen beiden Tempeln erlaubt.
+
+ SIEHE AUCH:
+ gilden,
+ bete, entfrosche, identifiziere, lebenskraft, sonnenschutz, donner,
+ entfluche, kuriere, laeutere, blitz, heile, schaetz, segne,
+ elementarsphaere, entgifte, leuchten, traue, weihe, elementarschild,
+ heiligenschein, messerkreis, regeneriere, spaltung, beistand, heiltrank,
+ schutzhand, wunder
+
+ *Nicht-Kleriker muessen fuer die Hilfen zu den Anrufungen `hilfe gilde
+ klerus <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Fri, 05.09.1997, 08:47:08 von Wargon
diff --git a/doc/help/konzept b/doc/help/konzept
new file mode 100644
index 0000000..5b84130
--- /dev/null
+++ b/doc/help/konzept
@@ -0,0 +1,58 @@
+
+Die Idee hinter diesem Spiel
+============================
+
+ Dies sind die (etwas technisch gehaltenen) Grundkonzepte des
+ MorgenGrauens, bzw. von LPMuds an sich:
+
+ 1. Ein Magier kann das Spiel erweitern.
+
+ 2. Spielerweiterungen koennen am laufenden Spiel vorgenommen werden.
+
+ 3. Alles im Spiel besteht aus Objekten. Raeume, Spieler, Monster und
+ Schaetze sind alles Objekte.
+
+ 4. Alle Objekte werden in einem C-Dialekt (LPC) geschrieben. Die
+ Objekte werden bei Bedarf geladen und halbinterpretiert.
+
+ 5. Es gibt keinen Parser. Alle Kommandos werden von den Objekten
+ definiert. Ein Messer definiert zum Beispiel das Kommando `schneide'
+ und eine Lederjacke das Kommando `trage'.
+
+ Ein Objekt definiert ein Kommando, indem es sie mit einer im Objekt
+ implementierten Funktion verknuepft. Wenn der Spieler das Kommando
+ eingibt, so wird die zugehoerige Funktion im Objekt aufgerufen. Wenn
+ der Spieler `trage jacke' eingibt, so wird `jacke' als Argument an
+ diese Funktion uebergeben. Wenn der Spieler `trage schild' eingibt, so
+ erkennt die Funktion, dass `jacke' != `schild' ist, und gibt den Wert
+ fuer Misserfolg (0) zurueck. Dann wird ein anderes `trage'-Kommando
+ ausprobiert, bis ein Passendes gefunden wird.
+
+ Bewegt der Spieler die Jacke aus seinem Inventory oder seinem
+ Environment - sprich seinem Einflussbereich so werden alle Kommandos,
+ die zur Jacke gehoeren geloescht.
+
+ 6. Raeume sind Objekte, die Kommandos wie `osten' oder `kletter' und
+ aehnliches definieren. Wenn der Spieler `osten' eingibt, so wird die
+ zugehoerige Funktion etwas mit dem Spieler tun.
+
+ 7. Ein Objekt kann eine Funktion namens heart_beat() definieren. Diese
+ Funktion wird alle zwei Sekunden aufgerufen. Diese Funktion kann fuer
+ selbststaendig agierende Monster, verloeschende Fackeln oder
+ verzoegerte Fallen eingesetzt werden.
+
+ Der Phantasie der Magier sind keine Grenzen gesetzt.
+ (Der Effizienz dieser Funktion schon!)
+
+ 8. Das komplizierteste Objekt ist das Spielerobjekt. Es definiert
+ Kommandos wie `nimm', `laechel', `schau' oder `toete'.
+
+ 9. Wenn ein Spieler Magier wird, so wird er einer Region zugeteilt.
+ Innerhalb dieser Region darf er dann das Spiel erweitern. Er kann
+ Schloesser bauen, oder eine Hoehle ...
+
+ 10. Fuer Magier, die Objekte schreiben, stehen ein ed-kompatibler Editor
+ und ein UNIX-aehnliches Filesystem zur Verfuegung.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/lag b/doc/help/lag
new file mode 100644
index 0000000..227a5a1
--- /dev/null
+++ b/doc/help/lag
@@ -0,0 +1,41 @@
+Das LAG
+=======
+
+ Das LAG ist das groesste und fieseste Monster des Morgengrauen. Selbst
+ Magier und Goetter sind machtlos. Es tritt auf den Plan, wenn ein Magier
+ mal wieder Unsinn fabriziert, ein Seher das eigene Haus bis zum
+ Dachspanten vollgemuellt oder ein sehr beliebter Mitspieler ein
+ "mail freunde" abgesetzt hat.
+
+ Ganz technisch betrachtet ist der Rechner ueberlastet und kann den
+ Mud-Prozess nicht mit gewohnter Geschwindigkeit ausfuehren. Dadurch
+ haengt dann natuerlich alles - der Vorteil jedoch ist, dass man im
+ Normalfall an Lag nicht stirbt, da auch alle Monster unter Zeitmangel
+ leiden.
+ Dahingegen ist das kleine Monster Netzlag hinterhaeltiger. Meist reicht
+ es aber, den Nachbarn vom Netzkabel herunterzuschubsen um es zu
+ vertreiben.
+
+
+ Es gibt einige Spielzeuge, mit denen man sich das Lag in Zahlen
+ anzeigen lassen kann. Am beliebtesten ist jedoch der Kanal <MasteR>:
+
+ [<MasteR>:Gloinson] l
+ [<MasteR>:<MasteR>] 7.80 cmds/s, 127.97 comp lines/s
+ [<MasteR>:<MasteR>] Lag: 0.5%/60, 0.8%/15, 1.2/5, 0.0%/1
+
+ Dabei bedeuten die Zahlen, um wieviel Prozent im Vergleich zur normalen
+ Zeit das MUD in den letzten 60/15/5/1 Minuten im Durchschnitt langsamer
+ war.
+
+ Hierbei ist zu beachten, dass selbst der 1-Minutenwert nur alle 10s
+ berechnet wird. Tritt also gerade jetzt ein Lag auf und ihr fragt sofort
+ das Lag ab, ist es wahrscheinlich, dass es noch nicht im 1-Minutenwert
+ enthalten ist. Die anderen Werte werden entsprechend seltener neu
+ bestimmt.
+
+ SIEHE AUCH:
+ mudrechner, sterben, ebenen
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 04.09.2010, Gloinson
diff --git a/doc/help/leben b/doc/help/leben
new file mode 100644
index 0000000..883b399
--- /dev/null
+++ b/doc/help/leben
@@ -0,0 +1,23 @@
+
+Leben und Lebenspunkte
+======================
+
+ Ein jeder geniesst sein (virtuelles) Leben so gut er kann, oft wird
+ gemetzelt, manchmal gequestet und noch haeufiger geidelt.
+
+ Das Leben wird bestimmt durch Lebenspunkte und Konzentrationspunkte,
+ wobei erstere ueber den Tod entscheiden und zweitere einen Einfluss
+ auf die Zauberei haben. Sinken die Lebenspunkte durch Kampf oder Gift
+ auf unter 0, stirbt man (fast immer). Die Anzahl der Lebenspunkte
+ haengt vom Attribut Ausdauer ab, kann aber auch durch besondere
+ Zaubereien oder Ausruestung erhoeht werden.
+
+ Jeder Spieler hat einen Herzschlag. Diesen spuert er im Kampf oder
+ nach dem Kampf, denn dieser bestimmt Kampfrunden (und die darin
+ moeglichen Aktionen) und die Heilung.
+
+ SIEHE AUCH:
+ tod, heilung, kampf, report
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 4. Nov 2011 Gloinson
diff --git a/doc/help/leitfaden b/doc/help/leitfaden
new file mode 100644
index 0000000..e0eb5d2
--- /dev/null
+++ b/doc/help/leitfaden
@@ -0,0 +1,228 @@
+Ein kleiner Leitfaden zum Spiel im MorgenGrauen
+===================================================
+
+ Das MorgenGrauen ist ein Spiel. Wie bei jedem Spiel muessen, um den
+ Spielspass moeglichst fuer alle zu erhalten, ein paar wenige Regeln
+ beachtet werden. Diese Regeln gelten sowohl fuer Spieler als auch
+ fuer Magier.
+
+ *
+
+ Die wichtigste Regel betrifft das Angreifen und Toeten anderer
+ Spieler.
+
+ ES IST STRIKT UNTERSAGT ANDERE SPIELER ANZUGREIFEN ODER ZU TOETEN.
+
+ Auch das absichtliche indirekte Toeten von Spielern durch
+ Gildenfaehigkeiten, spezielle Objekte oder aehnliches faellt unter
+ diese Regel.
+
+ Sollte man einen Spieler umgebracht haben, treten sofort
+ Beschraenkungen in Kraft, die nur durch einen Erzmagier wieder
+ aufgehoben werden koennen.
+
+ Will man sich dennoch mit anderen Spielern messen, so existieren
+ extra dafuer eingerichtete Gebiete, wie zum Beispiel die Arena in
+ der Wueste, in denen man sich gegenseitig bekaempfen kann.
+
+ *
+
+ Hat man mit seinem Charakter eine Zeit lang gespielt, so entsteht
+ oft der Wunsch, einmal eine andere Rasse, Gilde oder einfach einen
+ anderen Rollenspielcharakter zu spielen.
+ Seinen bisherigen Charakter kann oder moechte man dazu allerdings
+ nicht benutzen.
+ Daher kann jeder Spieler weitere Charaktere anlegen.
+
+ Diese muessen dann jedoch als sogenannter Zweitspieler des ersten
+ Charakters markiert werden.
+ Diese Markierung kann man zum Beispiel beim Schmied in der
+ Zwergenstadt oder beim Dorfschreiber im Elfendorf erhalten.
+ Diese Markierung kann man auch vor anderen Spielern verbergen.
+
+ Man kann beliebig viele seiner Charaktere gleichzeitig einloggen,
+ doch ist hierbei darauf zu achten, dass nur zwei dieser Charaktere
+ aktiv am Spielgeschehen, das ist alles was ueber reine
+ Kommunikation hinausgeht, teilnehmen.
+ Die anderen Charaktere muessen sich auf die Kommunikation
+ beschraenken.
+
+ Weitere Einschraenkungen existieren fuer Magier.
+
+ Ein Magier darf nicht gleichzeitig mit seinen Spielercharakteren
+ eingeloggt sein, diese manipulieren oder fuer seine Zweitspieler
+ fremden Code analysieren.
+
+ Der Magier-Zweitspieler sollte darauf achten, anderen Spielern
+ nicht durch seinen eventuellen Wissensvorteil bei Questen zu
+ helfen.
+
+ Ein Magier-Zweitspieler sollte weiterhin darauf achten, andere
+ Spieler nicht in ihrem Spiel zu behindern. Dies koennte zum
+ Beispiel durch Blockieren von Quests oder bestimmter limitierter
+ Gildenraenge geschehen.
+ Den Programmierern von Quests oder Gilden steht es natuerlich frei,
+ hier eine eigene Vorsorge zu treffen.
+
+ *
+
+ Wer im MorgenGrauen spielt, der ist des oefteren auf die Hilfe
+ Anderer angewiesen. Eine Form der Hilfe ist es, einen Charakter
+ auszuleihen oder ausgeliehen zu bekommen.
+ Um sprachlich begruendete Missverstaendnisse im weiteren zu
+ vermeiden, hier kurz folgende Nomenklatur:
+
+ Ein Spieler, der einem anderen Spieler einen Charakter zur
+ Verfuegung stellt, wird als Verleiher bezeichnet.
+
+ Ein Spieler, der einen Charakter eines anderen Spielers nutzt,
+ wird als Nutzer bezeichnet.
+
+ Das Ausleihen von Charakteren ist mit gewissen Randbedingungen
+ erlaubt.
+
+ Ein ausgeliehener Charakter wird als aktiver Zweitspieler des
+ Nutzers betrachtet und ist somit den Regelungen fuer Zweitspieler
+ unterworfen.
+
+ Besonders zu beachten ist, dass der ausgeliehene Charakter nicht
+ mit dem Nutzer, oder einem Zweitspieler des Nutzers, in ein Team
+ darf.
+
+ Sowohl der Nutzer des ausgeliehenen Spielers als auch Verleiher,
+ koennen fuer die Handlungen des ausgeliehen Charakters
+ verantwortlich gemacht werden.
+
+ *
+
+ Wer mit einem Charakter Aufgaben geloest hat oder zu bestimmten
+ Vermutungen ueber Forscherpunkte gelangt ist, der notiert dies oft,
+ um bei spaeteren Charakteren auf diese Informationen zugreifen zu
+ koennen.
+
+ Solche Forscherpunktlisten oder Komplettloesungen sind zum
+ Eigengebrauch, das heisst fuer die eigenen Zweitspieler erlaubt.
+
+ Die Weitergabe dieser Informationen oder das Nutzen von nicht
+ selbst erstellten Komplettloesungen oder Forscherpunktlisten sind
+ anderen Spielern gegenueber im hoechsten Masse unfair und daher
+ untersagt.
+
+ *
+
+ Um das Spielen von Muds zu vereinfachen und komfortabler zu
+ gestalten, gibt es eine Reihe sogenannter Mud-Clients.
+
+ Diese Clienten bieten oftmals die Moeglichkeit, mehrere Kommandos
+ im Mud auf eine einzige Aktion hin auszufuehren oder auf Ausgaben
+ mit solchen Kommandoketten zu reagieren.
+
+ Man spricht hier von Scripten oder Triggern.
+
+ Zusammen mit einer internen Programmiersprache der Clienten lassen
+ sich vielfach bestimmte Aktionen im Mud automatisieren.
+
+ Die Verwendung solcher Scripte ist mit einigen Auflagen jedem
+ Spieler freigestellt.
+
+ Sogenannte Untersuchescripte, die selbstaendig eine oder mehrere
+ Detailtiefen von Raeumen, Monstern oder anderen Gegenstaenden
+ abfragen, sind nicht erlaubt.
+
+ Jeder Charakter sollte individuell gesteuert werden, daher sind
+ Scripte, die mehrere Charaktere auf einmal steuern untersagt.
+
+ Scripte, welche einen Charakter im Sinne einer Komplettloesung
+ durch eine Quest fuehren oder eine Forscherpunktliste abarbeiten
+ sind nicht erlaubt.
+
+ Grundsaetzlich duerfen andere Spieler durch Scripte nicht in ihrem
+ Spiel behindert oder belaestigt werden.
+
+ Alle anderen Scripte sind erlaubt, soweit der Spieler innerhalb
+ einer Minute im Rahmen seiner Moeglichkeiten ansprechbar bleibt.
+
+ Als unerlaubtes Skript zaehlt auch der Kampf mit einem Monster,
+ wenn der Spieler dabei laengere Zeit keine Tastatureingaben
+ vornimmt und dabei nicht ansprechbar ist(totidlen). Dies gilt vor
+ allem wenn der Tod des Monsters nicht absehbar ist.
+
+ *
+
+ Das MorgenGrauen baut auf die Arbeit vieler freiwilliger
+ Programmierer auf. Wie bei jedem Programm kann es dabei zu Fehlern,
+ auch Bugs genannt, kommen.
+
+ Jeder Spieler sollte ein Interesse daran haben, dass diese Fehler
+ beseitigt werden.
+
+ Dies kann man durch eine Meldung des Fehlers an den jeweiligen
+ Magier oder falls dieser nicht erreichbar ist, durch eine Meldung
+ an den entsprechenden Regionsmagier erreichen. Auch der Befehl
+ "fehler" kann hier nuetzliche Dienste leisten.
+
+ Wer diese Magier sind, kann jedem Spieler bei Bedarf durch einen
+ anwesenden Magier oder oft auch anderen Spieler mitgeteilt werden.
+
+ Dieses Vorgehen sollte auch fuer Fehler gelten, die dem Spieler,
+ der diese Fehler entdeckt, zum Vorteil gereichen.
+
+ Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob es sich bei einem
+ bestimmten Verhalten von Gegenstaenden, Monstern oder Raeumen um
+ einen Fehler handelt oder um Absicht des Programmieres, so kann er
+ den zustaendigen Magier problemlos danach fragen und somit bei der
+ Beseitigung von Fehlern aktiv helfen.
+
+ Das Verschweigen und Ausnutzen von Fehlern ist anderen Spielern
+ gegenueber unfair und ist daher zu unterlassen.
+
+ *
+
+ Grundsaetzlich sollte der Spielspass fuer moeglichst alle Spieler
+ erhalten bleiben. Dazu gehoert auch ein gewisses Mass an Fairness
+ der Spieler untereinander.
+
+ Es ist nicht der Sinn der Regeln, das Spielen im MorgenGrauen durch
+ Ueberreglement zu behindern oder reizlos zu gestalten.
+
+ Daher ist es jedoch auch moeglich, dass im Spiel Situationen
+ auftreten, die den Spielspass anderer Spieler und die allgemeine
+ Fairness beeintraechtigen, ohne dass diese Situation durch diesen
+ Leitfaden abgedeckt ist.
+
+ Hier ist jeder Spieler und auch Magier gefragt, seinen gesunden
+ Menschenverstand zu befragen und zu ueberlegen, wie er eine solche
+ Situation vermeiden oder entspannen kann, auch wenn man damit auch
+ einmal auf einen Vorteil verzichten muss.
+
+ Es ist also durchaus nicht alles erlaubt, was nicht explizit
+ verboten ist.
+
+ *
+
+ Fuer Magier gelten natuerlich zusaetzlich die Regeln des
+ Magiervertrages.
+
+ *
+
+ Sollte ein Spieler oder Magier gegen Regeln verstossen haben, so
+ kann dies vom Sheriff, seinen Deputies oder den Erzmagiern geahndet
+ werden.
+ Strafen koennen sich von einer einfachen Verwarnung bis hin zur
+ Loeschung von Charakteren erstrecken.
+
+ Die Strafen werden in einem gesunden Verhaeltnis zum Fehlverhalten
+ des Spielers stehen.
+
+ *
+
+ Wer die Funktion des Sheriffs oder eines Deputies wahrnimmt, kann
+ man mit dem Kommando 'hilfe sheriff' erfragen.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ zweitiemarkierung, fehler, sheriff
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Wed, 30.08.2000, 11:35:00 von Muadib
+
diff --git a/doc/help/loeschskript b/doc/help/loeschskript
new file mode 100644
index 0000000..c54b4be
--- /dev/null
+++ b/doc/help/loeschskript
@@ -0,0 +1,18 @@
+Kriterieren fuer das Loeschskript
+=================================
+
+ Das Script zum Loeschen alter Charaktere laeuft jeweils am 20. eines
+ Monats.
+ Charaktere werden geloescht, wenn sie ALLE folgenden Bedingungen
+ erfuellen:
+
+ * 90 Tage nicht eingeloggt
+ * weniger als 30 Abenteuerpunkte
+ * weniger als 30000 Erfahrungspunkte
+ * Stufe kleiner 10
+
+ SIEHE AUCH:
+ selbstloeschung, spielpause
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 09.03.2013 Zesstra
diff --git a/doc/help/magier b/doc/help/magier
new file mode 100644
index 0000000..e439dc8
--- /dev/null
+++ b/doc/help/magier
@@ -0,0 +1,130 @@
+
+MAGIER
+======
+
+ In MorgenGrauen erweitern Magier das MUD. Ausserdem haben sie viele
+ Moeglichkeiten, die Spieler nicht haben.
+
+ Wer kann Magier werden?
+ Magier kann jeder werden, der die Anforderungen zur Seher-Werdung
+ erfuellt; siehe dazu die Hilfeseite 'seher'.
+ Soll ein Charakter Magier werden, der selber kein Seher ist, aber der
+ Erstspieler dieses Spielers ist Seher, ist dies mit Genehmigung der
+ EMs moeglich. Hierzu muss den EMs (in Absprache mit dem zukuenftigen
+ Sponsor) ein GS-Konzept vorgestellt werden (in diesem Fall bitte
+ auch Abschnitt 'Magierwerdung mit einem nicht-Seher' unten beachten).
+
+ Muss ich Magier werden?
+ Wer keine Lust hat, Magier zu werden und lieber noch spielen moechte,
+ kann mit diesen Voraussetzungen Seher werden. Als Seher hat man auch
+ ein paar zusaetzliche Faehigkeiten.
+
+ Wie werde ich Magier?
+ Wenn Du die Voraussetzungen erfuellst, um Magier zu werden, musst Du
+ einen Magier finden, der Dich unterstuetzt. Dieser Magier soll den
+ neuen Magier in seine Moeglichkeiten einweisen und fuer Fragen offen
+ sein. D.h. es sollte am besten ein Magier sein, den Du schon kennst
+ und von dem Du Hilfe erwarten kannst.
+
+ Wenn Du so einen Magier gefunden hast, fragst Du ihn, ob er Dich zu
+ einem neuen Magier ausbildet. Von dem Magier bekommst Du dann einen
+ Vertrag, den Du sorgfaeltig lesen solltest. Wenn Du dann immer noch
+ Magier werden willst, unterschreibst Du den Vertrag. Danach gehst Du
+ mit dem Vertrag zu Merlin (erstmal suchen) und der Magier, von dem
+ Du den Vertrag hast, bittet Merlin, Dich zum Magier zu machen.
+
+ Danach solltest Du von dem Magier eine Einfuehrung erhalten,
+ desweiteren wird Dir Merlin ein Mail mit nuetzlichen Informationen
+ schicken.
+
+ Und was dann?
+ Du beginnst Dein Magierdasein als Lehrling (Lv 15). Du hast noch kein
+ eigenes Verzeichnis, in dem Du programmieren kannst, und Du kannst
+ auch nicht in allen Verzeichnissen lesen. Du kannst Dich allerdings
+ schon einmal mit den Einschraenkungen des Magierlebens (siehe Vertrag)
+ sowie mit der MudLib vertraut machen. Dazu hast Du Leserechte in den
+ Verzeichnissen `/doc', `/std', `/secure' und `/sys'.
+
+ Wenn Du zu diesem Zeitpunkt erkennst, dass der Magierstatus wohl doch
+ nichts fuer Dich ist, kannst Du Dich immer noch an einen Erzmagier
+ wenden, damit er Dich wieder zum Spieler macht. Hiermit solltest Du
+ jedoch nicht zulangen warten, da hierzu eine aeltere Kopie Deines
+ ehemaligen Spielers noetig ist.
+
+ Wenn Du allerdings merkst, dass Du gerne etwas programmieren moech-
+ test, dann melde Dich (mit mail erzmagier) unter Angabe eines kurzen
+ Abrisses, wie Du Deinen weiteren Werdegang als Magier vorstellst bei
+ den Erzmagiern, damit sie Dich auf die naechste Magierstufe (Lv 20)
+ befoerdern. Die Bearbeitugnszeit dieser Mail liegt bei ein bis zwei
+ Wochen. Auf dieser Stufe bekommst Du ein eigenes Verzeichnis samt
+ Workroom, und Du kannst Deine ersten eigenen Programmierversuche
+ starten.
+
+ Wenn Du auch nach Deinen ersten mehr oder weniger erfolgreichen
+ Programmierversuchen noch immer nicht die Flinte ins Korn geworfen
+ hast, dann solltest Du Dir einmal Gedanken darueber machen, was Du
+ im MorgenGrauen genau programmieren moechtest. Der zustaendige
+ Regionsmagier wird Dich bei der Ausarbeitung Deines Konzeptes gerne
+ beraten. Bevor Du anfaengst zu programmieren, solltest Du mit
+ Deinem genauen Konzept noch einmal bei einem zustaendigen
+ Erzmagier nachfragen, ob es als Gesellenstueck ausreicht.
+
+ Sobald Dein Regionsmagier und Du der Meinung seid, dass Deine
+ Sachen fertig sind, koennt Ihr Euch damit an einen der fuer
+ die Abnahme von Gesellenstuecken zustaendigen Erzmagier (siehe
+ Hilfe Erzmagier) wenden. Dieser wird sich Deine Arbeit ansehen und
+ dann entscheiden, ob sie fuer ein Gesellenstueck im MorgenGrauen
+ ausreichend ist. Beachte bitte, dass vor einer solchen Genehmigung
+ durch die zustaendigen Erzmagier von Dir noch keine Objekte
+ unter eigenem Namen angeschlossen werden koennen/duerfen.
+
+ Sofern Du die Regeln fuer Gesellenstuecke erfuellt hast, wird Dich
+ der zustaendige Erzmagier zu einem Vollmagier machen. Erst dann
+ kannst Du auch in anderen Teilen der MudLib einen Blick in den
+ Quellcode anderer Magier werfen. Ausserdem bekommst Du ein eigenes
+ Verzeichnis in der Region, in der Du mitarbeiten moechtest. Dort
+ kannst Du Deine Sachen ausgiebig testen und spaeter dann auch von
+ Deinem Regionsmagier anschliessen lassen.
+
+
+Magierwerdung mit einem nicht-Seher
+-----------------------------------
+
+ * Die Berufung eines nicht-Seher-Charakters zum Magier ist moeglich,
+ sofern der betreffende RL-Spieler bereits einen Seher hat.
+ * Die Berufung eines solchen Charakters zum Magier ist nur in Absprache
+ mit den EMs moeglich. Bei konkreten Anfragen an EMs muss eine erste
+ Idee angegeben werden, was man sich als GS vorstellt.
+ * Ein vernuenftiges, d.h. zustimmungsfaehiges Konzept muss _vor_
+ Magierwerdung den EMs vorgstellt werden.. An dieses werden die sonst
+ ueblichen Anforderungen bzgl. Umfang und Komplexitaet gestellt. Das
+ Konzept wird von EMs genehmigt, bevor die Berufung zum Magier
+ erfolgt.
+ * Nach Sponsorn des Charakters entfaellt die sonst uebliche Wartezeit
+ von 1-2 Wochen (weil die EMs ja vorher zugestimmt haben) und der
+ Char kann direkt auf Level 20 befoerdert werden.
+ * Das GS muss innerhalb von 6 Monaten nach Magierwerdung fertiggestellt
+ werden.
+ Die Fertigstellung ist definiert als Einreichung an den RM zur
+ Abnahme.
+ Dies darf natuerlich keine pro-forma Einreichung von halbfertigem
+ Zeugs sein.
+ * Eine Verlaengerung dieser Frist kann durch einen von den EMs be-
+ nannten EM (idR EM Gesellenstuecke) genehmigt werden, sofern ihm
+ dies sinnvoll erscheint ("begruendete Faelle", fast fertig, etc.).
+ In Zweifelsfaellen wird die Verlaengerung von den EMs diskutiert.
+ * Muss das GS nach Abnahme durch den RM und/oder den EM Gesellenstuecke
+ nachgebessert werden, sollte dieses innerhalb von 2 Monaten geschehen.
+ Verlaengerungen: s.o.
+ * Bei Nicht-Einhaltung der Frist erfolgt die Loeschung des Charakters
+ oder Dauerspielpausen auf Magierlevel 15.
+ * Der Spieler unterliegt auch nach Loeschung dem Magiervertrag insofern,
+ als dass er ueber etwaige als Magier gewonnene Interna von nicht-
+ oeffentlichem Code Stillschweigen zu wahren hat.
+
+ SIEHE AUCH:
+ stufen, magierstufen, abenteuer, konzept, gesellenstueck
+ seher, regionen, gildenmagier, erzmagier, goetter
+
+ LETZTE AeNDERUNG: 2015-05-30 von Zook
+
diff --git a/doc/help/magierstufen b/doc/help/magierstufen
new file mode 100644
index 0000000..e36c8b3
--- /dev/null
+++ b/doc/help/magierstufen
@@ -0,0 +1,68 @@
+magierstufen
+============
+
+ Es gibt verschiedene Magierstufen, die bestimmte Rechte und Pflichten mit
+ sich bringen. Ueblicherweise sind die entsprechenden Magier oft auch ein
+ paar Level hoeher (so ist ein Gott ueblicherweise Level 111), dies sind
+ die Grenzen, ab wo die Bezeichnung bzw. die Rechte im beschriebenen
+ Umfang gueltig sind:
+
+ Level 100 --- Gott
+ Ernennt Erzmagier, klaert schwerwiegende Probleme, traegt die
+ Last der Verantwortung.
+ Volle Schreibrechte.
+
+ Level 60 --- Erzmagier
+ Sind fuer verschiedene praktische Aufgabengebiete wie
+ (Gildenbalance), Mudlib oder Gesellenstuecke verantwortlich.
+ Volle Schreibrechte.
+
+ Level 50 --- Weise
+ Bearbeiten ein spezielles Thema.
+ Volle Schreibrechte bis auf die Mudlib.
+
+ Level 40 --- Regionsmagier
+ Sind fuer eine oder mehrere Regionen zustaendig und haben
+ dort volle Schreibrechte. Ernennt Regionsmitarbeiter.
+
+ Level 30 --- Hilfsmagier
+ Kuemmern sich um Dokumentation oder andere Spezialaufgaben,
+ haben dafuer im Dokumentationsbereich volle Schreibrechte.
+
+ Level 26 --- Regionsmitarbeiter
+ Wie Level 25, darf zusaetzlich selbst Neumagier berufen.
+ Wird vom Regionsmagier verliehen, fuer Magier, denen diese
+ Verantwortung zugetraut werden kann.
+
+ Level 25 --- Regionsmitarbeiter
+ Arbeitet in einer (oder mehreren) Regionen mit und hat dort
+ auf sein Verzeichnis volle Schreibrechte.
+
+ Level 21 --- Vollmagier
+ Meist ein Uebergangszustand, wenn das Gesellenstueck
+ akzeptiert aber in keiner Region angeschlossen ist.
+ Schreibrechte im eigenen Verzeichnis.
+ Leserechte in allen Gebieten und der Mudlib, mit gewissen
+ Ausnahmen.
+
+ Level 20 --- Lehrling
+ Schreibt sein Gesellenstueck (oder sollte es tun).
+ Schreibrechte im eigenen Verzeichnis.
+ Keine Leserechte in Regionen, Magier- oder Gilden-
+ verzeichnissen.
+
+ Level 15 --- Lehrling/Neumagier
+ Auf diesem Level kann man in der Dokumentation und in der
+ Mudlib stoebern und sich mit dem Magierdasein vertraut
+ machen. Diesen Level erhaelt man direkt nach der
+ Magierwerdung.
+ Bei Annahme des Konzeptes fuer das Gesellenstueck erfolgt
+ Befoerderung auf Level 20.
+ Keine Schreibrechte.
+
+ SIEHE AUCH:
+ magier, stufen, vertrag
+ seher, regionen, gildenmagier, erzmagier, goetter
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 25.01.2006 von Humni
diff --git a/doc/help/merlin b/doc/help/merlin
new file mode 100644
index 0000000..48ebe78
--- /dev/null
+++ b/doc/help/merlin
@@ -0,0 +1,13 @@
+
+Merlin
+======
+
+Merlin ist der Uebervater aller Magier. Er ist auch zustaendig,
+falls ein Spieler Magier oder Seher werden moechte. Sprich ihn
+einfach einmal darauf an.
+
+Daneben ist er auch reichlich tuettelig und vergisst manchmal,
+wo er sich befindet....
+
+
+LETZTE AeNDERUNG: 2006-02-21 von Zook.
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/help/mudrechner b/doc/help/mudrechner
new file mode 100644
index 0000000..7a3100e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/mudrechner
@@ -0,0 +1,31 @@
+Der Mudrechner
+==============
+
+ Das Mud laeuft seit 21. Feb 2010 auf:
+ - Dell 2950 mit 2 Netzteilen
+ - 2 * XEON 5420 2.5GHz, 8GB RAM, 70GB (RAID1) OS, 500 GB (RAID1) Daten
+ und ist ueber
+ - 1GB Ethernet (extern 1GB)
+ an das Internet angeschlossen.
+
+ Unter der Adresse mg.mud.de sind ebenfalls:
+ stunnel: - zur Verschluesselung der Verbindung mit dem MUD
+ FTP: - anonym
+ - zum Hochladen von Partybildern
+ - zum Zugriff auf Software (inklusive aktueller Mudlib)
+ - mit Magiername/Passwort
+ - zum Zugriff auf das eigene Verzeichnis im MUD
+ git: - mit hinterlegtem Schluessel (fuer Magier)
+ - zum Zugriff auf saemtliche freien/eigenen git-Repositories
+ WWW: - die Webseiten des MG
+ zu erreichen.
+
+ SIEHE AUCH:
+ lag, irc, stunnel, teamspeak, client, www
+
+ HISTORY:
+ Rechner bis 21. Feb 2010, (Stand 08. April 2004):
+ - Xeon CPU 2.40GHz 1024MB RAM, 36 + 70 GB Plattenplatz (SCSI)
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 8. Nov 2012 Gloinson
diff --git a/doc/help/parties b/doc/help/parties
new file mode 100644
index 0000000..4bd8719
--- /dev/null
+++ b/doc/help/parties
@@ -0,0 +1,28 @@
+
+Parties des Morgengrauen
+========================
+
+ KOMMANDOS:
+ anmelden
+
+ BESCHREIBUNG:
+ Mit diesen Kommando meldet man sich an einem Partybrett zu einer der
+ regelmaessig stattfindenden Parties der Morgengrauen Mudder an. Dort
+ darf man dann dem Protzen welterfahrener Spieler, den Aufschneiden
+ schon lange nicht mehr spielender Seher, den vagen Andeutungen der
+ Magier und sonstigen Prahlereien bei gepflegtem Alkoholkonsum und immer
+ unter der Aufsicht eines Erzmagiers fuer Sittlichkeit lauschen.
+ Wirklich wichtige Details koennen von dir thematisiert werden.
+
+ Ort, Zeit und Kosten der demnaechst stattfindenden Party kann man in
+ der MPA, rubrik "party" oder im Web unter
+ https://mg.mud.de/realworld/party.shtml
+ erfahren.
+
+ erfahren.
+
+ SIEHE AUCH:
+ verein, magier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 22. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/post b/doc/help/post
new file mode 100644
index 0000000..df10b56
--- /dev/null
+++ b/doc/help/post
@@ -0,0 +1,182 @@
+Das Postsystem
+==============
+
+ Im Mud gibt es auch die Moeglichkeit, anderen Spielern Post zu senden.
+ Anders als bei der Bundespost sind aber weder Briefe noch Postkarten im
+ Mud freimachungspflichtig.
+
+ Man geht einfach in eine der Postfilialen und tippt `post' oder `mail', um
+ in das Postmenue zu gelangen. Das Postmenue gibt auf `h' (oder `hilfe')
+ eine kurze Hilfsseite mit einer Befehlsuebersicht.
+
+ Will man nach 'post' oder 'mail' nicht die im Folder enthaltenen Mails
+ aufgelistet bekommen, so nutze man stattdessen 'post -silent' oder
+ 'mail -silent'.
+
+ Inhaltsverzeichnis dieser Hilfsseite:
+
+ 1. Mail schreiben
+ 2. Mail nach und von ausserhalb des Muds
+ 3. Mailaliase
+ 4. Mail lesen, beantworten, loeschen und weitersenden - die anderen
+ Menuepunkte im Postmenue
+ 5. Ordner (folders)
+ 6. Nachsendeauftraege (.forward)
+ 7. Paketpost
+ 8. Absender ignorieren
+
+ 1. Mail schreiben:
+ Grundsaetzlich gibt es zwei Moeglichkeiten: Entweder innerhalb des
+ Postmenues `m <name>', oder aber man ruft direkt mit `mail <name>' das
+ Schreiben auf und landet dann nach Beendigung im Menue.
+
+ Man wird zunaechst nach der Ueberschrift gefragt und gibt dann den Text
+ ein. Die Eingabe verwendet einen einfachen Editor mit einigen
+ rudimentaeren Editorfunktionen, eine eigene Hilfsseite ist mit `~h'
+ abzufragen.
+ Ueberlange Zeilen werden auf 78 Zeichen pro Zeile umgebrochen, man kann
+ also getrost auch lange Texte am Stueck schreiben.
+
+ Beendet wird die Eingabe mit `.' oder `**' (als eigene Zeile eingeben) und
+ wird dann nach CC's gefragt. CC bedeutet `carbon copy', also Durchschlag.
+ Man kann jetzt einen oder mehrere durch Komma oder Leerzeichen getrennte
+ Namen angeben, an die der Brief zusaetzlich zum eigentlichen Empfaenger
+ gesendet wird.
+
+ Mail an mehrere Personen:
+ Man kann gleich beim Aufruf mehrere Namen durch Komma oder Leerzeichen
+ getrennt angeben, oder die anderen als cc. Auch eine Kombination ist
+ erlaubt. Gibt man mehr als einen Namen als Empfaenger an, so gilt der
+ erste als Empfaenger, die restlichen bekommen cc's.
+
+ Blind Carbon Copies (BCC):
+ Setzt man vor einen Namen ein `-', so wird der Brief auch an diese Adresse
+ gesendet, aber die Adresse steht nicht im Verteiler.
+ *Achtung:* Der eigentliche Empfaenger, also die erste angegebene Adresse,
+ darf keine BCC sein.
+
+ 2. Mail nach und von ausserhalb
+
+ a) Mail in andere Muds ((Inter-)Mudmail)
+ Es ist moeglich, Mails in eine Reihe von anderen Muds zu schicken und
+ welche von dort zu empfangen.
+ Zum Empfangen muss man nix tun.
+ Zum Versenden gibt man den Charnamen des Empfaenger gefolgt von einem @
+ und dem Mudnamen des Empfaengers an, z.B. 'bla@unitopia'.
+
+ b) Mail in den Rest des Internets
+
+ Achtung: Politische Vorgaben und das Anwachsen von Spam haben zur
+ Abschaltung dieser Funktionen gefuehrt.
+
+ 3. Mailaliase:
+ Mailaliase koennen wie Namen verwendet werden. Es gibt eine Anzahl
+ vordefinierter Aliase, eine Liste der Aliase bekommt man im Postmenue mit
+ `a'.
+ Magier haben die Moeglichkeit, sich eine Datei `.mailrc' in ihr
+ Verzeichnis zu legen, die eigene Mailaliase enthaelt.
+
+ Es gibt einige vordefinierte Mailaliase, die fuer alle gelten:
+
+ * `me' sendet an diejenige Adresse, die man selber als Emailadresse
+ angegeben hat. Das ist nuetzlich, wenn man Post an seinen eigenen
+ account weiterschicken will.
+ * `freunde' - das sind alle Deine Freunde, wie sie auf Deinem
+ Freundschaftsband stehen (falls Du eins hast).
+ * Rundschreiben an alle Mitarbeiter einer Region: Einfach `d.xyz' als
+ Empfaenger angeben, wobei `xyz' natuerlich der Name der Region ist.
+ * einige weitere Aliase wie `erzmagier', `polizei', `goetter', ... (siehe
+ Liste mit `a') erleichtern es, den richtigen Ansprechpartner zu finden.
+ * Einige Aliase sind eigentlich Nachsendeauftraege und werden bald
+ verschwinden.
+
+ 4. Mail lesen und die anderen Menuepunkte im Postmenue
+
+ Mail lesen:
+ Einfach die Nummer des Briefes tippen, die man lesen will. Um den
+ aktuellen Brief (das ist der, auf den der Pfeil zeigt) zu lesen, `.'
+ tippen, fuer den naechsten `+' (praktisch zum Durchblaettern), `-'
+ fuer den vorhergehenden.
+
+ Mail loeschen:
+ Alle Briefe werden gespeichert, bis man sie loescht. Als Argument
+ Nummer angeben, ansonsten wird der Brief geloescht, auf den der Pfeil
+ in der Liste zeigt.
+
+ Listenargumente der Form [nr] [nr-nr] ... sind zulaessig.
+
+ Beispiel: `d 18 12-14 2' loescht die Briefe Nummer 2,12,13,14,18.
+
+ Mail beantworten, Gruppenantwort:
+ Dasselbe wie `schreiben', nur dass der Empfaenger automatisch der
+ Absender des beantworteten Briefes ist, und, ausser man gibt eine
+ andere an, die Ueberschrift `Re: <Originalueberschrift>' lautet.
+
+ Bei "Gruppenantwort" wird die Antwort ausserdem an alle Empfaenger von
+ CC's des Originalbriefes verschickt.
+
+ Ist eine `Reply-to:'-Zeile im Text enthalten, wird der Brief an die
+ hier angegebene Adresse geschickt.
+
+ *Achtung:* Auch in diesem Fall werden Mailaliase und ggf.
+ Nachsendeauftraege ausgewertet!
+
+ Mail weitersenden (forward):
+ Der erhaltene Brief wird kopiert und an den neuen Empfaenger
+ weitergeschickt. Bei `F' bzw. `Weiter' kann man ausserdem noch
+ zusaetzlich eigenen Text anhaengen.
+
+ Nur fuer `f' (also ohne zusaetzlichen Text) gilt: Wird eine Liste als
+ Argument angegeben, so werden alle Briefe zu einem langen Brief
+ zusammengehaengt und dieser weitergesendet.
+
+ 5. Zum Thema Ordner:
+ Man kann Briefe, die man noch nicht loeschen will, in verschiedene Ordner
+ (folders) sortieren. Solche Ordner muss man zunaechst anlegen, dann kann
+ man die Briefe von einem zum anderen verschieben. Angezeigt werden
+ natuerlich immer nur die Briefe des aktuellen Ordners. Um andere zu lesen,
+ muss man zunaechst den Ordner wechseln.
+
+ Beim Einstieg ins Postmenue schlaegt man zunaechst den Ordner `newmail'
+ auf, in den alle ankommenden Briefe auch abgespeichert werden.
+
+ Alle Befehle, die Ordnernamen als Argumente verlangen, akzeptieren auch
+ `-' fuer den in der Liste vorhergehenden Ordner, `+' fuer den
+ nachfolgenden und jede eindeutige Abkuerzung.
+
+ 6. Nachsendeauftraege
+ Will man seine Post lieber an einen anderen Charakter ausgeliefert
+ bekommen, so geht das auch. Hierzu muss man aber als Emailadresse den
+ anderen Char in dieser Form angeben: 'neuer_empfaenger@morgengrauen'
+ (siehe auch Befehl 'email').
+
+ Um einen solchen Nachsendeauftrag zu stellen, geht man zu irgendeinem
+ Postamt mit Paketschalter. Genaueres erzaehlt der Postbeamte auf
+ Nachfrage.
+
+ Man sollte sich dieses aber gut ueberlegen: hat ein Charakter keine
+ gueltige eMail-Adresse eingetragen, ist das Zuruecksetzen des Passwortes
+ erheblich komplizierter oder sogar unmoeglich.
+
+ Es ist NICHT moeglich, eine eMail-Adresse ausserhalb des Morgengrauens
+ anzugeben.
+
+ 7. Paketpost
+ Im MorgenGrauen gibt es eine Paketpost. Informationen erteilt der
+ Postbeamte an jedem Paketschalter.
+
+ 8. Absender ignorieren
+ Sollte man von einem bestimmten Absender ueberhaupt keine Post empfangen
+ wollen, so kann dies durch "ignoriere name.mail" erreicht werden, wobei
+ "name" natuerlich durch den konkreten Spielernamen zu ersetzen ist.
+
+------------------------------------------------------------------------------
+
+(c) 1993-1996 Morgengrauen Postverwaltung
+Abteilung Technik, Loco (Abteilungsleiter)
+Anregungen, Fehlermeldungen und Fragen bitte direkt an Loco,
+Flames direkt nach /dev/null.
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ 28.10.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/rassen b/doc/help/rassen
new file mode 100644
index 0000000..45e4ef5
--- /dev/null
+++ b/doc/help/rassen
@@ -0,0 +1,102 @@
+DIE RASSEN DES MORGENGRAUEN
+---------------------------
+
+Wenn Du jetzt nicht gerade ein Gast bist, kannst Du Deine Rasse ohnehin nicht
+mehr veraendern. Der folgende Ueberblick ist vielleicht trotzdem von Nutzen.
+
+Er beinhaltet genau die Hinweise, die auch bei der Charaktergenerierung
+angezeigt werden.
+
+MENSCHEN
+--------
+
+Die Staerke des Menschen ist seine Vielseitigkeit.
+Der Mensch kann zwar nichts besonders gut - dafuer aber eigentlich alles.
+
+DUNKELELFEN
+-----------
+
+Das Volk der Dunkelelfen lebt in einer grossen Hoehlenstadt gut versteckt
+hinter einem Wasserfall. Ueber kaum ein anderes Volk gibt es soviele
+Vorurteile wie ueber die Dunkelelfen, und so werden sie von allen misstrauisch
+beaeugt oder sogar bekaempft. In diesem Kampf, insbesondere gegen die Elfen,
+sind sie voellig auf sich allein gestellt, und so hat sich eine mehr oder
+minder autarke Gesellschaft entwickelt. Die Dunkelelfen haben eine eigene
+Kultur und eine eigene Goettin, der sie huldigen. Wie auch die Elfen
+verfuegen sie ueber ausserordenlich grosse magische Faehigkeiten, auch wenn
+sie sich mehr auf die schwarze Seite der Magie spezialisiert haben.
+
+ZWERGE
+------
+
+Zwerge sind kleine aber kraeftige Gebirgsbewohner, nicht sehr gespraechig,
+leicht erzuernt, aber eine schlagkraeftige Unterstuetzung fuer ihre Freunde.
+Ihr Mut und ihre Standfestigkeit ist weit und breit beruehmt, auch ihr
+Geschick im Umgang mit Zwergenwaffen verleiht ihnen zusaetzliche Kraft.
+Leider sind Zwerge nicht allzu schlau, sie verlassen sich lieber auf
+ihre Kraft als auf ihr Gehirn.
+
+GOBLINS
+-------
+Goblins sind winzige, gruenhaeutige Wesen, sogar noch kleiner als Hobbits.
+An ihren zu dick geratenen Koepfchen befinden sich lange, selten reglose,
+Ohren und eine grosse, krumme Nase. Ihre kleine Statur sollte jedoch nicht
+taeuschen, denn ihre fehlende Kraft machen sie mit Geschwindigkeit,
+Praezision und nicht zuletzt ihrer unbestrittenen Ruchlosigkeit alleweil
+wett.
+Obwohl fuer sie Pluendern, lautes Herumbruellen und die gemeinsten Streiche
+spielen zum Alltag gehoeren, wuerde sie niemand als boesartig bezeichnen.
+Denn Goblins sind vieles, aber sicherlich nicht die intelligentesten
+Kreaturen. Durch ihren zaehen Willen und die dicke, lederne Haut sind sie
+aussergewoehnlich widerstandsfaehig, und, sofern funkelnde Beute winkt, fuer
+jedes Abenteuer zu haben.
+
+ELFEN
+-----
+
+Als Elfen bezeichnet man in der Regel jene hageren Hinterwaeldler, deren
+demonstratives Naturgehabe in der Regel nur durch ihre Liebe zu kitschigen
+Gedichten und ausschweifendem Geschlechtsleben in den Schatten gestellt wird.
+Einen Elf kann man im allgemeinen nicht nur an aeusseren Missbildungen
+(spitze Ohren, spindelduerre Gestalt, blonde Haare) erkennen, sondern auch
+an seiner aufdringlichen Art, ueber jeden und alles hemmungslos ins Gruene
+loszuphilosophieren.
+
+FELINEN
+-------
+
+Felinen sind aufrecht gehende Katzenwesen.
+Ihre Heimat ist der Dschungel. Kaum jemand duerfte sich dort besser
+zurechtfinden als sie. Bedingt durch diese Umgebung haben sie im Laufe der
+Zeit eine Vorliebe fuer elegante Hoelzer und funkelnde Edelsteine entwickelt.
+Sie sind zwar nicht so 'raffgierig' wie Zwerge, aber dennoch sollte man besser
+nicht versuchen, einem Felinen einen Edelstein wegzunehmen. Sie benutzen die
+Edelsteine sehr gerne, um sich damit zu schmuecken. Felinen betreiben sogar
+einen regelrechten Koerperkult, insbesondere wenn es darum geht, das Fell oder
+die Krallen zu faerben. Edelsteine kommen da als Accessoires gerade recht.
+Auch im Kampf gegen einen Felinen sollte man sehr vorsichtig sein, da Felinen
+ihre geringe Ausdauer durch eine hohe Geschwindigkeit sowie Geschick und
+Intelligenz wettmachen. Auch die Spitzen Krallen sind da nicht zu verachten
+und so mancher Gegner musste schon als Ersatz fuer einen Kratzbaum herhalten.
+
+HOBBITS
+-------
+
+Hobbits sind kleine Wesen, die am ehesten den Menschen aehneln.
+Sie zeichnen sich trotz Ihrer Groesse durch ihren Mut und Standfestigkeit aus.
+Obwohl sie viel lieber zuhause vorm warmen Kamin sitzen, sind sie immer
+fuer ein Abenteuer zu haben.
+
+ORKS
+----
+
+Orks sind humanoide Wesen, allerdings etwas kleiner als Menschen. Von Natur
+aus sind sie ausgesprochen haesslich anzusehen mit ihrere dunklen Haut, die
+fast ins zwergenartig-dreckige geht. Aufgrund ihrer charakterlichen Neigung
+zu Gewaltbereitschaft werden sie gerne als unzivilisiert angesehen, haben
+sich jedoch als unerschrockene, risikobereite Kaempfer einen Namen gemacht.
+
+Letzte Aenderung: 20.05.2015, Amaryllis
+
+
+
diff --git a/doc/help/reboot b/doc/help/reboot
new file mode 100644
index 0000000..e6f183b
--- /dev/null
+++ b/doc/help/reboot
@@ -0,0 +1,57 @@
+Reboots und ihre Folgen
+-----------------------
+
+ Bei einem 'Reboot' wird das MorgenGrauen heruntergefahren, d.h.
+ das aktuelle Spiel wird beendet und, wenn alles gut geht, ein neues
+ Spiel gestartet. Dies ist manchmal noetig, wenn groessere Aenderungen
+ am MorgenGrauen vorgenommen wurden.
+
+ Dabei gehen in der Regel alle Objekte (Waffen, Ruestungen etc.), die
+ im Umlauf waren, verloren. Nach einem 'Reboot' stehst Du also erstmal
+ ziemlich nackt in der Gegend herum :)
+
+ Eine Ausnahme bilden jedoch sogenannte 'Autoload-Objekte'. Oft sind
+ dies Objekte, die man als Belohnung fuer bestandene Abenteuer erhalten
+ hat, Gildenobjekte, Muenzen und einiges mehr. Sie ueberleben selbst
+ einen 'Reboot' und bleiben Dir erhalten. Was Du an 'Autoload-Objekten'
+ bei Dir traegst, kannst Du mit dem Befehl 'i +a' erfahren (Siehe hierzu:
+ hilfe inv).
+
+ Fuer Objekte, die Du durch einen 'Reboot' verloren hast, bekommst
+ Du eine finanzielle Entschaedigung.
+
+ Ein 'Reboot' hat jedoch keine Auswirkungen auf Deine Gildenfaehigkeiten,
+ die Hoehe Deiner Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte u.ae., er fuegt Dir
+ lediglich einen unwesentlichen materiellen Schaden zu.
+
+Armageddon
+----------
+ Wird ein Reboot noetig, ist das meist keine ploetzliche Angelegenheit,
+ sondern von langer Hand vorbereitet. Daher kann der Reboot auch einige
+ Tage zuvor angekuendigt werden, so dass Spieler sich auf ihn einstellen
+ koennen. Diese Aufgabe uebernimmt Armageddon als Herold des Weltunter-
+ gangs. Dieser ruft regelmaessig aus, wie lange es noch bis zum Reboot
+ ist und sorgt auch sonst fuer eine passende, unheimliche, also dem Welt-
+ untergang angemessene Stimmung.
+
+ Wenn Du nicht durch Armageddons Meldungen belaestigt werden moechtest,
+ kannst Du dies auf zweierlei Arten tun:
+
+ Entweder durch 'ignoriere armageddon'. Du wirst ab sofort nur noch das
+ absolute Minimum an Meldungen von Armageddon bekommen. Weltuntergangs-
+ stimmung gibt es dann aber auch nicht mehr.
+
+ Oder durch 'teile armageddon mit ruhe'. Damit bringst Du diesen einen
+ Armageddon zum schweigen. Wird dieser aber abgebrochen, oder kommt es
+ doch mal zum Reboot, ist ein neuer Armageddon redseelig wie gehabt.
+
+ Auf diese Weise verpasst Du keinen Armageddon, wirst aber auch nicht
+ durch staendiges gescrolle genervt. Falls Du doch wieder genervt werden
+ moechtest, reicht die Wiederholung des oben genannten tm.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ inv, ignoriere, crash, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Mon Apr 05 21:30:00 2004 von Vanion.
diff --git a/doc/help/regeln b/doc/help/regeln
new file mode 100644
index 0000000..5a5136d
--- /dev/null
+++ b/doc/help/regeln
@@ -0,0 +1,232 @@
+Ein kleiner Leitfaden zum Spiel im MorgenGrauen
+===================================================
+
+ Das MorgenGrauen ist ein Spiel. Wie bei jedem Spiel muessen, um den
+ Spielspass moeglichst fuer alle zu erhalten, ein paar wenige Regeln
+ beachtet werden. Diese Regeln gelten sowohl fuer Spieler als auch
+ fuer Magier.
+
+ *
+
+ Die wichtigste Regel betrifft das Angreifen und Toeten anderer
+ Spieler.
+
+ ES IST STRIKT UNTERSAGT ANDERE SPIELER ANZUGREIFEN ODER ZU TOETEN.
+
+ Auch das absichtliche indirekte Toeten von Spielern durch
+ Gildenfaehigkeiten, spezielle Objekte oder aehnliches faellt unter
+ diese Regel.
+
+ Sollte man einen Spieler umgebracht haben, treten sofort
+ Beschraenkungen in Kraft, die nur durch einen Erzmagier wieder
+ aufgehoben werden koennen.
+
+ Will man sich dennoch mit anderen Spielern messen, so existieren
+ extra dafuer eingerichtete Gebiete, wie zum Beispiel die Arena in
+ der Wueste, in denen man sich gegenseitig bekaempfen kann.
+
+ *
+
+ Hat man mit seinem Charakter eine Zeit lang gespielt, so entsteht
+ oft der Wunsch, einmal eine andere Rasse, Gilde oder einfach einen
+ anderen Rollenspielcharakter zu spielen.
+ Seinen bisherigen Charakter kann oder moechte man dazu allerdings
+ nicht benutzen.
+ Daher kann jeder Spieler weitere Charaktere anlegen.
+
+ Diese muessen dann jedoch als sogenannter Zweitspieler des ersten
+ Charakters markiert werden.
+ Diese Markierung kann man zum Beispiel beim Schmied in der
+ Zwergenstadt oder beim Dorfschreiber im Elfendorf erhalten.
+ Diese Markierung kann man auch vor anderen Spielern verbergen.
+
+ Man kann beliebig viele seiner Charaktere gleichzeitig einloggen,
+ doch ist hierbei darauf zu achten, dass nur zwei dieser Charaktere
+ aktiv am Spielgeschehen, das ist alles was ueber reine
+ Kommunikation hinausgeht, teilnehmen.
+ Die anderen Charaktere muessen sich auf die Kommunikation
+ beschraenken.
+
+ Weitere Einschraenkungen existieren fuer Magier.
+
+ Ein Magier darf nicht gleichzeitig mit seinen Spielercharakteren
+ eingeloggt sein, diese manipulieren oder fuer seine Zweitspieler
+ fremden Code analysieren.
+
+ Dazu gibt es nur ein Ausnahme: Zum Zwecke der Zweitiemarkierung
+ darf der Magier sich gleichzeitig mit dem Spielercharakter
+ einloggen.
+
+ Der Magier-Zweitspieler sollte darauf achten, anderen Spielern
+ nicht durch seinen eventuellen Wissensvorteil bei Questen zu
+ helfen.
+
+ Ein Magier-Zweitspieler sollte weiterhin darauf achten, andere
+ Spieler nicht in ihrem Spiel zu behindern. Dies koennte zum
+ Beispiel durch Blockieren von Quests oder bestimmter limitierter
+ Gildenraenge geschehen.
+ Den Programmierern von Quests oder Gilden steht es natuerlich frei,
+ hier eine eigene Vorsorge zu treffen.
+
+ *
+
+ Wer im MorgenGrauen spielt, der ist des oefteren auf die Hilfe
+ Anderer angewiesen. Eine Form der Hilfe ist es, einen Charakter
+ auszuleihen oder ausgeliehen zu bekommen.
+ Um sprachlich begruendete Missverstaendnisse im weiteren zu
+ vermeiden, hier kurz folgende Nomenklatur:
+
+ Ein Spieler, der einem anderen Spieler einen Charakter zur
+ Verfuegung stellt, wird als Verleiher bezeichnet.
+
+ Ein Spieler, der einen Charakter eines anderen Spielers nutzt,
+ wird als Nutzer bezeichnet.
+
+ Das Ausleihen von Charakteren ist mit gewissen Randbedingungen
+ erlaubt.
+
+ Ein ausgeliehener Charakter wird als aktiver Zweitspieler des
+ Nutzers betrachtet und ist somit den Regelungen fuer Zweitspieler
+ unterworfen.
+
+ Besonders zu beachten ist, dass der ausgeliehene Charakter nicht
+ mit dem Nutzer, oder einem Zweitspieler des Nutzers, in ein Team
+ darf.
+
+ Sowohl der Nutzer des ausgeliehenen Spielers als auch Verleiher,
+ koennen fuer die Handlungen des ausgeliehen Charakters
+ verantwortlich gemacht werden.
+
+ *
+
+ Wer mit einem Charakter Aufgaben geloest hat oder zu bestimmten
+ Vermutungen ueber Forscherpunkte gelangt ist, der notiert dies oft,
+ um bei spaeteren Charakteren auf diese Informationen zugreifen zu
+ koennen.
+
+ Solche Forscherpunktlisten oder Komplettloesungen sind zum
+ Eigengebrauch, das heisst fuer die eigenen Zweitspieler erlaubt.
+
+ Die Weitergabe dieser Informationen oder das Nutzen von nicht
+ selbst erstellten Komplettloesungen oder Forscherpunktlisten sind
+ anderen Spielern gegenueber im hoechsten Masse unfair und daher
+ untersagt.
+
+ *
+
+ Um das Spielen von Muds zu vereinfachen und komfortabler zu
+ gestalten, gibt es eine Reihe sogenannter Mud-Clients.
+
+ Diese Clienten bieten oftmals die Moeglichkeit, mehrere Kommandos
+ im Mud auf eine einzige Aktion hin auszufuehren oder auf Ausgaben
+ mit solchen Kommandoketten zu reagieren.
+
+ Man spricht hier von Scripten oder Triggern.
+
+ Zusammen mit einer internen Programmiersprache der Clienten lassen
+ sich vielfach bestimmte Aktionen im Mud automatisieren.
+
+ Die Verwendung solcher Scripte ist mit einigen Auflagen jedem
+ Spieler freigestellt.
+
+ Sogenannte Untersuchescripte, die selbstaendig eine oder mehrere
+ Detailtiefen von Raeumen, Monstern oder anderen Gegenstaenden
+ abfragen, sind nicht erlaubt.
+
+ Jeder Charakter sollte individuell gesteuert werden, daher sind
+ Scripte, die mehrere Charaktere auf einmal steuern untersagt.
+
+ Scripte, welche einen Charakter im Sinne einer Komplettloesung
+ durch eine Quest fuehren oder eine Forscherpunktliste abarbeiten
+ sind nicht erlaubt.
+
+ Grundsaetzlich duerfen andere Spieler durch Scripte nicht in ihrem
+ Spiel behindert oder belaestigt werden.
+
+ Alle anderen Scripte sind erlaubt, soweit der Spieler innerhalb
+ einer Minute im Rahmen seiner Moeglichkeiten ansprechbar bleibt.
+
+ Als unerlaubtes Skript zaehlt auch der Kampf mit einem Monster,
+ wenn der Spieler dabei laengere Zeit keine Tastatureingaben
+ vornimmt und dabei nicht ansprechbar ist(totidlen). Dies gilt vor
+ allem wenn der Tod des Monsters nicht absehbar ist.
+
+ *
+
+ Das MorgenGrauen baut auf die Arbeit vieler freiwilliger
+ Programmierer auf. Wie bei jedem Programm kann es dabei zu Fehlern,
+ auch Bugs genannt, kommen.
+
+ Jeder Spieler sollte ein Interesse daran haben, dass diese Fehler
+ beseitigt werden.
+
+ Dies kann man durch eine Meldung des Fehlers an den jeweiligen
+ Magier oder falls dieser nicht erreichbar ist, durch eine Meldung
+ an den entsprechenden Regionsmagier erreichen. Auch der Befehl
+ "fehler" kann hier nuetzliche Dienste leisten.
+
+ Wer diese Magier sind, kann jedem Spieler bei Bedarf durch einen
+ anwesenden Magier oder oft auch anderen Spieler mitgeteilt werden.
+
+ Dieses Vorgehen sollte auch fuer Fehler gelten, die dem Spieler,
+ der diese Fehler entdeckt, zum Vorteil gereichen.
+
+ Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob es sich bei einem
+ bestimmten Verhalten von Gegenstaenden, Monstern oder Raeumen um
+ einen Fehler handelt oder um Absicht des Programmieres, so kann er
+ den zustaendigen Magier problemlos danach fragen und somit bei der
+ Beseitigung von Fehlern aktiv helfen.
+
+ Das Verschweigen und Ausnutzen von Fehlern ist anderen Spielern
+ gegenueber unfair und ist daher zu unterlassen.
+
+ *
+
+ Grundsaetzlich sollte der Spielspass fuer moeglichst alle Spieler
+ erhalten bleiben. Dazu gehoert auch ein gewisses Mass an Fairness
+ der Spieler untereinander.
+
+ Es ist nicht der Sinn der Regeln, das Spielen im MorgenGrauen durch
+ Ueberreglement zu behindern oder reizlos zu gestalten.
+
+ Daher ist es jedoch auch moeglich, dass im Spiel Situationen
+ auftreten, die den Spielspass anderer Spieler und die allgemeine
+ Fairness beeintraechtigen, ohne dass diese Situation durch diesen
+ Leitfaden abgedeckt ist.
+
+ Hier ist jeder Spieler und auch Magier gefragt, seinen gesunden
+ Menschenverstand zu befragen und zu ueberlegen, wie er eine solche
+ Situation vermeiden oder entspannen kann, auch wenn man damit auch
+ einmal auf einen Vorteil verzichten muss.
+
+ Es ist also durchaus nicht alles erlaubt, was nicht explizit
+ verboten ist.
+
+ *
+
+ Fuer Magier gelten natuerlich zusaetzlich die Regeln des
+ Magiervertrages.
+
+ *
+
+ Sollte ein Spieler oder Magier gegen Regeln verstossen haben, so
+ kann dies vom Sheriff, seinen Deputies oder den Erzmagiern geahndet
+ werden.
+ Strafen koennen sich von einer einfachen Verwarnung bis hin zur
+ Loeschung von Charakteren erstrecken.
+
+ Die Strafen werden in einem gesunden Verhaeltnis zum Fehlverhalten
+ des Spielers stehen.
+
+ *
+
+ Wer die Funktion des Sheriffs oder eines Deputies wahrnimmt, kann
+ man mit dem Kommando 'hilfe sheriff' erfragen.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ zweitiemarkierung, fehler, sheriff
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Fri, 08.06.2001, 11:35:00 von Nonne
+
diff --git a/doc/help/regionen b/doc/help/regionen
new file mode 100644
index 0000000..a278350
--- /dev/null
+++ b/doc/help/regionen
@@ -0,0 +1,37 @@
+Die Regionen im MorgenGrauen
+============================
+
+Fuer so manchen Spieler ist es vielleicht von Interesse zu erfahren, welcher
+Magier fuer welche Region zustaendig ist. Das ist zum einen hilfreich, wenn
+man ein Seherhaus bauen will, zum anderen aber auch dann, wenn man sich mit
+der Absicht traegt selbst mal Magier zu werden und einen Ansprechpartner
+sucht.
+
+Hier also alle Regionen des Morgengrauens mit ihren Regionsmagiern:
+
+ Anfaenger Ark
+ Dschungel Ark
+ Ebene Arathorn
+ Fernwest Vanion
+ Gebirge Bambi
+ Inseln Miril
+ Polar Humni, Caldra
+ Schattenwelt Zook
+ Seher Zook
+ Unterwelt Zesstra (vertretungsweise in Abwesenheit eines RM)
+ VLand Bugfix, Esme, nur noch spiritus rector: Morgoth
+ Wald Notstrom
+ Wueste Notstrom, Ennox
+
+Wenn Du den Regionsmagiern einer Region eine Mail schreiben moechtest,
+so verwende am besten die Mail-Aliase "rm_<regionname>".
+
+Falls der/die RMs einer Region ueber laengere Zeit nicht erreichbar sind:
+* bitte ersatzweise einen Erzmagier ansprechen
+* bei akuten Problemen mit "mrufe" und "mail erzmagier" alle ansprechen
+
+SIEHE AUCH:
+ Gildenmagier
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 2015-12-18 von Zook.
diff --git a/doc/help/reset b/doc/help/reset
new file mode 100644
index 0000000..d3451a9
--- /dev/null
+++ b/doc/help/reset
@@ -0,0 +1,39 @@
+
+Reset
+=====
+
+ Resets sind ein Ereignis fuer alle Objekte (also Wesen, Raeume, Waffen
+ und Ruestungen).
+ Dabei werden diese (oft) auf einen bestimmten Zustand zurueckgesetzt
+ oder es werden Aktionen, wie zB Heilung durch Amulette durchgefuehrt.
+
+ Speziell bei Raeumen werden im Reset:
+ 1. Objekte des Raumes neuerzeugt:
+ * sowohl herumliegende Objekte, welche entfernt wurden
+ * als auch getoetete NPCs, die jetzt wiederbelebt werden
+ 2. Tueren geschlossen/geoeffnet (je nach Ursprungszustand).
+ 3. gleiche, herumliegende Objekte im Raum aufgeraeumt.
+ (danach gibt es maximal 3 gleiche Objekte, das findet nur bei
+ Spielerabwesenheit statt)
+
+ Speziell 1. ist interessant, weil in einem Reset mit einem Mal wieder
+ dieses fiese Blockademonster auftaucht oder endlich der heissersehnte
+ Questgegenstand erlangbar ist.
+
+ Normalerweise ist die Zeit zwischen zwei Resets 30+random(30) Minuten.
+ Allerdings veraendern Magier diese Werte gern mal.
+
+ BEMERKUNGEN:
+ Beruehmt-beruechtigt ist der sogenannte Boing-Reset:
+ Aus technischen Gruenden fand frueher ein Reset in einem das erste Mal
+ seit langer Zeit betretenen (und damit geladenen) Raum sehr frueh nach
+ diesem Betreten statt.
+ Insbesondere in der SSP (also Boings Gebiet) fand man sich dadurch
+ ploetzlich erneut in der Gesellschaft eines doch gerade eben hoeflich
+ hinfortkomplimentierten Blockademonsters wieder.
+
+ SIEHE AUCH:
+ abk, reboot, abenteuer
+
+21.10.2014, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/seher b/doc/help/seher
new file mode 100644
index 0000000..69f147c
--- /dev/null
+++ b/doc/help/seher
@@ -0,0 +1,62 @@
+
+Seher
+=====
+
+ Seher im MorgenGrauen sind Spieler, die durch das Erfuellen
+ bestimmter Anforderungen zeigen, dass sie sich im MorgenGrauen
+ gut auskennen und schon eine Reihe von Herausforderungen
+ gemeistert haben. Die Seher-Anforderungen muss man auch erfuellen,
+ um Magier werden zu koennen.
+
+ Mit dem Status des Sehers sind einige Vorrechte verbunden, die dem
+ 'kleinen' Spieler nicht zur Verfuegung stehen:
+
+ * Seher koennen einige Aspekte ihrer Charakterbeschreibung wie z.B. den
+ Titel, das Presay oder die Bewegungsmeldungen aendern.
+ * Seher koennen sich ein Haus bauen und weitgehend frei einrichten. Das
+ Haus dient danach auch als Startpunkt nach ende oder einem Reboot.
+ * In einigen Gilden stehen die hoechsten Raenge, Zaubersprueche oder
+ Kampftechniken nur Sehern offen.
+ * Weitere Bonbons stellt die Fraternitas dono Archmagorum
+ zur Verfuegung.
+
+ Die Bedingungen fuer den Seherstatus sind wie folgt festgelegt:
+
+ Insgesamt benoetigt man 3800 Stufenpunkte und muss die
+ Spielerstufe 42 erreicht haben, um Seher zu werden. Fuer die
+ Stufenpunkte muss man in einigen Bereichen gewisse Mindestpunkt-
+ zahlen erreichen:
+
+ * Man muss mindestens 1610 Abenteuerpunkte erzielt haben.
+ * Man muss mindestens 100 Forscherpunkte gesammelt haben, dem
+ entsprechen 600 Stufenpunkten.
+ * Man muss mindestens 40 Zaubertraenke gefunden haben, dem
+ entsprechen 200 Stufenpunkte.
+ * Man muss eine Reihe von wuerdigen Gegnern erlegt haben, so
+ dass man aus diesen "Erstkills" 150 Stufenpunkte erzielt.
+
+ Die verbleibenden Stufenpunkte koennen auf jede beliebiege
+ Art gesammelt werden (so auch die Stufenpunkte, die fuer die
+ Gildenfaehigkeiten, fuer MiniQuests etc. vergeben werden).
+
+ ** WICHTIGER HINWEIS:
+ ** Die Seheranforderungen werden jaehrlich von den Erzmagiern
+ ** evaluiert und ggf. nach oben oder unten angepasst. Der Termin
+ ** fuer solche etwaig willkuerliche Anpassungen ist jedes Jahr
+ ** der 15. September.
+
+ Wenn man alle Anforderungen erfuellt hat, kann man sich von
+ Merlin befoerdern lassen.
+
+ Ist man einmal Seher, und bekommt ploetzlich doch Lust, sich als Magier zu
+ betaetigen, so kann man ohne weiteres Magier werden (wenn man einen
+ Sponsor findet).
+
+SIEHE AUCH:
+ allg. Hilfe: merlin, stufen, stufenpunkte, abenteuer, forscherpunkte,
+ magier
+ Seherhilfe: hausbau, extralook, fehlermeldung, fluchtrichtung, presay,
+ review, sethands, setmin, setmout, setmmin, setmmout, titel
+ (nur ab Seherstatus lesbar)
+
+LETZTE AeNDERUNG: 2016-06-05 von Arathorn
diff --git a/doc/help/sehertore b/doc/help/sehertore
new file mode 100644
index 0000000..586e505
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sehertore
@@ -0,0 +1,30 @@
+Sehertore
+=========
+
+ Sehertore sind ueber das gesamte MorgenGrauen verteilt und nur fuer
+ Seher zu erkennen und zu nutzen.
+
+ Mithilfe dieser Portale ist es moeglich, grosse Distanzen im MG
+ durch einen Teleport von einem Tor zu einem anderen zurueckzulegen.
+ Liegt das Ziel auf einer anderen Insel als das Starttor, sind zum
+ Teleportieren Magiepunkte notwendig.
+
+ Die frueher moegliche "Fehlteleportation" ist inzwischen zum
+ Glueck der Seher abgeschafft worden. Wobei in der Parallelwelt auch
+ diesbezueglich manchmal andere Regeln gelten.
+
+ Bevor jedoch Sehertore benutzt werden koennen, muessen sie entdeckt
+ werden. Dies geschieht oftmals durch blosses Betreten eines Raumes,
+ in dem ein Sehertor aufgestellt ist; es ist jedoch auch denkbar,
+ dass naehere Untersuchungen oder gar Aktionen notwendig werden, be-
+ vor sich ein Sehertor zu erkennen gibt.
+
+ Einmal gefundene Sehertore bleiben bekannt.
+
+ Seit einiger Zeit erlaubt die Fraternitas Domo Archmagorum auch
+ Spielern das Erlernen von Portalen. Dies ist jedoch eingeschraenkt.
+ Dazu sollte man sich in der Fraternitas einfach einmal ein wenig
+ umschauen.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 2013-01-27 von Humni
diff --git a/doc/help/sheriff b/doc/help/sheriff
new file mode 100644
index 0000000..dd6c16e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sheriff
@@ -0,0 +1,18 @@
+Der Sheriff uebernimmt die Auslegung der Regeln und Ahndung von Regel-
+verstoessen. Er stellt insofern also eine Art Schiedsrichter da.
+
+Derzeit ist Amaryllis dafuer zustaendig.
+
+Es steht den Sheriffs frei, weitere Deputys zu ernennen die sie bei
+der Arbeit unterstuetzen, in jedem Fall ist ihren Anweisungen und
+denen ihrer Deputys Folge zu leisten.
+
+Meldet Euch bei Fragen oder Problemen bitte direkt bei ihnen oder
+schickt ihnen eine Mail, hilfreich ist hier auch das Mailalias
+"polizei".
+
+SIEHE AUCH:
+ leitfaden
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+ 04.02.2008 von Zesstra.
diff --git a/doc/help/sozialmedien b/doc/help/sozialmedien
new file mode 100644
index 0000000..5986947
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sozialmedien
@@ -0,0 +1,14 @@
+Diverse MG-Gruppen ausserhalb des MUDs
+======================================
+
+Morgengrauen besitzt momentan:
+
+ * einen Twitter-Account: https://twitter.com/morgengrauen
+ * eine Facebook-Gruppe: https://www.facebook.com/groups/120370845579
+ * eine G+-Community:
+ https://plus.google.com/communities/101092454975782252702
+
+SIEHE AUCH:
+ teamspeak
+
+1. Jun 2016, Gloinson
diff --git a/doc/help/spiele b/doc/help/spiele
new file mode 100644
index 0000000..1cd6d3e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/spiele
@@ -0,0 +1,34 @@
+
+Spiele
+======
+
+ Als waere das Morgengrauen nicht Spiel genug, haben sich doch einige
+ magisch wankende Gestalten daran gemacht noch ganz andere Spiele zu
+ basteln, bei denen man sich vom Metzel- und Questalltag erholen kann.
+
+ Wen es also reizt, der kann folgende Spiele zusammen mit anderen
+ Spielern suchen und versuchen:
+
+ 17&4 Wald, Elfendorf, Casino
+ 4 Gewinnt Ebene, Port Vain
+ Abalone Ebene, Port Vain, Owen Braddon
+ Dart Vland, Orkhausen, Kneipe
+ Doppelkopf Inseln, Shaky Island
+ Fussball Ebene, Feuerbergstadion
+ Go Fernwest, Xian
+ Maexchen Ebene, Port Vain, Abenteurerkneipe/Owen Braddon
+ Minesweeper Dschungel, Ohort, Hinterzimmer
+ Rage Wald, Drakonien, Huette
+ Rodeln Polar, Tundra
+ Schach Gebirge, Hochebene
+ Skat Gebirge, Lupinental, Kneipe
+ Tablut Gebirge, Bergdorf, Kneipe
+ Take It Easy Dschungel, Steppe, Huette
+ Monopoly Feuerinsel, Vulkan d. Parawelt (GladioPolis)
+
+ SIEHE AUCH:
+ parties, sterben
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 22. Maerz Gloinson
+
diff --git a/doc/help/spielertesties b/doc/help/spielertesties
new file mode 100644
index 0000000..d0204bf
--- /dev/null
+++ b/doc/help/spielertesties
@@ -0,0 +1,85 @@
+Spielertesties
+==============
+
+Nach Absprache mit einem Erzmagier ist es erlaubt, dass ein Spieler
+unangeschlossene Gebiete, Quests oder auch Gilden testet.
+
+Fuer das Testen von Gebieten und Questen gibt es zwei Moeglichkeiten:
+
+Der Magier leitet den Test hauptverantwortlich:
+Diese Regelung ist vor allem fuer das Testen kleinerer Quests und Gebiete gedacht.
+Hier gelten folgende Regeln:
+ Der Spieler, der den Test durchfuehrt, bekommt einen Testspieler des Magiers
+ sowie eine angemessene Ausruestung. Bei der Auswahl eines Testspielers
+ ist es auch moeglich Testspieler anderer Magier mit deren Einverstaendnis
+ zu verwenden.
+ Der leitende Magier informiert einen Erzmagier ueber den Testspieler.
+ Der Testspieler darf waehrend der Testzeit das Testgebiet nicht verlassen und
+ auch keine Objekte des zu testenden Gebietes an andere weiterreichen.
+ Der Testspieler wird waehrend der ganzen Testzeit vom Magier ueberwacht.
+ Dies geschieht sowohl zur Ueberwachung dieser Regeln, als auch, um dem
+ programmierenden Magier weitere Ideen zur Verfuegung zu stellen.
+ Dieser Test kann nach der Fertigstellng und Tests des Gebietes durch den
+ verantwortlichen Magier stattfinden.
+
+Ein Erzmagier leitet den Test hauptverantwortlich:
+Diese Regelung ist vor allem fuer das Testen groesserer Quests und Gebiete
+gedacht.
+Hier gelten folgende Regeln:
+ Der Spieler, der den Test durchfuehrt, bekommt durch den Erzmagier einen
+ Testspieler sowie eine angemessene Ausruestung gestellt. Bei der Auswahl
+ eines Testspielers ist es auch moeglich Testspieler anderer Magier mit
+ deren Einverstaendnis zu verwenden. Dieser Testspieler darf waehrend der
+ Testzeit das Testgebiet nicht verlassen und auch keine Objekte des zu
+ testenden Gebietes an andere weiterreichen.
+ Der Testspieler wird waehrend der ganzen Testzeit vom Magier und Erzmagier
+ ueberwacht. Dies geschieht sowohl zur Ueberwachung dieser Regeln, als auch,
+ um dem programmierenden Magier weitere Ideen zur Verfuegung zu stellen.
+ Der Erstcharakter des Spielers (auf Wunsch auch ein Zweitie) erhaelt nach
+ Abschluss des Tests die gefundenen Forscherpunkte und Erstkillstupse
+ gutgeschrieben, aber auch die erlittenen Schaeden (insbesondere Tode) -
+ selbstverstaendlich, soweit sie nicht durch Programmier-fehler bedingt waren.
+Dieser Test findet NACH dem Test des Gebietes durch den zustaendigen
+Regionsmagier und (bei Questen) durch den Quest-Erzmagier, sowie NACH
+Eintrag der Forscherpunkte statt.
+
+Beide Testvarianten ersetzen auf keinen Fall die Tests durch Magier.
+
+Fuer das Testen von Gilden gelten andere Regeln, da sich diese zusammen mit
+anderen Spielern in gleichen Gebieten aufhalten koennen:
+
+1) Gildentesties sind immer echte, zu diesem Zweck erschaffene Testspieler.
+ P_TESTPLAYER wird dabei auf den Namen der Gilde gesetzt.
+
+2) Jeder einem Spieler zur Verfuegung gestellte Gildentestie muss
+ mittels P_SECOND mit dem Namen des Erstspielers markiert sein, der
+ ihn fuehrt. Jeder Testspieler sollte eindeutig zuzuordnen sein.
+
+3) Die Testies unterliegen ALLEN Regeln des Testie-Daseins. Das heisst
+ unter anderem, dass sie NICHT fuer andere Spieler Ausruestung beschaffen
+ oder Wege freimetzeln duerfen! Verstoesse hiergegen koennen unter
+ Umstaenden zur Loeschung der beguenstigten Spielercharaktere und
+ des Testcharakters fuehren.
+
+4) Die Testies werden staendig ueberwacht. Logfiles koennen unter Umstaenden
+ von den Gildenmagiern eingesehen werden.
+
+5) Jeder Testie muss vom EM Gilden (z.Z. Humni) genehmigt werden!
+
+6) 5 Testies pro Gilde sollten genuegen. Wenn ein Teil der Testies nichts
+ tut, kann man den Testie auch weitergeben lassen.
+
+SIEHE AUCH:
+ Erzmagier, Gildenmagier, Regionsmagier, Tod
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Fri Oct 18 16:24:00 2002 by Muadib
+
+
+Fuer Magier.
+Magier koennen natuerlich ohne Absprache Testspieler einer bestimmten Gilde
+haben, sofern diese normalen Spielern zugaenglich ist. Sofern eine Gilde das
+Anlegen von Testspielern unterstuetzt, gibt es entsprechende Hilfeseiten unter
+<gildenname>.testspieler - zum Beispiel katzenkrieger.testspieler
+
+Zusatz: Tue Jan 7 23:22:44 2003, durch Bambi.
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/help/sterben b/doc/help/sterben
new file mode 100644
index 0000000..08ab270
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sterben
@@ -0,0 +1,37 @@
+ Sterben ist in diesem Mud recht leicht.
+ Einige recht sichere Moeglichkeiten sind:
+ - In die Steinbeisserhoehle, s,s,o,n,n,
+ - In den Schacht der F&E (Archie), 15 mal "unten" tippen
+ - Bei den Raeubern "vorsicht 0", "toete alle"
+ - In Yantros Haus der Farben im schwarzen Raum: beschwoere Tod
+ - In der Daemonenkneipe (Zardoz' Burg): kaufe liqour manor
+ - Pandora: Beim Skispringen die Skier ausziehen
+ - Bei der Hydra solange Koepfe abschlagen und NICHT ausbrennen,
+ bis ca. 50 Stueck da sind, DANN den Koerper angreifen.
+ - Auf Tamibar: toete haiavaha (Noch sicherer: Man sage Bowan's
+ Spruch aus "Traumpark" auf...)
+ - In Orkhausens Katakomben: nur ein wenig kaempfen und idlen
+ - Im Tal der Lupinen am zerstoerten Schrein: bete
+ - Als Seher: "fluchtrichtung egalwohin", "toete weghier"
+ - In Fekesh's Laden "kaufe tamahorny", 3x "schlage tamahorny"
+ - In der Sauna "nimm handtuch", "toete masseur"
+ - Als Elf: Dunkelelfen toeten, "nimm runenschwert", "zuecke runenschwert"
+ - Als Zauberer: In der Archie-Kneipe einen Grog und eine Cola 40 trinken,
+ anschliessend "verletze architekt"
+ - Als Karateka: Steintroll angreifen
+
+ Generelle Tipps:
+ - "vorsicht 0" ist bei vereinzelten Gegnern angebracht; wenn aggressive
+ Monster in den Nebenraeumen stehen, ist hohe vorsicht sinnvoller.
+ - "toete alle" bei vielen starken Gegnern fuehrt recht sicher zum Tod
+ - ohne Ruestung stirbt man leichter
+ - Als Seher: "fluchtrichtung -B Ich will sterben!"
+ - Key fragen, der kann brauchbare Tips geben
+ - Monster von Rochus oder Patryn angreifen
+
+ SIEHE AUCH:
+ toete, vorsicht, fluchtrichtung, kampf
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 12.12.2011, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/stufen b/doc/help/stufen
new file mode 100644
index 0000000..1c4732d
--- /dev/null
+++ b/doc/help/stufen
@@ -0,0 +1,53 @@
+
+stufen
+======
+
+ Seine (Spieler-)Stufe kann man in jeder Gilde erhoehen. Die einzige
+ Voraussetzung dabei ist es, genuegend Stufenpunkte zu haben.
+
+ Ab Stufe 9 gilt:
+ Um auf Stufe <x> aufsteigen zu koennen, benoetigt man <x-4>*100 dieser
+ Stufenpunkte.
+ Bis Stufe 9 kosten die Stufen weniger als 100 Stufenpunkte (s. Tabelle).
+
+ Die einzige Ausnahme ist der Aufstieg vom Spieler zum Seher oder Magier:
+ Um Seher zu werden gibt es zusaetzliche Bedingungen, wie bestimmte
+ Anzahlen von Abenteuerpunkten, Forscherpunkten und Erstkills. Die
+ aktuelle Liste ist unter der Hilfeseite "seher" zu finden.
+ Magier kann man nach Erreichen des Seherstands auf Anfrage bei einem
+ hoeheren Magier werden.
+
+ Bis zur Stufe 19 sehen die Stufenbezeichnungen fuer Abenteurer wie folgt
+ aus:
+
+ Stufe St.pkte Maennlich Weiblich
+ 19 1500 der angehende Seher die angehende Seherin
+ 18 1400 der Held die Heldin
+ 17 1300 der Eroberer die Erobererin
+ 16 1200 der Entdecker die Entdeckerin
+ 15 1100 der Feuerbaendiger die Feuerbaendigerin
+ 14 1000 der Schatzsucher die Schatzsucherin
+ 13 900 der Draufgaenger die Draufgaengerin
+ 12 800 der Weltenbummler die Weltenbummlerin
+ 11 700 der Abenteurer die Abenteurerin
+ 10 600 der Reisende die Reisende
+ 9 500 der Kundschafter die Kundschafterin
+ 8 420 der Jaeger die Jaegerin
+ 7 340 der Wegekundige die Wegekundige
+ 6 280 der Faehrtensucher die Faehrtensucherin
+ 5 220 der Waldlaeufer die Waldlaeuferin
+ 4 180 der Wandergeselle die Wandergesellin
+ 3 140 der Streuner die Streunerin
+ 2 120 der Landstreicher die Landstreicherin
+ 1 100 der hoffnungsvolle die hoffnungsvolle
+
+ Seherstufen tragen keinen Titel, da jeder Seher seinen Titel selbst frei
+ waehlen darf.
+
+ SIEHE AUCH:
+ seher, magier, magierstufen
+ forscherpunkte, stufenpunkte
+ abenteuer
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 04.05.2013, Zesstra
diff --git a/doc/help/stufenpunkte b/doc/help/stufenpunkte
new file mode 100644
index 0000000..b16f470
--- /dev/null
+++ b/doc/help/stufenpunkte
@@ -0,0 +1,56 @@
+
+Stufenpunkte
+============
+
+ Die Stufenpunkte bilden die Grundlage des neuen Stufenkonzeptes im
+ MorgenGrauen. Anstatt wie frueher nur durch Erfahrungspunkte und in
+ gewissem Masse Abenteuerpunkte wird die Moeglichkeit zum Aufstieg nun auch
+ noch von einigen anderen Faktoren bestimmt, die insgesamt eine
+ ausgewogenere Einschaetzung des Charakters ermoeglichen sollen:
+
+ Den wichtigsten Anteil bilden nun die Abenteuerpunkte. Sie gehen im
+ Verhaeltnis 1:1 in die Stufenpunkte ein.
+
+ Der zweitgroesste Anteil wird von den Forscherpunkten gestellt. Diese
+ Punkte werden einem zwar nicht direkt als Zahl bekannt gegeben; mit dem
+ Befehl `info' (auch als `score' oder `punkte' bekannt) kann man jedoch
+ eine Einschaetzung der Mud-Kenntnis abfragen.
+
+ Den naechsten Anteil liefern gefundene Zaubertraenke und ein weiteres
+ Level die Heiltraenke (die letzten vier ZTs).
+
+ Die Gilde, in der man sich befindet, liefert einen vierten Anteil. Hier
+ gehen in der Regel die Kenntnisse der einzelnen Sprueche und der
+ Faehigkeiten ein, die man in der Gilde erlernen kann (das ist aber jeder
+ Gilde selbst ueberlassen). Gilden, aus denen man ausgetreten ist, werden
+ dabei nicht beruecksichtigt! Manche Gilden vergeben sehr viele Stufen-
+ punkte schon bis Level 20. Dann verliert man beim Wechsel einige Stufen,
+ die man in der neuen Gilde aber mit der Zeit wieder erlangt.
+
+ Schliesslich gibt es noch Stufenpunkte fuer das Toeten von Monstern;
+ allerdings muss das Monster dafuer eine bestimmte minimale Menge von
+ Erfahrungspunkten geben. Diese Punkte werden nur fuer das erstmalige
+ Toeten des Monsters vergeben. Es nuetzt also nichts, den selben Ork 27 mal
+ zu toeten; wenn er ueberhaupt Stufenpunkte abwirft, dann nur beim ersten
+ Mal.
+
+ (Ein erweiterter Hinweis zum Thema Erstkill-Stufenpunkte, insbesondere
+ in Zusammenhang mit Kerbholz und Duesterwald-Plakette, ist in der
+ Hilfeseite "erstkillstufenpunkte" (oder "eks") zu finden.)
+
+ Auch "MiniQuests" koennen Stufenpunkte vergeben. (Miniquests sind kleine
+ Aufgaben, die keine Abenteuerpunkte geben).
+
+ Und zum guten Schluss kommen auch die Erfahrungspunkte noch zu Ehren, wenn
+ auch nicht zu besonders grossen... ;-)
+ Fuer x Erfahrungspunkte erhaelt man x^0.32 Stufenpunkte, so dass im
+ unteren Erfahrungspunktebereich recht schnell Stufenpunkte erzielt
+ werden, nach oben hin jedoch immer weniger Stufenpunkte pro erzieltem
+ Erfahrungspunkt vergeben werden.
+
+ SIEHE AUCH:
+ forscherpunkte, info, stufen, erstkillstufenpunkte, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Wed, 09.05.01, 15:00:00 von Rikus
+
diff --git a/doc/help/stunnel b/doc/help/stunnel
new file mode 100644
index 0000000..88b46de
--- /dev/null
+++ b/doc/help/stunnel
@@ -0,0 +1,73 @@
+Verschluesselung der MUD-Kommunikation mit stunnel
+==================================================
+
+ Mit 'stunnel' kann man seine saemtliche Kommunikation mit dem MUD
+ verschluesseln. Dazu startet man lokal bei sich stunnel und verbindet
+ sich dann per telnet/tf/... mit diesem Client.
+ In den folgenden Beispielen wird dafuer jeweils localhost:4711 benutzt.
+
+ Stunnel gibt es fuer diverse OS unter: http://www.stunnel.org/
+
+ Start von stunnel unter Linux uAe:
+ * bis zur Version 3.* mit dem Kommando
+ stunnel -c -d 4711 -r mg.mud.de:4712
+ * ab Version 4.* mit Konfigurationsdatei folgenden Inhalts, gefolgt
+ von Start via "stunnel <konfigurationsdatei>"
+ --
+ foreground = yes
+ client = yes
+
+ [mg]
+ connect = mg.mud.de:4712
+ accept = localhost:4711
+ --
+
+ Start von stunnel unter Windows:
+ * Installieren/Starten, dann unter Configuration die Datei stunnel.conf
+ editieren und bei 'Service definitions' folgende Zeilen hinzufuegen:
+ --
+ client = yes
+ [mg]
+ connect = mg.mud.de:4712
+ accept = 127.0.0.1:4711
+ --
+
+ BEMERKUNGEN:
+ Der Server unterstuetzt Kompression, zB durch die Konfigurationszeile:
+ compression = zlib
+ ausserhalb des Profils.
+
+ Auszugsweise momentan moegliche Chiffren sind, nach Staerke aufsteigend:
+ DES-CBC-SHA SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=DES(56) Mac=SHA1
+ RC4-SHA SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=RC4(128) Mac=SHA1
+ RC4-MD5 SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=RC4(128) Mac=MD5
+ CAMELLIA128-SHA SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=Camellia(128) Mac=SHA1
+ DHE-RSA-AES128-SHA SSLv3 Kx=DH Au=RSA Enc=AES(128) Mac=SHA1
+ DES-CBC3-SHA SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=3DES(168) Mac=SHA1
+ EDH-RSA-DES-CBC3-SHA SSLv3 Kx=DH Au=RSA Enc=3DES(168) Mac=SHA1
+
+ AES128-SHA SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=AES(128) Mac=SHA1
+ AES128-SHA256 TLSv1.2 Kx=RSA Au=RSA Enc=AES(128) Mac=SHA256
+ AES128-GCM-SHA256 TLSv1.2 Kx=RSA Au=RSA Enc=AESGCM(128) Mac=AEAD
+ AES256-SHA SSLv3 Kx=RSA Au=RSA Enc=AES(256) Mac=SHA1
+ AES256-SHA256 TLSv1.2 Kx=RSA Au=RSA Enc=AES(256) Mac=SHA256
+ AES256-GCM-SHA384 TLSv1.2 Kx=RSA Au=RSA Enc=AESGCM(256) Mac=AEAD
+
+ DHE-RSA-CAMELLIA256-SHA SSLv3 Kx=DH Au=RSA Enc=Camellia(256) Mac=SHA1
+ DHE-RSA-AES256-SHA SSLv3 Kx=DH Au=RSA Enc=AES(256) Mac=SHA1
+ DHE-RSA-AES256-SHA256 TLSv1.2 Kx=DH Au=RSA Enc=AES(256) Mac=SHA256
+ DHE-RSA-AES256-GCM-SHA384 TLSv1.2 Kx=DH Au=RSA Enc=AESGCM(256) Mac=AEAD
+
+ Einstellbar ist das bei speziellen Wuenschen (Vorschriften
+ zur Verschluesselungsstaerke im Ausland zB) mit:
+ ciphers = RC4-SHA
+ innerhalb des Profils. Fuer einige muss allerdings
+ fips = no
+ gesetzt werden, da sie als nicht mehr sicher genug gelten.
+
+ SIEHE AUCH:
+ teamspeak, mudrechner
+ Details zu Zertifikaten: http://mg.mud.de/download/stunnel.shtml
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+3. Aug 2015 Gloinson
diff --git a/doc/help/syntax b/doc/help/syntax
new file mode 100644
index 0000000..2315c37
--- /dev/null
+++ b/doc/help/syntax
@@ -0,0 +1,60 @@
+
+Die Syntax der Eingaben im MorgenGrauen
+=======================================
+
+ Eine Eingabe sollte im allgemeinen folgendermassen aussehen:
+
+ > <verb> [<objekt(e)>] [<adverb> [und <adverb>]]
+
+ Gross- und Kleinschreibung sowie Artikel koennen in den meisten Faellen
+ benutzt werden. Das Verb MUSS allerdings IMMER klein geschrieben werden!
+ Folgende Ausdruecke sollten also aequivalent sein:
+
+ > steck das Schwert in den Beutel
+ > steck schwert in beutel
+
+ Umlaute und andere Sonderzeichen (Zeichen mit ASCII-Codes >= 127) sind
+ verboten und werden durch `?' ersetzt.
+
+ Wenn nicht genau klar ist, welches Objekt gemeint ist, kann man das
+ gewuenschte Objekt mit einer angehaengten Nummer identifizieren:
+
+ > steck schwert 2 in beutel
+ > steck das 2. Schwert in den Beutel
+
+ Folgendes geht allerdings nicht:
+
+ > steck das zweite Schwert in den Beutel
+
+ Solltest Du irgendwo im Spiel auf eine Stelle stossen, wo keine
+ grammatikalisch richtige Eingabe erwartet wird, gib bitte einem Magier
+ Bescheid.
+
+ Wenn Du bei der Verwendung eines Adverbs in Zusammenhang mit einem Verb
+ Probleme hast, so vergewissere Dich, ob das Verb ueberhaupt die Verwendung
+ von Adverbien unterstuetzt.
+
+ Bei Verben, die die Verwendung von Adverbien unterstuetzen, kannst Du auch
+ einen Text nach Wahl benutzen und zwar folgendermassen:
+
+ > <verb> /<text_nach_wahl>
+
+ Viel Spass beim Ausprobieren.
+
+ BEISPIELE:
+
+ > nimm buch
+ > stecke buch in tasche
+ > ziehe schild an
+ > nimm schwert aus leichnam 2
+
+ > grinse
+ > grinse jamm und jofi (jamm und jofi muessen natuerlich
+ in der "adverb"-Liste stehen.)
+ > grinse /was-neues-was-auch-nicht-in-der-"adverb"-Liste-steht
+
+ SIEHE AUCH:
+ verben, adverb, idee
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/tanjian b/doc/help/tanjian
new file mode 100644
index 0000000..3642bd0
--- /dev/null
+++ b/doc/help/tanjian
@@ -0,0 +1,33 @@
+
+Die Gilde der Tanjian
+---------------------
+
+ # Die Gilde der Tanjian befindet sich im Wald der
+ ### Eistannen, suedoestlich eines dunklen Waldes, der
+ ## angeblich boese Drakonier beherbergt.
+ # ##
+ ################ Die Tanjian betrachten sich als Wahrer der Neutralitaet,
+ ## ## ## daher wenden sie sich sowohl gegen heilige als auch
+ # ## gegen satanische Lebewesen.
+ ## ##
+ ## ## Der Tanjian lernt den Umgang mit verschiedensten Fern-
+ ## ## und Nahkampfwaffen, gleichzeitig strebt er danach, die
+ ## # ## Kraefte des Universums in Form von maechtigen Spruechen
+ ### #### fuer sich zu nutzen.
+ # #
+ Naeheres zu der Gilde erzaehlt einem gerne der
+ Lehrmeister der Gilde, Siamil, oder der Schulleiter Orthosius.
+
+ Um sich der Tanjiangilde anzuschliessen sollte Deine Stufe mindestens der
+ 5. entsprechen, all Deine Attribute 5 oder mehr betragen, Dein Charakter
+ weder satanisch noch heilig sein und Du sollst ein Alter von wenigstens
+ einem Tag aufweisen. Zusaetzlich benoetigst Du 50 Abenteuerpunkte.
+
+ Wer einmal Mitglied der Chaos- oder Klerikergilde war, kann der Tanjiangilde
+ nicht mehr beitreten!
+
+ SIEHE AUCH:
+ gilden
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Mon, 17. Mai 2004, 17:10:00 von Nibel
diff --git a/doc/help/teamkampf b/doc/help/teamkampf
new file mode 100644
index 0000000..1af65c3
--- /dev/null
+++ b/doc/help/teamkampf
@@ -0,0 +1,155 @@
+Teamkampf
+=========
+
+Gruenden eines Teams und Aufnahme neuer Mitglieder
+--------------------------------------------------
+team folge Ein Spieler kann mit <team folge name> beantragen,
+ dass <name> ihn in sein Team aufnimmt.
+
+team aufnahme Wenn ein Spieler die Aufnahme ins Team beantragt hat,
+ kann der Teamleiter ihn mit <team aufnahme name>
+ aufnehmen. Wenn man noch nicht in einem Team ist,
+ so wird hiermit eins gegruendet.
+ Von der Aufnahme ausgeschlossen sind Gaeste und
+ Geister sowie Zweitspieler von Teammitgliedern.
+
+team verlasse Mit diesem Befehl verlaesst man das Team.
+
+Organisation innerhalb des Teams
+--------------------------------
+team leiter Der Teamleiter seine Aufgabe an ein anderes Mitglied
+ abgeben. Schlaeft der Teamleiter ein oder ist laenger
+ als 10 Minuten inaktiv, koennen auch die anderen
+ Mitglieder einen neuen Teamleiter ernennen.
+
+team entlasse Der Teamleiter kann auch Mitglieder entlassen.
+
+Angriffskoordination
+--------------------
+team angriffsbefehl Ein Teammitglied kann einen Befehl angeben, der
+ ausgeloest wird, sobald der Teamleiter das Signal
+ zum Angriff gibt.
+ Beispiel: <team angriffsbefehl norden> - wenn der
+ Teamleiter das Signal gibt geht man nach Norden
+ zum Monster.
+
+team angriff Der Teamleiter loest den Angriffsbefehl bei allen
+ Teammitgliedern aus, die im gleichen Raum stehen
+ und einen Angriffsbefehl eingestellt haben.
+
+Organisation des Teamkampfes
+----------------------------
+ Teammitglieder haben die Moeglichkeit, ihre Position
+ innerhalb der Kampfaufstellung zu bestimmen. So koennen
+ die Kaempfer vorne kaempfen und den Kleriker decken
+ der sie staendig heilt :-)
+
+team kampfreihe Jedes Teammitglied kann seinen Positionswunsch mit
+ <team kampfreihe nr> angeben, wobei <nr> im Bereich
+ von 1 bis 5 sein muss. Dabei wird jedoch immer die vom
+ Teamleiter gewuenschte Formation eingehalten.
+ Durch die Teammitglieder in den vorderen Reihen
+ werden die in den hinteren Reihen geschuetzt.
+ Beispielsweise reichen drei Mitglieder in Reihe 1 aus,
+ zwei in Reihe 2 und eines in Reihe 3 zu schuetzen.
+ Der Anteil der Schlaege die ein Mitglied abbekommt
+ entspricht der Anzahl der ungeschuetzen Mitglieder
+ seiner Reihe (in der ersten Reihe plus 1).
+ Nur die erste Reihe kann selber im Nahkampf zuschlagen.
+
+team fluchtreihe Ein Teammitglied kann eine Reihe angeben, in die er
+ bei der Flucht wechseln moechte statt abzuhauen.
+ So kann man sich - ausreichende Deckung vorausgesetzt -
+ in Ruhe von dem mitgebrachten Kleriker heilen lassen.
+ Wird die Flucht ausgeloest, so wird die Fluchtreihe zur
+ gewuenschten Kampfreihe. Mit
+ <team fluchtreihe 0> wird die Fluchreihe deaktiviert.
+ Falls die Flucht in eine hintere Reihe nicht gelingt,
+ wird die normale Flucht ausgeloest.
+
+team formation Der Teamleiter kann bestimmen, innerhalb welcher
+ Grenzen die Formation eingehalten werden soll.
+ Dies geschieht mit <team formation min1-max1
+ min2-max2 min3-max3 min4-max4 min5-max5>. Die
+ Beschraenkungen fuer nicht angegebene Reihen
+ werden nicht geaendert. Wenn statt Minimum und
+ Maximum nur eine Zahl angegeben wird, gilt diese
+ fuer beide Werte. Die Grenzen werden automatisch so
+ angepasst, dass sie erfuellbar sind, maxmial 6
+ Mitglieder in jeder Reihe stehen und mindestens eines
+ in Reihe 1.
+ Beispiel: "team formation 3-4 2 1"
+
+team uebersicht Zeigt die eigenen und gegnerischen Reihen an.
+
+Weitere nuetzliche Teambefehle
+------------------------------
+team autofolge Teammitglieder, die mit <team autofolge ein> den
+ Folgemodus aktiviert haben, fuehren automatisch
+ jeden Befehl des Teamleiters (nach kurzer Verzoegerung)
+ aus, der einen Ortswechsel bewirkt, vorausgesetzt sie
+ stehen dort wo der Leiter direkt vor seinem Ortswechsel
+ war.
+ Der Teamleiter muss den Folgemodus auch aktiviert haben,
+ damit die anderen ihm folgen.
+ Wenn der Teamleiter versucht zu fliehen, wird der
+ Folgemodus fuer ihn deaktiviert.
+
+team info Gibt Informationen ueber die Teammitglieder.
+ Dabei steht in den Spalten:
+ * - Kennzeichnung des Teamleiters
+ Name - der Name
+ Gilde - die Gilde
+ LV - Stufe
+ GLV - Gildenstufe
+ LP/MLP - Lebenspunkte
+ KP/MKP - Konzentrations/Magiepunkte
+ Vors. - Vorsicht
+ GR - Gewuenschte Reihe
+ AR - Aktuelle Reihe (bezogen aufs ganze Team)
+ TR - Tatsaechliche Reihe (bezogen auf Anwesende)
+ FR - Fluchtreihe
+ A - Angriffsbefehl eingestellt
+ V - Verfolgemodus aktiviert
+ Der Teamleiter kann durch die Angabe "lang" eine
+ zweizeilige Ausgabe bekommen, bei der auch
+ Angriffsbefehl und Fluchtrichtung gezeigt werden.
+ Wenn man "sortiert" angibt, wird die Ausgabe nach
+ (TR,AR,GR,Name) sortiert, bei "alphabetisch" erfolgt
+ die Sortierung nach dem Namen, wobei Spieler jedoch
+ vor anderen Teammitgliedern eingeordnet werden.
+ Ansonsten wird nach AR geordnet.
+
+team farben Damit laesst sich aendern, ab wann die eigenen
+ Lebenspunkte bzw. Konzentrationspunkte gelb oder
+ gar rot (bzw. fett) angezeigt werden.
+
+team orte Zeigt an, wo sich die Teammitglieder befinden.
+ Normalerweise werden nur Spieler angezeigt, mit
+ "alle" jedoch auch andere Teammitglieder.
+
+team rufe Mitteilung an alle Teammitglieder.
+
+team hist History der Teammitteilungen. Die Anzahl der
+ anzuzeigenden Zeilen (bis 100) kann angegeben werden.
+
+team name Man kann seinem Team auch einen Namen geben.
+
+team hilfe Gibt eine kurze Befehlsuebersicht.
+
+team liste Zeigt an, welche Teams es schon gibt.
+
+Punkteverteilung
+----------------
+Die Erfahrungspunkte fuers Toeten eines Monsters werden zur Haelfte
+unter den anwesenden Teammitgliedern und zur Haelfte anteilmaessig
+verteilt. Dies gilt nur fuer das Team des Killers, fuer alle anderen
+ist die Verteilung wie bisher anteilmaessig.
+
+Die Erstkillpunkte werden an ein Teammitglied vergeben, das diese noch
+nicht hat. Dabei werden Teammitglieder in der ersten Reihe bevorzugt.
+
+Abk.
+----
+Statt "team" sind auch "gruppe" und die Abkuerzung "g" moeglich.
+
diff --git a/doc/help/teamspeak b/doc/help/teamspeak
new file mode 100644
index 0000000..dfd1433
--- /dev/null
+++ b/doc/help/teamspeak
@@ -0,0 +1,64 @@
+
+Das Morgengrauen-Teamspeak
+==========================
+
+Teamspeak - was ist das ueberhaupt?
+
+ Teamspeak ist ein Voice-Chat-System, zu dem man sich mit einem geeigneten
+ Client verbinden kann, um sich mit anderen Leuten zu unterhalten. Das
+ Ganze funktioniert im Grunde aehnlich wie Skype, hat aber gegenueber
+ diesem den Vorteil, dass die Kommunikation ueber Server laeuft, die
+ nicht unter der Kontrolle von Fremdfirmen stehen, so dass auch nichts
+ mitgeloggt wird, was dort gesprochen wird.
+
+
+Wofuer braucht man das?
+
+ Im Teamspeak kann man sich treffen, um gemeinsam Mehrspielerquests zu
+ loesen, groessere Metzelaktionen zu koordinieren oder einfach nur
+ zu quatschen.
+
+ Fuer Magier gibt es separate Channel, in denen man sich zur Diskussion
+ von Programmierthemen und -problemen treffen kann.
+
+
+Bin ich schon drin?
+
+ Wenn Du Lust bekommen hast, unser TS mal auszuprobieren, benoetigst Du
+ folgendes:
+
+ - eine Soundkarte im PC
+ - Lautsprecher und ein Mikrofon, besser jedoch ein Headset
+ - den Teamspeak3-Client von http://www.teamspeak.com
+ - die Zugangsdaten:
+
+ Servername: mgts.mud.de (sollte ohne Portangabe funktionieren)
+ Serverpasswort: der Name unseres bekannten Urvaters aller Magier
+ Server-IP (falls benoetigt): 85.214.250.188:4711
+
+
+ Im Teamspeak-Client kannst Du diese Daten im Menue unter "Favoriten -
+ Favoriten verwalten" eintragen, indem Du einen neuen Favoriten anlegst
+ und unter "Adresse" den Servernamen eintraegst. Deinen Spielernamen
+ traegst Du noch unter "Nickname" ein, und unter "Server Passwort"
+ jenes, das Du (hoffentlich) aus dem Hinweis oben ableiten konntest.
+
+ Wenn Du moechtest, kannst Du das MG-TS noch als Standard-Server
+ einstellen, indem Du in der Favoritenverwaltung unten links auf "Mehr"
+ klickst und dann ein Haekchen bei "Beim Start verbinden" setzt. Dann
+ wirst Du bei jedem Starten des TS3-Clients direkt mit dem MG-TS
+ verbunden.
+
+
+Noch einige Hinweise:
+
+ Der Server wird derzeit von Olli zur Verfuegung gestellt, um die
+ Moeglichkeit zum Ausprobieren anzubieten, benehmt Euch also, wenn Ihr
+ da drauf seid. :-)
+
+ Die Rechteverwaltung von TS3 ist ausgesprochen komplex geraten, so dass
+ wir um Geduld bitten moechten, wenn irgendetwas nicht auf Anhieb
+ funktioniert.
+
+31.10.2012 Arathorn
+
diff --git a/doc/help/tod b/doc/help/tod
new file mode 100644
index 0000000..b5e2059
--- /dev/null
+++ b/doc/help/tod
@@ -0,0 +1,37 @@
+
+Der Tod und seine Folgen
+========================
+
+ Im MorgenGrauen gibt es viele verschiedene Moeglichkeiten, zu ster-
+ ben. Der haeufigste Grund ist jedoch das Sinken der Lebenspunkte
+ auf unter Null.
+
+ Den Tod bemerkt man an einer mehr oder weniger originellen Todes-
+ sequenz, die automatisch vor einem ablaeuft; in diese kann nicht
+ eingegriffen werden. Ausserdem verliert man als Spieler 33% seiner
+ Erfahrungspunkte. Je mehr Erfahrung man gesammelt hat, desto mehr
+ Punkte verliert man ergo. Damit der Verlust nicht ins Bodenlose
+ steigen kann, geniessen Seher den Vorteil, mit jeder neuen Stufe
+ weniger Erfahrungspunkte im Todesfall zu verlieren.
+
+ Ein weiterer Effekt des Sterbens ist natuerlich der Verlust des
+ Koerpers. Aus der Todessequenz kommt man als Geist wieder zurueck
+ auf die Welt. (Tip: "rassle /freundlich" ;-) Um wieder in den Ge-
+ nuss von koerperlichen Freu(n)den zu kommen, muss man einen heiligen
+ Ort aufsuchen und das weltliche Kommando "bete" eingeben.
+ [Chaoten beschwoeren alternativ einen unheiligen Daemonen.]
+
+ Nach dem Tod verliert man zeitlich begrenzt Attribute und buesst
+ Gildenfaehigkeiten ein. Nichtsdestotrotz kann man mit diesem Malus
+ an anderer Stelle im MG weiterspielen. Wer das ueberpruefen moechte,
+ sollte mit "hilfe sterben" eine schnelle legale Moeglichkeit finden,
+ Lars einen Besuch abzustatten oder Rochus eine Mail schicken.
+
+ Lars ist uebrigens der Gehilfe des Todes, und Rochus die linke und
+ die rechte Hand des Todes. :-)
+
+ SIEHE AUCH:
+ sterben, leben, kampf
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/topliste b/doc/help/topliste
new file mode 100644
index 0000000..1d986c1
--- /dev/null
+++ b/doc/help/topliste
@@ -0,0 +1,21 @@
+
+ TOPLISTEN:
+ ==========
+
+ In (fast) jeder Kneipe im Morgengrauen findet man eine Topliste.
+ Auf dieser Topliste stehen die 100 Spieler, die die meisten
+ Stufenpunkte haben.
+ Wer - aus welchen Gruenden auch immer - darauf verzichten moechte,
+ in dieser Topliste aufzutauchen (wenn er/sie denn gut genug dafuer
+ ist), kann sich selbst mit dem Kommando
+
+ topliste nein
+
+ fuer die Topliste sperren. Mit dem Kommando
+
+ topliste ja
+
+ wird dies wieder rueckgaengig gemacht.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Son, 30.8.1998, 22:10:00 von Paracelsus
diff --git a/doc/help/urukhai b/doc/help/urukhai
new file mode 100644
index 0000000..1965538
--- /dev/null
+++ b/doc/help/urukhai
@@ -0,0 +1,28 @@
+
+Die Gilde der Urukhai
+---------------------
+
+In Orkhausen im Verlorenen Land gibt es die Gilde der Urukhai. Dies ist die
+Standardgilde der Orks.
+
+Allerdings koennen auch andere Spieler Urukhai werden. Nur Felinen werden
+nicht zugelassen, da die Katzenwesen einfach fehl am Platze waeren. Weitere
+Voraussetzungen, um ein Urukhai zu werden, gibt es nicht, allerdings sollte
+man die richtige Einstellung mitbringen und es gerne blutig moegen.
+
+Hragznor ist der Gildenmeister der Urukhai. Bei ihm kann man der Gilde
+beitreten und die verschiedenen Sprueche lernen, er weiss auch vieles
+ueber die Gilde.
+
+Orks koennen von Natur aus gut mit bestimmten Waffen kaempfen. Auch dazu
+weiss Hragznor mehr.
+
+SIEHE AUCH:
+beisse, nachtsicht, identifiziere, schaetz, ruelpse, wirbelwind,
+spucke, hammerfaust, steinhaut, riesenpranke, leichenfledder,
+furcht, trollstaerke
+
+ALS NICHT-URUKHAI MUSS MAN DAFUER FOLGENDE SYNTAX NUTZEN:
+hilfe gilde urukhai <zaubername>
+z.B. hilfe gilde urukhai nachtsicht
+
diff --git a/doc/help/verein b/doc/help/verein
new file mode 100644
index 0000000..a745d66
--- /dev/null
+++ b/doc/help/verein
@@ -0,0 +1,73 @@
+#===================================================================#
+# DU BIST NOCH NICHT MITGLIED? DANN LIES BESONDERS SORGFAELTIG! #
+#===================================================================#
+
+Informationen zum Foerderverein Projekt MorgenGrauen e. V.:
+- WWW-Seite: http://mg.mud.de/Verein
+- MPA unter der Rubrik "morgengrauen.verein"
+
+Zweck des Vereins:
+Foerderung des MUDs MorgenGrauen
+- finanzielle Mittel durch Spenden
+- Betreuung des vereinseigenen Rechners, auf dem das MUD laeuft
+- Kurse und Vortraege fuer Programmierer und Spieler
+ (Natuerlich keine Questloesungen)
+Diese Ziele sind satzungsbedingt.
+
+Satzung:
+- im Vereinsbuero im Ordner
+- auf den WWW-Seiten des Vereins (auch zum ausdrucken)
+
+Wie werde ich Mitglied?
+- Antrag
+- moeglichst auch Einzugsermaechtigung
+(Siehe WWW-Seite)
+
+Was mach ich als Mitglied?
+- zu den Versammlungen kommen
+- mithelfen, die Zwecke des Vereins zu erfuellen
+- Sponsoren fuer den MG e. V. suchen und dem Vorstand mitteilen
+ (bitte keine Alleingaenge)
+- Kursthemen vorschlagen
+- selbst einen Vortrag halten
+
+Wer ist eigentlich der Vorstand?
+Der Vorstand besteht aus folgenden vier Personen:
+
+1. Vorsitzender: Xutelius
+ Henning Ullrich
+ Himmelpfortener Weg 52
+ 59823 Arnsberg
+
+2. Vorsitzender: Gloinson
+ Christian Becker
+ Abt-Thomas-Strasse 40
+ 88682 Salem
+
+Kassenwart: Vanion
+ Christian Fiedler
+ Athenstr. 26
+ 26384 Wilhelmshaven
+
+Schriftfuehrer: Guard
+ Rene Waechter
+ Karl-Kunger-Str. 66 offizielle
+ 12435 Berlin Vereinsadresse!!
+
+Unsere Kontoverbindung:
+
+IBAN DE09 2802 0050 9204 1417 00
+SWIFT-BIC OLBODEH2XXX
+Kontonummer: 9204141700
+Oldenburgische Landesbank AG
+BLZ: 280 200 50
+
+Bei Fragen ueber den Verein koennt Ihr Euch direkt an eine dieser vier
+Personen wenden. Ihr erreicht alle Vorstandsmitglieder auch per E-Mail
+unter der Adresse
+ vorstand@mg.mud.de.
+
+#===================================================================#
+# WAS ZOEGERST DU NOCH, WERDE MITGLIED! #
+#===================================================================#
+
diff --git a/doc/help/waffenfertigkeiten b/doc/help/waffenfertigkeiten
new file mode 100644
index 0000000..e6a5285
--- /dev/null
+++ b/doc/help/waffenfertigkeiten
@@ -0,0 +1,33 @@
+Allgemeine Waffenfertigkeiten:
+==============================
+
+Bestimmte Gilden erlernen Waffenfertigkeiten. Dies sind bisher die
+Mitglieder folgender Gilden:
+
+ - Abenteurer
+ - Bierschuettler
+ - Chaos
+ - Katzenkrieger
+ - Wipfellaeufer
+
+Die Spieler dieser Gilde koennen das Kaempfen mit den Waffengattungen
+Keulen, Staebe, Aexte, Speere, Messer, Schwerter und Peitschen durch
+Benutzung dieser Waffen erlernen. Je besser man mit den Waffen umgehen
+kann, desto mehr Schaden kann man bei seinem Gegner verursachen.
+
+Neben der Faehigkeit im Umgang mit den Waffen spielt auch die Waffe
+eine Rolle, sowie die eigene Kraft und Geschicklichkeit. Dabei sollte
+man beruecksichtigen, dass die Waffen unterschiedliche Anforderungen
+an das Geschick stellen. So ist die Benutzung einer Peitsche sehr
+komplex, zum Kampf mit einem Messer muss man sich ebenso recht
+geschickt anstellen, dicht gefolgt vom Kampf mit Speeren. Recht
+ausgeglichen zwischen Geschicklichkeit und Kraft ist der Kampf mit einem
+Schwert. Die Benutzung von Aexten erfordert noch einiges Geschick, waehrend
+man bei Keulen am ehesten mit purer Kraft bedient ist.
+
+Wer wissen moechte, wie gut er den Umgang mit den Waffen bereits
+beherrscht, kann dazu einen Kaempfer (mindestens im Range eines
+Unteroffiziers) befragen. Der sollte dies beurteilen koennen.
+
+
+Letzte Aenderung: 2012-08-26 von Arathorn.
diff --git a/doc/help/werwoelfe b/doc/help/werwoelfe
new file mode 100644
index 0000000..9a04f3a
--- /dev/null
+++ b/doc/help/werwoelfe
@@ -0,0 +1,13 @@
+-----------------------
+Die Gilde der Werwoelfe
+-----------------------
+
+Man kann auf der Werwolfinsel Mitglied der Gilde der Werwoelfe werden.
+Dazu muss man Mondheuler finden und bei ihm in die Gilde eintreten.
+
+Was die Werwoelfe koennen und welche Faehigkeiten sie haben kann man
+dann von diversen Gildenmitgliedern erfragen.
+
+Eine Einfuehrung kann man bekommen, wenn man Mondheuler nach Hilfe fragt.
+
+Letzte Aenderung: 1.11.2013, Humni
diff --git a/doc/help/willkuer b/doc/help/willkuer
new file mode 100644
index 0000000..e78e038
--- /dev/null
+++ b/doc/help/willkuer
@@ -0,0 +1,9 @@
+Willkuer
+========
+ Willkuer ist subjektiv.
+
+ SIEHE AUCH:
+ goetter, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ morgen, Gloinson i.A. Vanion
diff --git a/doc/help/wipfellaeufer b/doc/help/wipfellaeufer
new file mode 100644
index 0000000..3d662f5
--- /dev/null
+++ b/doc/help/wipfellaeufer
@@ -0,0 +1,71 @@
+GILDE DER WIPFELLAEUFER
+-----------------------
+
+Ueber dem heiligen Hain der Elfen befindet sich die Gilde der Wipfellaeufer.
+Illdereth, der Gildenvorsteher, bringt jungen Elfen und allen, die sonst der
+Gilde beitreten moechten, alles bei, was die Wipfellaeufer wissen muessen.
+
+EINSTUFUNG DER GILDE
+--------------------
+
+Die Wipfellaeufer sind eine explizite Anfaengergilde und als Anfaengergilde
+der Elfen ausgelegt. Allerdings werden sie im Laufe der Stufen auch durchaus
+in vielen Bereichen noch besser, so dass ein paar ihrer Faehigkeiten auch
+fuer groessere Spieler interessant sein koennen.
+
+PRINZIPIEN
+----------
+
+Wipfellaeufer sind Kreaturen des Waldes, in der Regel Elfen, fuer die diese
+Gilde auch die Anfangsgilde ist. Sie verstehen sich auf das Bogenschiessen,
+was vor allem dann sehr gut nutzbar ist, wenn sich jemand schuetzend im Kampf
+vor sie stellt.
+
+Ferner beherrschen sie ein paar Angriffszauber und kennen natuerlich die
+elementaren Dinge, die fuer das Ueberleben im Wald noetig sind.
+
+SONSTIGES
+---------
+
+Die wichtigsten Informationen ueber die Wipfellaeufer kennt Illdereth,
+ansonsten kann man andere Mitspieler auf der Wipfellaeufer-Ebene befragen.
+
+Die Wipfellaeufer-Ebene kann man mit -wipfel+ betreten. (Mehr dazu unter
+"hilfe ebenen").
+
+BESCHRAENKUNGEN
+---------------
+
+Zwerge koennen keine Wipfellaeufer werden. Die zwergischen Prinzipien des
+Stollenbaus wuerden auch nicht dazu passen, und die meisten Zwerge haben auch
+gar kein Interesse daran.
+
+Ferner koennen Dunkelelfen aufgrund des alten Hasses zwischen den Voelkern
+auch keine Wipfellaeufer werden.
+
+ZAUBERSPRUECHE
+--------------
+
+gluehwuermchen
+identifiziere
+schaetz
+regenguss
+baumrinde
+hagelschlag
+pfeilschnell
+blitz
+
+Gildenmagier
+------------
+
+Die Gilde wurde von Humni geschrieben, der derzeit auch dafuer zustaendig ist.
+
+Siehe auch:
+-----------
+gilden, (die einzelnen Zaubersprueche), bogenschiessen
+
+* WENN MAN EINER ANDEREN GILDE ANGEHOERT, MUSS MAN FUER DIE HILFE
+,,hilfe gilde wipfellaeufer <thema>'' EINGEBEN! *
+
+Letzte Aenderung: Humni, 2011-10-27
+
diff --git a/doc/help/www b/doc/help/www
new file mode 100644
index 0000000..7d9638a
--- /dev/null
+++ b/doc/help/www
@@ -0,0 +1,19 @@
+Die Webseite(n)
+===============
+
+ Auf folgenden Webseiten finden sich Informationen ueber unser
+ MUD und dazugehoerige Projekte:
+
+ Offizielle Seite: http://mg.mud.de
+ * ermoeglicht Zugriff auf MPA/Archive
+ * enthaelt einen Web-Client und Links auf Clients
+ * enthaelt Informationen zum Ausrichten und Bilder von Parties
+ * enthaelt die Vereins-Seite: http://mg.mud.de/verein
+
+ Die Wiki-Seite: http://http://wiki.morgengrauen.info/
+ * auch von Nichtmagiern editierbare Projektseiten
+
+SIEHE AUCH:
+ mudrechner, client, teamspeak, irc
+
+26. Aug 2013 Gloinson
diff --git a/doc/help/zauberei b/doc/help/zauberei
new file mode 100644
index 0000000..11cd502
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zauberei
@@ -0,0 +1,37 @@
+
+Zauberei im MorgenGrauen
+========================
+
+ Die meisten Gilden stellen ihren Mitgliedern mehr oder weniger nuetzliche
+ Zaubersprueche zur Verfuegung. Genaueres zu den einzelnen Spruechen
+ findest Du auf den jeweiligen Hilfeseiten.
+
+ Allgemein laesst sich sagen, dass die Anwendung von Magie im wesentlichen
+ an die Intelligenz des Charakters gekoppelt ist.
+
+ So verbrauchen die Sprueche in der Regel mehr oder weniger viele
+ Magiepunkte. Deren Anzahl wiederum haengt direkt von der Intelligenz ab,
+ kann aber auch durch andere Magie erhoeht werden.
+
+ Lernt man einen Spruch neu dazu, so wird ihm ein Anfangswert fuer die
+ Erfolgswahrscheinlichkeit zugeordnet. Auch dieser Anfangswert haengt bei
+ den meisten Gilden von der Intelligenz ab (hier koennen aber auch noch
+ weitere Faktoren wirksam werden).
+
+ Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Spruches verbessert sich, wenn der
+ Spruch fehlschlaegt (`Du lernst aus Deinem Fehler.'). Hier muss man
+ allerdings aufpassen: Einige Sprueche haben eine Beschraenkung der maximal
+ erreichbaren Wahrscheinlichkeit. Die Schranke wandert mit zunehmender
+ Spielerstufe weiter nach oben. Hat man den fuer seine Stufe maximalen Wert
+ erreicht, so kann es bei einigen Gilden immer noch zu der Lernmeldung
+ kommen, obwohl man eigentlich nichts dazulernt!
+
+ Die Verbesserung der Wahrscheinlichkeit im Falle eines Fehlschlags haengt
+ uebrigens wiederum in den meisten Faellen von der Intelligenz ab.
+
+ SIEHE AUCH:
+ attribute, gilden, heilung
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 18. Maerz 2004 Gloinson
+
diff --git a/doc/help/zauberer b/doc/help/zauberer
new file mode 100644
index 0000000..846a375
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zauberer
@@ -0,0 +1,36 @@
+
+Die Gilde der Zauberer
+----------------------
+
+ Die Gilde der Zauberer befindet sich in Taramis und ist im Moment nur
+ ueber ein magisches Tor zu erreichen. Um der Gilde beitreten zu koennen,
+ muss man den zweiten Level erreicht haben und 50 Abenteuerpunkte
+ aufweisen. Insgesamt gibt es zehn Stufen. Davon sind die ersten vier
+ Anfaengern vorbehalten. Vor dem Erreichen der fuenften Stufe muss man die
+ Lehrlingspruefung ablegen. Nach Bestehen der Pruefung bekommt man seinen
+ Zauberstab, der eine grosse Hilfe fuer den Zauberer ist.
+
+ Danach kann man bis zur Stufe Acht aufsteigen. Vor dem Erreichen der Stufe
+ Neun muss die Magisterpruefung abgelegt werden. Im Gegensatz zur
+ Lehrlingspruefung ist die Magisterpruefung aeusserst schwer. Danach steigt
+ man zum Magister auf und kann einen Magisterposten in einem der Zweige
+ beantragen. Aus spieltechnischen und balancetechnischen Gruenden ist der
+ Rang eines Erzmagisters momentan nicht von Spielern zu erreichen.
+
+ Die Zaubersprueche, die der Zauberer lernen kann, unterteilen sich in
+ sechs Zweige: Angriff, Beherrschung, Hellsicht, Illusion, Schutz und
+ Verwandlung.
+ Zu Beginn lernt man aus jedem Zweig einen Spruch. Nach der
+ Lehrlingspruefung kann man auf jeder Stufe (5-8) je einen Spruch aus einem
+ Zweig lernen. Als Magister kann man sich fuer einen Zweig entscheiden und
+ dort zwei Magistersprueche lernen.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+ attribute, ebenen, gilden
+
+ Angehoerige fremder Gilden koennen sich in der Bibliothek der Zauberer
+ ueber die einzelnen Sprueche und Zweige informieren.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ Die, 03.10.2006, 20:32:00 von Chagall
diff --git a/doc/help/zaubertraenke b/doc/help/zaubertraenke
new file mode 100644
index 0000000..2c65860
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zaubertraenke
@@ -0,0 +1,64 @@
+
+Zaubertraenke
+=============
+
+ ZAUBERTRAeNKE:
+ Im ganzen MorgenGrauen sind Zaubertraenke (ZT) versteckt, welche die
+ Attribute erhoehen. Da das Spiel aber inzwischen so gross geworden ist,
+ dass man sie ohne Hilfe praktisch nicht mehr finden kann, gibt es das
+ Orakel von Tingan. Dort bekommt man in Abhaengigkeit von den
+ Stufenpunkten konkrete Hinweise, wo man einen Zaubertrank finden kann.
+ Natuerlich bekommen Anfaenger zuerst die leichtesten Verstecke verraten,
+ der Schwierigkeitsgrad steigert sich dann im Spielverlauf. So sollte es
+ immer moeglich sein, mit den Tipps auch etwas anzufangen (siehe DETAILS).
+
+ Konkret sieht das so aus:
+
+ * 8 Tipps kann man sich direkt bei Spielbeginn umsonst holen
+ * 26 Tipps gibt es fuer jeweils 25 Stufenpunkte
+ * 26 Tipps gibt es fuer jeweils 40 Stufenpunkte
+ * 10 Tipps gibt es fuer jeweils 70 Stufenpunkte
+ * 10 Tipps gibt es fuer jeweils 100 Stufenpunkte
+
+ Natuerlich muss man keine Stufenpunkte bezahlen, man muss sie nur haben.
+
+ ACHTUNG: Man kann die Zaubertraenke erst finden, wenn man den
+ entsprechenden Hinweis vom Orakel bekommen hat.
+
+ Wo ist das Orakel?
+ Das Orakel kann man finden, wenn man sich den westlichen Teil der
+ Hochebene etwas genauer anschaut. Wie man die Hochebene findet? Das kann
+ jeder Spieler mit ein bisschen Spielerfahrung erklaeren, also fragt ruhig
+ ein bisschen herum.
+
+ Wie sehen die Hinweise aus?
+ Natuerlich orakelmaessig verschluesselt, aber nicht *zu* undurchsichtig.
+ Man sollte in der Regel schon etwas damit anfangen koennen, das heisst
+ aber nicht, dass man ueberhaupt nicht mehr suchen oder nachdenken muss.
+ Damit man sich nicht alles aufschreiben muss, merkt sich der Spieler die
+ momentan aktuellen Sprueche automatisch, man kann sie mit dem Befehl
+ `zaubertraenke' abrufen. Wenn der Zaubertrank gefunden wurde, verschwindet
+ auch der entsprechende Hinweis aus der Liste.
+ Fuer einige Zaubertraenke gibt es mehrere Sprueche, die in der Liste
+ zufaellig ausgewaehlt und angezeigt werden.
+
+ DETAILS:
+ Technisch genauer: Ein Spieler bekommt bei seinem ersten Login eine Liste
+ von ZTs zugeordnet. Diese Liste ist eine Auswahl aus allen existierenden
+ ZTs.
+ Das Orakel praesentiert einem dann jeweils die leichtesten ZTs aus dieser
+ eigenen Liste (und nicht aus allen ZTs!)
+ Das heisst also, dass euch durch andere Spieler bekannte, leichte ZTs
+ nicht unbedingt auch eure ZTs sein muessen. Und es kann bedeuten, dass
+ eure leichten ZTs etwas schwerer sind. Nicht aufgeben!
+
+ Wenn euch ZTs an nur in einer Quest erreichbaren Stellen auffallen, so
+ wendet euch bitte an den Erzmagier, der fuer die ZTs zustaendig ist
+ (siehe hilfe erzmagier).
+
+ SIEHE AUCH:
+ attribute, stufenpunkte
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 25. Nov 2007 Gloinson
+
diff --git a/doc/help/zeitung b/doc/help/zeitung
new file mode 100644
index 0000000..cd1c28e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zeitung
@@ -0,0 +1,21 @@
+
+Zeitung im Morgengrauen
+=======================
+
+ BESCHREIBUNG:
+ In Morgengrauen gibt es eine fuer alle verfuegbare Zeitung, die
+ Morgengrauen Presse-Agentur (MPA). Besuche einen Startraum deiner
+ Wahl und nimm dir eine mit.
+
+ Die Zeitung selbst hat dann eine eigene Hilfefunktion.
+
+ BEMERKUNGEN:
+ Eine der wichtigsten Rubriken ist die Rubrik "megaschmarrn". Dort
+ werden alle (!) relevanten Themen besprochen. Regeln siehe
+ Rubrik.
+
+ SIEHE AUCH:
+ teile mit, ebenen
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 5. Oktober 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/zookeln b/doc/help/zookeln
new file mode 100644
index 0000000..ee6329f
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zookeln
@@ -0,0 +1,16 @@
+
+Extra fuer Mesirii gibt es nun auch zum Thema zookeln eine Hilfeseite:
+
+ZOOKELN (TM): Versehentliches Gelaber auf der falschen Ebene. Besonders
+ spannend, wenn man gerade ueberaus wichtige und geheime
+ Dinge auf -all statt auf -goetter erzaehlt. Oftmals voellig
+ zusammenhangsloses Gelaber, mit dem nur die was anfangen
+ koennen, die die Ebene eingeschaltet haben, auf der dieser
+ Text gesendet werden sollte.
+
+BEMERKUNGEN: Ueberfluessig
+
+SIEHE AUCH: zook
+---------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 19.10.2005 Miril
+
diff --git a/doc/help/zweitspieler b/doc/help/zweitspieler
new file mode 100644
index 0000000..bc57f74
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zweitspieler
@@ -0,0 +1,23 @@
+
+Zweitspieler
+============
+
+ BESCHREIBUNG:
+ Zweitspieler sind Spieler, welche man zusaetzlich zu seinem Haupt-
+ charakter erschaffen hat. Hauptsaechlich nutzt man sie, um fuer den
+ Erstie Sachen zu schleppen, zu sterben, um andere Gilden zu testen oder
+ gar Magier zu werden.
+
+ BEMERKUNGEN:
+ Jeder Spieler im MUD ist verpflichtet, seine Zweities zu markieren, um
+ damit Verantwortlichkeiten besser zuordnen zu koennen.
+
+ Diese Markierung kann man zum Beispiel beim Schmied in der Zwergenstadt
+ oder beim Dorfschreiber im Elfendorf erhalten. Diese Markierung kann
+ man auch vor anderen Spielern verbergen.
+
+ SIEHE AUCH:
+ zweitiemarkierung, regeln
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 5. Mai 2004 Gloinson