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diff --git a/doc/help/.readme b/doc/help/.readme
new file mode 100644
index 0000000..0b2a57f
--- /dev/null
+++ b/doc/help/.readme
@@ -0,0 +1,3 @@
+Hier befinden sich Hilfen zu allgemeinen Themen, die sowohl fuer Spieler
+als auch fuer Magier von Interesse sind.
+
diff --git a/doc/help/.synonym b/doc/help/.synonym
new file mode 100644
index 0000000..893c568
--- /dev/null
+++ b/doc/help/.synonym
@@ -0,0 +1,138 @@
+4gewinnt spiele
+abalone spiele
+abenteuerpunkte abenteuer
+abkuerzung abk
+abkuerzungen abk
+akuefi abk
+alkohol essen_trinken
+anbetung gott
+anfaenger einfuehrung
+armageddon reboot
+attribut attribute
+ausdauer attribute
+bezugsobjekt bezugspunkt
+boing gott
+buch buecher
+ciceronen cicerones
+clients client
+cpu mudrechner
+dart spiele
+doppelkopf spiele
+eks erstkillstufenpunkte
+erstkills erstkillstufenpunkte
+erstie zweitspieler
+erstspieler zweitspieler
+essen essen_trinken
+facebook sozialmedien
+feier parties
+fete parties
+fluch gift
+flueche gift
+ftp mudrechner
+fussball spiele
+geschick attribute
+geschicklichkeit attribute
+gesundheit lebenspunkte
+getraenke essen_trinken
+getraenk essen_trinken
+gifte gift
+gilde gilden
+gladiopolis spiele
+gmcp GMCP
+goetter gott
+google sozialmedien
+go spiele
+heilen heilung
+herzschlag leben
+hp leben
+intelligenz attribute
+jof gott
+kaempfen kampf
+kneipe heilung
+kneipen heilung
+konzentrationspunkte zauberei
+konzentration zauberei
+kraft attribute
+krankheiten gift
+krankheit gift
+lars tod
+lebenspunkte leben
+loeschen loeschskript
+loeschung loeschskript
+lp leben
+maexchen spiele
+magiepunkte zauberei
+magie zauberei
+metzeln kampf
+minesweeper spiele
+miniquests stufenpunkte
+miniquest stufenpunkte
+mpa zeitung
+nahrung essen_trinken
+netlag lag
+netzlag lag
+netz mudrechner
+orakel zaubertraenke
+party parties
+portale sehertore
+portal sehertore
+qp abenteuer
+quest abenteuer
+questen abenteuer
+questliste abenteuerliste
+questpunkte abenteuer
+quests abenteuer
+rage spiele
+rechner mudrechner
+regel regeln
+region regionen
+regionsmagier regionen
+rodeln spiele
+rumata gott
+saufen essen_trinken
+schach spiele
+scripte regeln
+script regeln
+scripts regeln
+seherportale sehertore
+seherportal sehertore
+sehertor sehertore
+skat spiele
+skripte regeln
+skript regeln
+skripts regeln
+speicher mudrechner
+speise essen_trinken
+speisen essen_trinken
+spielerloeschen loeschskript
+spielerloeschung loeschskript
+spielertestie spielertesties
+staerke attribute
+tablut spiele
+tanke heilung
+tanken heilung
+team teamkampf
+testie spielertesties
+testies spielertesties
+testspieler spielertesties
+tf client
+todesfolgen tod
+todesmalus tod
+tot tod
+trinken essen_trinken
+ts3 teamspeak
+ts teamspeak
+twitter sozialmedien
+umlaute syntax
+verbindung client
+vergiftung gift
+waffenskills waffenfertigkeiten
+waffenskill waffenfertigkeiten
+waffen waffenfertigkeiten
+waffe waffenfertigkeiten
+zaubertrank zaubertraenke
+zauber zauberei
+zook gott
+zt zaubertraenke
+zweities zweitspieler
+zweitie zweitspieler
diff --git a/doc/help/GMCP b/doc/help/GMCP
new file mode 100644
index 0000000..600ad88
--- /dev/null
+++ b/doc/help/GMCP
@@ -0,0 +1,356 @@
+General Mud Communication Protocol im MorgenGrauen
+==================================================
+
+0. Einleitung
+   GMCP wird benutzt, um Daten zwischen MUD und Client "out of band" zu
+   uebertragen. "Out of band" bedeutet hier, dass der Datenaustausch hinter
+   den Kulissen passiert statt in der normalen textuellen Spielausgabe,
+   welcher vom Client mittels mehr oder weniger komplizierter Trigger
+   ausgewertet werden muss.
+
+   Vorteile:
+   * keine komplexen Trigger (Regexps) mehr.
+   * Daten werden in einem definierten Format uebertragen, welches der Client
+     fuer euch interpretiert.
+   * keine Gagtrigger mehr noetig, um empfangenen Text auszublenden
+   * keine stoerenden Ausgaben, falls man diese Gagtrigger nicht hat.
+   * Daten koennen auch uebertragen werden in Situationen, in denen eine
+     normale Textausgabe nicht so gut geht, z.B. in Editoren.
+   * Daten, die die Clientscripte nicht verarbeiten, stoeren nicht den
+     Textfluss.
+   * Der Client kann konfigurieren, welche Informationen er bekommen will.
+   * Im MG ist neben Dingen wie LP und KP die Uebertragung div. anderer Dinge
+     geplant, vor allem andere Informationen  ueber den Char oder den Raum
+     (z.B. eindeutige Raum-IDs (in den meisten Faellen)).
+
+
+1. Unterstuetzte Module
+
+1.1. Core (aus IRE (Iron Realms Entertainment) MUDs)
+  Das Core Modul ist immer aktiv. Es verwaltet die grundsaetzlichen
+  Einstellungen von GMCP. Die MG-Variante ist fast identisch zur IRE-Variante,
+  hat allerdings zusaetzliche das "Debug"-Kommando.
+
+  Vom Client gesendet:
+    - Core.Hello
+        Muss die erste Nachricht sein, welche der Client nach Aktivierung von
+        GMCP sendet.
+        Die Daten sind ein Objekt mit den Schluesseln "client" und "version",
+        welche entsprechend den Clientnamen und seine Versionskennung
+        enthalten.
+      Core.Hello { "client": "Nexus", "version": "3.1.90" }
+    - Core.Supports.Set
+        Informiert das MUD ueber die Pakete/Module, die der Client
+        unterstuetzt, d.h. die der Client empfangen kann. Es ist immer noch
+        Entscheidung des Muds, welche dieser Module ihre Daten senden (z.B.
+        wird MG einem "MG.char" den Vorzug geben vor einem generischen "Char",
+        falls vom Client beide unterstuetzt werden.
+        Wenn bereits vorher ein Core.Supports.* Kommando empfangen wurde, wird
+        die Liste der unterstuetzten Module durch die neue ersetzt.
+        Daten sind ein Array von Strings, welche jeweils den Modulnamen und
+        die Versionsnummer angeben (mit einem Leerzeichen getrennt).
+        Die Versionsnummer muss eine positive Ganzzahl sein.
+        Die meisten Clients werden Set nur einmal am Anfang senden und
+        brauchen kein Add/Remove.
+      Core.Supports.Set [ "MG.char 1", "MG.room 1" ]
+    - Core.Supports.Add
+        aehnlich zu Set, aber es fuegt die angegeben Module an die in der
+        Vergangenheit uebermittelten an.
+        Wenn noch keine Liste gesendet wurde, ist das Ergebnis wie bei Set.
+        Wenn die Liste Module enthaelt, die bereits aktiv sind, wird die neue
+        Versionsnummer Prioritaet vor der alten haben, selbst wenn die kleiner
+        ist.
+        Die Daten sind identisch zu Set.
+    - Core.Supports.Remove
+        Entfernt die angebenen Module aus der Liste der unterstuetzen Module.
+        Die Daten sind identisch zu Set. Die Modulversionen sind NICHT
+        optional (anders als bei IRE). Allerdings werden auch Module anderer
+        Version abgeschaltet. (Insofern koennte man - zur Zeit - einfach immer 1
+        als Versionsnummer senden.)
+    - Core.KeepAlive
+        Vom MG ignoriert, weil Verbindungen nicht automatisch getrennt werden.
+    - Core.Ping
+        Veranlasst das MG mit einem Core.Ping zu antworten.
+        Die Daten ist eine Ganzzahl, welche die durchschnittliche Pingzeit
+        aus verherigen Pings enthaelt, falls verfuegbar.
+        (Anmerkung: IRE macht keine Angabe ueber die Einheit dieser Zahl. MG
+         geht von Millisekunden aus.)
+      Core.Ping 120
+    - Core.Debug
+        Kann gesendet werden, um die Ausgabe von menschenlesbaren
+        Debugmeldungen vom GMCP zu aktivieren.
+        Die Daten sind eine Ganzzahl. Je groesser, desto mehr Debugmeldungen
+        werden ausgegeben.
+        0 schaltet die Debugmeldungen aus.
+        1 schaltet nur die Ausgabe von GMCP-Fehlern an.
+        100 schaltet alles an.
+      Core.Debug 1
+  Vom Server gesendet:
+    - Core.Ping
+        Als Antwort eines vom Client empfangenen Core.Ping gesendet.
+        Keine Daten.
+    - Core.Goodbye [NOT IMPLEMENTED YET!]
+        Gesendet vom MUD unmittelbar vor Verbindungstrennung.
+        Die Daten sind eine Nachricht (string), welche dem User angezeigt
+        werden kann und koennen den Grund fuer den Disconnect erklaeren.
+      Core.Goodbye "Goodbye, adventurer"
+
+1.2. MG.char 1 (angelehnt an Aardwolf, aber modifiziert)
+  Die Uebertragung der Kommandos in diesem Modul wird aktiviert, wenn
+  "MG.char" aktiv ist. Es gibt keine Submodule, die getrennt aktiviert werden
+  muessten. Die jeweiligen Kommandos werden gesendet, wenn sich eins der
+  gesendeten Daten aendert.
+  Alle Kommandos werden einmal bei Modulaktivierung gesendet (auch wenn ein
+  Modul durch ein Core.Supports.Set (erneut) aktiviert wird).
+  Ist dieses Modul vom Client unterstuetzt, werden keine Daten aus den
+  Modulen "Char" und "char" gesendet.
+  (Spieler aelter als 12.05.2013 muessen einmalig den textuellen Report mit
+   "report ein" und "report vorsicht" einschalten, damit die Uebertragung
+   via GMCP freigeschaltet wird. Der Report kann danach wieder
+   ausgeschaltet werden.)
+
+1.2.2. MG.char.base
+  Vom Server gesendet:
+    - MG.char.base
+      Einige grundlegende Eigenschaften des Chars, die sich selten aendern.
+      Ein "wizlevel" von 1 zeigt an, dass der Char ein Seher ist.
+      Der "title" kann am Anfang ein Backspace "\b" gefolgt von "," oder "'"
+      enthalten.
+      MG.char.base { "name": "Jof", "guild": "Abenteurer",
+                     "race": "Elf", "presay": "Mudgott",
+                     "title": "idlet.", "wizlevel": 101 }
+
+1.2.3. MG.char.vitals
+  Vom Server gesendet:
+    - MG.char.vitals
+      Aktuelle Lebenspunkte, Konzentrationspunkte und Vergiftungzustand.
+      Im Falle von Gift: je groesser, desto staerker die Vergiftung.
+      MG.char.vitals { "hp": 210, "sp": 90, "poison": 3 }
+    - MG.char.maxvitals
+      Aktuelle Maximalwerte fuer LP, KP und Vergiftungszustand. Werden in
+      einer separaten Gruppe uebertragen, weil sie sich viel seltener aendern.
+      MG.char.maxvitals { "max_hp": 210, "max_sp": 226, "max_poison": 10 }
+
+1.2.4. MG.char.attributes
+  Vom Server gesendet:
+    - MG.char.attributes
+      Aktuelle Attribute des Chars.
+      Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+      MG.char.attributes { "int": 12, "con": 10, "str": 8, "dex": 12 }
+
+1.2.5. MG.char.infoVars
+  Vom Server gesendet:
+    - MG.char.infoVars
+      Diese Nachricht gibt den "technischen" Namen aus MG.char.info einen
+      Namen, der dem Spieler stattdessen angezeigt werden sollte.
+      Diese Nachricht wird nur bei Modulaktivierung gesendet.
+      Die Daten sind ein Objekt von Name-Beschreibung-Paaren.
+      MG.char.infoVars { "level": "Stufe", "guildlevel": "Gildenstufe" }
+
+1.2.6. MG.char.info
+  Vom Server gesendet:
+    - MG.char.info
+      Uebertraegt (ausgewaehlte) Daten aus dem Kommando <info>.
+      Die Daten sind ein Objekt von Name-Wert-Paaren.
+      (Moegliche weitere Angaben in der Zukunft: Questpunkte, Stufenpunkte
+       (Genauigkeit 20% einer Stufe), ...)
+      MG.char.info { "level": 210, "guildlevel": 9 }
+
+1.2.7. MG.char.wimpy
+  Vom Server gesendet:
+    - MG.char.wimpy
+      Aktuelle Vorsicht und ggf. Fluchtrichtung des Char.
+      Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paare von Vorsicht+Fluchtrichtung.
+      Ist keine Fluchtrichtung gesetzt, wird 0 uebertragen.
+      Fuer die Uebermittlung der Vorsicht muss der Char die Quest "Der Schrat
+      kann nicht einschlafen" geloest haben und fuer die Fluchtrichtung
+      Seher sein.
+      MG.char.wimpy { "wimpy": 50, "wimpy_dir": "norden" }
+
+
+1.3. char 1 (Aardwolf)
+  Dieses Modul ist so aehnlich zum "char" Modul von Aardwolf wie es geht, d.h.
+  es benutzt die gleichen Schluesselnamen. Es ist aber reduziert im Umfang der
+  Daten, d.h. es uebertraegt weniger Daten als Aardwolf es tut.
+  Wann immer moeglich, wird empfohlen, das Modul MG.char stattdessen zu
+  verwenden.
+  Wenn MG.char aktiv ist, werden von diesem Modul keine Daten uebertragen.
+  ES WIRD DAVON ABGERATEN, DIESES MODUL ZU VERWENDEN.
+  Wann immer moeglich, solltet ihr es in euren Clients abschalten!
+
+1.3.1. char.base
+  Vom Server gesendet:
+    - char.base
+      Einige grundlegende Eigenschaften des Chars, die sich selten aendern.
+      char.base { "name": "Jof", "race": "Elf",}
+
+1.3.2. char.vitals
+  Vom Server gesendet:
+    - char.vitals
+      Aktuelle Lebens- und Konzentrationspunkte.
+      char.vitals { "hp": 210, "mana": 90}
+
+1.3.3. char.stats
+  Vom Server gesendet:
+    - char.stats
+      Aktuelle Attribute des Spielers.
+      Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+      char.stats { "int": 12, "con": 10, "str": 8, "dex": 12 }
+
+1.3.4. char.status
+  Vom Server gesendet:
+    - char.status
+      Aktueller Level des Chars. (Dies ist die einzige Angabe aus dem Aardwolf
+      char.status, welche das MG machen kann.)
+      Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+      char.status { "level": 210 }
+
+
+1.4. Char 1 (IRE)
+  Dieses Modul ist so aehnlich zum "Char" Modul von IRE wie es geht, d.h.
+  es benutzt die gleichen Schluesselnamen. Es ist aber reduziert im Umfang der
+  Daten, d.h. es uebertraegt weniger Daten als IRE es tut.
+  Wann immer moeglich, wird empfohlen, das Modul MG.char stattdessen zu
+  verwenden.
+  Wenn MG.char aktiv ist, werden von diesem Modul keine Daten uebertragen.
+  ES WIRD DAVON ABGERATEN, DIESES MODUL ZU VERWENDEN.
+  Wann immer moeglich, solltet ihr es in euren Clients abschalten!
+
+1.4.1. Char.Vitals
+  Vom Server gesendet:
+    - Char.Vitals
+      Aktuelle und maximale Lebens- und Konzentrationspunkte.
+      Char.Vitals { "hp": 210, "mp": 90, "maxhp": 210, "maxmp": 226 }
+
+1.4.2. Char.Status
+  Vom Server gesendet:
+    - Char.Status
+      Aktueller Level und Gilde des Chars. 
+      Die Daten sind ein Objekt Name-Wert-Paaren von Attributen.
+      Char.Status { "level": 210, "guild": "Zauberer" }
+
+1.4.3. Char.StatusVars
+  Vom Server gesendet:
+    - Char.StatusVars
+      Diese Nachricht gibt den "technischen" Namen aus Char.Status einen
+      Namen, der dem Spieler stattdessen angezeigt werden sollte.
+      Dieses Kommando wird nur bei Modulaktivierung gesendet.
+      Die Daten sind ein Objekt von Name-Beschreibung-Paaren.
+      Char.StatusVars { "level": "Spielerstufe", "guild": "Gilde" }
+
+
+1.5. comm.channel 1 (Aardwolf)
+  Dieses Modul ist genauso wie es Aardwolf definiert. Allerdings werden
+  natuerlich aus dem MG andere Ebenen uebertragen. ;-)
+  Vom Server gesendet:
+    - comm.channel
+      Diese Nachricht wird immer dann gesendet, wenn jemand was auf einer
+      eingeschalteten Ebene sagt. (Nicht bei Abruf der History!)
+      Zur Zeit ist es nicht moeglich, Ebenen per GMCP ein- oder auszuschalten.
+      Wenn dieses GMCP-Modul eingeschaltet ist, wird die Ausgabe der
+      Ebenenmeldung in der normalen Spielausgabe des MG unterdrueckt.
+      Achtung: Zur Zeit erfolgt (noch) keine Beruecksichtung eurer
+      "ignoriere"-Einstellungen bei den via GMCP uebertragenen
+      Ebenenmeldungen.
+      comm.channel { "chan": "allgemein",
+          "msg": "[Allgemein:Maharet] Guten Morgen, Grauen!", 
+          "player": "Maharet" }
+
+
+1.5. MG.team 1 (eigene Variante, inspiriert von Aardwolf)
+     Kommt spaeter. ;-)
+
+
+1.6. MG.room 1 (eigene Variante, inspiriert von Aardwolf)
+  MG.room beinhaltet Informationen ueber den aktuellen Raum des Spielers
+
+  Vom Server gesendet:
+  - MG.room.info
+    Diese Nachrichtig wird immer nach Betreten eines neuen Raumes gesendet
+    und enthaelt folgende Informationen:
+    * id: Eine eindeutige ID des Raumes (technisch: ein MD5-Hash)
+        Diese Angabe fehlt in Labyrinthraeumen (nicht gewollt) und in einigen
+        speziellen Raeumen (technische Gruende, z.B. manche 'virtual
+        compiler'). In diesem Fall ist die ID "" (leerer String).
+    * short: Die Kurzbeschreibung des Raumes
+    * domain: Die Region, in der der Raum liegt
+        Manche Raeume liegen nicht in den Regionen. In dem Fall fehlt diese
+        Angabe.
+    * exits: eine Liste von sichtbaren Ausgaengen (d.h. unsichtbare Ausgaenge
+        werden nicht angezeigt).
+    Hinweis: es ist moeglich, dass der Spieler in einen Raum bewegt wird,
+    der zwar technisch ein anderer Raum ist, aber kein anderer Ort. In
+    diesem Fall unterbleibt diese Nachricht.
+    room.info { "id": "d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e",
+                "short": "Die beruehmte Abenteurergilde",
+                "domain": "Ebene",
+                exits: [ "norden", "oben" ] }
+
+
+2. Vergleich mit GMCP in Aardwolf und IRE Muds
+   Im Morgengrauen wird GMCP letztendlich nur als Spezifikation des Transport
+   Layers betrachtet, da bei den Modulen jedes Mud seine eigene Definition der
+   uebertragenen Daten und ihrer Bedeutung vornimmt.
+
+   Das Modul "Char" ist aus den IRE-Muds, welches nur existiert, weil einige
+   Clients es standardmaessig schonmal einschalten. Es sendet aber nur einen
+   Minimalsatz an Daten.
+   Das Modul "char" ist aus Aardwolf, welches nur existiert, weil einige
+   Clients es standardmaessig schonmal einschalten. Es sendet aber nur einen
+   Minimalsatz an Daten.
+
+   Dem Modul MG.char sollte immer der Vorzug vor "Char" oder "char" gegeben
+   werden, da dort deutlich mehr Daten uebertragen werden.
+
+   Das Modul "Room" aus IRE wird nicht unterstuetzt, weil seine Daten vom MG
+   groesstenteils nicht in der geforderten Form bereitgestellt werden koennen
+   (zumindest nicht ohne ungerechtfertigten Aufwand).
+
+3. Transport Specification
+   Einstweilen am besten auf http://www.gammon.com.au/gmcp nachlesen.
+
+   Kommt hier vielleicht spaeter noch, einstweilen am besten im Netz
+   nachgucken.
+
+4. Implementationsdetails
+  Im MG ist Gross-/Kleinschreibung des Modulnamens wichtig, im Gegensatz zum
+  IRE. Meines Wissens (bitte korrigiert mich ggf.), machte die
+  Transportspezifikation keine Aussage in diesem Punkt, sondern IRE hat dies
+  entschieden.
+  Jetzt ist es so, dass Aardwolf teils Module mit dem gleichen Namen, aber
+  anderer Funktion wie IRE gebaut hat. Alle Doku von Aardwolf schreibt aber
+  immer von kleingeschriebenen Modulnamen. Insofern ist das jetzt ein Versuch,
+  die Module von IRE/Aardwolf doch irgndendwie auseinander zu halten.
+
+
+5. Client-Kram
+5.1. Tips und Hinweiss
+  Manche Clients zeigen die empfangenen GMCP-Daten standardmaessig auf dem
+  Bildschirm an.
+  Normalerweise sortieren sie die Daten  aber in von Scripten nutzbare
+  Tabellen ein, so dass es entfaellt, irgendeinen Text zu parsen.
+  In der Regel ist es dann auch so, dass der Client Moeglichkeiten anbietet,
+  auf den Empfang von GMCP-Daten reagieren zu koennen (z.B. nen Script
+  aufrufen zu lassen).
+
+5.2. Clients mit GMCP-MG-Support
+
+5.3. Clients mit GMCP-Support (Transport Spec)
+  * Mudlet (http://forums.mudlet.org/viewtopic.php?f=7&t=1547)
+    Im Netz sind div. weitere Quellen und Tutorial zu finden.
+  * Tintin++ (http://tintin.sourceforge.net/board/viewtopic.php?p=4651)
+  * TF 5 (http://mikeride.chaosnet.org/abelinc/scripts/telopt.html)
+  * CMUD (http://forums.zuggsoft.com/forums/viewtopic.php?p=158455#158455)
+  * Mushclient (http://www.aardwolf.com/wiki/index.php/Clients/MushclientGMCP)
+
+
+6. Angedachte Module fuer die Zukunft
+Ob und wann etwas aus diesem Bereich kommt, ist voellig offen. Haengt auch vom
+Interesse der Spielerschaft ab.
+
+6.3. Char.Items (IRE)
+  Eigentlich eher weniger geplant...
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+09.01.2016, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abenteuer b/doc/help/abenteuer
new file mode 100644
index 0000000..3029db4
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abenteuer
@@ -0,0 +1,41 @@
+
+Abenteuer
+=========
+
+    Um im MorgenGrauen zu etwas zu kommen, muss man Abenteuer (in
+    englischsprachigen MUDs als 'Quests' bekannt) loesen. Fuer bestandene
+    Abenteuer bekommt man Abenteuerpunkte. Nur wer genug Abenteuerpunkte
+    bekommen hat, kann Magier oder Seher werden. Je komplizierter ein
+    Abenteuer zu loesen ist, desto mehr Abenteuerpunkte bekommt man beim
+    Bestehen.
+
+    Einige Abenteuer sind nicht nur schwer, sondern auch gefaehrlich. Diese
+    sollten nur von Spielern auf einer hohen Stufe in Angriff genommen werden.
+
+    Eine Liste aller vorhandenen Abenteuer kann man in den Gilden mit dem
+    Befehl 'liste' bekommen. Dort werden auch die Punkte fuer das Abenteuer
+    angezeigt. Die Abenteuer sind in der Liste in etwa nach der
+    Gefaehrlichkeit sortiert. Die Stufe, die dort angegeben ist, bezieht sich
+    nicht allein auf die Spielerstufe, sondern kann auch als Hinweis auf die
+    durchschnittlichen Attribute verstanden werden, die man zum Loesen des
+    Abenteuers aufweisen sollte.
+
+    In der Hochebene ist ein alter Wanderer zu finden, der einem sagen kann,
+    worin die Aufgabe bei den Abenteuern besteht. Er sagt (wird einmal sagen),
+    ob das Abenteuer nicht zu gefaehrlich fuer den Spieler ist.
+
+ TECHNISCHER HINWEIS:
+    Wenn man ein Abenteuer durchspielt, sollte man nicht einschlafen (seine
+    Verbindung zum MorgenGrauen kappen), da nicht garantiert werden kann, dass
+    das Abenteuer auch nach dem Wiedererwachen noch weitergespielt werden
+    kann.
+
+    Manchmal ist ein Gegenstand/Quest-NPC gerade nicht da, zB weil ein
+    Mitspieler die Quest geloest oder den NPC getoetet hat. Dann musst du
+    bis zum naechsten Reset warten.
+
+ SIEHE AUCH:
+    abenteuerliste, stufen, stufenpunkte, schlafe, kampf, reset
+
+1.11.2012, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abenteuerliste b/doc/help/abenteuerliste
new file mode 100644
index 0000000..7ac2ffe
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abenteuerliste
@@ -0,0 +1,34 @@
+Abenteuerliste
+==============
+
+ Die Liste der spielbaren Abenteuer haengt in jeder Gilde im MorgenGrauen aus.
+ Sie ist mit dem Kommando "liste" abrufbar.
+
+ Die in der Liste verwendeten Abkuerzungen werden im Folgenden erlaeutert:
+ 
+ AP       = Fuer die Quest vergebene Abenteuerpunkte
+ Klasse   = Subjektive Einstufung innerhalb der Gruppe bzgl. Arbeitsaufwand,
+            Dauer oder Gefahren
+ Attribut = Keines    -> Keine besonderen Charakteristika
+            Fleissig  -> Vornehmlich Sammeln, Auffinden von Items oder von
+                         Informationen
+            Heroisch  -> Heldentat, die Mut, Kampfbereitschaft und eine
+                         gewisse Bereitschaft zum Forschen braucht
+            Episch    -> Grosse Anforderungen an Ausdauer und Mut, grosser
+                         Aufwand fuer das Erforschen der Loesung, Kaempfe
+                         mittlerer Haerte
+            Legendaer -> Barden preisen die Einsatzbereitschaft der Helden,
+                         recht grosse Gefahr fuer Leib und Leben, mitunter
+                         lange Questzeit
+ Stufe    = Vor dem / steht die empfohlene Stufe fuer die Quest. Diese ist 
+            keine Voraussetzung, ausser bei Seherquests, die teilweise den
+            Status voraussetzen.
+            Nach dem / stehen die Durchschnittsstufen der loesenden Spieler.
+ Autor    = Magier, der die Quest geschrieben hat
+
+
+ SIEHE AUCH:
+    abenteuer, stufen, stufenpunkte, schlafe, kampf, reset
+
+26.05.2016, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abenteurer b/doc/help/abenteurer
new file mode 100644
index 0000000..e223861
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abenteurer
@@ -0,0 +1,35 @@
+
+Die Abenteurergilde
+-------------------
+
+    Die meisten neuen Spieler sind automatisch Mitglied der Abenteurergilde.
+    Die Gilde beherbergt alle Spieler, die keiner anderen Gilde angehoeren,
+    sei es durch Geburt oder freiwilligen Wechsel.
+
+    Das Gildenhaus befindet sich in der Stadt Port Vain. Dort ist eigentlich
+    immer etwas los.
+
+    Die Abenteurergilde stellt ein paar Zaubersprueche zur Verfuegung, ist
+    aber nicht unbedingt die staerkste Gilde. Sie ist eher dafuer gedacht,
+    dass man sich als Abenteurer in die Welt des MorgenGrauen einspielen kann
+    und sich einen Ueberblick verschafft, bevor man sich fuer eine Karriere in
+    einer der anderen Gilden entschliesst.
+
+    Es gibt jedoch auch verwegene Spieler, die es als Abenteurer zu grossem
+    Ruhm gebracht haben.
+
+ SIEHE AUCH:
+    gilden,
+    steinschlag (5P/S1), identifiziere (10P/S3), licht (5P/S6),
+    schaetz (3P/S8), pfeil (10P/S10), ausweichen (10P/S13), 
+    kampfschrei (30P/S16), feuerball (20P/S18), schnell (100P/S21), 
+    saeurestrahl (25P/S28).
+
+    Fuer die Werte in Klammern gilt: P=Magiekosten; S=Stufe zum Erlernen.
+
+    *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+    Spruechen `hilfe gilde abenteurer <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    03.11.2012, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/abentoira b/doc/help/abentoira
new file mode 100644
index 0000000..dbbac86
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abentoira
@@ -0,0 +1,35 @@
+Die Abentoiragilde
+-------------------
+
+    Als kleiner, frisch erschaffener Goblin ist man automatisch Mitglied der
+    Abentoiragilde. Diese ist die Goblin-Zweigstelle der bekannten
+    Abenteurergilde.
+
+    Das Haupt-Gildenhaus befindet sich in der Stadt Port Vain. Nur dort sind
+    Gildenein- und -austritt moeglich, auch kann man nur dort neue
+    Zaubersprueche lernen. Seine Stufe kann man in jedem Gildenhaus erhoehen,
+    jedoch werden einem Goblin nur in der Zweigstelle im Goblindorf beim
+    Aufstieg seine besonderen Abentoira-Titel verliehen!
+
+    Die Abenteurergilde stellt ein paar Zaubersprueche zur Verfuegung, ist
+    aber nicht unbedingt die staerkste Gilde. Sie ist eher dafuer gedacht,
+    dass man sich als Abenteurer in die Welt des MorgenGrauen einspielen kann
+    und sich einen Ueberblick verschafft, bevor man sich fuer eine Karriere
+    in einer der anderen Gilden entschliesst.
+
+    Es gibt jedoch auch verwegene Spieler, die es als Abenteurer zu grossem
+    Ruhm gebracht haben.
+
+ SIEHE AUCH:
+    gilden,
+    licht (5P/S4), identifiziere (10P/S8), schaetz (3P/S10), pfeil (10P/S11),
+    ausweichen (10P/S12), kampfschrei (30P/S13), feuerball (20P/S15),
+    schnell (100P/S17), saeurestrahl (25P/S30).
+
+    Fuer die Werte in Klammern gilt: P=Magiekosten; S=Stufe zum Erlernen.
+
+    *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+    Spruechen `hilfe gilde abenteurer <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    1.Jan 2008 Kessa
diff --git a/doc/help/abk b/doc/help/abk
new file mode 100644
index 0000000..ea9c938
--- /dev/null
+++ b/doc/help/abk
@@ -0,0 +1,72 @@
+Haeufig benutzte Abkuerzungen
+-----------------------------
+
+     11       Elf
+     112      Feuerwehr
+     AdT      Auge des Teufels (Quest)
+     AFR      Anti-Feuer-Ring
+     AP       Abenteuerpunkte
+     AFAIK    As far as i know (soweit ich weiss)
+     AKUEFI   Abkuerzungsfimmel
+     Aur      Aurora
+     AU       Ausdauer
+     BSS      Blutsauger-Schwert
+     C4       Zephyr
+     CK       Chaoskneipe
+     D11      Dunkelelf
+     DD       Daemonendimension
+     DE(LF)   Dunkelelf
+     DG       Drachengott
+     EE       Elementarebenen
+     EK       Erstkill
+     EKSP     Erstkill-Stufenpunkte
+     EP       Erfahrungspunkt(e)
+     Famu     Feuer-Amulett
+     FE       Feuerebene
+     Flapa    Flammenpanzer
+     F&E      Forschungs- und Entwicklungsabteilung
+     FI       Feuerinsel
+     FidKG    Frauen in die Klerikergilde (c) Lug
+     FiRZG    Fehler im Raum-Zeit-Gefuege
+     FK       Friedhofskneipe
+     FL       Fluchtrichtung
+     FLW      Famous last words
+     FP       Forscherpunkte
+     FR       Fluchtrichtung
+     GE       Geschicklichkeit
+     GL       Gildenlevel
+     GQ       Gildenquest
+     HE       Hochebene
+     IN       Intelligenz
+     IMHO     In my humble opinion (meiner bescheidenen Meinung nach)
+     IIRC     If I remember correctly (wenn ich mich recht erinnere)
+     KL       Komplettloesung
+     KP       Konzentrationspunkte
+     KR       Kraft
+     LP       Lebenspunkte
+     LOL      Laughing out Loud (laut lachen)
+     MG       MorgenGrauen :-)
+     MQ       MiniQuest
+     NNADW    Nichts Neues auf der Welt
+     nFE      Neue Feuerebene
+     PA*      Boese Magier: Paracelsus, Padreic, [Patryn]
+     PK       Playerkill
+     PV       Port Vain
+     PARA     Parallelwelt
+     PW       Parallelwelt
+     RL       Real Life
+     ROTFL    Rolling on the Floor, laughing (sich kringeln vor Lachen)
+     SL       Spielerlevel
+     SMS      Schwertmeisterschwert (manchmal auch SpeerMeisterSpeer)
+     SP       Stufenpunkte
+     SPMSP    Speermeisterspeer
+     SSP      Schreckensspitze
+     Stupse   Stufenpunkte
+     tab      team angriffsbefehl
+     TI       Toeter's Insel (Akhar Nth'tar)
+     UvSdER   Ungeheuer vom See des ewigen Regens
+     VL       Virtual Life oder Verlorenes Land
+     VS       Vollstrecker oder Vorsicht
+     WUW      Wasserunwesen
+     WWI      Werwolfinsel
+     WWW      Wald der Wonnewichte
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/help/altgilden b/doc/help/altgilden
new file mode 100644
index 0000000..677ac92
--- /dev/null
+++ b/doc/help/altgilden
@@ -0,0 +1,29 @@
+
+Ehemals geplante Gilden
+=======================
+
+   Folgende Gilden waren einmal angedacht, mit einer Fertigstellung durch die
+   damaligen Magier ist aber nicht mehr zu rechnen.
+
+   Diese Liste mag als Inspiration dienen, wenn jemand eine Gilde bauen 
+   moechte, aber nicht weiss, welche. Ob es noch Teile davon gibt, ist 
+   von Gilde zu Gilde voellig verschieden.
+
+     * Hexen (Twingi)
+     * Eiskrieger (Tilly)
+     * Piraten (Astar)
+     * Druiden (Bernard)
+     * Assassinen (Catweazle)
+     * Schwerttaenzer (Dancer)
+     * Ninja (Morgoth)
+     * Elementare (Morgoth)
+     * Harlekine (Puma)
+     * Todesanbeter (Vrai)
+     * Thaumaturgen (Yoru, Paracelsus)
+     * Idioten (Muadib, Boing)
+     * Paladine (Nonne)
+
+ SIEHE AUCH:
+
+ LETZTE AeNDERUNG: 
+    Fre, 1.11.2013, von Humni 
diff --git a/doc/help/attribute b/doc/help/attribute
new file mode 100644
index 0000000..7c83ec1
--- /dev/null
+++ b/doc/help/attribute
@@ -0,0 +1,35 @@
+
+Die Attribute
+=============
+
+    In MorgenGrauen gibt es fuer Spieler 4 Attribute: *Intelligenz*, *Kraft*,
+    *Geschicklichkeit* und *Ausdauer*. Je hoeher der Wert dieser Attribute
+    ist, desto besser ist es natuerlich fuer den Spieler. Die Attribute wirken
+    sich z.B. auf folgende Bereiche aus:
+
+     Intelligenz
+        Konzentration, Lernfaehigkeiten
+     Kraft
+        Kampfkraft, Tragen von Gegenstaenden
+     Geschicklichkeit
+        Benutzen von Waffen, Schutz vor Schaden im Kampf
+     Ausdauer
+        Gesundheit (Lebenspunkte)
+
+    Erhoeht werden die Attribute durch Zaubertraenke, die ueberall im Spiel
+    versteckt sind. Die Zaubertraenke sind teilweise recht leicht zu finden,
+    teilweise aber auch sehr schwer. Das Orakel von Tingan gibt allerdings zu
+    jedem Zaubertrank einen Hinweis.
+
+    Die einzelnen Rassen haben einen rassenspezifischen Bonus bei den
+    Attributen, der immer bestehenbleibt.
+
+    Wenn man nach einem Tod wieder ins Leben zurueckkehrt, sind die Attribute
+    um ein gewisses Mass herabgesetzt. Sie regenerieren sich aber im Laufe der
+    Zeit von selbst wieder.
+
+ SIEHE AUCH:
+    info, zaubertraenke, lebenspunkte
+
+ LETZTE AeNDERUNG: 17.01.2009, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/balance b/doc/help/balance
new file mode 100644
index 0000000..9832dc8
--- /dev/null
+++ b/doc/help/balance
@@ -0,0 +1,58 @@
+Balance im MorgenGrauen
+=======================
+
+Ein Thema ueber das immer wieder gerne gestritten wird, ist die Balance
+im MorgenGrauen. Auf der einen Seite steht der (auf den ersten Blick 
+verstaendliche) Wunsch der Spieler, moeglichst maechtig zu sein, auf
+der anderen Seite steht der Wunsch der Magierseite, den Spielern noch
+Herausforderungen stellen zu koennen. Wenn Spieler nur noch zappend
+durch die Gegend rennen, dann wird das auch schnell langweilig ...
+
+
+Es gibt vier 'Institutionen' der Balance:
+
+1) Gilden-Balance
+
+Hierfuer zustaendig ist ein Erzmagier (momentan Humni), 
+der versucht, die Gilden in einem einigermassen vernuenftigen Rahmen
+zu halten. Hierbei beruecksichtigt werden neben den Faehigkeiten auch
+der Aufwand und das allgemeine Gilden-Feeling.
+
+2) Objekt-Balance
+
+Fuer die Objekt-Balance ist eine Gruppe von Spielern und Magiern zustaendig
+(das sogenannte Balance-Team). Behandelt werden praktisch alle Dinge, die
+den Kampf irgendwie beeinflussen (Waffen, Ruestungen, magische Objekte, etc.)
+Momentan setzt sich das Balance-Team aus folgenden Personen zusammen:
+
+  McDee, Tassram, Talanis, Croft, Xutelius, Soynada, Zook 
+  und Humni (als verantwortlicher Erzmagier).
+
+** out of order: 3) NPC-Balance
+**
+** Die NPC-Balance soll ein Ansprechpartner fuer Spieler sein, die der Ansicht
+** sind, dass irgendein Monster (NPC - non player character) zu stark, unfair
+** oder sonst irgendwie daneben ist. 
+**
+** Eine Institution "NPC-Balance" gibt es bis auf weiteres nicht mehr.
+** Zustaendig fuer die Eintragung von Erstkill-Stupsen ist Arathorn. Fuer
+** Beschwerden ueber Monster, die zu stark oder zu unfair sind, stehen
+** die Regionsmagier oder Zook zur Verfuegung.
+
+4) Heilungs-Balance
+
+Die Heilungs-Balance deckt alles ab, was irgendwie mit Heilung zu tun
+hat. Konkret sind das Kneipen, Heiler (auch Gift, Krankheit, etc.), feste
+Heilstellen, tragbare Heilung und Sachen die Saettigung oder Alkohol
+runtersetzen. Momentan zustaendig fuer dieses Gebiet ist Humni.
+
+
+Alle Institutionen arbeiten besser, wenn sie sowohl von Spielern als
+auch Magiern unterstuetzt werden. Speziell die NPC-Balance kommt in der
+Regel NUR zum Einsatz, wenn ein Spieler einen Misstand anspricht. Also
+sprecht die entsprechenden Leute an, wenn ihr irgendwo ein Problem seht!
+
+------------------------------------------------------------------------------
+ LETZTE AENDERUNG:
+    13-01-2011, Zesstra
+    
diff --git a/doc/help/bewegung b/doc/help/bewegung
new file mode 100644
index 0000000..43e68a6
--- /dev/null
+++ b/doc/help/bewegung
@@ -0,0 +1,24 @@
+
+Bewegen im MorgenGrauen
+=======================
+
+ KOMMANDOS:
+    s(ueden), w(esten), n(orden), o(sten), ob(en), u(nten), n(ord)w(esten),
+    ...
+
+ ARGUMENTE:
+    keine
+
+ BESCHREIBUNG:
+    Mit diesen Kommandos kann man den Raum in eine bestimmte Richtung
+    verlassen. Jede der Himmelsrichtungen kann durch einen (oder zwei)
+    Buchstaben abgekuerzt werden.
+
+    ABER: Manchmal muss man einen Weg finden, der nicht in eine bestimmte
+    Himmelsrichtung fuehrt.
+
+ SIEHE AUCH:
+untersuche, kurz, ausgaenge, klettere, reise
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/bezugspunkt b/doc/help/bezugspunkt
new file mode 100644
index 0000000..01ed421
--- /dev/null
+++ b/doc/help/bezugspunkt
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+Der Bezugspunkt
+-------------------
+
+    Der Bezugspunkt oder das Bezugsobjekt ist bei den Befehlen "schau",
+    "untersuche", "lies", "taste", "lausche" und "rieche" wichtig.
+
+    Diese Kommandos merken sich den jeweils zuletzt erfolgreich untersuchten
+    Gegenstand (bzw. den Gegenstand, an dem das zuletzt erfolgreich
+    untersuchte Detail klebt) als Bezugspunkt fuer das naechste Kommando.
+    Hierbei benutzen alle genannten Befehle den gleichen Bezugspunkt.
+
+ BEISPIELE:
+    Beispiel 1:
+    > "unt schrank"
+    -> gibt es einen Schrank, wird der beschrieben _und_ er wird der neue
+       Bezugspunkt.
+    > "unt tuer"
+    -> Jetzt wird "tuer" am Bezugsobjekt "schrank" gesucht. Existiert das
+       Detail, bleibt der Schrank auch weiterhin der Bezugspunkt. Existiert
+       es nicht, wird ein Detail "tuer" oder ein Objekt "tuer" im Raum und
+       dann in euch gesucht. Gibt es da sowas, wird es beschrieben und das
+       neue Bezugsobjekt. Wenn alles fehlschlaegt, gibt es eine
+       Fehlermeldung und der Bezugspunkt geloescht. Beim naechsten "unt" wird
+        zuerst im Raum und dann in euch gesucht.
+    (Es wuerde auch gehen: "unt tuer an schrank".)
+
+    Beispiel 2:
+    > "unt paket"
+    -> Das Paket wird beschrieben und der neue Bezugspunkt.
+    > "unt seil"
+    -> Das Seil im paket wird beschrieben (sofern sie existiert) und der
+       neue Bezugspunkt.
+    > "unt wolle"
+    -> Das Detail "wolle" am Seil wird beschrieben. Das Seil bleibt der
+       Bezugspunkt.
+    (In diesem Beispiel koennte man die Wolle auch direkter untersuchen,
+     indem man "unt wolle an seil in paket in mir" benutzt.)
+
+    Beispiel 3:
+    > "unt rucksack"
+    -> Der Rucksack wird untersucht und der neue Bezugspunkt.
+    > "lies schild"
+    -> Hat der Rucksack ein lesbares Detail "schild", wird es ausgegeben. Der
+       Rucksack bleibt der Bezugspunkt. Wenn nicht, wird ein lesbares Detail
+       oder ein lesbarer Gegenstand "schild" im Raum und in euch gesucht.
+    (Es wuerde auch gehen: "lies schild an rucksack")
+ 
+SIEHE AUCH:
+    schau, untersuche, lies, taste, lausche, rieche
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    18.01.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/bierschuettler b/doc/help/bierschuettler
new file mode 100644
index 0000000..4e6ba58
--- /dev/null
+++ b/doc/help/bierschuettler
@@ -0,0 +1,48 @@
+
+Die Bierschuettlergilde
+-----------------------
+
+    Vor einiger Zeit gruendeten die Shakies auf Shaky Island die Gilde der
+    Bierschuettler, damit diese Kunst des Bierschuettelns nicht ausstirbt.
+    Bruno wurde von allen Shakies zum Gildenshaky gewaehlt, weil er sich mit
+    diesem Thema bestens auskennt. Nun koennen alle Spieler bei ihm
+    einundzwanzig Zaubersprueche lernen. Da gibt es zum Beispiel das Erdbeben
+    oder den Hitzeschlag, die im Kampf eingesetzt werden koennen. Natuerlich
+    kann ein echter Bierschuettler seinen Feind auch alkoholisieren und sich
+    selbst auch nuechterner machen.
+
+    Da Shakies sehr behaart sind, ist Bruno in der Lage dem Gildenmitglied den
+    Trick mit der Haarruestung zu zeigen, die nicht nur schuetzt, sondern noch
+    ein kleines Special hat. Die Shakies sind eine frohe Rasse, die natuerlich
+    auch ueber die Zaubersprueche Party und Freibier verfuegen. Fuer jeden
+    Gildenlevelaufstieg ist Bruno bereit, dem Mitglied einen neuen Spruch
+    beizubringen. Die Gildenlevel sind wie in der Abenteurergilde an die
+    Spielerlevel gekoppelt, so dass auch Anfaenger schnell aufsteigen koennen.
+
+    Trotzdem ist die Gilde der Bierschuettler fuer Seher nicht uninteressant.
+    Die Gildenlevel reichen vom 'nuechternen Anfaenger' bis hin zum
+    'Bierschuettelmeister'. Uebrigens gibt es keinerlei Auflagen wenn man den
+    Bierschuettlern beitreten moechte.
+
+    Bruno gibt Bierschuettlern ab Level zwei noch ein kleines Geschenk mit auf
+    den Weg. Es handelt sich dabei um eine Bierschuerze, die dem Mitglied
+    einige Vorteile bietet. Man bekommt dann zum Beispiel in einigen Kneipen
+    einen Rabatt von bis zu 25% eingeraeumt.
+
+    Weitere Informationen, zum Beispiel ueber die einzelnen Sprueche, kann man
+    direkt bei Bruno einholen. Ausserdem steht es jedem Spieler frei, auf dem
+    Kanal [Bierschuettler:] zu lauschen, den man mit dem Befehl
+    -Bierschuettler+ einschalten kann. Hier gibt Bruno auch bekannt, wenn die
+    Bierschuettler neue Mitglieder begruessen duerfen.
+
+ SIEHE AUCH:
+    gilden, attribute, ebenen
+
+ FUeR GILDENMITGLIEDER:
+    zaubersprueche, bierschuerze, abstufungen
+
+    *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+    Spruechen `hilfe gilde bierschuettler <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/buecher b/doc/help/buecher
new file mode 100644
index 0000000..d4d4218
--- /dev/null
+++ b/doc/help/buecher
@@ -0,0 +1,26 @@
+
+Buecher
+=======
+
+    Im MorgenGrauen gibt es viele Buecher, die man mit 'lies buch' lesen kann.
+    Bei standardisierten Buechern kann man die folgenden Kommandos benutzen:
+
+     oeffne buch
+        Zum Oeffnen des Buches; die meisten Buecher sind anfaenglich
+        geschlossen.
+
+     schliesse buch
+        Zum Schliessen des Buches; wenn man das Buch ausgelesen hat, schliesst
+        man es automatisch.
+
+     lies buch
+        Wenn das Buch geschlossen ist, zeigt dieses Kommando die Titelseite;
+        ist es offen, zeigt es die Seite, auf der es aufgeschlagen ist, und
+        blaettert um. Wird das Ende des Buches erreicht, wird es geschlossen.
+
+     blaettere zu seite <n>
+        Mit diesem Kommando kann man im Buch vorwaerts- und rueckwaerts
+        blaettern, natuerlich nur, wenn das Buch geoeffnet ist.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/chaos b/doc/help/chaos
new file mode 100644
index 0000000..35aae8d
--- /dev/null
+++ b/doc/help/chaos
@@ -0,0 +1,46 @@
+
+Die Gilde der Krieger des Chaos
+-------------------------------
+
+    Man kann in die Gilde der Krieger des Chaos bei Kruuolq, dem obersten
+    Meister des Chaos, eintreten. Um aufgenommen zu werden muss man mindestens
+    Spielerlevel 9 (Kundschafter/Kundschafterin) sein.
+
+    Insgesamt gibt es 11 Gildenstufen, vom kleinen Chaoten bis zum Meister des
+    Chaos. Fuer jede Stufenerhoehung muss man einen Kampf auf Leben und Tod in
+    der gildeneigenen Arena austragen, man muss Sprueche und Daemonen, der
+    jeweiligen Stufe entsprechend gut, beherrschen und ab Gildenlevel 9 kommen
+    noch besondere Anforderungen hinzu.
+
+    Je nach Stufe kann man unterschiedliche Faehigkeiten erlernen. Diese
+    teilen sich grob in zwei Kategorien:
+    1) Zaubersprueche
+    2) Beschwoeren von Daemonen.
+    Mit Hilfe der Zaubersprueche kann man z.B. Raeume verdunkeln oder einen
+    Chaosball werfen, mit Hilfe der Daemonen kann man Sachen identifizieren
+    oder, mit steigender Stufe, Daemonen beschwoeren die den Spieler im Kampf
+    unterstuetzen. Da es nicht ganz so einfach ist Daemonen zu beschwoeren
+    kann es dabei passieren, dass der falsche Daemon erscheint. Um dies zu
+    verhindern sollte man sich im Gildenladen 'Nuetzliche Zutaten fuer boese
+    Zaubersprueche' mit allerlei Utensilien ausstatten, die einen bei den
+    Beschwoerungen unterstuetzen. Genaueres ueber die Zaubersprueche und
+    Daemonen erfaehrst Du bei Kruuolq.
+
+    Ueben kann man Sprueche und Beschwoerungen in dem nur fuer
+    Gildenmitglieder zugaenglichen Ritualraum bei Wuqour. Er hilft Anfaengern
+    sich besser in der Welt des Chaos zurecht zu finden.
+
+    Es gibt zwei Voraussetzungen um seine chaotischen Faehigkeiten voll zu
+    entfalten. Man muss ausreichend 'boese' sein um die Sprueche anzuwenden
+    und man muss einen Daemonen beschwoeren, der in die eigene Haut eindringt,
+    sie verstaerkt und die Attribute des Chaoten gegebenenfalls mit seinen
+    eigenen auf- oder abwertet. Dieser Daemon ermoeglicht erst die Anwendung
+    aller Sprueche.
+
+    Natuerlich haben die Chaoten auch eine eigene Ebene [Chaos:].
+
+ SIEHE AUCH:
+    attribute, ebenen, gilden
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/cicerones b/doc/help/cicerones
new file mode 100644
index 0000000..ba488cb
--- /dev/null
+++ b/doc/help/cicerones
@@ -0,0 +1,95 @@
+CICERONES 
+---------
+
+<bildung>
+
+Der Begriff stammt aus dem italienischen und ist eine Bezeichnung fuer einen
+Fremdenfuehrer oder Aehnliches.
+
+</bildung>
+
+Cicerones sind Spieler, die sich bereiterklaert haben, fuer unsere kleinen
+Spieler da zu sein. Sie sind die Ansprechpartner fuer die Neulinge im MUD.
+
+Jeder Spieler sollte bereit sein, Neulingen unter die Arme zu greifen. Die
+Cicerones haben aber abgesehen davon, dass sie den Titel ,,Cicerone'' fuehren
+duerfen, keine besonderen Vorrechte.
+
+Um Cicerone zu werden kann man den Befehl ,,cicerone'' verwenden. Naehres 
+dazu siehe auf der dazugehoerigen Hilfeseite.
+
+AUFGABEN DER CICERONES
+----------------------
+
+Die Cicerones sollen kleinen Spielern auf Anfrage beistehen. Sie sollen ihnen
+Fragen beantworten (natuerlich keine Quest-KLs vorkauen) und ihnen die ersten
+Schritte und Befehle im MG erklaeren. Auch Konzepte ("Gilden" oder 
+"Zaubertraenke") sollen erlaeutert werden.
+
+Cicerones sollen aber definitiv nicht dem kleinen Spieler das Spielen 
+abnehmen. Klar darf man bei der Anfaengerquest danebenstehen und bei 
+offensichtlichen Problemen Tips geben. Aber immer mit dem Hintergrund, dass
+der Spieler etwas dabei lernt.
+
+Beispiel: (diese Quest ist fiktiv)
+
+Humni sagt: Wie geht das hier jetzt?
+Muadib sagt: Ist doch ganz klar. Du musst den Stein nehmen, dann gibst Du ein
+Muadib sagt: ,wirf stein auf berg'. Dann kommt ein Schatten runter, dem gibst
+Muadib sagt: Du das Amulett und sagst dann das Zauberwort ,,Bloerderkrampf.''
+Humni sagt: Oh toll! Danke!
+
+_FALSCH_.
+
+Humni sagt: Wie geht das hier jetzt?
+Muadib sagt: Na, schau Dich mal genau um. Du kannst auch gewisse Dinge 
+Muadib sagt: untersuchen, die es quasi ueberall gibt. Es gibt quasi ueberall
+Muadib sagt: einen Boden.
+Humni sagt: Aha.
+Humni sagt: Boah, da liegt ja ein Stein?
+Muadib sagt: Ja, richtig. Was kannst Du damit machen?
+Humni gruebelt.
+Humni sagt: Aufessen?
+Muadib sagt: Nein. Das ist ein Stein.
+Humni sagt: Ach so.
+Humni sagt: Ich kann ihn ja mal aufheben.
+Muadib sagt: Genau.
+Humni nimmt den Stein.
+Muadib sagt: So, dann schau Dich mal weiter um. Was ist hier noch?
+Humni sagt: Ein Berg.
+Muadib sagt: Hast Du Dir den mal genauer angeguckt?
+Humni sagt: Da steht, ich kann den mit Steinen bewerfen, der mag das.
+.
+.
+
+_RICHTIG_
+
+Ja, der zweite Fall ist nerviger, er kostet mehr Zeit und der Spieler hat 
+weniger Erfolgserlebnisse als im ersten Fall.
+
+Halt.
+
+Stimmt nicht.
+
+Klar, im ersten Fall hat der Spieler nach 2 Minuten seine erste Quest 
+geloest - toll, oder? Nur was ist mit der naechsten? Wenn bei der naechsten
+Quest kein Cicerone danebensteht hat der Spieler verloren. Er hat naemlich
+nichts selbst rausgekriegt und nichts gelernt.
+
+Im zweiten Fall hat der Spieler ganz viel gelernt: Er hat gelernt, dass man
+eigentlich ueberall den Boden angucken kann, dass man sich die Dinge angucken
+muss und dass man mit den Gegenstaenden logische Sachen machen kann und dass
+sehr, sehr oft in den Details die Anwendungsmoeglichkeiten versteckt sind.
+
+DAS ist die Aufgabe eines Ciceronen, und die kostet Zeit.
+
+Darum sollte man sich gut ueberlegen, ob man diese Zeit gerade jetzt im 
+Moment aufbringen kann und will. Wenn nicht, sollte man es besser sein 
+lassen.
+
+SIEHE AUCH
+----------
+
+einfuehrung, cicerone
+
+Letzte Aenderung: 2005-01-04, von Humni
diff --git a/doc/help/client b/doc/help/client
new file mode 100644
index 0000000..2c136a4
--- /dev/null
+++ b/doc/help/client
@@ -0,0 +1,19 @@
+Clients
+=======
+
+    Man kann in Morgengrauen ueber ein einfaches 'telnet'-Programm spielen,
+    aber diese trennen meist Ein- und Ausgabe nicht und machen damit den
+    Lesefluss meist unangenehm.
+    
+    Es gibt verschiedene Programme, ueber die das Unterscheiden der Ein- und
+    Ausgabe, ein Einfaerben/Auslassen von Texten (wie zB den Kanaelen oder
+    Kampfmeldungen) und noch vieles mehr moeglich ist.
+    
+    Verlinkt findet ihr auf unserer Webseite: http://mg.mud.de einige der
+    fuer am besten befundenen: http://mg.mud.de/newweb/download/index.shtml
+
+ SIEHE AUCH:
+    www
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    20. Juli 2007 Gloinson
diff --git a/doc/help/crash b/doc/help/crash
new file mode 100644
index 0000000..cbc2563
--- /dev/null
+++ b/doc/help/crash
@@ -0,0 +1,20 @@
+Crashs und ihre Folgen
+-----------------------
+
+    Vorsichtig ausgedrueckt ist ein 'Crash' ein unbeabsichtigter Neustart 
+    des Spieles (siehe: hilfe reboot), jedoch kann es hierbei zu 
+    unvorhersehbaren Nebenwirkungen kommen. Solltest Du also der Meinung
+    sein, dass nach einem 'Crash' irgendetwas mit Dir nicht stimmen
+    kann, wende Dich an einen Magier Deines Vertrauens.
+    Die Nebenwirkungen eines 'Crashs' sind jedoch relativ selten.
+
+    Die Gruende fuer einen 'Crash' sind vielfaeltig. Doch wenn man es
+    auf den Punkt bringen moechte, wird ein 'Crash' schlicht und 
+    einfach durch schwere Programmierfehler ausgeloest, an denen sich das 
+    MorgenGrauen verschluckt. 
+    
+ SIEHE AUCH:
+    reboot, magier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Sat, 14.10.2000, 10:16:25 von Bierchen.
diff --git a/doc/help/dunkelelfen b/doc/help/dunkelelfen
new file mode 100644
index 0000000..ad78184
--- /dev/null
+++ b/doc/help/dunkelelfen
@@ -0,0 +1,51 @@
+
+Die Dunkelelfengilde
+-----------------------
+
+      Das Volk der Dunkelelfen lebt in einer grossen Hoehlenstadt gut
+      versteckt hinter einem Wasserfall. Ueber kaum ein anderes Volk gibt es
+      soviele Vorurteile wie ueber die Dunkelelfen und so werden sie von
+      allen misstrauisch beaeugt oder sogar bekaempft. In diesem Kampf,
+      insbesondere gegen die Elfen, sind sie voellig auf sich allein gestellt
+      und so hat sich eine mehr oder minder autarke Gesellschaft entwickelt.
+      Die Dunkelelfen haben eine eigene Kultur und eine eigene Goettin der
+      sie huldigen. Wie auch die Elfen verfuegen sie ueber ausserordenlich
+      grosse magische Faehigkeiten, auch wenn sie sich mehr auf die schwarze
+      Seite der Magie spezialisiert haben.
+
+      Die Gilde besteht aus vier Teilen, einem allgemeinen Teil mit Skills
+      wie identifiziere, schaetz, feuerlanze usw. die jeder in der Gilde
+      erlernen muss. Darueber hinaus gibt es drei verschiedene Zweige der
+      Gilde, von denen jeder Dunkelelf in zwei Zweige eintreten und sich am
+      Ende dann in einem dieser zwei Zweige spezialisieren kann. Diese drei
+      Zweige sind Kampf, Magie und Klerus. Insgesamt gibt es also 6 moegliche
+      Zweigkombinationen, zwischen denen die Dunkelelfen frei waehlen koennen.
+
+      Der Kampfzweig widmet sich in erster Linie dem Umgang mit dem
+      Runenschwert. Es gibt einen Schwertskill, einen Skill zum Schmieden von
+      Runenschwertern, Verzauberungen des Schwerts, sowie einige allgemeine
+      Kampffaehigkeiten wie Finte, Parade, Ausweichen, Ausfall.
+
+      Der Klerikale Zweig widmet sich der Huldigung von Seyt-Hamakha und der
+      dunklen Seite der Macht. Die Faehigkeiten der Kleriker sind z.B.
+      verfluchen, vergiften, das Beschwoeren von Zombies, jedoch keine
+      Heilzauber oder soetwas.
+
+      Im Magiezweig geht es dann um Zaubersprueche im engeren Sinne.
+      Feuerlanzen, Schmerzen, Schutzzauber und aehnliches.
+
+      Jeder der drei Zweige hat einen eigenen Vorsitzenden. Nyela die
+      Waffenschmiedin steht dem Kampfzweig vor. Teo'na'katl der Hohepriester,
+      dem Klerikalen Zweig und Nenais'u die Zauberin dem Magiezweig.
+      Ausserdem ist Nenais'u als Vorsitzende des Magiezweigs traditionell
+      auch das Gildenoberhaupt. Zusaetzlich zu den drei Vorsitzenden gibt es
+      drei weitere wichtige NPCs. Der Ruestungsschmied Baiy'Sagar, der Wirt
+      und eine Kraeuterkundige im Labor der Delfengilde.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+    gilden, attribute, ebenen, gildenstufen, abstufungen
+
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Mon, 28. Jul 2003, 23:27:04 von Padreic
diff --git a/doc/help/editor b/doc/help/editor
new file mode 100644
index 0000000..1ebcfb4
--- /dev/null
+++ b/doc/help/editor
@@ -0,0 +1,129 @@
+
+Der Editor
+==========
+
+    Der Editor wird von der Zeitung, der Post und in den Seherhaeusern
+    verwendet. Es besteht keine Trennung zwischen Eingabe- und Kommandomodus;
+    Befehle werden mit einer Tilde (~) als erstem Zeichen in der Zeile
+    eingeleitet (Ausnahmen: ., ** und !<cmd>).
+
+    Der Editor versteht folgende Befehle:
+
+     Allgemeine Kommandos
+
+         . oder **
+            Der eingegebene Text wird uebernommen, der Editor beendet.
+
+         !<cmd>
+            Das Kommando <cmd> wird ausgefuehrt, als wenn Du gerade nicht
+            schreiben wuerdest.
+
+         ~q
+            Abbruch. Schon eingegebener Text ist verloren; in der Post/MPA
+            wird kein Artikel erzeugt.
+
+         ~h
+            Eine Hilfeseite wird angezeigt (quasi eine Kurzform dieser Seite)
+
+         ~!
+            Der Editor wird voruebergehend verlassen.
+            Man kann mit dem Befehl ~r weiterschreiben (das ~r ist als
+            normales Kommando ausserhalb des Editors einzugeben!)
+
+         ~r
+            Der gesamte bisher geschriebene Text wird angezeigt.
+         ~R
+            Wie ~r, es werden jedoch noch Zeilennummern mit ausgegeben.
+
+         ~z
+            Der Textausschnitt um den Cursor herum wird angezeigt.
+         ~Z
+            wie ~z, es werden jedoch noch Zeilennummern mit ausgegeben.
+
+         ~s
+            Es werden Statusinformationen angezeigt.
+
+         ~b
+            Es wird zwischen Flattersatz (default) und Blocksatz umgeschaltet
+
+        Nur fuer Magier:
+
+         ~i <filename>
+            Die Datei <filename> wird an der momentanen Cursorposition in den
+            Text eingefuegt.
+            Aus Kompatibilitaetsgruenden kann man auch ~r <filename> nehmen.
+
+     Zeilenorientierte Kommandos
+
+         ~d
+            Die letzte Zeile wird geloescht (Text-, nicht Eingabezeile).
+
+         ~v
+            Es wird zwischen dem Einfuegemodus (default) und dem
+            Ueberschreibmodus umgeschaltet.
+
+         ~s !s1!s2!
+            Ersetzt das erste Vorkommnis des Strings s1 durch den String s2 in
+            der aktuellen Zeile.
+            Statt durch ! koennen die Strings auch durch beliebige andere
+            Zeichen getrennt werden, die weder in s1 noch in s2 vorkommen.
+            Mit der Form ~s !s1!s2!p wird die geaenderte Zeile direkt
+            angezeigt.
+
+         ~f
+            Formatiert die aktuelle Zeile neu.
+
+     Cursorkommandos
+
+         ~cu
+            Der Cursor wird um eine Zeile nach oben bewegt.
+         ~cd
+            Der Cursor wird um eine Zeile nach unten bewegt.
+
+         ~ct
+            Der Cursor wird an den Anfang des Textes bewegt.
+         ~cb
+            Der Cursor wird an das Ende des Textes bewegt.
+
+         ~cs
+            Der Cursor wird an den Anfang des markierten Blocks bewegt.
+         ~ce
+            Der Cursor wird an das Ende des markierten Blocks bewegt.
+
+         ~c<nr>
+            Der Cursor wird in die Zeile <nr> bewegt.
+         ~c+<nr>
+            Der Cursor wird um <nr> Zeilen nach oben bewegt.
+         ~c-<nr>
+            Der Cursor wird um <nr> Zeilen nach unten bewegt.
+
+     Blockorientierte Kommandos
+
+         ~bs
+            Der Blockanfang wird auf die aktuelle Zeile gesetzt.
+         ~bs<nr>
+            Der Blockanfang wird auf die Zeile <nr> gesetzt.
+
+         ~be
+            Das Blockende wird auf die aktuelle Zeile gesetzt.
+         ~be<nr>
+            Das Blockende wird auf die Zeile <nr> gesetzt.
+
+         ~F
+            Der markierte Block wird neu formatiert.
+
+         ~D
+            Der markierte Block wird geloescht.
+
+         ~m
+            Der markierte Block wird an die aktuelle Cursorposition
+            verschoben.
+
+    Alles andere gilt als Text. Ueberlange Zeilen werden auf eine maximale
+    Laenge von 78 Zeichen umgebrochen.
+
+    Nach ~!, oder wenn man beim Schreiben netztot wird, kann man mit ~r wieder
+    in den Editor einsteigen.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/einfuehrung b/doc/help/einfuehrung
new file mode 100644
index 0000000..bc8e8dc
--- /dev/null
+++ b/doc/help/einfuehrung
@@ -0,0 +1,58 @@
+Eine kurze Einfuehrung
+======================
+
+Hallo und willkommen im MorgenGrauen!
+
+Du befindest Dich jetzt in einer virtuellen Welt, in der Du Deinen Charakter
+(so bezeichnet man Deine Spielfigur) mittels verbaler Befehle dazu bringen
+kannst, die verschiedensten Bewegungen und Aktionen auszufuehren. Du kannst
+umhergehen, Dich umsehen, kaempfen, Dinge aufheben und benutzen und vieles
+mehr! Dazu solltest Du Dich mit den grundlegenden Befehlen vertraut machen,
+die dazu notwendig sind. Folgende Hilfeseiten seien Dir an's Herz gelegt:
+
+- "hilfe bewegung"
+- "hilfe syntax"
+
+Du kannst Dich mit den anderen Spielern auf verschiedene Weise
+verstaendigen. Wichtig ist zum einen das direkte Mitteilen, das funktioniert
+so: 
+
+"teile <spielername> mit <nachricht>"
+
+also zum Beispiel
+
+"teile zook mit hallo mudgott!"
+
+Das andere sind die sogenannten "Ebenen", auf denen Du allen Spielern (die
+dort grade mithoeren) etwas mitteilen kannst. Am Anfang befindest Du Dich
+auf den Ebene "anfaenger" und "abenteuer". Wenn Du zum Beispiel die anderen
+Spieler etwas fragen moechtest, tipp zum Beispiel
+
+-anfaenger Hallo ihr da draussen! Wie komme ich zur Abenteurergilde?
+
+und alle, die auf der Anfaengerebene mithoeren, werden diese Nachricht
+bekommen. Fuer weitere Informationen zu den Ebenen lies einfach mal
+die Hilfeseite dazu ("hilfe ebenen").
+
+Eines der Hauptziele dieses Spieles ist, seine Spielfigur weiterzuentwickeln,
+also die Werte zu verbessern. Informationen dazu findest Du auf den
+Hilfeseiten "stufenpunkte", "abenteuer" und "attribute".
+
+Es sei noch darauf hingewiesen, dass es natuerlich auch gewisse Regeln
+gibt, an die sich die Spieler halten muessen ("hilfe regeln").
+Lies Dir diese auf jeden Fall in Ruhe vollstaendig durch!
+
+Es gibt auch gewisse Spieler, die sich extra bereiterklaert haben, Dir als
+Anfaenger zur Seite zu stehen, die Ciceronen. Wenn Du wissen willst, wer 
+davon online ist, kannst Du den Befehl
+
+"kwer cicerone"
+
+verwenden. Die sollten dann anwesend sein und auch Zeit fuer Dich und Deine
+Fragen haben.
+
+ SIEHE AUCH:
+     abenteuer, bewegung, forscherpunkte, regeln, stufen, syntax, ciceronen
+ 
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Sun, 24.06.2001, 22:30:00 von Nachtwind
diff --git a/doc/help/erstkillstufenpunkte b/doc/help/erstkillstufenpunkte
new file mode 100644
index 0000000..0176881
--- /dev/null
+++ b/doc/help/erstkillstufenpunkte
@@ -0,0 +1,43 @@
+Erstkill-Stufenpunkte (EK-Stupse)
+=================================
+
+    Zusaetzlich zu der allgemeinen Erlaeuterung, was EK-Stufenpunkte sind
+    und wofuer diese gutgeschrieben werden, die in der Hilfeseite zu den
+    Stufenpunkten nachzulesen ist, sei hier ein technisches Detail zu 
+    Erstkill-Stufenpunkten in Zusammenhang mit Kerbholz und Duesterwald-
+    Plakette (beides Questbelohnungen) naeher erlaeutert:
+      
+    Wenn ein Monster, fuer das EK-Stupse gutgeschrieben werden, zum
+    allerersten Mal ueberhaupt getoetet wird, d.h. in der Regel nach
+    dem Neuanschluss eines Gebietes, ist dieser Kill noch nicht sofort
+    auf der Plakette erkennbar, und auch noch nicht in die Gesamt-
+    Stufenpunkte des Spielers eingerechnet. Das Kerbholz wird jedoch
+    anzeigen, dass der Spieler den Kill schon hat.
+    
+    Aus technischen Gruenden ist es unumgaenglich, solche "frischen" EKs
+    zunaechst nur temporaer zu registrieren und von einem Erzmagier auf
+    Gueltigkeit pruefen zu lassen. So lange der zustaendige EM (wer das 
+    jeweils  ist, laesst sich auf der Hilfeseite "erzmagier" nachlesen)
+    den EK nicht bestaetigt hat, gibt es voruebergehend also eine
+    Diskrepanz zwischen Kerbholz, Stufe und Plakette. Sobald der
+    EK jedoch bestaetigt wurde, verschwindet diese.
+
+    Weiterhin ist zu beachten, dass eventuell vergebene Sonder-
+    Stufenpunkte fuer besonders harte Monster (z.B. Drachengott)
+    erst *nach* einer Bestaetigung des EKs durch den zustaendigen
+    EM eingetragen werden koennen, so dass es nachtraeglich noch zu
+    einer Erhoehung der Stufenpunkte des betreffenden Spielers kommen kann.
+
+    WICHTIG:
+    Diese Hinweise gelten nur fuer solche Spieler, die Monster getoetet 
+    haben, welche noch nie zuvor umgehauen wurden. Fuer alle, die den Kill 
+    erst spaeter erreichen, aendert sich nichts: Die Punkte werden sofort in 
+    voller Hoehe gutgeschrieben, und die Plakette zaehlt den EK auch sofort 
+    mit.
+
+  SIEHE AUCH:
+    stufen, stufenpunkte, erzmagier
+
+  LETZTE AeNDERUNG:
+    16. August 2013, von Arathorn
+
diff --git a/doc/help/erzmagier b/doc/help/erzmagier
new file mode 100644
index 0000000..8963000
--- /dev/null
+++ b/doc/help/erzmagier
@@ -0,0 +1,66 @@
+Erzmagier
+=========
+
+ERZMAGIER:
+  Der Einflussbereich der Erzmagier beschraenkt sich nicht nur auf Bereiche
+  innerhalb des Spiels, sondern auch auf Bereiche ausserhalb. Sie koennen
+  Aenderungen an der Basis-MudLib vornehmen und damit die Rahmenbedingungen
+  des Spiels aendern oder ergaenzen. Ausserdem sind sie die richtigen
+  Ansprechpartner, wenn man sein Passwort vergessen hat, oder wenn durch
+  einen Absturz des Rechners das Savefile eines Spielers kaputt gegangen
+  ist.
+
+  Die MudGoetter Jof, Rumata und Zook sind dabei die hoechsten Instanzen;
+  Jof macht sich allerdings in letzter Zeit etwas rar.
+
+Die Aufgabenbereiche der einzelnen Erzmagier sind wie folgt festgelegt:
+
+      Amaryllis
+        Amaryllis ist fuer die Administration und das Hosting unseres
+        Servers zustaendig und hat ausserdem das Amt des Sheriffs inne.
+      Arathorn
+        Arathorn kuemmert sich um die Vergabe der Erstkill-Stupse (dazu
+        begutachtet er die NPCs). Darueberhinaus kuemmert er sich 
+        um die Weiterentwicklung der Mudlib.
+      Ark
+        Ark testet neue Abenteuer sowie sogenannte MiniQuests bevor sie
+        auf Spieler losgelassen werden und traegt diese mit 
+        angemessener Punktzahl ein.
+        Er kuemmert sich um die Pflege der bestehenden Rassen sowie die
+        Ausarbeitung weiterer Rassen. Dazu gehoeren sowohl die Rassenshells
+        als auch die Seele.
+      Humni
+        Humni ist fuer die Gilden-Balance zustaendig und leitet das
+        Balance-Team. Des Weiteren ist er fuer die Heilungs-Balance
+        zustaendig.
+      Jof
+        Jof ist als MudGott fuer mehr oder weniger alles zustaendig.
+      Rumata
+        Rumata ist MudGoettin und damit auch Maedchen fuer alles.
+        Und delegiert dann ;-)
+      Miril
+        Miril verwaltet die Forscherpunkte und Zaubertraenke.
+      N.N. 
+        Er/Sie ist weiterhin fuer die Pflege des Stufensystems verantwortlich 
+        und kuemmert sich um die Pflege der Mudlib.
+      Zesstra
+        Zesstra kuemmert sich um unseren Driver und die Mudlib.
+      Zook
+        Zook ist einer der MudGoetter und damit Maedchen fuer 
+        alles. Er ernennt Regionsmagier und beruft diese gegebenenfalls
+        ab. Jungmagier koennen sich mit ihren Gesellenstuecken gerne bei
+        ihm melden.
+
+Noch im Kreis der Erzmagier, aber schon ihrer Aufgaben entbunden 
+sind: 
+
+      Hate
+        Hate war fuer die Administration unseres Mud-Rechners zustaendig.
+
+SIEHE AUCH:
+        ebenen, regionen, goetter
+        (nur Magier): balance
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+        2011-09-25 von Zook.
+
diff --git a/doc/help/essen_trinken b/doc/help/essen_trinken
new file mode 100644
index 0000000..887c4ed
--- /dev/null
+++ b/doc/help/essen_trinken
@@ -0,0 +1,30 @@
+
+Essen und Trinken
+=================
+
+     Eines voraus: Essen und Trinken sind in Morgengrauen nicht lebens-
+     notwendig. Niemand wird an Hunger oder Durst sterben und auch der
+     Gang auf die Toilette ist hoechst optional.
+
+     Hauptsaechlich in Kneipen kann man hier essen, trinken oder sich
+     besaufen. Es gibt auch tragbare Getraenke und Speisen.
+     Dabei haengen die Grenzen des Fassungsvermoegens fuer Nahrung,
+     Fluessigkeit und Alkohol vor allem von der Rasse ab, aber auch manche
+     Gilden koennen durch Magie oder Uebung fuer mehr Kapazitaet sorgen.
+     
+     Mit der Zeit entleert man sich dann wieder von alleine. Man kann diesem
+     Vorgang auch etwas auf die Spruenge helfen, jedoch nicht unbegrenzt
+     oft in kurzer Zeit. Hierbei sollte bedacht werden, dass nur auf Klo
+     gehen kann, wer auch vorher eine bestimmte Menge an Nahrung zu sich
+     genommen hat.
+
+     Speisen und Getraenke heilen in bestimmtem Mass. Dabei koennen sie
+     Lebens- oder Konzentrationspunkte auch unabhaengig voneinander
+     staerken. Ein jeder suche sich die Kneipe seiner Wahl.
+
+ SIEHE AUCH:
+     heilung, leben
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     14.Maerz 2004 Gloinson
+
diff --git a/doc/help/faq b/doc/help/faq
new file mode 100644
index 0000000..e9c89f6
--- /dev/null
+++ b/doc/help/faq
@@ -0,0 +1,28 @@
+
+Die FAQ
+=======
+
+    Du hast Interesse an den FAQ? Gut so, eine kluge Entscheidung.
+
+    Zur Zeit findest Du die neueste Ausgabe der FAQ auf dem FTP Server des
+    Muds im Verzeichnis `/open/Texte/FAQ/'. Dieses Verzeichnis ist auch fuer
+    Spieler zugaenglich. Im einzelnen solltest Du folgendermassen vorgehen:
+
+    > ftp mg.mud.de
+    [Als Login-Namen 'anonymous' und als Passwort Deine EMail-Adresse angeben]
+    [Magier koennen auch Namen und Passwort ihres Charakters nehmen]
+    > cd /open/Texte/FAQ
+    > get mg-faq.v202
+
+    Eine andere Moeglichkeit ist, eine E-Mail an mud@mg.mud.de zu
+    schicken und als Subject `FAQ' anzugeben.
+
+    Hast Du das geschafft, bist Du im Besitz eines umfangreichen Werkes ueber
+    sehr viele Fragen, die im Zusammenhang mit dem Spiel auftauchen koennen.
+    Sollte Deiner Meinung nach etwas in den FAQ fehlen, so schreib einfach
+    eine Mail an Pilgrim oder Viper. Pilgrim ist als Autor des Werkes fuer
+    Anregungen sehr dankbar.
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+    Sam, 29. Sep 2001, 11:35:01 von Zook.
+
diff --git a/doc/help/forscherpunkte b/doc/help/forscherpunkte
new file mode 100644
index 0000000..d12ddd9
--- /dev/null
+++ b/doc/help/forscherpunkte
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+Forscherpunkte
+==============
+
+    Die Forscherpunkte geben Deinen aktuellen Grad der Kenntnis des
+    MorgenGrauens wieder. Sie werden allerdings nicht als nackte Zahl
+    praesentiert, sondern in Form einer Einschaetzung gemessen an der Kenntnis
+    Deiner Mitspieler sowie am gesamten MorgenGrauen.
+
+    Die Kenntnis waechst im Laufe der Zeit, wenn Du Dich einigermassen
+    sorgfaeltig umsiehst und mit NPCs unterhaeltst. Wer einfach nur stumpf das
+    absolut Noetigste eingibt, um ein Abenteuer zu loesen, darf sich also
+    nicht wundern, wenn er sich im MorgenGrauen trotzdem so gut wie gar nicht
+    auskennt.
+
+    Die Forscherpunkte machen einen grossen Teil der Stufenpunkte aus.
+
+    Wenn man die erste Huerde (`Du kennst Dich im MorgenGrauen so gut wie gar
+    nicht aus.') ueberwunden hat, sind folgende relativen und absoluten
+    Einstufungen moeglich:
+
+    Verglichen mit Deinen Mitspielern, kennst Du Dich im MorgenGrauen
+
+     * kaum aus.
+     * aeusserst schlecht aus.
+     * sehr schlecht aus.
+     * schlecht aus.
+     * unterdurchschnittlich aus.
+     * durchschnittlich gut aus.
+     * besser als der Durchschnitt aus.
+     * recht gut aus.
+     * ziemlich gut aus.
+     * gut aus.
+     * sehr gut aus.
+     * ausserordentlich gut aus.
+     * unheimlich gut aus.
+     * einfach hervorragend aus.
+
+    Absolut gesehen
+
+     * kennst Du nur wenig vom MorgenGrauen.
+     * solltest Du Dich vielleicht noch genauer umsehen.
+     * bist Du durchaus schon herumgekommen.
+     * hast Du schon einiges gesehen.
+     * bist Du schon weit herumgekommen.
+     * koenntest Du eigentlich einen Reisefuehrer herausbringen.
+     * hast Du schon sehr viel gesehen.
+     * besitzt Du eine hervorragende Ortskenntnis.
+
+ SIEHE AUCH:
+    stufenpunkte, info
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/gesellenstueck b/doc/help/gesellenstueck
new file mode 100644
index 0000000..ae980bb
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gesellenstueck
@@ -0,0 +1,76 @@
+
+GESELLENSTUECK
+==============
+
+      Im MorgenGrauen musst Du als Jungmagier erst ein Gesellenstueck
+      abliefern, bevor Du von den zustaendigen Erzmagiern zum Vollmagier
+      befoerdert wirst. Bis dahin bist Du noch Lehrling und hast nur ein-
+      geschraenkte Leserechte.
+
+      Diese Einschraenkung der Leserechte soll Dich keinesfalls bei Deiner
+      Arbeit behindern - wenn Du Fragen zur Programmierung hast, die durch
+      die Beispiele im Verzeichnis '/doc' nicht beantwortet werden, so
+      kannst Du Dich jederzeit an Deinen Sponsor wenden, um weitere
+      Beispiel-Dateien zu bekommen.
+
+      Bei der Gestaltung Deines Gesellenstueckes kannst Du Deiner Phantasie
+      vollkommen freien Lauf lassen, Es gibt fuer das Gesellenstueck im MG 
+      keine festen Regeln wie "mindestens 20 Raeume und fuenf NPCs". Dein 
+      Gesellenstueck sollte jedoch etwas neues sein und keine Ueberarbeitung
+      von bestehendem Code, weil es LPC-Anfaengern erfahrungsgemaess
+      schwerer faellt, sich in fremden Code einzulesen. Ausserdem soll
+      ja klar erkennbar sein, dass das Neue tatsaechlich komplett von Dir
+      selbst stammt.
+
+      Ein kleiner Punkt sei als Denkanstoss erwaehnt: Wie waere es, wenn 
+      Du etwas fuer Anfaenger schreibst und nicht das x-te Super-Duper 
+      Seher-Team Metzelgebiet? Versuche ein Gebiet zu schreiben, an dem 
+      viele Spieler ihre Freude haben koennen und nicht nur die sehr hohen 
+      Seher. 
+
+      Genauso gut kannst Du eine neue Quest programmieren oder (gerade auch
+      in Teamarbeit) eine neue Gilde. Letzteres ist allerdings nicht fuer
+      LPC-Anfaenger zu empfehlen. Es muss nichtmal unbedingt ein "Standard-
+      Gesellenstueck" sein. 
+
+      Die Erzmagier sind auch anderen hier nicht aufgefuehrten Ideen immer 
+      aufgeschlossen gegenueber - sprich sie einfach einmal an und erzaehle,
+      was Du so an Vorstellungen davon hast, was Du im MorgenGrauen 
+      programmieren moechtest.        
+ 
+      Bevor Du Dich an das Programmieren begibst, solltest Du das Konzept
+      fuer Dein Gesellenstueck mit einem der zustaendigen Erzmagier
+      abklaeren, um sicherzugehen, dass es als Gesellenstueck ausreicht.
+      
+      Um Dein Gesellenstueck bewerten zu lassen, wendest Du Dich bitte an
+      einen der in der Hilfe als zustaendig angegebenen Erzmagier.
+      Du kannst auch gerne danach fragen, was von den anderen Jungmagiern 
+      bisher so an Gesellenstuecken abgegeben wurde, um Dir einen kleinen 
+      Ueberblick zu verschaffen, was ungefaehr von Dir erwartet wird.
+
+      Feste Grenzwerte vorzugeben, ab wann ein Gesellenstueck ausreichend 
+      ist, kann nicht im Sinne dieser Regelung sein. Daher gibt es an dieser
+      Stelle auch nur einige wenige grobe Richtlinien:
+
+      - ein Gesellenstueck sollte eine Bereicherung fuer das MorgenGrauen
+        sein - also kein lieblos hingeklatschtes Gebiet, bei dem man sofort
+        merkt, dass es nur zur Befoerderung zum Vollmagier taugen sollte.
+
+      - man sollte dem Gesellenstueck ansehen koennen, dass einiges an
+        Arbeit dahinter steckt, und dass es nicht "mal eben" an einem
+        Wochenende zusammengestrickt wurde.
+
+      - mittlerweile gibt es im MorgenGrauen gewisse Qualitaets-Standards,
+        was neue Gebiete angeht. Dazu gehoert u.a., dass die Raeume nicht
+        alle gleich aussehen (Copy&Paste laesst gruessen), gewisse
+        Standard-Details ueberall beschrieben sind etc. Dieser Standard gilt
+        selbstverstaendlich auch fuer Gesellenstuecke.
+
+      Bei weitergehenden Fragen wende Dich einfach an einen der in der Hilfe 
+      als Ansprechpartner angegebenen Erzmagier.
+
+ SIEHE AUCH:
+    erzmagier, regionsmagier, magier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Mon, 28. AUG 2000, 22:30:00 von Wim.
diff --git a/doc/help/gift b/doc/help/gift
new file mode 100644
index 0000000..3699eae
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gift
@@ -0,0 +1,28 @@
+Gift/Krankheit/Flueche
+======================
+
+    Es gibt im Morgengrauen verschiedene Gifte, Krankheiten und Flueche,
+    die einem das Leben schwerer machen.
+
+    Krankheiten und Gifte beeinflussen fast immer "nur" Lebens- und
+    Konzentrationspunkte. Flueche haben ganz andere oder weitergehende
+    Wirkungen.
+
+    Dabei nimmt man Gifte meist selbst (und oft freiwillig) auf,
+    Krankheiten und Flueche jedoch verpasst einem irgendwer oder
+    irgendwas ohne einen zu fragen.
+
+    Die generelle Vergiftung wird einem durch Meldungen und die Anzeige
+    von "info" bekannt gemacht. Die Wirkung ist, das man nicht mehr
+    ohne Tanken heilt bis hin zum Lebenspunktverlust. Einige Heiler und
+    Gilden koennen die Vergiftung lindern und aufheben.
+
+    Der einfache Fluch wirkt auf Waffen und Ruestungen. Diese sind dann
+    nicht mehr wegsteckbar bzw. ausziehbar. Auch hier koennen Heiler und
+    Gilden helfen.
+
+ SIEHE AUCH:
+    sterben
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    18. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/gilden b/doc/help/gilden
new file mode 100644
index 0000000..947f7a3
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gilden
@@ -0,0 +1,55 @@
+Die Gilden
+==========
+
+    Es gibt im Morgengrauen mehrere Gilden, in denen man einige besondere
+    Faehigkeiten erwerben kann. Man kann jedoch nur in einer Gilde
+    gleichzeitig sein und hat auch immer nur die Faehigkeiten der Gilde, in
+    der man momentan ist. Wer mit seiner Gilde nicht zufrieden ist, kann
+    natuerlich auch jederzeit wieder austreten, hat dann, falls er erneut
+    eintritt, jedoch nur noch einen Teil der frueher erworbenen Faehigkeiten.
+
+    Jeder ist beim Start schon in einer Gilde: Menschen, Hobbits und
+    Zwerge in der Abenteurergilde, Felinen bei den Katzenkriegern, Elfen in 
+    der Gilde der Wipfellaeufer, Orks in der Gilde der Urukhai und 
+    Dunkelelfen in der Dunkelelfengilde. 
+
+    Die Faehigkeiten seiner Anfangsgilde verliert man nicht, wenn man in 
+    einer anderen Gilde war und dort ausgetreten ist.
+
+    Dunkelelfen sind bei der Auswahl stark eingeschraenkt, da sie in den
+    meisten Gilden nicht akzeptiert werden und auch nur ihre Gilde ihnen
+    den lebensnotwendigen Schutz bietet, jedoch koennen sie sich auf
+    mehrere Zweige spezialisieren.
+
+    Momentan gibt es folgende Gilden:
+
+     * Abenteurergilde, in Port Vain, von Boing
+     * Wipfellaeufer, im Elfendorf, von Humni
+     * Gilde der Karatekaempfer, in der Stadt Xian im Fernen Westen, von
+       Rochus
+     * Krieger des Chaos, in der Eiswueste, von Zardoz
+     * Akademie der geistigen Kraft zu Taramis, von Silvana
+     * Der Heilige Orden, in Djelibeby, von Wargon
+     * Bierschuettlergilde, auf Shaky Island, von Shakedbeer
+     * Kaempfergilde, auf Akhar Nth'tar, von Zardoz, Toeter und Bendeigid
+     * Die Katzenkrieger, in der Dschungelstadt Katzmandu, von Paracelsus
+     * Die Tanjian, im Eistannenwald, von Paracelsus
+     * Dunkelelfen, in der Hoehlenstadt Zzerenzzen, von Padreic
+     * Urukhai, von Morgoth und Bugfix
+     * Werwoelfe, von Humni
+
+    Folgende Gilden sind derzeit noch in Entwicklung, der Zeitpunkt ihrer
+    Fertigstellung ist aber noch ungewiss:
+
+     * Magusgilde, von Ark
+ 
+ SIEHE AUCH:
+    abenteurer, bierschuettler, chaos, kaempfer, karate, katzenkrieger,
+    klerus, zauberer, tanjian, dunkelelfen, waffenfertigkeiten,
+    gildenmagier, wipfellaeufer, altgilden
+ 
+ LETZTE AENDERUNG: 
+    2011-11-13 von Humni
+
+
+----------------------------------------------------------------------
diff --git a/doc/help/gildenmagier b/doc/help/gildenmagier
new file mode 100644
index 0000000..cad3f7a
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gildenmagier
@@ -0,0 +1,37 @@
+
+Die Gildenmagier des MorgenGrauens
+==================================
+
+Jede Gilde wird von ein oder mehreren Magiern betreut, die die Gilde warten
+und erweitern. Sie sind die Ansprechpartner, wenn es Probleme innerhalb
+einer dieser Gilden gibt.
+
+Hier also alle Gilden des Morgengrauens mit ihren Gildenmagiern:
+(MA - Mitarbeiter)
+
+(Einige der Gildenmagier sind derzeit ein wenig inaktiver als sonst.
+Diese sind mit einem ,,i'' gekennzeichnet. In diesem Fall gibt es derzeit
+niemanden, der die Gilde weiterentwickelt. Fuer dringende Fragen kannst Du
+Dich dann an den Erzmagier fuer Gilden, derzeit Humni, wenden.)
+
+  Abenteurergilde               - Boing
+  Gilde der Karatekaempfer      - Humni
+  Krieger des Chaos             - Ennox (i), Mupfel (i), Bugfix
+  Akademie der geistigen Kraft  - Chagall
+  Der Heilige Orden             - Wargon (i), Gloinson
+  Bierschuettlergilde           - Bielefeld (i), Shakedbeer(i), Raschaua (i)
+  Kaempfergilde                 - Gabylon
+  Die Katzenkrieger             - Bambi
+  Die Tanjian                   - Chagall, Nibel (i)
+  Dunkelelfen                   - Amaryllis(*), Padreic (i)
+  Uruk-Hai                      - Bugfix, Rhovan, Morgoth (i)
+  Wipfellaeufer                 - Humni
+  Werwoelfe                     - Humni
+
+(*) Amaryllis hat fuer die Gilde derzeit wenig Zeit.
+(i) Dieser Magier ist zur Zeit inaktiv.
+
+SIEHE AUCH:
+     Gilden, Magier, Regionen, Regionsmagier, Erzmagier
+
+Fre, 05. Juni 2015, 22:52:00 von Boing
diff --git a/doc/help/gott b/doc/help/gott
new file mode 100644
index 0000000..25c88d5
--- /dev/null
+++ b/doc/help/gott
@@ -0,0 +1,26 @@
+
+Goetter im Morgengrauen
+=======================
+
+ BESCHREIBUNG:
+     Es gibt einige, wenige Goetter im Morgengrauen. Wie bei allen Goettern
+     gilt es in der Anbetung des Jof, Rumata und Zook erstens jeweils den
+     richtigen Ansprechpartner und zweitens die richtige Balance zwischen
+     Schleimerei und Gottesbelaestigung zu finden. Kleine Opfergaben wie
+     Bierreichungen auf Parties sind natuerlich gern gesehen.
+
+     Unsere Goetter zogen ein schweres Los - wo die Erzmagier Arbeit
+     erledigen, tragen die Goetter die schwere Last der Verantwortung. Sie
+     muessen dafuer sorgen, dass das rechte Mass an Neid, Missgunst, Gier und
+     Verstimmung zwischen Spielern, Sehern, Magiern, Erzmagiern und sonstigen
+     Spielteilnehmern immer gewahrt bleibt.
+
+ BEMERKUNGEN:
+     Es gibt einen zurueckgetretenen Gott, Boing. Dieser wird immer noch
+     von einigen Unglaeubigen in blutigen Ritualen in der SSP verehrt.
+
+ SIEHE AUCH:
+        erzmagier, willkuer, parties
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    22. November 2004 Muadib
diff --git a/doc/help/hardcore b/doc/help/hardcore
new file mode 100644
index 0000000..0ac2b98
--- /dev/null
+++ b/doc/help/hardcore
@@ -0,0 +1,29 @@
+Der Hardcoremodus
+======================
+
+    Entscheidet sich der Spieler fuer nur ein einziges Leben, so 
+    spielt er im Hardcoremodus.
+
+    Dies bedeutet, dass der Spieler nach seinem ersten Tod nicht mehr
+    aktiv am Spiel teilnehmen kann. Lediglich kommunikative Mittel wie
+    das Rufen oder die Ebenen stehen ihm noch zur Verfuegung.
+
+    Dieser Modus sollte nur von erfahrenen Spielern gewaehlt werden.
+
+    Die Hardcorespieler unterliegen den Regeln wie ganz normale 
+    Spieler.
+
+    Wenn ein Spieler wuenscht, im Hardcoremodus zu spielen, kann er/sie vor
+    Erreichen der zweiten Stufe (d.h. bevor man das erste Mal erhoehen kann)
+    und vor dem ersten Tod einen Erzmagier ansprechen, welcher den HC-Modus
+    aktiviert. Dies ist endgueltig und wird nicht rueckgaengig gemacht.
+
+    Eine Warnung: Ein gestorbener Spieler wird unter gar keinen Umstaenden
+    wieder in das Leben zurueckgeholt.
+
+ SIEHE AUCH:
+    rufe, ebenen, tod, regeln 
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    22.8.2011, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/heilung b/doc/help/heilung
new file mode 100644
index 0000000..f29f8eb
--- /dev/null
+++ b/doc/help/heilung
@@ -0,0 +1,40 @@
+
+Die Heilung
+===========
+
+     Im Kampf oder durch Gift verliert man mehr Lebenspunkte als einem
+     lieb sein kann. Zauberei verbraucht zusaetzlich Konzentration.
+
+     Es gibt mehrere Wege um sich zu heilen:
+
+      Mit Geduld: Im Herzschlag heilt ein Spieler - so er nicht vergiftet
+                  ist - langsam sich selbst. Das ist immer auch von der
+                  Umgebung und der Rasse des Spielers abhaengig.
+
+      In Kneipen: Man kann sich durch Verzehr von Speisen oder Getraenken
+                  rascher selbst heilen. Dabei wird einem diese Heilung
+                  innerhalb des Herzschlages langsam zuteil.
+                  Wichtig ist hierbei vor allem, dass man nur soviel
+                  Heilungspotential mit einem Mal essen oder trinken kann,
+                  wie man maximale Lebenspunkte/Konzentrationspunkte hat.
+                  Besitzt man also maximal 90 Lebenspunkte, so kann man in
+                  einem Moment nur fuer 90 Lebenspunkte essen oder trinken,
+                  alle darueberhinausgehende Heilung der Speise geht
+                  verloren.
+                  Bei aktuellen 20 LP waere es also sinnvoll, zwei Getraenke
+                  a 35 Lebenspunkte zu sich zu nehmen. Vor einem Kampf kann
+                  man sich dadurch uebrigens einen zusaetzlichen Puffer
+                  verschaffen, indem man 2 Getraenke a 35 und 1 Getraenk a
+                  20 Lebenspunkte zu sich nimmt. Die 20 LP werden einem dann
+                  bei eventuellem LP-Verlust im Kampf wieder zugefuehrt.
+
+      Mit Magie:  Viele Orte oder auch Gildenangehoerige bestimmter Gilden
+                  besitzen spezielle Magie, die einem ebenfalls zu Heilung
+                  verhelfen kann. Diese Heilung ist entweder sofortig oder
+                  unterliegt den gleichen Regeln wie die Heilung in Kneipen.
+
+ SIEHE AUCH:
+     tod, leben, essen, kampf, report
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/irc b/doc/help/irc
new file mode 100644
index 0000000..61e8a71
--- /dev/null
+++ b/doc/help/irc
@@ -0,0 +1,23 @@
+IRC

+===

+

+     Der IRC-Kanal des Morgengrauens (-#mg) ist von aussen wie folgt

+     zu erreichen:

+     

+     Server:	irc.freenet.de

+		irc.fu-berlin.de

+		- siehe auch http://irc.fu-berlin.de/ircmap.html

+     Kanal:	mg.de

+

+     Befehle:   Um aus dem IRC zu sehen, welche Spieler den IRC-

+                Kanal des MG nutzen:

+                /msg [MG] who #mg.de

+

+                Um vom MG heraus die Liste der ICR-User zu sehen:

+                -#MG @who

+							

+ SIEHE AUCH:

+     kanaele, www

+

+ LETZTE AeNDERUNG:

+    30. Maerz 2006 Gloinson

diff --git a/doc/help/kaempfer b/doc/help/kaempfer
new file mode 100644
index 0000000..1e3a2f0
--- /dev/null
+++ b/doc/help/kaempfer
@@ -0,0 +1,79 @@
+
+Die Kaempfergilde
+-----------------
+
+    Die Kaempfergilde im MorgenGrauen ist dem Bund der Trves angeschlossen.
+    Sie hat ihren Hauptsitz im Koru-Tschakar-Struv, welches im Nordosten
+    der Insel "Akhar Nth'Tar" gelegen ist.
+
+    Man erlernt dort den Umgang mit den verschiedenen Waffentypen, wobei die
+    maximale Faehigkeit abhaengig von der Rasse ist. Es gibt:
+
+     * Messer und Dolche,
+     * Schwerter,
+     * Kampfstaebe,
+     * Aexte und Beile,
+     * stumpfe Hiebwaffen und
+     * Speere bzw. Stangenwaffen.
+
+    Weiterhin gibt es noch den allgemeinen Umgang mit Zweihandwaffen.
+
+    Es gibt verschiedene Kampftaktiken bzw. Techniken, die man im Kampf je
+    nach Gegner waehlen kann:
+
+     * Allgemeine Taktik (Verhaeltnis von Offensive zu Defensive),
+     * die Raserei und
+     * die Technik der Schildkroete, Drache oder Schlange
+
+    Besondere Aktionen im Kampf sind z.B.:
+
+     * das Schnelle Kaempfen,
+     * das Unterlaufen der Waffe des Gegners,
+     * die Finte und
+     * der Kampfwille.
+
+    Es gibt eine Reihe von zusaetzlichen Angriffen, die man machen kann,
+    wie z.B.:
+
+     * Kampftritt,
+     * Kniestoss und
+     * Todesstoss.
+
+    Ausserdem kann man einen Waffenbruch und einen KO-Schlag anbringen.
+
+    Es gibt natuerlich auch defensive Kampfmittel:
+    Die Parade und die Schildparade. Recht anspruchsvoll ist das Ausweichen
+    von Zauberspruechen.
+
+    Techniken, die im Gruppenkampf nuetzlich sind:
+
+     * Rueckendeckung,
+     * das Blockieren der Waffe des Gegners und
+     * das Beschimpfen des Gegners.
+
+    Zusaetzlich gibt es noch:
+
+     * das Waffenschaerfen,
+     * das Einschaetzen von Monstern, Waffen und Ruestungen,
+     * das Identifizieren von Dingen,
+     * den Kampfsprung,
+     * das Saufen und
+     * das Tragen von schweren Lasten.
+
+ Insgesamt gibt es 41 verschiedene Faehigkeiten zu erlernen.
+ Darueberhinaus gilt es, auf seinem Weg durch die verschiedenen Gildenlevel
+ (zur Zeit bis GL 24), immer einige der 38 Aufgaben, die das Struv fuer
+ einen bereithaelt, zu erledigen.
+
+ Wer sich noch mehr Informationen verschaffen moechte, schaut einfach mal
+ auf http://www.trves.de vorbei.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+    attribute, ebenen, gilden
+
+    *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+    Spruechen `hilfe gilde kaempfer <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 17.01.2008, 14:00:00 von Gabylon
diff --git a/doc/help/kampf b/doc/help/kampf
new file mode 100644
index 0000000..991e545
--- /dev/null
+++ b/doc/help/kampf
@@ -0,0 +1,32 @@
+
+Kaempfen
+========
+
+     Kaempfen, auch allgemein als Metzeln bekannt ist eine der Lieblings-
+     sportarten diverser Gilden und aktiver Spieler. Dabei sucht man sich
+     einen moeglichst interessant ausgestatteten NPC, bringt ihn um und
+     benutzt dessen ehemaliges Hab und Gut um einen weiteren NPC zu toeten.
+     Das ist beliebig iterierbar.
+
+     Ein Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt, die durch den Herzschlag
+     bestimmt sind. Benutzt man eine Waffe oder hat Haende frei, so greift
+     man mit diesen einen Gegner an, dessen Haut und Ruestung schuetzt
+     davor. Dann greifen der oder die Gegner an.
+
+     In jeder Kampfrunde kann man zusaetzlich mit Zauberei oder Objekten
+     Schaden verursachen oder den Kampf beeinflussen. Wie oft das moeglich
+     ist, haengt von Seherstatus, (Seher)level und eigener Geschwindigkeit
+     ab.
+
+     Gerade schwierigere Monster koennen nur im Team besiegt werden. In
+     der Parallelwelt, die nur fuer Seher erreichbar ist, sind die Monster
+     manchmal auch noch etwas staerker oder hinterhaeltiger.
+
+ SIEHE AUCH:
+     Verwandt: toete, stop, report, team
+     Anderes:  heilung, leben, tod 
+               zauberei, waffenfertigkeiten
+               balance, abenteuer
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/karate b/doc/help/karate
new file mode 100644
index 0000000..5b1216b
--- /dev/null
+++ b/doc/help/karate
@@ -0,0 +1,72 @@
+
+Die Gilde der Karatekaempfer
+----------------------------
+
+    Man kann in der Gilde der Karatekaempfer bei Sensei Funakoshi Karate
+    lernen. Wenn man in der Gilde eingetreten ist, sollte man ihn nach den
+    Anforderungen fragen - er sagt einem dann, welche Karatetechniken man
+    lernen und ueben muss, um jeweils den naechsten Grad zu erreichen.
+
+    Es wird jedoch einige Zeit dauern, bis man die verschiedenen Techniken gut
+    genug kann. Man kann in der Gilde jede Technik einzeln ueben, bei den
+    Abwehrtechniken ist es jedoch ratsam, diese mit `uebe abwehr' gegen den
+    Sensei zu ueben - dabei muss man auf jeden Angriff mit einer Abwehrtechnik
+    reagieren. Natuerlich muss es die richtige Abwehr sein - einen Age-Zuki
+    (Fauststoss nach oben, im Kopfbereich) kann man nun einmal nicht mit einem
+    Gedan-Barai (Abwehr nach unten, gegen Schlaege unterhalb der Guertellinie)
+    abwehren. Anfangs wird man auch noch nicht jeden Angriff abwehren koennen.
+    Beim Training sollte man uebrigens nicht zuviel Krempel mit sich
+    herumschleppen - immerhin muss man sich bei Karate viel bewegen.
+
+    Im Kampf wendet man die erlernten Techniken uebrigens automatisch an. Auch
+    dadurch lernt man einiges hinzu. Schwere Ruestungen schraenken allerdings
+    die Beweglichkeit stark ein - man sollte sich also auf Gi und Guertel
+    beschraenken.
+
+    Es werden beim Kampf uebrigens nur die Ruestungen im getroffenen
+    Koerperbereich beim Gegner beruecksichtigt - wenn jemand in einem Bereich
+    schlecht geschuetzt ist, sollte man sich mit `angriff mit xxx, yyy und
+    zzz' auf die Angriffstechniken im richtigen Zielbereich beschraenken. Wer
+    einen hohen Grad hat, waehlt uebrigens die richtige Technik automatisch
+    etwas geschickter...
+
+    Es ist auch wichtig, wie gross der Gegner ist - ein Elf sollte nicht
+    versuchen, einen Zwerg mit einem Age-Zuki anzugreifen, weil er dann
+    Loecher in die Luft ueber ihm schlaegt.
+
+    Von den Angriffstechniken sind Tritte am effektivsten, danach kommen
+    Handkantenschlaege, dann Ellbogenschlaege und Knietritte, dann
+    Faustschlaege und zuletzt Fauststoesse.
+
+    Man kann mit zwei Haenden im Prinzip besser verteidigen als mit einer -
+    jedoch ist eine darauf folgende Handtechnik immer etwas schlechter. Auch
+    zwei Fusstechniken kurz hintereinander sind nicht empfehlenswert.
+
+    Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Technik haengt nicht nur vom Koennen
+    ab, sondern auch von der geistigen Konzentration, also den Magiepunkten.
+    Wenn diese nachlassen, sinkt die Wahrscheinlichkeit, bei schwierigen
+    Techniken frueher und bei leichten spaeter. Je hoeher jedoch der Grad ist,
+    desto langsamer sinkt die Wahrscheinlichkeit dann.
+
+    Die maximale Wirkung eines misslungenen Schlages ist schlechter als die
+    maximale Wirkung eines gelungenen Schlages - bei einfachen Schlaegen halb
+    so gut, bei schwierigen noch weniger. Je hoeher der Grad ist, desto hoeher
+    ist die garantierte Mindestwirkung eines gelungenen Schlages. Bei hohen
+    Graden kann es auch geschehen, dass ein Schlag besonders gut gelingt - bei
+    voller Konzentration wird die Wirkung dadurch fast verdoppelt. Handschuhe
+    bzw. Schuhe daempfen natuerlich einen Schlag bzw. Tritt.
+
+    Die Verteidigung ist auch noch von der Art des Angriffs abhaengig - ein
+    Karateka kann Angriffe mit stumpfen und spitzen Waffen gut abwehren,
+    Schwerter und aehnliche Waffen auch noch recht gut, aber etwas schlechter.
+    Gegen Magie, Feuer und Aehnliches sieht ein Karateka anfangs recht alt
+    aus, weil er dies nicht abwehren kann - wenn er einen hohen Grad hat
+    gelingt, es ihm aber oefter, einem solchen Angriff auszuweichen, jedoch
+    nur, wenn er nicht zuviel Gewicht dafuer bewegen muss.
+
+ SIEHE AUCH:
+    abwehr, angriff, konzentration, nemoku-owaru,
+    attribute, ebenen, gilden, daempfung
+
+    *Ist man Mitglied einer anderen Gilde, so muss man fuer die Hilfen zu den
+    Kommandos `hilfe gilde karate <name>' benutzen!*
diff --git a/doc/help/katzenkrieger b/doc/help/katzenkrieger
new file mode 100644
index 0000000..a70d42b
--- /dev/null
+++ b/doc/help/katzenkrieger
@@ -0,0 +1,13 @@
+KATZENKRIEGER:
+
+        Als die Dschungelstadt  Katzmandu ihre Tore fuer  die Welt oeffnete,
+        lernte die Welt nicht nur die Felinen kennen, sondern auch die Gilde
+        der  Katzenkrieger.  Die Mitglieder  dieser  Gilde  verfuegen  ueber
+        verschiedene Zauber und  Faehigkeiten,  deren Ursprung im taeglichen
+        Kampf um das Ueberleben im Dschungel zu suchen ist.
+
+        Naehere  Informationen  zu  dieser  Gilde findest  Du in der grossen
+        Bibliothek von Katzmandu.
+
+SIEHE AUCH:
+	attribute, gilden, kanaele
diff --git a/doc/help/klerus b/doc/help/klerus
new file mode 100644
index 0000000..0fb8693
--- /dev/null
+++ b/doc/help/klerus
@@ -0,0 +1,72 @@
+
+Die Klerikergilde
+-----------------
+
+    Obwohl der Stammtempel des Heiligen Ordens sich auf der Insel am Ende der
+    Welt befindet, spielt sich der fuer die Spieler relevante Teil im Tempel
+    in der Stadt Djelibeby ab. Die Begruendung kann man im 'Buch der
+    Grundsaetze' nachlesen.
+
+    Praktisch bedeutet dies, dass so gut wie alle Aktionen, wie der Ein- oder
+    Austritt, das Erlernen von Spruechen (bei den Klerikern Anrufungen
+    genannt) und das Erhoehen der Stufe nur im Tempel in Djelibeby verfuegbar
+    sind. Nur fuer die Priesterweihe und den Aufstieg zum/zur Erleuchteten
+    muss man den Stammtempel aufsuchen. Der Besuch des Stammtempels lohnt sich
+    jedoch auch, wenn man sich genauer ueber die Ordensgeschichte informieren
+    will, da dort die wichtigsten Schriftstuecke zu finden sind.
+
+ INFORMATIONEN:
+    Um sich ueber den Orden zu informieren, sollte man im Tempel folgende
+    Buecher lesen:
+
+     Das Buch der Anrufungen
+        hier stehen Informationen zu den einzelnen Anrufungen
+
+     Das Buch der Grundsaetze
+     Das Buch des zweiten Exodus
+        ein paar historische Informationen
+
+     Das Buch der Hierarchie
+        die einzelnen Ordensstufen mit Anforderungen und Faehigkeiten
+
+ ZUM EINTRITT:
+    Fuer den allerersten Eintritt in den Orden benoetigt man einen
+    Fuersprecher. Dieser muss selbst Mitglied des Heiligen Ordens und in der
+    Ordenshierarchie schon zum Wanderprediger aufgestiegen sein. Wenn man (aus
+    welchen Gruenden auch immer) aus dem Heiligen Orden austritt und dann doch
+    wieder eintreten will, ist ein Fuersprecher nicht mehr noetig.
+
+    Weitere Eintrittsbedingung ist, dass man einen heiligen Charakter
+    aufweist.
+
+ ZU DEN ANRUFUNGSKOSTEN:
+    Bei den Kosten, die auf den Hilfeseiten angegeben sind, handelt es sich
+    nur um Grundwerte. Diese Werte variieren abhaengig vom Charakter und der
+    Glaubensstaerke. Ein frecher, boeser oder gar satanischer Charakter zieht
+    hoehere Kosten nach sich, waehrend es bei nettem, gutem oder heiligem
+    Charakter zu einer Kostensenkung kommt.
+
+    Ausserdem werden bei der Weihe zum Priester die Kosten der Anrufungen der
+    Gottheit, der man sich geweiht hat, generell um 20% reduziert, waehrend
+    die Kosten fuer die Anrufungen der anderen Goetter um 20% steigen.
+
+    Die genauen Kosten zu gegebenem Charakter und Glaubensstaerke kann man
+    immer im Buch der Anrufungen nachschlagen.
+
+ SONSTIGES:
+    In den Tempeln steht den Ordensmitgliedern der Befehl `tempeltransport'
+    zur Verfuegung, der den schnellen Wechsel zwischen beiden Tempeln erlaubt.
+
+ SIEHE AUCH:
+    gilden,
+    bete, entfrosche, identifiziere, lebenskraft, sonnenschutz, donner,
+    entfluche, kuriere, laeutere, blitz, heile, schaetz, segne,
+    elementarsphaere, entgifte, leuchten, traue, weihe, elementarschild,
+    heiligenschein, messerkreis, regeneriere, spaltung, beistand, heiltrank,
+    schutzhand, wunder
+
+    *Nicht-Kleriker muessen fuer die Hilfen zu den Anrufungen `hilfe gilde
+    klerus <name>' benutzen!*
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Fri, 05.09.1997, 08:47:08 von Wargon
diff --git a/doc/help/konzept b/doc/help/konzept
new file mode 100644
index 0000000..5b84130
--- /dev/null
+++ b/doc/help/konzept
@@ -0,0 +1,58 @@
+
+Die Idee hinter diesem Spiel
+============================
+
+    Dies sind die (etwas technisch gehaltenen) Grundkonzepte des
+    MorgenGrauens, bzw. von LPMuds an sich:
+
+     1. Ein Magier kann das Spiel erweitern.
+
+     2. Spielerweiterungen koennen am laufenden Spiel vorgenommen werden.
+
+     3. Alles im Spiel besteht aus Objekten. Raeume, Spieler, Monster und
+        Schaetze sind alles Objekte.
+
+     4. Alle Objekte werden in einem C-Dialekt (LPC) geschrieben. Die
+        Objekte werden bei Bedarf geladen und halbinterpretiert.
+
+     5. Es gibt keinen Parser. Alle Kommandos werden von den Objekten
+        definiert. Ein Messer definiert zum Beispiel das Kommando `schneide'
+        und eine Lederjacke das Kommando `trage'.
+
+        Ein Objekt definiert ein Kommando, indem es sie mit einer im Objekt
+        implementierten Funktion verknuepft. Wenn der Spieler das Kommando
+        eingibt, so wird die zugehoerige Funktion im Objekt aufgerufen. Wenn
+        der Spieler `trage jacke' eingibt, so wird `jacke' als Argument an
+        diese Funktion uebergeben. Wenn der Spieler `trage schild' eingibt, so
+        erkennt die Funktion, dass `jacke' != `schild' ist, und gibt den Wert
+        fuer Misserfolg (0) zurueck. Dann wird ein anderes `trage'-Kommando
+        ausprobiert, bis ein Passendes gefunden wird.
+
+        Bewegt der Spieler die Jacke aus seinem Inventory oder seinem
+        Environment - sprich seinem Einflussbereich so werden alle Kommandos,
+        die zur Jacke gehoeren geloescht.
+
+     6. Raeume sind Objekte, die Kommandos wie `osten' oder `kletter' und
+        aehnliches definieren. Wenn der Spieler `osten' eingibt, so wird die
+        zugehoerige Funktion etwas mit dem Spieler tun.
+
+     7. Ein Objekt kann eine Funktion namens heart_beat() definieren. Diese
+        Funktion wird alle zwei Sekunden aufgerufen. Diese Funktion kann fuer
+        selbststaendig agierende Monster, verloeschende Fackeln oder
+        verzoegerte Fallen eingesetzt werden.
+
+        Der Phantasie der Magier sind keine Grenzen gesetzt.
+        (Der Effizienz dieser Funktion schon!)
+
+     8. Das komplizierteste Objekt ist das Spielerobjekt. Es definiert
+        Kommandos wie `nimm', `laechel', `schau' oder `toete'.
+
+     9. Wenn ein Spieler Magier wird, so wird er einer Region zugeteilt.
+        Innerhalb dieser Region darf er dann das Spiel erweitern. Er kann
+        Schloesser bauen, oder eine Hoehle ...
+
+    10. Fuer Magier, die Objekte schreiben, stehen ein ed-kompatibler Editor
+        und ein UNIX-aehnliches Filesystem zur Verfuegung.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/lag b/doc/help/lag
new file mode 100644
index 0000000..227a5a1
--- /dev/null
+++ b/doc/help/lag
@@ -0,0 +1,41 @@
+Das LAG
+=======
+
+    Das LAG ist das groesste und fieseste Monster des Morgengrauen. Selbst
+    Magier und Goetter sind machtlos. Es tritt auf den Plan, wenn ein Magier
+    mal wieder Unsinn fabriziert, ein Seher das eigene Haus bis zum
+    Dachspanten vollgemuellt oder ein sehr beliebter Mitspieler ein
+    "mail freunde" abgesetzt hat.
+
+    Ganz technisch betrachtet ist der Rechner ueberlastet und kann den
+    Mud-Prozess nicht mit gewohnter Geschwindigkeit ausfuehren. Dadurch
+    haengt dann natuerlich alles - der Vorteil jedoch ist, dass man im
+    Normalfall an Lag nicht stirbt, da auch alle Monster unter Zeitmangel
+    leiden.
+    Dahingegen ist das kleine Monster Netzlag hinterhaeltiger. Meist reicht
+    es aber, den Nachbarn vom Netzkabel herunterzuschubsen um es zu
+    vertreiben.
+
+
+    Es gibt einige Spielzeuge, mit denen man sich das Lag in Zahlen
+    anzeigen lassen kann. Am beliebtesten ist jedoch der Kanal <MasteR>:
+
+    [<MasteR>:Gloinson] l
+    [<MasteR>:<MasteR>] 7.80 cmds/s, 127.97 comp lines/s
+    [<MasteR>:<MasteR>] Lag: 0.5%/60, 0.8%/15, 1.2/5, 0.0%/1
+
+    Dabei bedeuten die Zahlen, um wieviel Prozent im Vergleich zur normalen
+    Zeit das MUD in den letzten 60/15/5/1 Minuten im Durchschnitt langsamer
+    war.
+    
+    Hierbei ist zu beachten, dass selbst der 1-Minutenwert nur alle 10s
+    berechnet wird. Tritt also gerade jetzt ein Lag auf und ihr fragt sofort
+    das Lag ab, ist es wahrscheinlich, dass es noch nicht im 1-Minutenwert
+    enthalten ist. Die anderen Werte werden entsprechend seltener neu
+    bestimmt.
+
+ SIEHE AUCH:
+    mudrechner, sterben, ebenen
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    04.09.2010, Gloinson
diff --git a/doc/help/leben b/doc/help/leben
new file mode 100644
index 0000000..883b399
--- /dev/null
+++ b/doc/help/leben
@@ -0,0 +1,23 @@
+
+Leben und Lebenspunkte
+======================
+
+     Ein jeder geniesst sein (virtuelles) Leben so gut er kann, oft wird
+     gemetzelt, manchmal gequestet und noch haeufiger geidelt.
+
+     Das Leben wird bestimmt durch Lebenspunkte und Konzentrationspunkte,
+     wobei erstere ueber den Tod entscheiden und zweitere einen Einfluss
+     auf die Zauberei haben. Sinken die Lebenspunkte durch Kampf oder Gift
+     auf unter 0, stirbt man (fast immer). Die Anzahl der Lebenspunkte
+     haengt vom Attribut Ausdauer ab, kann aber auch durch besondere
+     Zaubereien oder Ausruestung erhoeht werden.
+
+     Jeder Spieler hat einen Herzschlag. Diesen spuert er im Kampf oder
+     nach dem Kampf, denn dieser bestimmt Kampfrunden (und die darin
+     moeglichen Aktionen) und die Heilung.
+
+ SIEHE AUCH:
+     tod, heilung, kampf, report
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     4. Nov 2011 Gloinson
diff --git a/doc/help/leitfaden b/doc/help/leitfaden
new file mode 100644
index 0000000..e0eb5d2
--- /dev/null
+++ b/doc/help/leitfaden
@@ -0,0 +1,228 @@
+Ein kleiner Leitfaden zum Spiel im MorgenGrauen
+===================================================
+
+  Das MorgenGrauen ist ein Spiel. Wie bei jedem Spiel muessen, um den
+  Spielspass moeglichst fuer alle zu erhalten, ein paar wenige Regeln
+  beachtet werden. Diese Regeln gelten sowohl fuer Spieler als auch
+  fuer Magier.
+
+                                *
+
+    Die wichtigste Regel betrifft das Angreifen und Toeten anderer
+    Spieler.
+
+    ES IST STRIKT UNTERSAGT ANDERE SPIELER ANZUGREIFEN ODER ZU TOETEN.
+
+    Auch das absichtliche indirekte Toeten von Spielern durch
+    Gildenfaehigkeiten, spezielle Objekte oder aehnliches faellt unter
+    diese Regel.
+
+    Sollte man einen Spieler umgebracht haben, treten sofort
+    Beschraenkungen in Kraft, die nur durch einen Erzmagier wieder
+    aufgehoben werden koennen.
+
+    Will man sich dennoch mit anderen Spielern messen, so existieren
+    extra dafuer eingerichtete Gebiete, wie zum Beispiel die Arena in
+    der Wueste, in denen man sich gegenseitig bekaempfen kann.
+
+                                *
+
+    Hat man mit seinem Charakter eine Zeit lang gespielt, so entsteht
+    oft der Wunsch, einmal eine andere Rasse, Gilde oder einfach einen
+    anderen Rollenspielcharakter zu spielen.
+    Seinen bisherigen Charakter kann oder moechte man dazu allerdings
+    nicht benutzen.
+    Daher kann jeder Spieler weitere Charaktere anlegen.
+
+    Diese muessen dann jedoch als sogenannter Zweitspieler des ersten
+    Charakters markiert werden.
+    Diese Markierung kann man zum Beispiel beim Schmied in der
+    Zwergenstadt oder beim Dorfschreiber im Elfendorf erhalten.
+    Diese Markierung kann man auch vor anderen Spielern verbergen.
+
+    Man kann beliebig viele seiner Charaktere gleichzeitig einloggen,
+    doch ist hierbei darauf zu achten, dass nur zwei dieser Charaktere
+    aktiv am Spielgeschehen, das ist alles was ueber reine
+    Kommunikation hinausgeht, teilnehmen.
+    Die anderen Charaktere muessen sich auf die Kommunikation
+    beschraenken.
+
+    Weitere Einschraenkungen existieren fuer Magier.
+
+    Ein Magier darf nicht gleichzeitig mit seinen Spielercharakteren
+    eingeloggt sein, diese manipulieren oder fuer seine Zweitspieler
+    fremden Code analysieren.
+
+    Der Magier-Zweitspieler sollte darauf achten, anderen Spielern
+    nicht durch seinen eventuellen Wissensvorteil bei Questen zu
+    helfen.
+
+    Ein Magier-Zweitspieler sollte weiterhin darauf achten, andere
+    Spieler nicht in ihrem Spiel zu behindern. Dies koennte zum
+    Beispiel durch Blockieren von Quests oder bestimmter limitierter
+    Gildenraenge geschehen.
+    Den Programmierern von Quests oder Gilden steht es natuerlich frei,
+    hier eine eigene Vorsorge zu treffen.
+
+                                *
+
+    Wer im MorgenGrauen spielt, der ist des oefteren auf die Hilfe
+    Anderer angewiesen. Eine Form der Hilfe ist es, einen Charakter
+    auszuleihen oder ausgeliehen zu bekommen.
+    Um sprachlich begruendete Missverstaendnisse im weiteren zu
+    vermeiden, hier kurz folgende Nomenklatur:
+
+      Ein Spieler, der einem anderen Spieler einen Charakter zur
+      Verfuegung stellt, wird als Verleiher bezeichnet.
+
+      Ein Spieler, der einen Charakter eines anderen Spielers nutzt,
+      wird als Nutzer bezeichnet.
+
+    Das Ausleihen von Charakteren ist mit gewissen Randbedingungen
+    erlaubt.
+
+    Ein ausgeliehener Charakter wird als aktiver Zweitspieler des
+    Nutzers betrachtet und ist somit den Regelungen fuer Zweitspieler
+    unterworfen.
+
+    Besonders zu beachten ist, dass der ausgeliehene Charakter nicht
+    mit dem Nutzer, oder einem Zweitspieler des Nutzers, in ein Team
+    darf.
+
+    Sowohl der Nutzer des ausgeliehenen Spielers als auch Verleiher,
+    koennen fuer die Handlungen des ausgeliehen Charakters
+    verantwortlich gemacht werden.
+
+                                *
+
+    Wer mit einem Charakter Aufgaben geloest hat oder zu bestimmten
+    Vermutungen ueber Forscherpunkte gelangt ist, der notiert dies oft,
+    um bei spaeteren Charakteren auf diese Informationen zugreifen zu
+    koennen.
+
+    Solche Forscherpunktlisten oder Komplettloesungen sind zum
+    Eigengebrauch, das heisst fuer die eigenen Zweitspieler erlaubt.
+
+    Die Weitergabe dieser Informationen oder das Nutzen von nicht
+    selbst erstellten Komplettloesungen oder Forscherpunktlisten sind
+    anderen Spielern gegenueber im hoechsten Masse unfair und daher
+    untersagt.
+
+                                *
+
+    Um das Spielen von Muds zu vereinfachen und komfortabler zu
+    gestalten, gibt es eine Reihe sogenannter Mud-Clients.
+
+    Diese Clienten bieten oftmals die Moeglichkeit, mehrere Kommandos
+    im Mud auf eine einzige Aktion hin auszufuehren oder auf Ausgaben
+    mit solchen Kommandoketten zu reagieren.
+
+    Man spricht hier von Scripten oder Triggern.
+
+    Zusammen mit einer internen Programmiersprache der Clienten lassen
+    sich vielfach bestimmte Aktionen im Mud automatisieren.
+
+    Die Verwendung solcher Scripte ist mit einigen Auflagen jedem
+    Spieler freigestellt.
+
+    Sogenannte Untersuchescripte, die selbstaendig eine oder mehrere
+    Detailtiefen von Raeumen, Monstern oder anderen Gegenstaenden
+    abfragen, sind nicht erlaubt.
+
+    Jeder Charakter sollte individuell gesteuert werden, daher sind
+    Scripte, die mehrere Charaktere auf einmal steuern untersagt.
+
+    Scripte, welche einen Charakter im Sinne einer Komplettloesung
+    durch eine Quest fuehren oder eine Forscherpunktliste abarbeiten
+    sind nicht erlaubt.
+
+    Grundsaetzlich duerfen andere Spieler durch Scripte nicht in ihrem
+    Spiel behindert oder belaestigt werden.
+
+    Alle anderen Scripte sind erlaubt, soweit der Spieler innerhalb
+    einer Minute im Rahmen seiner Moeglichkeiten ansprechbar bleibt.
+
+    Als unerlaubtes Skript zaehlt auch der Kampf mit einem Monster,
+    wenn der Spieler dabei laengere Zeit keine Tastatureingaben
+    vornimmt und dabei nicht ansprechbar ist(totidlen). Dies gilt vor
+    allem wenn der Tod des Monsters nicht absehbar ist.
+
+                                *
+
+    Das MorgenGrauen baut auf die Arbeit vieler freiwilliger
+    Programmierer auf. Wie bei jedem Programm kann es dabei zu Fehlern,
+    auch Bugs genannt, kommen.
+
+    Jeder Spieler sollte ein Interesse daran haben, dass diese Fehler
+    beseitigt werden.
+
+    Dies kann man durch eine Meldung des Fehlers an den jeweiligen
+    Magier oder falls dieser nicht erreichbar ist, durch eine Meldung
+    an den entsprechenden Regionsmagier erreichen. Auch der Befehl
+    "fehler" kann hier nuetzliche Dienste leisten.
+
+    Wer diese Magier sind, kann jedem Spieler bei Bedarf durch einen
+    anwesenden Magier oder oft auch anderen Spieler mitgeteilt werden.
+
+    Dieses Vorgehen sollte auch fuer Fehler gelten, die dem Spieler,
+    der diese Fehler entdeckt, zum Vorteil gereichen.
+
+    Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob es sich bei einem
+    bestimmten Verhalten von Gegenstaenden, Monstern oder Raeumen um
+    einen Fehler handelt oder um Absicht des Programmieres, so kann er
+    den zustaendigen Magier problemlos danach fragen und somit bei der
+    Beseitigung von Fehlern aktiv helfen.
+
+    Das Verschweigen und Ausnutzen von Fehlern ist anderen Spielern
+    gegenueber unfair und ist daher zu unterlassen.
+
+                                *
+
+    Grundsaetzlich sollte der Spielspass fuer moeglichst alle Spieler
+    erhalten bleiben. Dazu gehoert auch ein gewisses Mass an Fairness
+    der Spieler untereinander.
+
+    Es ist nicht der Sinn der Regeln, das Spielen im MorgenGrauen durch
+    Ueberreglement zu behindern oder reizlos zu gestalten.
+
+    Daher ist es jedoch auch moeglich, dass im Spiel Situationen
+    auftreten, die den Spielspass anderer Spieler und die allgemeine
+    Fairness beeintraechtigen, ohne dass diese Situation durch diesen
+    Leitfaden abgedeckt ist.
+
+    Hier ist jeder Spieler und auch Magier gefragt, seinen gesunden
+    Menschenverstand zu befragen und zu ueberlegen, wie er eine solche
+    Situation vermeiden oder entspannen kann, auch wenn man damit auch
+    einmal auf einen Vorteil verzichten muss.
+
+    Es ist also durchaus nicht alles erlaubt, was nicht explizit
+    verboten ist.
+
+                                *
+
+    Fuer Magier gelten natuerlich zusaetzlich die Regeln des
+    Magiervertrages.
+
+                                *
+
+    Sollte ein Spieler oder Magier gegen Regeln verstossen haben, so
+    kann dies vom Sheriff, seinen Deputies oder den Erzmagiern geahndet
+    werden.
+    Strafen koennen sich von einer einfachen Verwarnung bis hin zur
+    Loeschung von Charakteren erstrecken.
+
+    Die Strafen werden in einem gesunden Verhaeltnis zum Fehlverhalten
+    des Spielers stehen.
+
+                                *
+
+    Wer die Funktion des Sheriffs oder eines Deputies wahrnimmt, kann
+    man mit dem Kommando 'hilfe sheriff' erfragen.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+    zweitiemarkierung, fehler, sheriff
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Wed, 30.08.2000, 11:35:00 von Muadib
+    
diff --git a/doc/help/loeschskript b/doc/help/loeschskript
new file mode 100644
index 0000000..c54b4be
--- /dev/null
+++ b/doc/help/loeschskript
@@ -0,0 +1,18 @@
+Kriterieren fuer das Loeschskript

+=================================

+

+    Das Script zum Loeschen alter Charaktere laeuft jeweils am 20. eines

+    Monats.

+    Charaktere werden geloescht, wenn sie ALLE folgenden Bedingungen

+    erfuellen:

+

+    * 90 Tage nicht eingeloggt

+    * weniger als 30 Abenteuerpunkte

+    * weniger als 30000 Erfahrungspunkte

+    * Stufe kleiner 10

+

+ SIEHE AUCH:

+    selbstloeschung, spielpause

+

+ LETZTE AeNDERUNG:

+    09.03.2013 Zesstra

diff --git a/doc/help/magier b/doc/help/magier
new file mode 100644
index 0000000..e439dc8
--- /dev/null
+++ b/doc/help/magier
@@ -0,0 +1,130 @@
+
+MAGIER
+======
+
+    In MorgenGrauen erweitern Magier das MUD. Ausserdem haben sie viele
+    Moeglichkeiten, die Spieler nicht haben.
+
+     Wer kann Magier werden?
+        Magier kann jeder werden, der die Anforderungen zur Seher-Werdung
+        erfuellt; siehe dazu die Hilfeseite 'seher'.
+        Soll ein Charakter Magier werden, der selber kein Seher ist, aber der
+        Erstspieler dieses Spielers ist Seher, ist dies mit Genehmigung der
+        EMs moeglich. Hierzu muss den EMs (in Absprache mit dem zukuenftigen
+        Sponsor) ein GS-Konzept vorgestellt werden (in diesem Fall bitte 
+        auch Abschnitt 'Magierwerdung mit einem nicht-Seher' unten beachten).
+
+     Muss ich Magier werden?
+        Wer keine Lust hat, Magier zu werden und lieber noch spielen moechte,
+        kann mit diesen Voraussetzungen Seher werden. Als Seher hat man auch
+        ein paar zusaetzliche Faehigkeiten.
+
+     Wie werde ich Magier?
+        Wenn Du die Voraussetzungen erfuellst, um Magier zu werden, musst Du
+        einen Magier finden, der Dich unterstuetzt. Dieser Magier soll den
+        neuen Magier in seine Moeglichkeiten einweisen und fuer Fragen offen
+        sein. D.h. es sollte am besten ein Magier sein, den Du schon kennst
+        und von dem Du Hilfe erwarten kannst.
+
+        Wenn Du so einen Magier gefunden hast, fragst Du ihn, ob er Dich zu
+        einem neuen Magier ausbildet. Von dem Magier bekommst Du dann einen
+        Vertrag, den Du sorgfaeltig lesen solltest. Wenn Du dann immer noch
+        Magier werden willst, unterschreibst Du den Vertrag. Danach gehst Du
+        mit dem Vertrag zu Merlin (erstmal suchen) und der Magier, von dem
+        Du den Vertrag hast, bittet Merlin, Dich zum Magier zu machen.
+
+        Danach solltest Du von dem Magier eine Einfuehrung erhalten,
+        desweiteren wird Dir Merlin ein Mail mit nuetzlichen Informationen
+        schicken.
+
+     Und was dann?
+        Du beginnst Dein Magierdasein als Lehrling (Lv 15). Du hast noch kein
+        eigenes Verzeichnis, in dem Du programmieren kannst, und Du kannst
+        auch nicht in allen Verzeichnissen lesen. Du kannst Dich allerdings
+        schon einmal mit den Einschraenkungen des Magierlebens (siehe Vertrag)
+        sowie mit der MudLib vertraut machen. Dazu hast Du Leserechte in den
+        Verzeichnissen `/doc', `/std', `/secure' und `/sys'.
+
+        Wenn Du zu diesem Zeitpunkt erkennst, dass der Magierstatus wohl doch
+        nichts fuer Dich ist, kannst Du Dich immer noch an einen Erzmagier
+        wenden, damit er Dich wieder zum Spieler macht. Hiermit solltest Du
+        jedoch nicht zulangen warten, da hierzu eine aeltere Kopie Deines
+        ehemaligen Spielers noetig ist.
+
+        Wenn Du allerdings merkst, dass Du gerne etwas programmieren moech-
+        test, dann melde Dich (mit mail erzmagier) unter Angabe eines kurzen
+        Abrisses, wie Du Deinen weiteren Werdegang als Magier vorstellst bei
+        den Erzmagiern, damit sie Dich auf die naechste Magierstufe (Lv 20)
+        befoerdern. Die Bearbeitugnszeit dieser Mail liegt bei ein bis zwei
+        Wochen. Auf dieser Stufe bekommst Du ein eigenes Verzeichnis samt
+        Workroom, und Du kannst Deine ersten eigenen Programmierversuche
+        starten.
+
+        Wenn Du auch nach Deinen ersten mehr oder weniger erfolgreichen
+        Programmierversuchen noch immer nicht die Flinte ins Korn geworfen
+        hast, dann solltest Du Dir einmal Gedanken darueber machen, was Du
+        im MorgenGrauen genau programmieren moechtest. Der zustaendige
+        Regionsmagier wird Dich bei der Ausarbeitung Deines Konzeptes gerne
+        beraten. Bevor Du anfaengst zu programmieren, solltest Du mit
+        Deinem genauen Konzept noch einmal bei einem zustaendigen
+        Erzmagier nachfragen, ob es als Gesellenstueck ausreicht.
+
+        Sobald Dein Regionsmagier und Du der Meinung seid, dass Deine
+        Sachen fertig sind, koennt Ihr Euch damit an einen der fuer
+        die Abnahme von Gesellenstuecken zustaendigen Erzmagier (siehe
+        Hilfe Erzmagier) wenden. Dieser wird sich Deine Arbeit ansehen und
+        dann entscheiden, ob sie fuer ein Gesellenstueck im MorgenGrauen
+        ausreichend ist. Beachte bitte, dass vor einer solchen Genehmigung
+        durch die zustaendigen Erzmagier von Dir noch keine Objekte
+        unter eigenem Namen angeschlossen werden koennen/duerfen.
+
+        Sofern Du die Regeln fuer Gesellenstuecke erfuellt hast, wird Dich
+        der zustaendige Erzmagier zu einem Vollmagier machen. Erst dann
+        kannst Du auch in anderen Teilen der MudLib einen Blick in den
+        Quellcode anderer Magier werfen. Ausserdem bekommst Du ein eigenes
+        Verzeichnis in der Region, in der Du mitarbeiten moechtest. Dort
+        kannst Du Deine Sachen ausgiebig testen und spaeter dann auch von
+        Deinem Regionsmagier anschliessen lassen.
+
+
+Magierwerdung mit einem nicht-Seher
+-----------------------------------
+
+      * Die Berufung eines nicht-Seher-Charakters zum Magier ist moeglich,
+        sofern der betreffende RL-Spieler bereits einen Seher hat.
+      * Die Berufung eines solchen Charakters zum Magier ist nur in Absprache
+        mit den EMs moeglich. Bei konkreten Anfragen an EMs muss eine erste 
+        Idee angegeben werden, was man sich als GS vorstellt.
+      * Ein vernuenftiges, d.h. zustimmungsfaehiges Konzept muss _vor_
+        Magierwerdung den EMs vorgstellt werden.. An dieses werden die sonst
+        ueblichen Anforderungen bzgl. Umfang und Komplexitaet gestellt. Das
+        Konzept wird von EMs genehmigt, bevor die Berufung zum Magier
+        erfolgt.
+      * Nach Sponsorn des Charakters entfaellt die sonst uebliche Wartezeit
+        von 1-2 Wochen (weil die EMs ja vorher zugestimmt haben) und der
+        Char kann direkt auf Level 20 befoerdert werden.
+      * Das GS muss innerhalb von 6 Monaten nach Magierwerdung fertiggestellt 
+        werden.
+        Die Fertigstellung ist definiert als Einreichung an den RM zur 
+        Abnahme.
+        Dies darf natuerlich keine pro-forma Einreichung von halbfertigem 
+        Zeugs sein.
+      * Eine Verlaengerung dieser Frist kann durch einen von den EMs be-
+        nannten EM (idR EM Gesellenstuecke) genehmigt werden, sofern ihm
+        dies sinnvoll erscheint ("begruendete Faelle", fast fertig, etc.).
+        In Zweifelsfaellen wird die Verlaengerung von den EMs diskutiert.
+      * Muss das GS nach Abnahme durch den RM und/oder den EM Gesellenstuecke
+        nachgebessert werden, sollte dieses innerhalb von 2 Monaten geschehen.
+        Verlaengerungen: s.o.
+      * Bei Nicht-Einhaltung der Frist erfolgt die Loeschung des Charakters 
+        oder Dauerspielpausen auf Magierlevel 15.
+      * Der Spieler unterliegt auch nach Loeschung dem Magiervertrag insofern,
+        als dass er ueber etwaige als Magier gewonnene Interna von nicht-
+        oeffentlichem Code Stillschweigen zu wahren hat.
+
+ SIEHE AUCH:
+    stufen, magierstufen, abenteuer, konzept, gesellenstueck
+    seher, regionen, gildenmagier, erzmagier, goetter
+
+ LETZTE AeNDERUNG: 2015-05-30 von Zook
+
diff --git a/doc/help/magierstufen b/doc/help/magierstufen
new file mode 100644
index 0000000..e36c8b3
--- /dev/null
+++ b/doc/help/magierstufen
@@ -0,0 +1,68 @@
+magierstufen
+============
+
+    Es gibt verschiedene Magierstufen, die bestimmte Rechte und Pflichten mit
+    sich bringen. Ueblicherweise sind die entsprechenden Magier oft auch ein
+    paar Level hoeher (so ist ein Gott ueblicherweise Level 111), dies sind
+    die Grenzen, ab wo die Bezeichnung bzw. die Rechte im beschriebenen 
+    Umfang gueltig sind:
+
+    Level 100	---	Gott
+		Ernennt Erzmagier, klaert schwerwiegende Probleme, traegt die
+		Last der Verantwortung.
+		Volle Schreibrechte.
+
+    Level 60	---	Erzmagier
+		Sind fuer verschiedene praktische Aufgabengebiete wie
+		(Gildenbalance), Mudlib oder Gesellenstuecke verantwortlich.
+		Volle Schreibrechte.
+
+    Level 50	---	Weise
+		Bearbeiten ein spezielles Thema.
+		Volle Schreibrechte bis auf die Mudlib.
+
+    Level 40	---	Regionsmagier
+		Sind fuer eine oder mehrere Regionen zustaendig und haben
+		dort volle Schreibrechte. Ernennt Regionsmitarbeiter.
+
+    Level 30	---	Hilfsmagier
+		Kuemmern sich um Dokumentation oder andere Spezialaufgaben,
+		haben dafuer im Dokumentationsbereich volle Schreibrechte.
+
+    Level 26    ---     Regionsmitarbeiter
+                Wie Level 25, darf zusaetzlich selbst Neumagier berufen.
+		Wird vom Regionsmagier verliehen, fuer Magier, denen diese
+		Verantwortung zugetraut werden kann.
+
+    Level 25	---	Regionsmitarbeiter
+		Arbeitet in einer (oder mehreren) Regionen mit und hat dort
+		auf sein Verzeichnis volle Schreibrechte.
+
+    Level 21	---	Vollmagier
+		Meist ein Uebergangszustand, wenn das Gesellenstueck
+		akzeptiert aber in keiner Region angeschlossen ist.
+		Schreibrechte im eigenen Verzeichnis.
+		Leserechte in allen Gebieten und der Mudlib, mit gewissen
+		Ausnahmen.
+
+    Level 20	---	Lehrling
+		Schreibt sein Gesellenstueck (oder sollte es tun).
+		Schreibrechte im eigenen Verzeichnis.
+		Keine Leserechte in Regionen, Magier- oder Gilden-
+		verzeichnissen.
+
+    Level 15	---	Lehrling/Neumagier
+		Auf diesem Level kann man in der Dokumentation und in der
+		Mudlib stoebern und sich mit dem Magierdasein vertraut
+		machen. Diesen Level erhaelt man direkt nach der
+		Magierwerdung.
+		Bei Annahme des Konzeptes fuer das Gesellenstueck erfolgt
+		Befoerderung auf Level 20.
+		Keine Schreibrechte.
+
+ SIEHE AUCH:
+    magier, stufen, vertrag
+    seher, regionen, gildenmagier, erzmagier, goetter
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+	25.01.2006 von Humni
diff --git a/doc/help/merlin b/doc/help/merlin
new file mode 100644
index 0000000..48ebe78
--- /dev/null
+++ b/doc/help/merlin
@@ -0,0 +1,13 @@
+
+Merlin
+======
+
+Merlin ist der Uebervater aller Magier. Er ist auch zustaendig,
+falls ein Spieler Magier oder Seher werden moechte. Sprich ihn
+einfach einmal darauf an.
+
+Daneben ist er auch reichlich tuettelig und vergisst manchmal,
+wo er sich befindet....
+
+
+LETZTE AeNDERUNG: 2006-02-21 von Zook.
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/help/mudrechner b/doc/help/mudrechner
new file mode 100644
index 0000000..7a3100e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/mudrechner
@@ -0,0 +1,31 @@
+Der Mudrechner
+==============
+
+     Das Mud laeuft seit 21. Feb 2010 auf:
+     - Dell 2950 mit 2 Netzteilen
+     - 2 * XEON 5420 2.5GHz, 8GB RAM, 70GB (RAID1) OS, 500 GB (RAID1) Daten
+     und ist ueber
+      - 1GB Ethernet (extern 1GB)
+     an das Internet angeschlossen.
+
+     Unter der Adresse mg.mud.de sind ebenfalls:
+      stunnel:  - zur Verschluesselung der Verbindung mit dem MUD
+      FTP:      - anonym
+                  - zum Hochladen von Partybildern
+                  - zum Zugriff auf Software (inklusive aktueller Mudlib)
+                - mit Magiername/Passwort
+                  - zum Zugriff auf das eigene Verzeichnis im MUD
+      git:      - mit hinterlegtem Schluessel (fuer Magier)
+                  - zum Zugriff auf saemtliche freien/eigenen git-Repositories
+      WWW:      - die Webseiten des MG
+     zu erreichen.
+
+ SIEHE AUCH:
+   lag, irc, stunnel, teamspeak, client, www
+
+ HISTORY:
+      Rechner bis 21. Feb 2010, (Stand 08. April 2004):
+      - Xeon CPU 2.40GHz 1024MB RAM, 36 + 70 GB Plattenplatz (SCSI)
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     8. Nov 2012 Gloinson
diff --git a/doc/help/parties b/doc/help/parties
new file mode 100644
index 0000000..4bd8719
--- /dev/null
+++ b/doc/help/parties
@@ -0,0 +1,28 @@
+
+Parties des Morgengrauen
+========================
+
+ KOMMANDOS:
+     anmelden
+
+ BESCHREIBUNG:
+     Mit diesen Kommando meldet man sich an einem Partybrett zu einer der
+     regelmaessig stattfindenden Parties der Morgengrauen Mudder an. Dort
+     darf man dann dem Protzen welterfahrener Spieler, den Aufschneiden
+     schon lange nicht mehr spielender Seher, den vagen Andeutungen der
+     Magier und sonstigen Prahlereien bei gepflegtem Alkoholkonsum und immer
+     unter der Aufsicht eines Erzmagiers fuer Sittlichkeit lauschen.
+     Wirklich wichtige Details koennen von dir thematisiert werden.
+
+     Ort, Zeit und Kosten der demnaechst stattfindenden Party kann man in
+     der MPA, rubrik "party" oder im Web unter
+       https://mg.mud.de/realworld/party.shtml
+     erfahren.
+
+     erfahren.
+
+ SIEHE AUCH:
+     verein, magier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     22. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/post b/doc/help/post
new file mode 100644
index 0000000..df10b56
--- /dev/null
+++ b/doc/help/post
@@ -0,0 +1,182 @@
+Das Postsystem
+==============
+
+    Im Mud gibt es auch die Moeglichkeit, anderen Spielern Post zu senden.
+    Anders als bei der Bundespost sind aber weder Briefe noch Postkarten im
+    Mud freimachungspflichtig.
+
+    Man geht einfach in eine der Postfilialen und tippt `post' oder `mail', um
+    in das Postmenue zu gelangen. Das Postmenue gibt auf `h' (oder `hilfe')
+    eine kurze Hilfsseite mit einer Befehlsuebersicht.
+
+    Will man nach 'post' oder 'mail' nicht die im Folder enthaltenen Mails
+    aufgelistet bekommen, so nutze man stattdessen 'post -silent' oder
+    'mail -silent'.
+
+ Inhaltsverzeichnis dieser Hilfsseite:
+
+    1. Mail schreiben
+    2. Mail nach und von ausserhalb des Muds
+    3. Mailaliase
+    4. Mail lesen, beantworten, loeschen und weitersenden - die anderen
+       Menuepunkte im Postmenue
+    5. Ordner (folders)
+    6. Nachsendeauftraege (.forward)
+    7. Paketpost
+    8. Absender ignorieren
+
+ 1. Mail schreiben:
+    Grundsaetzlich gibt es zwei Moeglichkeiten: Entweder innerhalb des
+    Postmenues `m <name>', oder aber man ruft direkt mit `mail <name>' das
+    Schreiben auf und landet dann nach Beendigung im Menue.
+
+    Man wird zunaechst nach der Ueberschrift gefragt und gibt dann den Text
+    ein. Die Eingabe verwendet einen einfachen Editor mit einigen
+    rudimentaeren Editorfunktionen, eine eigene Hilfsseite ist mit `~h'
+    abzufragen.
+    Ueberlange Zeilen werden auf 78 Zeichen pro Zeile umgebrochen, man kann
+    also getrost auch lange Texte am Stueck schreiben.
+
+    Beendet wird die Eingabe mit `.' oder `**' (als eigene Zeile eingeben) und
+    wird dann nach CC's gefragt. CC bedeutet `carbon copy', also Durchschlag.
+    Man kann jetzt einen oder mehrere durch Komma oder Leerzeichen getrennte
+    Namen angeben, an die der Brief zusaetzlich zum eigentlichen Empfaenger
+    gesendet wird.
+
+    Mail an mehrere Personen:
+    Man kann gleich beim Aufruf mehrere Namen durch Komma oder Leerzeichen
+    getrennt angeben, oder die anderen als cc. Auch eine Kombination ist
+    erlaubt. Gibt man mehr als einen Namen als Empfaenger an, so gilt der
+    erste als Empfaenger, die restlichen bekommen cc's.
+
+    Blind Carbon Copies (BCC):
+    Setzt man vor einen Namen ein `-', so wird der Brief auch an diese Adresse
+    gesendet, aber die Adresse steht nicht im Verteiler.
+    *Achtung:* Der eigentliche Empfaenger, also die erste angegebene Adresse,
+    darf keine BCC sein.
+
+ 2. Mail nach und von ausserhalb
+    
+    a) Mail in andere Muds ((Inter-)Mudmail)
+      Es ist moeglich, Mails in eine Reihe von anderen Muds zu schicken und
+      welche von dort zu empfangen.
+      Zum Empfangen muss man nix tun.
+      Zum Versenden gibt man den Charnamen des Empfaenger gefolgt von einem @
+      und dem Mudnamen des Empfaengers an, z.B. 'bla@unitopia'.
+
+    b) Mail in den Rest des Internets
+      
+      Achtung: Politische Vorgaben und das Anwachsen von Spam haben zur
+               Abschaltung dieser Funktionen gefuehrt.
+
+ 3. Mailaliase:
+    Mailaliase koennen wie Namen verwendet werden. Es gibt eine Anzahl
+    vordefinierter Aliase, eine Liste der Aliase bekommt man im Postmenue mit
+    `a'.
+    Magier haben die Moeglichkeit, sich eine Datei `.mailrc' in ihr
+    Verzeichnis zu legen, die eigene Mailaliase enthaelt.
+
+    Es gibt einige vordefinierte Mailaliase, die fuer alle gelten:
+
+     * `me' sendet an diejenige Adresse, die man selber als Emailadresse
+       angegeben hat. Das ist nuetzlich, wenn man Post an seinen eigenen
+       account weiterschicken will.
+     * `freunde' - das sind alle Deine Freunde, wie sie auf Deinem
+       Freundschaftsband stehen (falls Du eins hast).
+     * Rundschreiben an alle Mitarbeiter einer Region: Einfach `d.xyz' als
+       Empfaenger angeben, wobei `xyz' natuerlich der Name der Region ist.
+     * einige weitere Aliase wie `erzmagier', `polizei', `goetter', ... (siehe
+       Liste mit `a') erleichtern es, den richtigen Ansprechpartner zu finden.
+     * Einige Aliase sind eigentlich Nachsendeauftraege und werden bald
+       verschwinden.
+
+ 4. Mail lesen und die anderen Menuepunkte im Postmenue
+
+     Mail lesen:
+        Einfach die Nummer des Briefes tippen, die man lesen will. Um den
+        aktuellen Brief (das ist der, auf den der Pfeil zeigt) zu lesen, `.'
+        tippen, fuer den naechsten `+' (praktisch zum Durchblaettern), `-'
+        fuer den vorhergehenden.
+
+     Mail loeschen:
+        Alle Briefe werden gespeichert, bis man sie loescht. Als Argument
+        Nummer angeben, ansonsten wird der Brief geloescht, auf den der Pfeil
+        in der Liste zeigt.
+
+        Listenargumente der Form [nr] [nr-nr] ... sind zulaessig.
+
+        Beispiel: `d 18 12-14 2' loescht die Briefe Nummer 2,12,13,14,18.
+
+     Mail beantworten, Gruppenantwort:
+        Dasselbe wie `schreiben', nur dass der Empfaenger automatisch der
+        Absender des beantworteten Briefes ist, und, ausser man gibt eine
+        andere an, die Ueberschrift `Re: <Originalueberschrift>' lautet.
+
+        Bei "Gruppenantwort" wird die Antwort ausserdem an alle Empfaenger von
+        CC's des Originalbriefes verschickt.
+
+        Ist eine `Reply-to:'-Zeile im Text enthalten, wird der Brief an die
+        hier angegebene Adresse geschickt.
+
+        *Achtung:* Auch in diesem Fall werden Mailaliase und ggf.
+        Nachsendeauftraege ausgewertet!
+
+     Mail weitersenden (forward):
+        Der erhaltene Brief wird kopiert und an den neuen Empfaenger
+        weitergeschickt. Bei `F' bzw. `Weiter' kann man ausserdem noch
+        zusaetzlich eigenen Text anhaengen.
+
+        Nur fuer `f' (also ohne zusaetzlichen Text) gilt: Wird eine Liste als
+        Argument angegeben, so werden alle Briefe zu einem langen Brief
+        zusammengehaengt und dieser weitergesendet.
+
+ 5. Zum Thema Ordner:
+    Man kann Briefe, die man noch nicht loeschen will, in verschiedene Ordner
+    (folders) sortieren. Solche Ordner muss man zunaechst anlegen, dann kann
+    man die Briefe von einem zum anderen verschieben. Angezeigt werden
+    natuerlich immer nur die Briefe des aktuellen Ordners. Um andere zu lesen,
+    muss man zunaechst den Ordner wechseln.
+
+    Beim Einstieg ins Postmenue schlaegt man zunaechst den Ordner `newmail'
+    auf, in den alle ankommenden Briefe auch abgespeichert werden.
+
+    Alle Befehle, die Ordnernamen als Argumente verlangen, akzeptieren auch
+    `-' fuer den in der Liste vorhergehenden Ordner, `+' fuer den
+    nachfolgenden und jede eindeutige Abkuerzung.
+
+ 6. Nachsendeauftraege
+    Will man seine Post lieber an einen anderen Charakter ausgeliefert
+    bekommen, so geht das auch. Hierzu muss man aber als Emailadresse den
+    anderen Char in dieser Form angeben: 'neuer_empfaenger@morgengrauen' 
+    (siehe auch Befehl 'email').
+
+    Um einen solchen Nachsendeauftrag zu stellen, geht man zu irgendeinem
+    Postamt mit Paketschalter. Genaueres erzaehlt der Postbeamte auf
+    Nachfrage.
+
+    Man sollte sich dieses aber gut ueberlegen: hat ein Charakter keine
+    gueltige eMail-Adresse eingetragen, ist das Zuruecksetzen des Passwortes
+    erheblich komplizierter oder sogar unmoeglich.
+
+    Es ist NICHT moeglich, eine eMail-Adresse ausserhalb des Morgengrauens
+    anzugeben.
+
+ 7. Paketpost
+    Im MorgenGrauen gibt es eine Paketpost. Informationen erteilt der
+    Postbeamte an jedem Paketschalter.
+
+ 8. Absender ignorieren
+    Sollte man von einem bestimmten Absender ueberhaupt keine Post empfangen
+    wollen, so kann dies durch "ignoriere name.mail" erreicht werden, wobei
+    "name" natuerlich durch den konkreten Spielernamen zu ersetzen ist.
+
+------------------------------------------------------------------------------
+
+(c) 1993-1996 Morgengrauen Postverwaltung
+Abteilung Technik, Loco (Abteilungsleiter)
+Anregungen, Fehlermeldungen und Fragen bitte direkt an Loco,
+Flames direkt nach /dev/null.
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+   28.10.2013, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/rassen b/doc/help/rassen
new file mode 100644
index 0000000..45e4ef5
--- /dev/null
+++ b/doc/help/rassen
@@ -0,0 +1,102 @@
+DIE RASSEN DES MORGENGRAUEN
+---------------------------
+
+Wenn Du jetzt nicht gerade ein Gast bist, kannst Du Deine Rasse ohnehin nicht
+mehr veraendern. Der folgende Ueberblick ist vielleicht trotzdem von Nutzen.
+
+Er beinhaltet genau die Hinweise, die auch bei der Charaktergenerierung
+angezeigt werden.
+
+MENSCHEN
+--------
+
+Die Staerke des Menschen ist seine Vielseitigkeit.
+Der Mensch kann zwar nichts besonders gut - dafuer aber eigentlich alles.
+
+DUNKELELFEN
+-----------
+
+Das Volk der Dunkelelfen lebt in einer grossen Hoehlenstadt gut versteckt
+hinter einem Wasserfall. Ueber kaum ein anderes Volk gibt es soviele
+Vorurteile wie ueber die Dunkelelfen, und so werden sie von allen misstrauisch
+beaeugt oder sogar bekaempft. In diesem Kampf, insbesondere gegen die Elfen,
+sind sie voellig auf sich allein gestellt, und so hat sich eine mehr oder
+minder autarke Gesellschaft entwickelt. Die Dunkelelfen haben eine eigene
+Kultur und eine eigene Goettin, der sie huldigen. Wie auch die Elfen
+verfuegen sie ueber ausserordenlich grosse magische Faehigkeiten, auch wenn
+sie sich mehr auf die schwarze Seite der Magie spezialisiert haben.
+
+ZWERGE
+------
+
+Zwerge sind kleine aber kraeftige Gebirgsbewohner, nicht sehr gespraechig,
+leicht erzuernt, aber eine schlagkraeftige Unterstuetzung fuer ihre Freunde.
+Ihr Mut und ihre Standfestigkeit ist weit und breit beruehmt, auch ihr
+Geschick im Umgang mit Zwergenwaffen verleiht ihnen zusaetzliche Kraft.
+Leider sind Zwerge nicht allzu schlau, sie verlassen sich lieber auf
+ihre Kraft als auf ihr Gehirn.
+
+GOBLINS
+-------
+Goblins sind winzige, gruenhaeutige Wesen, sogar noch kleiner als Hobbits.
+An ihren zu dick geratenen Koepfchen befinden sich lange, selten reglose,
+Ohren und eine grosse, krumme Nase. Ihre kleine Statur sollte jedoch nicht
+taeuschen, denn ihre fehlende Kraft machen sie mit Geschwindigkeit,
+Praezision und nicht zuletzt ihrer unbestrittenen Ruchlosigkeit alleweil
+wett.
+Obwohl fuer sie Pluendern, lautes Herumbruellen und die gemeinsten Streiche
+spielen zum Alltag gehoeren, wuerde sie niemand als boesartig bezeichnen.
+Denn Goblins sind vieles, aber sicherlich nicht die intelligentesten
+Kreaturen. Durch ihren zaehen Willen und die dicke, lederne Haut sind sie
+aussergewoehnlich widerstandsfaehig, und, sofern funkelnde Beute winkt, fuer
+jedes Abenteuer zu haben.
+
+ELFEN
+-----
+
+Als Elfen bezeichnet man in der Regel jene hageren Hinterwaeldler, deren
+demonstratives Naturgehabe in der Regel nur durch ihre Liebe zu kitschigen
+Gedichten und ausschweifendem Geschlechtsleben in den Schatten gestellt wird.
+Einen Elf kann man im allgemeinen nicht nur an aeusseren Missbildungen
+(spitze Ohren, spindelduerre Gestalt, blonde Haare) erkennen, sondern auch
+an seiner aufdringlichen Art, ueber jeden und alles hemmungslos ins Gruene
+loszuphilosophieren.
+
+FELINEN
+-------
+
+Felinen sind aufrecht gehende Katzenwesen.
+Ihre Heimat ist der Dschungel. Kaum jemand duerfte sich dort besser
+zurechtfinden als sie. Bedingt durch diese Umgebung haben sie im Laufe der
+Zeit eine Vorliebe fuer elegante Hoelzer und funkelnde Edelsteine entwickelt.
+Sie sind zwar nicht so 'raffgierig' wie Zwerge, aber dennoch sollte man besser
+nicht versuchen, einem Felinen einen Edelstein wegzunehmen. Sie benutzen die
+Edelsteine sehr gerne, um sich damit zu schmuecken. Felinen betreiben sogar
+einen regelrechten Koerperkult, insbesondere wenn es darum geht, das Fell oder
+die Krallen zu faerben. Edelsteine kommen da als Accessoires gerade recht.
+Auch im Kampf gegen einen Felinen sollte man sehr vorsichtig sein, da Felinen
+ihre geringe Ausdauer durch eine hohe Geschwindigkeit sowie Geschick und
+Intelligenz wettmachen. Auch die Spitzen Krallen sind da nicht zu verachten
+und so mancher Gegner musste schon als Ersatz fuer einen Kratzbaum herhalten.
+
+HOBBITS
+-------
+
+Hobbits sind kleine Wesen, die am ehesten den Menschen aehneln.
+Sie zeichnen sich trotz Ihrer Groesse durch ihren Mut und Standfestigkeit aus.
+Obwohl sie viel lieber zuhause vorm warmen Kamin sitzen, sind sie immer
+fuer ein Abenteuer zu haben.
+
+ORKS
+----
+
+Orks sind humanoide Wesen, allerdings etwas kleiner als Menschen. Von Natur
+aus sind sie ausgesprochen haesslich anzusehen mit ihrere dunklen Haut, die
+fast ins zwergenartig-dreckige geht. Aufgrund ihrer charakterlichen Neigung
+zu Gewaltbereitschaft werden sie gerne als unzivilisiert angesehen, haben
+sich jedoch als unerschrockene, risikobereite Kaempfer einen Namen gemacht.
+
+Letzte Aenderung: 20.05.2015, Amaryllis
+
+
+
diff --git a/doc/help/reboot b/doc/help/reboot
new file mode 100644
index 0000000..e6f183b
--- /dev/null
+++ b/doc/help/reboot
@@ -0,0 +1,57 @@
+Reboots und ihre Folgen
+-----------------------
+    
+    Bei einem 'Reboot' wird das MorgenGrauen heruntergefahren, d.h.
+    das aktuelle Spiel wird beendet und, wenn alles gut geht, ein neues 
+    Spiel gestartet. Dies ist manchmal noetig, wenn groessere Aenderungen 
+    am MorgenGrauen vorgenommen wurden.
+    
+    Dabei gehen in der Regel alle Objekte (Waffen, Ruestungen etc.), die 
+    im Umlauf waren, verloren. Nach einem 'Reboot' stehst Du also erstmal 
+    ziemlich nackt in der Gegend herum :)
+    
+    Eine Ausnahme bilden jedoch sogenannte 'Autoload-Objekte'. Oft sind
+    dies Objekte, die man als Belohnung fuer bestandene Abenteuer erhalten
+    hat, Gildenobjekte, Muenzen und einiges mehr. Sie ueberleben selbst
+    einen 'Reboot' und bleiben Dir erhalten. Was Du an 'Autoload-Objekten'
+    bei Dir traegst, kannst Du mit dem Befehl 'i +a' erfahren (Siehe hierzu:
+    hilfe inv).
+    
+    Fuer Objekte, die Du durch einen 'Reboot' verloren hast, bekommst
+    Du eine finanzielle Entschaedigung.
+ 
+    Ein 'Reboot' hat jedoch keine Auswirkungen auf Deine Gildenfaehigkeiten,
+    die Hoehe Deiner Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte u.ae., er fuegt Dir
+    lediglich einen unwesentlichen materiellen Schaden zu.
+
+Armageddon
+----------
+    Wird ein Reboot noetig, ist das meist keine ploetzliche Angelegenheit,
+    sondern von langer Hand vorbereitet. Daher kann der Reboot auch einige
+    Tage zuvor angekuendigt werden, so dass Spieler sich auf ihn einstellen
+    koennen. Diese Aufgabe uebernimmt Armageddon als Herold des Weltunter-
+    gangs. Dieser ruft regelmaessig aus, wie lange es noch bis zum Reboot 
+    ist und sorgt auch sonst fuer eine passende, unheimliche, also dem Welt-
+    untergang angemessene Stimmung.
+
+    Wenn Du nicht durch Armageddons Meldungen belaestigt werden moechtest, 
+    kannst Du dies auf zweierlei Arten tun:
+    
+    Entweder durch 'ignoriere armageddon'. Du wirst ab sofort nur noch das 
+    absolute Minimum an Meldungen von Armageddon bekommen. Weltuntergangs-
+    stimmung gibt es dann aber auch nicht mehr.
+
+    Oder durch 'teile armageddon mit ruhe'. Damit bringst Du diesen einen
+    Armageddon zum schweigen. Wird dieser aber abgebrochen, oder kommt es
+    doch mal zum Reboot, ist ein neuer Armageddon redseelig wie gehabt. 
+
+    Auf diese Weise verpasst Du keinen Armageddon, wirst aber auch nicht 
+    durch staendiges gescrolle genervt. Falls Du doch wieder genervt werden
+    moechtest, reicht die Wiederholung des oben genannten tm.
+
+    
+ SIEHE AUCH:
+    inv, ignoriere, crash, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Mon Apr 05 21:30:00 2004 von Vanion.
diff --git a/doc/help/regeln b/doc/help/regeln
new file mode 100644
index 0000000..5a5136d
--- /dev/null
+++ b/doc/help/regeln
@@ -0,0 +1,232 @@
+Ein kleiner Leitfaden zum Spiel im MorgenGrauen
+===================================================
+
+  Das MorgenGrauen ist ein Spiel. Wie bei jedem Spiel muessen, um den
+  Spielspass moeglichst fuer alle zu erhalten, ein paar wenige Regeln
+  beachtet werden. Diese Regeln gelten sowohl fuer Spieler als auch
+  fuer Magier.
+
+                                *
+
+    Die wichtigste Regel betrifft das Angreifen und Toeten anderer
+    Spieler.
+
+    ES IST STRIKT UNTERSAGT ANDERE SPIELER ANZUGREIFEN ODER ZU TOETEN.
+
+    Auch das absichtliche indirekte Toeten von Spielern durch
+    Gildenfaehigkeiten, spezielle Objekte oder aehnliches faellt unter
+    diese Regel.
+
+    Sollte man einen Spieler umgebracht haben, treten sofort
+    Beschraenkungen in Kraft, die nur durch einen Erzmagier wieder
+    aufgehoben werden koennen.
+
+    Will man sich dennoch mit anderen Spielern messen, so existieren
+    extra dafuer eingerichtete Gebiete, wie zum Beispiel die Arena in
+    der Wueste, in denen man sich gegenseitig bekaempfen kann.
+
+                                *
+
+    Hat man mit seinem Charakter eine Zeit lang gespielt, so entsteht
+    oft der Wunsch, einmal eine andere Rasse, Gilde oder einfach einen
+    anderen Rollenspielcharakter zu spielen.
+    Seinen bisherigen Charakter kann oder moechte man dazu allerdings
+    nicht benutzen.
+    Daher kann jeder Spieler weitere Charaktere anlegen.
+
+    Diese muessen dann jedoch als sogenannter Zweitspieler des ersten
+    Charakters markiert werden.
+    Diese Markierung kann man zum Beispiel beim Schmied in der
+    Zwergenstadt oder beim Dorfschreiber im Elfendorf erhalten.
+    Diese Markierung kann man auch vor anderen Spielern verbergen.
+
+    Man kann beliebig viele seiner Charaktere gleichzeitig einloggen,
+    doch ist hierbei darauf zu achten, dass nur zwei dieser Charaktere
+    aktiv am Spielgeschehen, das ist alles was ueber reine
+    Kommunikation hinausgeht, teilnehmen.
+    Die anderen Charaktere muessen sich auf die Kommunikation
+    beschraenken.
+
+    Weitere Einschraenkungen existieren fuer Magier.
+
+    Ein Magier darf nicht gleichzeitig mit seinen Spielercharakteren
+    eingeloggt sein, diese manipulieren oder fuer seine Zweitspieler
+    fremden Code analysieren.
+
+    Dazu gibt es nur ein Ausnahme: Zum Zwecke der Zweitiemarkierung
+    darf der Magier sich gleichzeitig mit dem Spielercharakter
+    einloggen.
+
+    Der Magier-Zweitspieler sollte darauf achten, anderen Spielern
+    nicht durch seinen eventuellen Wissensvorteil bei Questen zu
+    helfen.
+
+    Ein Magier-Zweitspieler sollte weiterhin darauf achten, andere
+    Spieler nicht in ihrem Spiel zu behindern. Dies koennte zum
+    Beispiel durch Blockieren von Quests oder bestimmter limitierter
+    Gildenraenge geschehen.
+    Den Programmierern von Quests oder Gilden steht es natuerlich frei,
+    hier eine eigene Vorsorge zu treffen.
+
+                                *
+
+    Wer im MorgenGrauen spielt, der ist des oefteren auf die Hilfe
+    Anderer angewiesen. Eine Form der Hilfe ist es, einen Charakter
+    auszuleihen oder ausgeliehen zu bekommen.
+    Um sprachlich begruendete Missverstaendnisse im weiteren zu
+    vermeiden, hier kurz folgende Nomenklatur:
+
+      Ein Spieler, der einem anderen Spieler einen Charakter zur
+      Verfuegung stellt, wird als Verleiher bezeichnet.
+
+      Ein Spieler, der einen Charakter eines anderen Spielers nutzt,
+      wird als Nutzer bezeichnet.
+
+    Das Ausleihen von Charakteren ist mit gewissen Randbedingungen
+    erlaubt.
+
+    Ein ausgeliehener Charakter wird als aktiver Zweitspieler des
+    Nutzers betrachtet und ist somit den Regelungen fuer Zweitspieler
+    unterworfen.
+
+    Besonders zu beachten ist, dass der ausgeliehene Charakter nicht
+    mit dem Nutzer, oder einem Zweitspieler des Nutzers, in ein Team
+    darf.
+
+    Sowohl der Nutzer des ausgeliehenen Spielers als auch Verleiher,
+    koennen fuer die Handlungen des ausgeliehen Charakters
+    verantwortlich gemacht werden.
+
+                                *
+
+    Wer mit einem Charakter Aufgaben geloest hat oder zu bestimmten
+    Vermutungen ueber Forscherpunkte gelangt ist, der notiert dies oft,
+    um bei spaeteren Charakteren auf diese Informationen zugreifen zu
+    koennen.
+
+    Solche Forscherpunktlisten oder Komplettloesungen sind zum
+    Eigengebrauch, das heisst fuer die eigenen Zweitspieler erlaubt.
+
+    Die Weitergabe dieser Informationen oder das Nutzen von nicht
+    selbst erstellten Komplettloesungen oder Forscherpunktlisten sind
+    anderen Spielern gegenueber im hoechsten Masse unfair und daher
+    untersagt.
+
+                                *
+
+    Um das Spielen von Muds zu vereinfachen und komfortabler zu
+    gestalten, gibt es eine Reihe sogenannter Mud-Clients.
+
+    Diese Clienten bieten oftmals die Moeglichkeit, mehrere Kommandos
+    im Mud auf eine einzige Aktion hin auszufuehren oder auf Ausgaben
+    mit solchen Kommandoketten zu reagieren.
+
+    Man spricht hier von Scripten oder Triggern.
+
+    Zusammen mit einer internen Programmiersprache der Clienten lassen
+    sich vielfach bestimmte Aktionen im Mud automatisieren.
+
+    Die Verwendung solcher Scripte ist mit einigen Auflagen jedem
+    Spieler freigestellt.
+
+    Sogenannte Untersuchescripte, die selbstaendig eine oder mehrere
+    Detailtiefen von Raeumen, Monstern oder anderen Gegenstaenden
+    abfragen, sind nicht erlaubt.
+
+    Jeder Charakter sollte individuell gesteuert werden, daher sind
+    Scripte, die mehrere Charaktere auf einmal steuern untersagt.
+
+    Scripte, welche einen Charakter im Sinne einer Komplettloesung
+    durch eine Quest fuehren oder eine Forscherpunktliste abarbeiten
+    sind nicht erlaubt.
+
+    Grundsaetzlich duerfen andere Spieler durch Scripte nicht in ihrem
+    Spiel behindert oder belaestigt werden.
+
+    Alle anderen Scripte sind erlaubt, soweit der Spieler innerhalb
+    einer Minute im Rahmen seiner Moeglichkeiten ansprechbar bleibt.
+
+    Als unerlaubtes Skript zaehlt auch der Kampf mit einem Monster,
+    wenn der Spieler dabei laengere Zeit keine Tastatureingaben
+    vornimmt und dabei nicht ansprechbar ist(totidlen). Dies gilt vor
+    allem wenn der Tod des Monsters nicht absehbar ist.
+
+                                *
+
+    Das MorgenGrauen baut auf die Arbeit vieler freiwilliger
+    Programmierer auf. Wie bei jedem Programm kann es dabei zu Fehlern,
+    auch Bugs genannt, kommen.
+
+    Jeder Spieler sollte ein Interesse daran haben, dass diese Fehler
+    beseitigt werden.
+
+    Dies kann man durch eine Meldung des Fehlers an den jeweiligen
+    Magier oder falls dieser nicht erreichbar ist, durch eine Meldung
+    an den entsprechenden Regionsmagier erreichen. Auch der Befehl
+    "fehler" kann hier nuetzliche Dienste leisten.
+
+    Wer diese Magier sind, kann jedem Spieler bei Bedarf durch einen
+    anwesenden Magier oder oft auch anderen Spieler mitgeteilt werden.
+
+    Dieses Vorgehen sollte auch fuer Fehler gelten, die dem Spieler,
+    der diese Fehler entdeckt, zum Vorteil gereichen.
+
+    Sollte sich ein Spieler nicht sicher sein, ob es sich bei einem
+    bestimmten Verhalten von Gegenstaenden, Monstern oder Raeumen um
+    einen Fehler handelt oder um Absicht des Programmieres, so kann er
+    den zustaendigen Magier problemlos danach fragen und somit bei der
+    Beseitigung von Fehlern aktiv helfen.
+
+    Das Verschweigen und Ausnutzen von Fehlern ist anderen Spielern
+    gegenueber unfair und ist daher zu unterlassen.
+
+                                *
+
+    Grundsaetzlich sollte der Spielspass fuer moeglichst alle Spieler
+    erhalten bleiben. Dazu gehoert auch ein gewisses Mass an Fairness
+    der Spieler untereinander.
+
+    Es ist nicht der Sinn der Regeln, das Spielen im MorgenGrauen durch
+    Ueberreglement zu behindern oder reizlos zu gestalten.
+
+    Daher ist es jedoch auch moeglich, dass im Spiel Situationen
+    auftreten, die den Spielspass anderer Spieler und die allgemeine
+    Fairness beeintraechtigen, ohne dass diese Situation durch diesen
+    Leitfaden abgedeckt ist.
+
+    Hier ist jeder Spieler und auch Magier gefragt, seinen gesunden
+    Menschenverstand zu befragen und zu ueberlegen, wie er eine solche
+    Situation vermeiden oder entspannen kann, auch wenn man damit auch
+    einmal auf einen Vorteil verzichten muss.
+
+    Es ist also durchaus nicht alles erlaubt, was nicht explizit
+    verboten ist.
+
+                                *
+
+    Fuer Magier gelten natuerlich zusaetzlich die Regeln des
+    Magiervertrages.
+
+                                *
+
+    Sollte ein Spieler oder Magier gegen Regeln verstossen haben, so
+    kann dies vom Sheriff, seinen Deputies oder den Erzmagiern geahndet
+    werden.
+    Strafen koennen sich von einer einfachen Verwarnung bis hin zur
+    Loeschung von Charakteren erstrecken.
+
+    Die Strafen werden in einem gesunden Verhaeltnis zum Fehlverhalten
+    des Spielers stehen.
+
+                                *
+
+    Wer die Funktion des Sheriffs oder eines Deputies wahrnimmt, kann
+    man mit dem Kommando 'hilfe sheriff' erfragen.
+
+
+ SIEHE AUCH:
+    zweitiemarkierung, fehler, sheriff
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Fri, 08.06.2001, 11:35:00 von Nonne
+    
diff --git a/doc/help/regionen b/doc/help/regionen
new file mode 100644
index 0000000..a278350
--- /dev/null
+++ b/doc/help/regionen
@@ -0,0 +1,37 @@
+Die Regionen im MorgenGrauen
+============================
+
+Fuer so manchen Spieler ist es vielleicht von Interesse zu erfahren, welcher
+Magier fuer welche Region zustaendig ist. Das ist zum einen hilfreich, wenn
+man ein Seherhaus bauen will, zum anderen aber auch dann, wenn man sich mit
+der Absicht traegt selbst mal Magier zu werden und einen Ansprechpartner
+sucht.
+
+Hier also alle Regionen des Morgengrauens mit ihren Regionsmagiern:
+
+   Anfaenger     Ark
+   Dschungel     Ark
+   Ebene         Arathorn
+   Fernwest      Vanion
+   Gebirge       Bambi
+   Inseln        Miril
+   Polar         Humni, Caldra
+   Schattenwelt  Zook
+   Seher         Zook
+   Unterwelt     Zesstra (vertretungsweise in Abwesenheit eines RM)
+   VLand         Bugfix, Esme, nur noch spiritus rector: Morgoth
+   Wald          Notstrom 
+   Wueste        Notstrom, Ennox
+
+Wenn Du den Regionsmagiern einer Region eine Mail schreiben moechtest,
+so verwende am besten die Mail-Aliase "rm_<regionname>".
+
+Falls der/die RMs einer Region ueber laengere Zeit nicht erreichbar sind:
+* bitte ersatzweise einen Erzmagier ansprechen
+* bei akuten Problemen mit "mrufe" und "mail erzmagier" alle ansprechen
+
+SIEHE AUCH:
+	Gildenmagier
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: 2015-12-18 von Zook.
diff --git a/doc/help/reset b/doc/help/reset
new file mode 100644
index 0000000..d3451a9
--- /dev/null
+++ b/doc/help/reset
@@ -0,0 +1,39 @@
+
+Reset
+=====
+
+    Resets sind ein Ereignis fuer alle Objekte (also Wesen, Raeume, Waffen
+    und Ruestungen).
+    Dabei werden diese (oft) auf einen bestimmten Zustand zurueckgesetzt
+    oder es werden Aktionen, wie zB Heilung durch Amulette durchgefuehrt.
+
+    Speziell bei Raeumen werden im Reset:
+      1. Objekte des Raumes neuerzeugt:
+         * sowohl herumliegende Objekte, welche entfernt wurden
+         * als auch getoetete NPCs, die jetzt wiederbelebt werden
+      2. Tueren geschlossen/geoeffnet (je nach Ursprungszustand).
+      3. gleiche, herumliegende Objekte im Raum aufgeraeumt.
+         (danach gibt es maximal 3 gleiche Objekte, das findet nur bei
+          Spielerabwesenheit statt)
+
+    Speziell 1. ist interessant, weil in einem Reset mit einem Mal wieder
+    dieses fiese Blockademonster auftaucht oder endlich der heissersehnte
+    Questgegenstand erlangbar ist.
+
+    Normalerweise ist die Zeit zwischen zwei Resets 30+random(30) Minuten.
+    Allerdings veraendern Magier diese Werte gern mal.
+
+ BEMERKUNGEN:
+    Beruehmt-beruechtigt ist der sogenannte Boing-Reset:
+    Aus technischen Gruenden fand frueher ein Reset in einem das erste Mal
+    seit langer Zeit betretenen (und damit geladenen) Raum sehr frueh nach
+    diesem Betreten statt.
+    Insbesondere in der SSP (also Boings Gebiet) fand man sich dadurch
+    ploetzlich erneut in der Gesellschaft eines doch gerade eben hoeflich
+    hinfortkomplimentierten Blockademonsters wieder.
+
+ SIEHE AUCH:
+    abk, reboot, abenteuer
+
+21.10.2014, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/seher b/doc/help/seher
new file mode 100644
index 0000000..69f147c
--- /dev/null
+++ b/doc/help/seher
@@ -0,0 +1,62 @@
+
+Seher
+=====
+
+    Seher im MorgenGrauen sind Spieler, die durch das Erfuellen 
+    bestimmter Anforderungen zeigen, dass sie sich im MorgenGrauen
+    gut auskennen und schon eine Reihe von Herausforderungen 
+    gemeistert haben. Die Seher-Anforderungen muss man auch erfuellen,
+    um Magier werden zu koennen.
+
+    Mit dem Status des Sehers sind einige Vorrechte verbunden, die dem
+    'kleinen' Spieler nicht zur Verfuegung stehen:
+
+     * Seher koennen einige Aspekte ihrer Charakterbeschreibung wie z.B. den
+       Titel, das Presay oder die Bewegungsmeldungen aendern.
+     * Seher koennen sich ein Haus bauen und weitgehend frei einrichten. Das
+       Haus dient danach auch als Startpunkt nach ende oder einem Reboot.
+     * In einigen Gilden stehen die hoechsten Raenge, Zaubersprueche oder
+       Kampftechniken nur Sehern offen.
+     * Weitere Bonbons stellt die Fraternitas dono Archmagorum 
+       zur Verfuegung. 
+
+    Die Bedingungen fuer den Seherstatus sind wie folgt festgelegt:
+
+    Insgesamt benoetigt man 3800 Stufenpunkte und muss die 
+    Spielerstufe 42 erreicht haben, um Seher zu werden. Fuer die 
+    Stufenpunkte muss man in einigen Bereichen gewisse Mindestpunkt-
+    zahlen erreichen:
+
+     * Man muss mindestens 1610 Abenteuerpunkte erzielt haben.
+     * Man muss mindestens 100 Forscherpunkte gesammelt haben, dem
+       entsprechen 600 Stufenpunkten. 
+     * Man muss mindestens 40 Zaubertraenke gefunden haben, dem
+       entsprechen 200 Stufenpunkte.
+     * Man muss eine Reihe von wuerdigen Gegnern erlegt haben, so 
+       dass man aus diesen "Erstkills" 150 Stufenpunkte erzielt.
+
+    Die verbleibenden Stufenpunkte koennen auf jede beliebiege
+    Art gesammelt werden (so auch die Stufenpunkte, die fuer die 
+    Gildenfaehigkeiten, fuer MiniQuests etc. vergeben werden). 
+
+    ** WICHTIGER HINWEIS: 
+    ** Die Seheranforderungen werden jaehrlich von den Erzmagiern
+    ** evaluiert und ggf. nach oben oder unten angepasst. Der Termin
+    ** fuer solche etwaig willkuerliche Anpassungen ist jedes Jahr
+    ** der 15. September. 
+
+    Wenn man alle Anforderungen erfuellt hat, kann man sich von
+    Merlin befoerdern lassen. 
+
+    Ist man einmal Seher, und bekommt ploetzlich doch Lust, sich als Magier zu
+    betaetigen, so kann man ohne weiteres Magier werden (wenn man einen
+    Sponsor findet).
+
+SIEHE AUCH:
+    allg. Hilfe: merlin, stufen, stufenpunkte, abenteuer, forscherpunkte, 
+                 magier
+    Seherhilfe: hausbau, extralook, fehlermeldung, fluchtrichtung, presay, 
+                review, sethands, setmin, setmout, setmmin, setmmout, titel
+                (nur ab Seherstatus lesbar)
+
+LETZTE AeNDERUNG: 2016-06-05 von Arathorn
diff --git a/doc/help/sehertore b/doc/help/sehertore
new file mode 100644
index 0000000..586e505
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sehertore
@@ -0,0 +1,30 @@
+Sehertore
+=========
+
+    Sehertore sind ueber das gesamte MorgenGrauen verteilt und nur fuer
+    Seher zu erkennen und zu nutzen.
+
+    Mithilfe dieser Portale ist es moeglich, grosse Distanzen im MG
+    durch einen Teleport von einem Tor zu einem anderen zurueckzulegen.
+    Liegt das Ziel auf einer anderen Insel als das Starttor, sind zum
+    Teleportieren Magiepunkte notwendig.
+
+    Die frueher moegliche "Fehlteleportation" ist inzwischen zum 
+    Glueck der Seher abgeschafft worden. Wobei in der Parallelwelt auch
+    diesbezueglich manchmal andere Regeln gelten.
+
+    Bevor jedoch Sehertore benutzt werden koennen, muessen sie entdeckt
+    werden. Dies geschieht oftmals durch blosses Betreten eines Raumes,
+    in dem ein Sehertor aufgestellt ist; es ist jedoch auch denkbar, 
+    dass naehere Untersuchungen oder gar Aktionen notwendig werden, be-
+    vor sich ein Sehertor zu erkennen gibt.
+
+    Einmal gefundene Sehertore bleiben bekannt.
+
+    Seit einiger Zeit erlaubt die Fraternitas Domo Archmagorum auch
+    Spielern das Erlernen von Portalen. Dies ist jedoch eingeschraenkt.
+    Dazu sollte man sich in der Fraternitas einfach einmal ein wenig 
+    umschauen.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+	2013-01-27 von Humni
diff --git a/doc/help/sheriff b/doc/help/sheriff
new file mode 100644
index 0000000..dd6c16e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sheriff
@@ -0,0 +1,18 @@
+Der Sheriff uebernimmt die Auslegung der Regeln und Ahndung von Regel-
+verstoessen. Er stellt insofern also eine Art Schiedsrichter da. 
+
+Derzeit ist Amaryllis dafuer zustaendig.
+
+Es steht den Sheriffs frei, weitere Deputys zu ernennen die sie bei
+der Arbeit unterstuetzen, in jedem Fall ist ihren Anweisungen und
+denen ihrer Deputys Folge zu leisten.
+
+Meldet Euch bei Fragen oder Problemen bitte direkt bei ihnen oder
+schickt ihnen eine Mail, hilfreich ist hier auch das Mailalias
+"polizei".
+
+SIEHE AUCH:
+   leitfaden
+
+LETZTE AeNDERUNG:
+   04.02.2008 von Zesstra.
diff --git a/doc/help/sozialmedien b/doc/help/sozialmedien
new file mode 100644
index 0000000..5986947
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sozialmedien
@@ -0,0 +1,14 @@
+Diverse MG-Gruppen ausserhalb des MUDs
+======================================
+
+Morgengrauen besitzt momentan:
+
+ * einen Twitter-Account: https://twitter.com/morgengrauen
+ * eine Facebook-Gruppe: https://www.facebook.com/groups/120370845579
+ * eine G+-Community:
+   https://plus.google.com/communities/101092454975782252702
+
+SIEHE AUCH:
+    teamspeak
+
+1. Jun 2016, Gloinson
diff --git a/doc/help/spiele b/doc/help/spiele
new file mode 100644
index 0000000..1cd6d3e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/spiele
@@ -0,0 +1,34 @@
+
+Spiele
+======
+
+     Als waere das Morgengrauen nicht Spiel genug, haben sich doch einige
+     magisch wankende Gestalten daran gemacht noch ganz andere Spiele zu
+     basteln, bei denen man sich vom Metzel- und Questalltag erholen kann.
+
+     Wen es also reizt, der kann folgende Spiele zusammen mit anderen
+     Spielern suchen und versuchen:
+
+     17&4		Wald, Elfendorf, Casino
+     4 Gewinnt		Ebene, Port Vain
+     Abalone		Ebene, Port Vain, Owen Braddon
+     Dart		Vland, Orkhausen, Kneipe
+     Doppelkopf		Inseln, Shaky Island
+     Fussball		Ebene, Feuerbergstadion
+     Go			Fernwest, Xian
+     Maexchen		Ebene, Port Vain, Abenteurerkneipe/Owen Braddon
+     Minesweeper	Dschungel, Ohort, Hinterzimmer
+     Rage		Wald, Drakonien, Huette
+     Rodeln		Polar, Tundra
+     Schach		Gebirge, Hochebene
+     Skat		Gebirge, Lupinental, Kneipe
+     Tablut		Gebirge, Bergdorf, Kneipe
+     Take It Easy	Dschungel, Steppe, Huette
+     Monopoly           Feuerinsel, Vulkan d. Parawelt (GladioPolis)
+
+ SIEHE AUCH:
+     parties, sterben
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     22. Maerz Gloinson
+
diff --git a/doc/help/spielertesties b/doc/help/spielertesties
new file mode 100644
index 0000000..d0204bf
--- /dev/null
+++ b/doc/help/spielertesties
@@ -0,0 +1,85 @@
+Spielertesties
+==============
+
+Nach Absprache mit einem Erzmagier ist es erlaubt, dass ein Spieler
+unangeschlossene Gebiete, Quests oder auch Gilden testet. 
+
+Fuer das Testen von Gebieten und Questen gibt es zwei Moeglichkeiten:
+  
+Der Magier leitet den Test hauptverantwortlich:
+Diese Regelung ist vor allem fuer das Testen kleinerer Quests und Gebiete gedacht.
+Hier gelten folgende Regeln:
+ Der Spieler, der den Test durchfuehrt, bekommt einen Testspieler des Magiers 
+ sowie eine angemessene Ausruestung. Bei der Auswahl eines Testspielers
+ ist es auch moeglich Testspieler anderer Magier mit deren Einverstaendnis
+ zu verwenden.
+ Der leitende Magier informiert einen Erzmagier ueber den Testspieler.
+ Der Testspieler darf waehrend der Testzeit das Testgebiet nicht verlassen und 
+ auch keine Objekte des zu testenden Gebietes an andere weiterreichen. 
+ Der Testspieler wird waehrend der ganzen Testzeit vom Magier ueberwacht. 
+ Dies geschieht sowohl zur Ueberwachung dieser Regeln, als auch,  um dem 
+ programmierenden Magier weitere Ideen zur Verfuegung zu stellen.
+ Dieser Test kann nach der Fertigstellng und Tests des Gebietes durch den 
+ verantwortlichen Magier stattfinden.
+ 
+Ein Erzmagier leitet den Test hauptverantwortlich:
+Diese Regelung ist vor allem fuer das Testen groesserer Quests und Gebiete 
+gedacht.
+Hier gelten folgende Regeln:
+ Der Spieler, der den Test durchfuehrt, bekommt durch den Erzmagier einen 
+ Testspieler sowie eine angemessene Ausruestung gestellt. Bei der Auswahl 
+ eines Testspielers ist es auch moeglich Testspieler anderer Magier mit 
+ deren Einverstaendnis zu verwenden. Dieser Testspieler darf waehrend der 
+ Testzeit das Testgebiet nicht verlassen und auch keine Objekte des zu 
+ testenden Gebietes an andere weiterreichen. 
+ Der Testspieler wird waehrend der ganzen Testzeit vom Magier und Erzmagier 
+ ueberwacht. Dies geschieht sowohl zur Ueberwachung dieser Regeln, als auch,  
+ um dem programmierenden Magier weitere Ideen zur Verfuegung zu stellen.
+ Der Erstcharakter des Spielers (auf Wunsch auch ein Zweitie) erhaelt nach
+ Abschluss des Tests die gefundenen Forscherpunkte und Erstkillstupse 
+ gutgeschrieben, aber auch die erlittenen Schaeden (insbesondere Tode) - 
+ selbstverstaendlich, soweit sie nicht durch Programmier-fehler bedingt waren.
+Dieser Test findet NACH dem Test des Gebietes durch den zustaendigen 
+Regionsmagier und (bei Questen) durch den Quest-Erzmagier, sowie NACH 
+Eintrag der Forscherpunkte statt.
+
+Beide Testvarianten ersetzen auf keinen Fall die Tests durch Magier.  
+
+Fuer das Testen von Gilden gelten andere Regeln, da sich diese zusammen mit
+anderen Spielern in gleichen Gebieten aufhalten koennen:
+
+1) Gildentesties sind immer echte, zu diesem Zweck erschaffene Testspieler.
+   P_TESTPLAYER wird dabei auf den Namen der Gilde gesetzt.
+
+2) Jeder einem Spieler zur Verfuegung gestellte Gildentestie muss 
+   mittels P_SECOND mit dem Namen des Erstspielers markiert sein, der
+   ihn fuehrt. Jeder Testspieler sollte eindeutig zuzuordnen sein.
+  
+3) Die Testies unterliegen ALLEN Regeln des Testie-Daseins. Das heisst
+   unter anderem, dass sie NICHT fuer andere Spieler Ausruestung beschaffen
+   oder Wege freimetzeln duerfen! Verstoesse hiergegen koennen unter
+   Umstaenden zur Loeschung der beguenstigten Spielercharaktere und
+   des Testcharakters fuehren.
+
+4) Die Testies werden staendig ueberwacht. Logfiles koennen unter Umstaenden
+   von den Gildenmagiern eingesehen werden.
+
+5) Jeder Testie muss vom EM Gilden (z.Z. Humni) genehmigt werden!
+
+6) 5 Testies pro Gilde sollten genuegen. Wenn ein Teil der Testies nichts
+   tut, kann man den Testie auch weitergeben lassen.
+
+SIEHE AUCH:
+        Erzmagier, Gildenmagier, Regionsmagier, Tod
+
+----------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Fri Oct 18 16:24:00 2002 by Muadib
+
+
+Fuer Magier.
+Magier koennen natuerlich ohne Absprache Testspieler einer bestimmten Gilde
+haben, sofern diese normalen Spielern zugaenglich ist. Sofern eine Gilde das
+Anlegen von Testspielern unterstuetzt, gibt es entsprechende Hilfeseiten unter
+<gildenname>.testspieler - zum Beispiel katzenkrieger.testspieler
+
+Zusatz: Tue Jan  7 23:22:44 2003, durch Bambi.
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/help/sterben b/doc/help/sterben
new file mode 100644
index 0000000..08ab270
--- /dev/null
+++ b/doc/help/sterben
@@ -0,0 +1,37 @@
+ Sterben ist in diesem Mud recht leicht.
+ Einige recht sichere Moeglichkeiten sind:
+ - In die Steinbeisserhoehle, s,s,o,n,n,
+ - In den Schacht der F&E (Archie), 15 mal "unten" tippen
+ - Bei den Raeubern "vorsicht 0", "toete alle"
+ - In Yantros Haus der Farben im schwarzen Raum: beschwoere Tod
+ - In der Daemonenkneipe (Zardoz' Burg): kaufe liqour manor
+ - Pandora: Beim Skispringen die Skier ausziehen
+ - Bei der Hydra solange Koepfe abschlagen und NICHT ausbrennen,
+   bis ca. 50 Stueck da sind, DANN den Koerper angreifen.
+ - Auf Tamibar: toete haiavaha (Noch sicherer: Man sage Bowan's
+   Spruch aus "Traumpark" auf...)
+ - In Orkhausens Katakomben: nur ein wenig kaempfen und idlen
+ - Im Tal der Lupinen am zerstoerten Schrein: bete
+ - Als Seher: "fluchtrichtung egalwohin", "toete weghier"
+ - In Fekesh's Laden "kaufe tamahorny", 3x "schlage tamahorny"
+ - In der Sauna "nimm handtuch", "toete masseur"
+ - Als Elf: Dunkelelfen toeten, "nimm runenschwert", "zuecke runenschwert"
+ - Als Zauberer: In der Archie-Kneipe einen Grog und eine Cola 40 trinken,
+   anschliessend "verletze architekt"
+ - Als Karateka: Steintroll angreifen
+
+ Generelle Tipps:
+ - "vorsicht 0" ist bei vereinzelten Gegnern angebracht; wenn aggressive
+   Monster in den Nebenraeumen stehen, ist hohe vorsicht sinnvoller.
+ - "toete alle" bei vielen starken Gegnern fuehrt recht sicher zum Tod
+ - ohne Ruestung stirbt man leichter
+ - Als Seher: "fluchtrichtung -B Ich will sterben!"
+ - Key fragen, der kann brauchbare Tips geben
+ - Monster von Rochus oder Patryn angreifen 
+
+ SIEHE AUCH:
+    toete, vorsicht, fluchtrichtung, kampf
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    12.12.2011, Zesstra
+
diff --git a/doc/help/stufen b/doc/help/stufen
new file mode 100644
index 0000000..1c4732d
--- /dev/null
+++ b/doc/help/stufen
@@ -0,0 +1,53 @@
+
+stufen
+======
+
+    Seine (Spieler-)Stufe kann man in jeder Gilde erhoehen. Die einzige
+    Voraussetzung dabei ist es, genuegend Stufenpunkte zu haben.
+
+    Ab Stufe 9 gilt:
+    Um auf Stufe <x> aufsteigen zu koennen, benoetigt man <x-4>*100 dieser
+    Stufenpunkte.
+    Bis Stufe 9 kosten die Stufen weniger als 100 Stufenpunkte (s. Tabelle).
+
+    Die einzige Ausnahme ist der Aufstieg vom Spieler zum Seher oder Magier:
+     Um Seher zu werden gibt es zusaetzliche Bedingungen, wie bestimmte
+     Anzahlen von Abenteuerpunkten, Forscherpunkten und Erstkills. Die
+     aktuelle Liste ist unter der Hilfeseite "seher" zu finden.
+     Magier kann man nach Erreichen des Seherstands auf Anfrage bei einem
+     hoeheren Magier werden.
+
+    Bis zur Stufe 19 sehen die Stufenbezeichnungen fuer Abenteurer wie folgt
+    aus:
+
+      Stufe  St.pkte        Maennlich               Weiblich          
+       19     1500      der angehende Seher     die angehende Seherin     
+       18     1400      der Held                die Heldin                
+       17     1300      der Eroberer            die Erobererin            
+       16     1200      der Entdecker           die Entdeckerin           
+       15     1100      der Feuerbaendiger      die Feuerbaendigerin      
+       14     1000      der Schatzsucher        die Schatzsucherin        
+       13      900      der Draufgaenger        die Draufgaengerin        
+       12      800      der Weltenbummler       die Weltenbummlerin       
+       11      700      der Abenteurer          die Abenteurerin          
+       10      600      der Reisende            die Reisende              
+        9      500      der Kundschafter        die Kundschafterin        
+        8      420      der Jaeger              die Jaegerin              
+        7      340      der Wegekundige         die Wegekundige           
+        6      280      der Faehrtensucher      die Faehrtensucherin      
+        5      220      der Waldlaeufer         die Waldlaeuferin         
+        4      180      der Wandergeselle       die Wandergesellin        
+        3      140      der Streuner            die Streunerin            
+        2      120      der Landstreicher       die Landstreicherin       
+        1      100      der hoffnungsvolle      die hoffnungsvolle        
+
+    Seherstufen tragen keinen Titel, da jeder Seher seinen Titel selbst frei
+    waehlen darf.
+
+ SIEHE AUCH:
+    seher, magier, magierstufen
+    forscherpunkte, stufenpunkte
+    abenteuer
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    04.05.2013, Zesstra
diff --git a/doc/help/stufenpunkte b/doc/help/stufenpunkte
new file mode 100644
index 0000000..b16f470
--- /dev/null
+++ b/doc/help/stufenpunkte
@@ -0,0 +1,56 @@
+
+Stufenpunkte
+============
+
+    Die Stufenpunkte bilden die Grundlage des neuen Stufenkonzeptes im
+    MorgenGrauen. Anstatt wie frueher nur durch Erfahrungspunkte und in
+    gewissem Masse Abenteuerpunkte wird die Moeglichkeit zum Aufstieg nun auch
+    noch von einigen anderen Faktoren bestimmt, die insgesamt eine
+    ausgewogenere Einschaetzung des Charakters ermoeglichen sollen:
+
+    Den wichtigsten Anteil bilden nun die Abenteuerpunkte. Sie gehen im
+    Verhaeltnis 1:1 in die Stufenpunkte ein.
+
+    Der zweitgroesste Anteil wird von den Forscherpunkten gestellt. Diese
+    Punkte werden einem zwar nicht direkt als Zahl bekannt gegeben; mit dem
+    Befehl `info' (auch als `score' oder `punkte' bekannt) kann man jedoch
+    eine Einschaetzung der Mud-Kenntnis abfragen.
+
+    Den naechsten Anteil liefern gefundene Zaubertraenke und ein weiteres
+    Level die Heiltraenke (die letzten vier ZTs).
+
+    Die Gilde, in der man sich befindet, liefert einen vierten Anteil. Hier
+    gehen in der Regel die Kenntnisse der einzelnen Sprueche und der
+    Faehigkeiten ein, die man in der Gilde erlernen kann (das ist aber jeder
+    Gilde selbst ueberlassen). Gilden, aus denen man ausgetreten ist, werden
+    dabei nicht beruecksichtigt! Manche Gilden vergeben sehr viele Stufen-
+    punkte schon bis Level 20. Dann verliert man beim Wechsel einige Stufen,
+    die man in der neuen Gilde aber mit der Zeit wieder erlangt.
+
+    Schliesslich gibt es noch Stufenpunkte fuer das Toeten von Monstern;
+    allerdings muss das Monster dafuer eine bestimmte minimale Menge von
+    Erfahrungspunkten geben. Diese Punkte werden nur fuer das erstmalige
+    Toeten des Monsters vergeben. Es nuetzt also nichts, den selben Ork 27 mal
+    zu toeten; wenn er ueberhaupt Stufenpunkte abwirft, dann nur beim ersten
+    Mal.
+
+    (Ein erweiterter Hinweis zum Thema Erstkill-Stufenpunkte, insbesondere
+     in Zusammenhang mit Kerbholz und  Duesterwald-Plakette, ist in der
+     Hilfeseite "erstkillstufenpunkte" (oder "eks") zu finden.)
+
+    Auch "MiniQuests" koennen Stufenpunkte vergeben. (Miniquests sind kleine
+    Aufgaben, die keine Abenteuerpunkte geben).
+
+    Und zum guten Schluss kommen auch die Erfahrungspunkte noch zu Ehren, wenn
+    auch nicht zu besonders grossen... ;-)
+    Fuer x Erfahrungspunkte erhaelt man x^0.32 Stufenpunkte, so dass im
+    unteren Erfahrungspunktebereich recht schnell Stufenpunkte erzielt
+    werden, nach oben hin jedoch immer weniger Stufenpunkte pro erzieltem
+    Erfahrungspunkt vergeben werden.
+
+ SIEHE AUCH:
+    forscherpunkte, info, stufen, erstkillstufenpunkte, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Wed, 09.05.01, 15:00:00 von Rikus
+ 
diff --git a/doc/help/stunnel b/doc/help/stunnel
new file mode 100644
index 0000000..88b46de
--- /dev/null
+++ b/doc/help/stunnel
@@ -0,0 +1,73 @@
+Verschluesselung der MUD-Kommunikation mit stunnel
+==================================================
+
+    Mit 'stunnel' kann man seine saemtliche Kommunikation mit dem MUD
+    verschluesseln. Dazu startet man lokal bei sich stunnel und verbindet
+    sich dann per telnet/tf/... mit diesem Client.
+    In den folgenden Beispielen wird dafuer jeweils localhost:4711 benutzt.
+
+    Stunnel gibt es fuer diverse OS unter: http://www.stunnel.org/
+    
+    Start von stunnel unter Linux uAe:
+    * bis zur Version 3.* mit dem Kommando
+      stunnel -c -d 4711 -r mg.mud.de:4712
+    * ab Version 4.* mit Konfigurationsdatei folgenden Inhalts, gefolgt
+      von Start via "stunnel <konfigurationsdatei>"
+    --
+      foreground = yes
+      client = yes
+
+      [mg]
+      connect = mg.mud.de:4712
+      accept = localhost:4711
+    --
+
+    Start von stunnel unter Windows:
+    * Installieren/Starten, dann unter Configuration die Datei stunnel.conf
+      editieren und bei 'Service definitions' folgende Zeilen hinzufuegen:
+    --
+      client = yes
+      [mg]
+      connect = mg.mud.de:4712
+      accept = 127.0.0.1:4711
+    --
+
+ BEMERKUNGEN:
+    Der Server unterstuetzt Kompression, zB durch die Konfigurationszeile:
+      compression = zlib
+    ausserhalb des Profils.
+    
+    Auszugsweise momentan moegliche Chiffren sind, nach Staerke aufsteigend:
+      DES-CBC-SHA           SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=DES(56)   Mac=SHA1
+      RC4-SHA               SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=RC4(128)  Mac=SHA1
+      RC4-MD5               SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=RC4(128)  Mac=MD5 
+      CAMELLIA128-SHA       SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=Camellia(128) Mac=SHA1
+      DHE-RSA-AES128-SHA    SSLv3 Kx=DH     Au=RSA  Enc=AES(128)  Mac=SHA1
+      DES-CBC3-SHA          SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=3DES(168) Mac=SHA1
+      EDH-RSA-DES-CBC3-SHA  SSLv3 Kx=DH     Au=RSA  Enc=3DES(168) Mac=SHA1
+
+      AES128-SHA            SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=AES(128)  Mac=SHA1
+      AES128-SHA256         TLSv1.2 Kx=RSA  Au=RSA  Enc=AES(128)  Mac=SHA256
+      AES128-GCM-SHA256     TLSv1.2 Kx=RSA  Au=RSA  Enc=AESGCM(128) Mac=AEAD
+      AES256-SHA            SSLv3 Kx=RSA    Au=RSA  Enc=AES(256)  Mac=SHA1
+      AES256-SHA256         TLSv1.2 Kx=RSA  Au=RSA  Enc=AES(256)  Mac=SHA256
+      AES256-GCM-SHA384     TLSv1.2 Kx=RSA  Au=RSA  Enc=AESGCM(256) Mac=AEAD
+
+      DHE-RSA-CAMELLIA256-SHA SSLv3 Kx=DH   Au=RSA  Enc=Camellia(256) Mac=SHA1
+      DHE-RSA-AES256-SHA    SSLv3 Kx=DH     Au=RSA  Enc=AES(256)  Mac=SHA1
+      DHE-RSA-AES256-SHA256 TLSv1.2 Kx=DH   Au=RSA  Enc=AES(256)  Mac=SHA256
+      DHE-RSA-AES256-GCM-SHA384 TLSv1.2 Kx=DH Au=RSA  Enc=AESGCM(256) Mac=AEAD
+    
+    Einstellbar ist das bei speziellen Wuenschen (Vorschriften
+    zur Verschluesselungsstaerke im Ausland zB) mit:
+      ciphers = RC4-SHA
+    innerhalb des Profils. Fuer einige muss allerdings
+      fips = no
+    gesetzt werden, da sie als nicht mehr sicher genug gelten.
+ 
+ SIEHE AUCH:
+    teamspeak, mudrechner
+    Details zu Zertifikaten: http://mg.mud.de/download/stunnel.shtml
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+3. Aug 2015 Gloinson
diff --git a/doc/help/syntax b/doc/help/syntax
new file mode 100644
index 0000000..2315c37
--- /dev/null
+++ b/doc/help/syntax
@@ -0,0 +1,60 @@
+
+Die Syntax der Eingaben im MorgenGrauen
+=======================================
+
+    Eine Eingabe sollte im allgemeinen folgendermassen aussehen:
+
+    > <verb> [<objekt(e)>] [<adverb> [und <adverb>]]
+
+    Gross- und Kleinschreibung sowie Artikel koennen in den meisten Faellen
+    benutzt werden. Das Verb MUSS allerdings IMMER klein geschrieben werden!
+    Folgende Ausdruecke sollten also aequivalent sein:
+
+    > steck das Schwert in den Beutel
+    > steck schwert in beutel
+
+    Umlaute und andere Sonderzeichen (Zeichen mit ASCII-Codes >= 127) sind
+    verboten und werden durch `?' ersetzt.
+
+    Wenn nicht genau klar ist, welches Objekt gemeint ist, kann man das
+    gewuenschte Objekt mit einer angehaengten Nummer identifizieren:
+
+    > steck schwert 2 in beutel
+    > steck das 2. Schwert in den Beutel
+
+    Folgendes geht allerdings nicht:
+
+    > steck das zweite Schwert in den Beutel
+
+    Solltest Du irgendwo im Spiel auf eine Stelle stossen, wo keine
+    grammatikalisch richtige Eingabe erwartet wird, gib bitte einem Magier
+    Bescheid.
+
+    Wenn Du bei der Verwendung eines Adverbs in Zusammenhang mit einem Verb
+    Probleme hast, so vergewissere Dich, ob das Verb ueberhaupt die Verwendung
+    von Adverbien unterstuetzt.
+
+    Bei Verben, die die Verwendung von Adverbien unterstuetzen, kannst Du auch
+    einen Text nach Wahl benutzen und zwar folgendermassen:
+
+    > <verb> /<text_nach_wahl>
+
+    Viel Spass beim Ausprobieren.
+
+ BEISPIELE:
+
+    > nimm buch
+    > stecke buch in tasche
+    > ziehe schild an
+    > nimm schwert aus leichnam 2
+
+    > grinse
+    > grinse jamm und jofi (jamm und jofi muessen natuerlich
+                            in der "adverb"-Liste stehen.)
+    > grinse /was-neues-was-auch-nicht-in-der-"adverb"-Liste-steht
+
+ SIEHE AUCH:
+    verben, adverb, idee
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Thu, 24.07.1997, 09:00:00 von Wargon
diff --git a/doc/help/tanjian b/doc/help/tanjian
new file mode 100644
index 0000000..3642bd0
--- /dev/null
+++ b/doc/help/tanjian
@@ -0,0 +1,33 @@
+
+Die Gilde der Tanjian
+---------------------
+
+          #          Die Gilde der Tanjian befindet sich im Wald der 
+          ###        Eistannen, suedoestlich eines dunklen Waldes, der
+          ##         angeblich boese Drakonier beherbergt. 
+          #    ##     
+   ################  Die Tanjian betrachten sich als Wahrer der Neutralitaet,
+    ##   ##     ##   daher wenden sie sich sowohl gegen heilige als auch
+         #      ##   gegen satanische Lebewesen.
+        ##     ##     
+       ##      ##    Der Tanjian lernt den Umgang mit verschiedensten Fern-
+      ##       ##    und Nahkampfwaffen, gleichzeitig strebt er danach, die
+    ##     #  ##     Kraefte des Universums in Form von maechtigen Spruechen
+  ###       ####     fuer sich zu nutzen.
+ #           #         
+                     Naeheres zu der Gilde erzaehlt einem gerne der
+ Lehrmeister der Gilde, Siamil, oder der Schulleiter Orthosius. 
+ 
+ Um sich der Tanjiangilde anzuschliessen sollte Deine Stufe mindestens der
+ 5. entsprechen, all Deine Attribute 5 oder mehr betragen, Dein Charakter
+ weder satanisch noch heilig sein und Du sollst ein Alter von wenigstens 
+ einem Tag aufweisen. Zusaetzlich benoetigst Du 50 Abenteuerpunkte.
+
+ Wer einmal Mitglied der Chaos- oder Klerikergilde war, kann der Tanjiangilde
+ nicht mehr beitreten!
+                         
+ SIEHE AUCH:
+    gilden
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Mon, 17. Mai 2004, 17:10:00 von Nibel
diff --git a/doc/help/teamkampf b/doc/help/teamkampf
new file mode 100644
index 0000000..1af65c3
--- /dev/null
+++ b/doc/help/teamkampf
@@ -0,0 +1,155 @@
+Teamkampf
+=========
+
+Gruenden eines Teams und Aufnahme neuer Mitglieder
+--------------------------------------------------
+team folge            Ein Spieler kann mit <team folge name> beantragen,
+                      dass <name> ihn in sein Team aufnimmt.
+
+team aufnahme         Wenn ein Spieler die Aufnahme ins Team beantragt hat,
+                      kann der Teamleiter ihn mit <team aufnahme name>
+                      aufnehmen. Wenn man noch nicht in einem Team ist,
+                      so wird hiermit eins gegruendet.
+                      Von der Aufnahme ausgeschlossen sind Gaeste und
+                      Geister sowie Zweitspieler von Teammitgliedern.
+
+team verlasse         Mit diesem Befehl verlaesst man das Team.
+
+Organisation innerhalb des Teams
+--------------------------------
+team leiter           Der Teamleiter seine Aufgabe an ein anderes Mitglied
+                      abgeben. Schlaeft der Teamleiter ein oder ist laenger
+                      als 10 Minuten inaktiv, koennen auch die anderen
+                      Mitglieder einen neuen Teamleiter ernennen.
+
+team entlasse         Der Teamleiter kann auch Mitglieder entlassen.
+
+Angriffskoordination
+--------------------
+team angriffsbefehl   Ein Teammitglied kann einen Befehl angeben, der
+                      ausgeloest wird, sobald der Teamleiter das Signal
+                      zum Angriff gibt.
+                      Beispiel: <team angriffsbefehl norden> - wenn der
+                      Teamleiter das Signal gibt geht man nach Norden
+                      zum Monster.
+
+team angriff          Der Teamleiter loest den Angriffsbefehl bei allen
+                      Teammitgliedern aus, die im gleichen Raum stehen
+                      und einen Angriffsbefehl eingestellt haben.
+
+Organisation des Teamkampfes
+----------------------------
+                      Teammitglieder haben die Moeglichkeit, ihre Position
+                      innerhalb der Kampfaufstellung zu bestimmen. So koennen
+                      die Kaempfer vorne kaempfen und den Kleriker decken
+                      der sie staendig heilt :-)
+
+team kampfreihe       Jedes Teammitglied kann seinen Positionswunsch mit
+                      <team kampfreihe nr> angeben, wobei <nr> im Bereich
+                      von 1 bis 5 sein muss. Dabei wird jedoch immer die vom
+                      Teamleiter gewuenschte Formation eingehalten.
+                      Durch die Teammitglieder in den vorderen Reihen
+                      werden die in den hinteren Reihen geschuetzt.
+                      Beispielsweise reichen drei Mitglieder in Reihe 1 aus,
+                      zwei in Reihe 2 und eines in Reihe 3 zu schuetzen.
+                      Der Anteil der Schlaege die ein Mitglied abbekommt
+                      entspricht der Anzahl der ungeschuetzen Mitglieder
+                      seiner Reihe (in der ersten Reihe plus 1).
+                      Nur die erste Reihe kann selber im Nahkampf zuschlagen.
+
+team fluchtreihe      Ein Teammitglied kann eine Reihe angeben, in die er
+                      bei der Flucht wechseln moechte statt abzuhauen.
+                      So kann man sich - ausreichende Deckung vorausgesetzt -
+                      in Ruhe von dem mitgebrachten Kleriker heilen lassen.
+                      Wird die Flucht ausgeloest, so wird die Fluchtreihe zur
+                      gewuenschten Kampfreihe. Mit
+                      <team fluchtreihe 0> wird die Fluchreihe deaktiviert.
+                      Falls die Flucht in eine hintere Reihe nicht gelingt,
+                      wird die normale Flucht ausgeloest.
+
+team formation        Der Teamleiter kann bestimmen, innerhalb welcher
+                      Grenzen die Formation eingehalten werden soll.
+                      Dies geschieht mit <team formation min1-max1
+                      min2-max2 min3-max3 min4-max4 min5-max5>. Die
+                      Beschraenkungen fuer nicht angegebene Reihen
+                      werden nicht geaendert. Wenn statt Minimum und
+                      Maximum nur eine Zahl angegeben wird, gilt diese
+                      fuer beide Werte. Die Grenzen werden automatisch so
+                      angepasst, dass sie erfuellbar sind, maxmial 6
+                      Mitglieder in jeder Reihe stehen und mindestens eines
+                      in Reihe 1.
+                      Beispiel: "team formation 3-4 2 1"
+
+team uebersicht       Zeigt die eigenen und gegnerischen Reihen an.
+
+Weitere nuetzliche Teambefehle
+------------------------------
+team autofolge        Teammitglieder, die mit <team autofolge ein> den
+                      Folgemodus aktiviert haben, fuehren automatisch
+                      jeden Befehl des Teamleiters (nach kurzer Verzoegerung)
+                      aus, der einen Ortswechsel bewirkt, vorausgesetzt sie
+                      stehen dort wo der Leiter direkt vor seinem Ortswechsel
+                      war.
+                      Der Teamleiter muss den Folgemodus auch aktiviert haben,
+                      damit die anderen ihm folgen.
+                      Wenn der Teamleiter versucht zu fliehen, wird der
+                      Folgemodus fuer ihn deaktiviert.
+
+team info             Gibt Informationen ueber die Teammitglieder.
+                      Dabei steht in den Spalten:
+                      *      - Kennzeichnung des Teamleiters
+                      Name   - der Name
+                      Gilde  - die Gilde
+                      LV     - Stufe
+                      GLV    - Gildenstufe
+                      LP/MLP - Lebenspunkte
+                      KP/MKP - Konzentrations/Magiepunkte
+                      Vors.  - Vorsicht
+                      GR     - Gewuenschte Reihe
+                      AR     - Aktuelle Reihe (bezogen aufs ganze Team)
+                      TR     - Tatsaechliche Reihe (bezogen auf Anwesende)
+                      FR     - Fluchtreihe
+                      A      - Angriffsbefehl eingestellt
+                      V      - Verfolgemodus aktiviert
+                      Der Teamleiter kann durch die Angabe "lang" eine
+                      zweizeilige Ausgabe bekommen, bei der auch
+                      Angriffsbefehl und Fluchtrichtung gezeigt werden.
+                      Wenn man "sortiert" angibt, wird die Ausgabe nach
+                      (TR,AR,GR,Name) sortiert, bei "alphabetisch" erfolgt
+                      die Sortierung nach dem Namen, wobei Spieler jedoch
+                      vor anderen Teammitgliedern eingeordnet werden.
+                      Ansonsten wird nach AR geordnet.
+
+team farben           Damit laesst sich aendern, ab wann die eigenen
+                      Lebenspunkte bzw. Konzentrationspunkte gelb oder
+                      gar rot (bzw. fett) angezeigt werden.
+
+team orte             Zeigt an, wo sich die Teammitglieder befinden.
+                      Normalerweise werden nur Spieler angezeigt, mit
+                      "alle" jedoch auch andere Teammitglieder.
+
+team rufe             Mitteilung an alle Teammitglieder.
+
+team hist             History der Teammitteilungen. Die Anzahl der
+                      anzuzeigenden Zeilen (bis 100) kann angegeben werden.
+
+team name             Man kann seinem Team auch einen Namen geben.
+
+team hilfe            Gibt eine kurze Befehlsuebersicht.
+
+team liste            Zeigt an, welche Teams es schon gibt.
+
+Punkteverteilung
+----------------
+Die Erfahrungspunkte fuers Toeten eines Monsters werden zur Haelfte
+unter den anwesenden Teammitgliedern und zur Haelfte anteilmaessig
+verteilt. Dies gilt nur fuer das Team des Killers, fuer alle anderen
+ist die Verteilung wie bisher anteilmaessig.
+
+Die Erstkillpunkte werden an ein Teammitglied vergeben, das diese noch
+nicht hat. Dabei werden Teammitglieder in der ersten Reihe bevorzugt.
+
+Abk.
+----
+Statt "team" sind auch "gruppe" und die Abkuerzung "g" moeglich.
+
diff --git a/doc/help/teamspeak b/doc/help/teamspeak
new file mode 100644
index 0000000..dfd1433
--- /dev/null
+++ b/doc/help/teamspeak
@@ -0,0 +1,64 @@
+
+Das Morgengrauen-Teamspeak
+==========================
+
+Teamspeak - was ist das ueberhaupt?
+
+    Teamspeak ist ein Voice-Chat-System, zu dem man sich mit einem geeigneten
+    Client verbinden kann, um sich mit anderen Leuten zu unterhalten. Das
+    Ganze funktioniert im Grunde aehnlich wie Skype, hat aber gegenueber
+    diesem den Vorteil, dass die Kommunikation ueber Server laeuft, die
+    nicht unter der Kontrolle von Fremdfirmen stehen, so dass auch nichts
+    mitgeloggt wird, was dort gesprochen wird.
+
+
+Wofuer braucht man das?
+    
+    Im Teamspeak kann man sich treffen, um gemeinsam Mehrspielerquests zu
+    loesen, groessere Metzelaktionen zu koordinieren oder einfach nur
+    zu quatschen.
+
+    Fuer Magier gibt es separate Channel, in denen man sich zur Diskussion
+    von Programmierthemen und -problemen treffen kann.
+
+
+Bin ich schon drin?
+
+    Wenn Du Lust bekommen hast, unser TS mal auszuprobieren, benoetigst Du
+    folgendes:
+
+    - eine Soundkarte im PC
+    - Lautsprecher und ein Mikrofon, besser jedoch ein Headset
+    - den Teamspeak3-Client von http://www.teamspeak.com
+    - die Zugangsdaten:
+
+      Servername:     mgts.mud.de (sollte ohne Portangabe funktionieren)
+      Serverpasswort: der Name unseres bekannten Urvaters aller Magier
+      Server-IP (falls benoetigt): 85.214.250.188:4711
+
+
+    Im Teamspeak-Client kannst Du diese Daten im Menue unter "Favoriten -
+    Favoriten verwalten" eintragen, indem Du einen neuen Favoriten anlegst
+    und unter "Adresse" den Servernamen eintraegst. Deinen Spielernamen
+    traegst Du noch unter "Nickname" ein, und unter "Server Passwort" 
+    jenes, das Du (hoffentlich) aus dem Hinweis oben ableiten konntest.
+
+    Wenn Du moechtest, kannst Du das MG-TS noch als Standard-Server
+    einstellen, indem Du in der Favoritenverwaltung unten links auf "Mehr"
+    klickst und dann ein Haekchen bei "Beim Start verbinden" setzt. Dann
+    wirst Du bei jedem Starten des TS3-Clients direkt mit dem MG-TS 
+    verbunden.
+
+  
+Noch einige Hinweise:
+
+    Der Server wird derzeit von Olli zur Verfuegung gestellt, um die
+    Moeglichkeit zum Ausprobieren anzubieten, benehmt Euch also, wenn Ihr
+    da drauf seid. :-)
+
+    Die Rechteverwaltung von TS3 ist ausgesprochen komplex geraten, so dass
+    wir um Geduld bitten moechten, wenn irgendetwas nicht auf Anhieb
+    funktioniert.
+
+31.10.2012  Arathorn
+
diff --git a/doc/help/tod b/doc/help/tod
new file mode 100644
index 0000000..b5e2059
--- /dev/null
+++ b/doc/help/tod
@@ -0,0 +1,37 @@
+
+Der Tod und seine Folgen
+========================
+
+    Im MorgenGrauen gibt es viele verschiedene Moeglichkeiten, zu ster-
+    ben. Der haeufigste Grund ist jedoch das Sinken der Lebenspunkte
+    auf unter Null.
+
+    Den Tod bemerkt man an einer mehr oder weniger originellen Todes-
+    sequenz, die automatisch vor einem ablaeuft; in diese kann nicht
+    eingegriffen werden. Ausserdem verliert man als Spieler 33% seiner
+    Erfahrungspunkte. Je mehr Erfahrung man gesammelt hat, desto mehr
+    Punkte verliert man ergo. Damit der Verlust nicht ins Bodenlose 
+    steigen kann, geniessen Seher den Vorteil, mit jeder neuen Stufe
+    weniger Erfahrungspunkte im Todesfall zu verlieren.
+
+    Ein weiterer Effekt des Sterbens ist natuerlich der Verlust des 
+    Koerpers. Aus der Todessequenz kommt man als Geist wieder zurueck
+    auf die Welt. (Tip: "rassle /freundlich" ;-) Um wieder in den Ge-
+    nuss von koerperlichen Freu(n)den zu kommen, muss man einen heiligen
+    Ort aufsuchen und das weltliche Kommando "bete" eingeben.
+    [Chaoten beschwoeren alternativ einen unheiligen Daemonen.]
+
+    Nach dem Tod verliert man zeitlich begrenzt Attribute und buesst
+    Gildenfaehigkeiten ein. Nichtsdestotrotz kann man mit diesem Malus
+    an anderer Stelle im MG weiterspielen. Wer das ueberpruefen moechte,
+    sollte mit "hilfe sterben" eine schnelle legale Moeglichkeit finden,
+    Lars einen Besuch abzustatten oder Rochus eine Mail schicken.
+
+    Lars ist uebrigens der Gehilfe des Todes, und Rochus die linke und
+    die rechte Hand des Todes. :-)
+   
+ SIEHE AUCH:
+    sterben, leben, kampf
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    14. Maerz 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/topliste b/doc/help/topliste
new file mode 100644
index 0000000..1d986c1
--- /dev/null
+++ b/doc/help/topliste
@@ -0,0 +1,21 @@
+
+ TOPLISTEN:
+ ==========
+
+    In (fast) jeder Kneipe im Morgengrauen findet man eine Topliste.
+    Auf dieser Topliste stehen die 100 Spieler, die die meisten
+    Stufenpunkte haben.
+    Wer - aus welchen Gruenden auch immer - darauf verzichten moechte,
+    in dieser Topliste aufzutauchen (wenn er/sie denn gut genug dafuer
+    ist), kann sich selbst mit dem Kommando
+
+        topliste nein
+
+    fuer die Topliste sperren. Mit dem Kommando
+
+        topliste ja
+
+    wird dies wieder rueckgaengig gemacht.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Son, 30.8.1998, 22:10:00 von Paracelsus
diff --git a/doc/help/urukhai b/doc/help/urukhai
new file mode 100644
index 0000000..1965538
--- /dev/null
+++ b/doc/help/urukhai
@@ -0,0 +1,28 @@
+
+Die Gilde der Urukhai
+---------------------
+
+In Orkhausen im Verlorenen Land gibt es die Gilde der Urukhai. Dies ist die
+Standardgilde der Orks.
+
+Allerdings koennen auch andere Spieler Urukhai werden. Nur Felinen werden
+nicht zugelassen, da die Katzenwesen einfach fehl am Platze waeren. Weitere
+Voraussetzungen, um ein Urukhai zu werden, gibt es nicht, allerdings sollte
+man die richtige Einstellung mitbringen und es gerne blutig moegen.
+
+Hragznor ist der Gildenmeister der Urukhai. Bei ihm kann man der Gilde 
+beitreten und die verschiedenen Sprueche lernen, er weiss auch vieles 
+ueber die Gilde.
+
+Orks koennen von Natur aus gut mit bestimmten Waffen kaempfen. Auch dazu
+weiss Hragznor mehr.
+
+SIEHE AUCH:
+beisse, nachtsicht, identifiziere, schaetz, ruelpse, wirbelwind,
+spucke, hammerfaust, steinhaut, riesenpranke, leichenfledder,
+furcht, trollstaerke
+
+ALS NICHT-URUKHAI MUSS MAN DAFUER FOLGENDE SYNTAX NUTZEN:
+hilfe gilde urukhai <zaubername>
+z.B. hilfe gilde urukhai nachtsicht
+
diff --git a/doc/help/verein b/doc/help/verein
new file mode 100644
index 0000000..a745d66
--- /dev/null
+++ b/doc/help/verein
@@ -0,0 +1,73 @@
+#===================================================================#

+#   DU BIST NOCH NICHT MITGLIED? DANN LIES BESONDERS SORGFAELTIG!   #

+#===================================================================#

+

+Informationen zum Foerderverein Projekt MorgenGrauen e. V.:

+- WWW-Seite: http://mg.mud.de/Verein 

+- MPA unter der Rubrik "morgengrauen.verein"

+

+Zweck des Vereins:

+Foerderung des MUDs MorgenGrauen

+- finanzielle Mittel durch Spenden

+- Betreuung des vereinseigenen Rechners, auf dem das MUD laeuft

+- Kurse und Vortraege fuer Programmierer und Spieler

+  (Natuerlich keine Questloesungen)

+Diese Ziele sind satzungsbedingt. 

+

+Satzung:

+- im Vereinsbuero im Ordner

+- auf den WWW-Seiten des Vereins (auch zum ausdrucken)

+

+Wie werde ich Mitglied?

+- Antrag

+- moeglichst auch Einzugsermaechtigung

+(Siehe WWW-Seite)

+

+Was mach ich als Mitglied?

+- zu den Versammlungen kommen

+- mithelfen, die Zwecke des Vereins zu erfuellen

+- Sponsoren fuer den MG e. V. suchen und dem Vorstand mitteilen

+  (bitte keine Alleingaenge)

+- Kursthemen vorschlagen

+- selbst einen Vortrag halten

+

+Wer ist eigentlich der Vorstand?

+Der Vorstand besteht aus folgenden vier Personen:

+

+1. Vorsitzender:   Xutelius
+                   Henning Ullrich
+                   Himmelpfortener Weg 52
+                   59823 Arnsberg
+
+2. Vorsitzender:   Gloinson
+                   Christian Becker
+                   Abt-Thomas-Strasse 40
+                   88682 Salem
+
+Kassenwart:        Vanion
+                   Christian Fiedler
+                   Athenstr. 26
+                   26384 Wilhelmshaven
+
+Schriftfuehrer:    Guard
+                   Rene Waechter
+                   Karl-Kunger-Str. 66                 offizielle
+                   12435 Berlin                        Vereinsadresse!!
+
+Unsere Kontoverbindung:
+
+IBAN DE09 2802 0050 9204 1417 00
+SWIFT-BIC OLBODEH2XXX
+Kontonummer: 9204141700
+Oldenburgische Landesbank AG
+BLZ: 280 200 50
+
+Bei Fragen ueber den Verein koennt Ihr Euch direkt an eine dieser vier

+Personen wenden. Ihr erreicht alle Vorstandsmitglieder auch per E-Mail

+unter der Adresse 

+                        vorstand@mg.mud.de.

+

+#===================================================================#

+#              WAS ZOEGERST DU NOCH, WERDE MITGLIED!                #

+#===================================================================#

+

diff --git a/doc/help/waffenfertigkeiten b/doc/help/waffenfertigkeiten
new file mode 100644
index 0000000..e6a5285
--- /dev/null
+++ b/doc/help/waffenfertigkeiten
@@ -0,0 +1,33 @@
+Allgemeine Waffenfertigkeiten:
+==============================
+
+Bestimmte Gilden erlernen Waffenfertigkeiten. Dies sind bisher die
+Mitglieder folgender Gilden:
+
+ - Abenteurer
+ - Bierschuettler
+ - Chaos
+ - Katzenkrieger
+ - Wipfellaeufer
+
+Die Spieler dieser Gilde koennen das Kaempfen mit den Waffengattungen 
+Keulen, Staebe, Aexte, Speere, Messer, Schwerter und Peitschen durch 
+Benutzung dieser Waffen erlernen. Je besser man mit den Waffen umgehen
+kann, desto mehr Schaden kann man bei seinem Gegner verursachen.
+
+Neben der Faehigkeit im Umgang mit den Waffen spielt auch die Waffe
+eine Rolle, sowie die eigene Kraft und Geschicklichkeit. Dabei sollte
+man beruecksichtigen, dass die Waffen unterschiedliche Anforderungen 
+an das Geschick stellen. So ist die Benutzung einer Peitsche sehr
+komplex, zum Kampf mit einem Messer muss man sich ebenso recht
+geschickt anstellen, dicht gefolgt vom Kampf mit Speeren. Recht 
+ausgeglichen zwischen Geschicklichkeit und Kraft ist der Kampf mit einem
+Schwert. Die Benutzung von Aexten erfordert noch einiges Geschick, waehrend
+man bei Keulen am ehesten mit purer Kraft bedient ist.
+
+Wer wissen moechte, wie gut er den Umgang mit den Waffen bereits
+beherrscht, kann dazu einen Kaempfer (mindestens im Range eines
+Unteroffiziers) befragen. Der sollte dies beurteilen koennen. 
+
+
+Letzte Aenderung: 2012-08-26 von Arathorn.
diff --git a/doc/help/werwoelfe b/doc/help/werwoelfe
new file mode 100644
index 0000000..9a04f3a
--- /dev/null
+++ b/doc/help/werwoelfe
@@ -0,0 +1,13 @@
+-----------------------
+Die Gilde der Werwoelfe
+-----------------------
+
+Man kann auf der Werwolfinsel Mitglied der Gilde der Werwoelfe werden.
+Dazu muss man Mondheuler finden und bei ihm in die Gilde eintreten.
+
+Was die Werwoelfe koennen und welche Faehigkeiten sie haben kann man 
+dann von diversen Gildenmitgliedern erfragen.
+
+Eine Einfuehrung kann man bekommen, wenn man Mondheuler nach Hilfe fragt.
+
+Letzte Aenderung: 1.11.2013, Humni
diff --git a/doc/help/willkuer b/doc/help/willkuer
new file mode 100644
index 0000000..e78e038
--- /dev/null
+++ b/doc/help/willkuer
@@ -0,0 +1,9 @@
+Willkuer
+========
+        Willkuer ist subjektiv.
+
+ SIEHE AUCH:
+        goetter, erzmagier
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     morgen, Gloinson i.A. Vanion
diff --git a/doc/help/wipfellaeufer b/doc/help/wipfellaeufer
new file mode 100644
index 0000000..3d662f5
--- /dev/null
+++ b/doc/help/wipfellaeufer
@@ -0,0 +1,71 @@
+GILDE DER WIPFELLAEUFER
+-----------------------
+
+Ueber dem heiligen Hain der Elfen befindet sich die Gilde der Wipfellaeufer.
+Illdereth, der Gildenvorsteher, bringt jungen Elfen und allen, die sonst der
+Gilde beitreten moechten, alles bei, was die Wipfellaeufer wissen muessen.
+
+EINSTUFUNG DER GILDE
+--------------------
+
+Die Wipfellaeufer sind eine explizite Anfaengergilde und als Anfaengergilde
+der Elfen ausgelegt. Allerdings werden sie im Laufe der Stufen auch durchaus
+in vielen Bereichen noch besser, so dass ein paar ihrer Faehigkeiten auch 
+fuer groessere Spieler interessant sein koennen.
+
+PRINZIPIEN
+----------
+
+Wipfellaeufer sind Kreaturen des Waldes, in der Regel Elfen, fuer die diese
+Gilde auch die Anfangsgilde ist. Sie verstehen sich auf das Bogenschiessen, 
+was vor allem dann sehr gut nutzbar ist, wenn sich jemand schuetzend im Kampf
+vor sie stellt.
+
+Ferner beherrschen sie ein paar Angriffszauber und kennen natuerlich die
+elementaren Dinge, die fuer das Ueberleben im Wald noetig sind.
+
+SONSTIGES
+---------
+
+Die wichtigsten Informationen ueber die Wipfellaeufer kennt Illdereth, 
+ansonsten kann man andere Mitspieler auf der Wipfellaeufer-Ebene befragen.
+
+Die Wipfellaeufer-Ebene kann man mit -wipfel+ betreten. (Mehr dazu unter 
+"hilfe ebenen").
+
+BESCHRAENKUNGEN
+---------------
+
+Zwerge koennen keine Wipfellaeufer werden. Die zwergischen Prinzipien des
+Stollenbaus wuerden auch nicht dazu passen, und die meisten Zwerge haben auch
+gar kein Interesse daran.
+
+Ferner koennen Dunkelelfen aufgrund des alten Hasses zwischen den Voelkern
+auch keine Wipfellaeufer werden.
+
+ZAUBERSPRUECHE
+--------------
+
+gluehwuermchen
+identifiziere
+schaetz
+regenguss
+baumrinde
+hagelschlag
+pfeilschnell
+blitz
+
+Gildenmagier
+------------
+
+Die Gilde wurde von Humni geschrieben, der derzeit auch dafuer zustaendig ist.
+
+Siehe auch: 
+-----------
+gilden, (die einzelnen Zaubersprueche), bogenschiessen
+
+* WENN MAN EINER ANDEREN GILDE ANGEHOERT, MUSS MAN FUER DIE HILFE
+,,hilfe gilde wipfellaeufer <thema>'' EINGEBEN! *
+
+Letzte Aenderung: Humni, 2011-10-27
+
diff --git a/doc/help/www b/doc/help/www
new file mode 100644
index 0000000..7d9638a
--- /dev/null
+++ b/doc/help/www
@@ -0,0 +1,19 @@
+Die Webseite(n)
+===============
+
+     Auf folgenden Webseiten finden sich Informationen ueber unser
+     MUD und dazugehoerige Projekte:
+
+     Offizielle Seite: http://mg.mud.de
+     * ermoeglicht Zugriff auf MPA/Archive
+     * enthaelt einen Web-Client und Links auf Clients
+     * enthaelt Informationen zum Ausrichten und Bilder von Parties
+     * enthaelt die Vereins-Seite: http://mg.mud.de/verein
+
+     Die Wiki-Seite: http://http://wiki.morgengrauen.info/
+     * auch von Nichtmagiern editierbare Projektseiten
+
+SIEHE AUCH:
+     mudrechner, client, teamspeak, irc
+
+26. Aug 2013 Gloinson
diff --git a/doc/help/zauberei b/doc/help/zauberei
new file mode 100644
index 0000000..11cd502
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zauberei
@@ -0,0 +1,37 @@
+
+Zauberei im MorgenGrauen
+========================
+
+    Die meisten Gilden stellen ihren Mitgliedern mehr oder weniger nuetzliche
+    Zaubersprueche zur Verfuegung. Genaueres zu den einzelnen Spruechen
+    findest Du auf den jeweiligen Hilfeseiten.
+
+    Allgemein laesst sich sagen, dass die Anwendung von Magie im wesentlichen
+    an die Intelligenz des Charakters gekoppelt ist.
+
+    So verbrauchen die Sprueche in der Regel mehr oder weniger viele
+    Magiepunkte. Deren Anzahl wiederum haengt direkt von der Intelligenz ab,
+    kann aber auch durch andere Magie erhoeht werden.
+
+    Lernt man einen Spruch neu dazu, so wird ihm ein Anfangswert fuer die
+    Erfolgswahrscheinlichkeit zugeordnet. Auch dieser Anfangswert haengt bei
+    den meisten Gilden von der Intelligenz ab (hier koennen aber auch noch
+    weitere Faktoren wirksam werden).
+
+    Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Spruches verbessert sich, wenn der
+    Spruch fehlschlaegt (`Du lernst aus Deinem Fehler.'). Hier muss man
+    allerdings aufpassen: Einige Sprueche haben eine Beschraenkung der maximal
+    erreichbaren Wahrscheinlichkeit. Die Schranke wandert mit zunehmender
+    Spielerstufe weiter nach oben. Hat man den fuer seine Stufe maximalen Wert
+    erreicht, so kann es bei einigen Gilden immer noch zu der Lernmeldung
+    kommen, obwohl man eigentlich nichts dazulernt!
+
+    Die Verbesserung der Wahrscheinlichkeit im Falle eines Fehlschlags haengt
+    uebrigens wiederum in den meisten Faellen von der Intelligenz ab.
+
+ SIEHE AUCH:
+    attribute, gilden, heilung
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    18. Maerz 2004 Gloinson
+
diff --git a/doc/help/zauberer b/doc/help/zauberer
new file mode 100644
index 0000000..846a375
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zauberer
@@ -0,0 +1,36 @@
+
+Die Gilde der Zauberer
+----------------------
+
+    Die Gilde der Zauberer befindet sich in Taramis und ist im Moment nur
+    ueber ein magisches Tor zu erreichen. Um der Gilde beitreten zu koennen,
+    muss man den zweiten Level erreicht haben und 50 Abenteuerpunkte
+    aufweisen. Insgesamt gibt es zehn Stufen. Davon sind die ersten vier
+    Anfaengern vorbehalten. Vor dem Erreichen der fuenften Stufe muss man die
+    Lehrlingspruefung ablegen. Nach Bestehen der Pruefung bekommt man seinen
+    Zauberstab, der eine grosse Hilfe fuer den Zauberer ist.
+
+    Danach kann man bis zur Stufe Acht aufsteigen. Vor dem Erreichen der Stufe
+    Neun muss die Magisterpruefung abgelegt werden. Im Gegensatz zur
+    Lehrlingspruefung ist die Magisterpruefung aeusserst schwer. Danach steigt
+    man zum Magister auf und kann einen Magisterposten in einem der Zweige
+    beantragen. Aus spieltechnischen und balancetechnischen Gruenden ist der
+    Rang eines Erzmagisters momentan nicht von Spielern zu erreichen.
+
+    Die Zaubersprueche, die der Zauberer lernen kann, unterteilen sich in
+    sechs Zweige: Angriff, Beherrschung, Hellsicht, Illusion, Schutz und
+    Verwandlung.
+    Zu Beginn lernt man aus jedem Zweig einen Spruch. Nach der
+    Lehrlingspruefung kann man auf jeder Stufe (5-8) je einen Spruch aus einem
+    Zweig lernen. Als Magister kann man sich fuer einen Zweig entscheiden und
+    dort zwei Magistersprueche lernen. 
+
+
+ SIEHE AUCH:
+    attribute, ebenen, gilden
+
+    Angehoerige fremder Gilden koennen sich in der Bibliothek der Zauberer
+    ueber die einzelnen Sprueche und Zweige informieren.
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Die, 03.10.2006, 20:32:00 von Chagall
diff --git a/doc/help/zaubertraenke b/doc/help/zaubertraenke
new file mode 100644
index 0000000..2c65860
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zaubertraenke
@@ -0,0 +1,64 @@
+
+Zaubertraenke
+=============
+
+ ZAUBERTRAeNKE:
+    Im ganzen MorgenGrauen sind Zaubertraenke (ZT) versteckt, welche die
+    Attribute erhoehen. Da das Spiel aber inzwischen so gross geworden ist,
+    dass man sie ohne Hilfe praktisch nicht mehr finden kann, gibt es das
+    Orakel von Tingan. Dort bekommt man in Abhaengigkeit von den
+    Stufenpunkten konkrete Hinweise, wo man einen Zaubertrank finden kann.
+    Natuerlich bekommen Anfaenger zuerst die leichtesten Verstecke verraten,
+    der Schwierigkeitsgrad steigert sich dann im Spielverlauf. So sollte es
+    immer moeglich sein, mit den Tipps auch etwas anzufangen (siehe DETAILS).
+
+    Konkret sieht das so aus:
+
+     * 8 Tipps kann man sich direkt bei Spielbeginn umsonst holen
+     * 26 Tipps gibt es fuer jeweils 25 Stufenpunkte
+     * 26 Tipps gibt es fuer jeweils 40 Stufenpunkte
+     * 10 Tipps gibt es fuer jeweils 70 Stufenpunkte
+     * 10 Tipps gibt es fuer jeweils 100 Stufenpunkte
+
+    Natuerlich muss man keine Stufenpunkte bezahlen, man muss sie nur haben.
+
+    ACHTUNG: Man kann die Zaubertraenke erst finden, wenn man den
+    entsprechenden Hinweis vom Orakel bekommen hat.
+
+    Wo ist das Orakel?
+    Das Orakel kann man finden, wenn man sich den westlichen Teil der
+    Hochebene etwas genauer anschaut. Wie man die Hochebene findet? Das kann
+    jeder Spieler mit ein bisschen Spielerfahrung erklaeren, also fragt ruhig
+    ein bisschen herum.
+
+    Wie sehen die Hinweise aus?
+    Natuerlich orakelmaessig verschluesselt, aber nicht *zu* undurchsichtig.
+    Man sollte in der Regel schon etwas damit anfangen koennen, das heisst
+    aber nicht, dass man ueberhaupt nicht mehr suchen oder nachdenken muss.
+    Damit man sich nicht alles aufschreiben muss, merkt sich der Spieler die
+    momentan aktuellen Sprueche automatisch, man kann sie mit dem Befehl
+    `zaubertraenke' abrufen. Wenn der Zaubertrank gefunden wurde, verschwindet
+    auch der entsprechende Hinweis aus der Liste.
+    Fuer einige Zaubertraenke gibt es mehrere Sprueche, die in der Liste
+    zufaellig ausgewaehlt und angezeigt werden.
+
+ DETAILS:
+    Technisch genauer: Ein Spieler bekommt bei seinem ersten Login eine Liste
+    von ZTs zugeordnet. Diese Liste ist eine Auswahl aus allen existierenden
+    ZTs.
+    Das Orakel praesentiert einem dann jeweils die leichtesten ZTs aus dieser
+    eigenen Liste (und nicht aus allen ZTs!)
+    Das heisst also, dass euch durch andere Spieler bekannte, leichte ZTs
+    nicht unbedingt auch eure ZTs sein muessen. Und es kann bedeuten, dass
+    eure leichten ZTs etwas schwerer sind. Nicht aufgeben!
+
+    Wenn euch ZTs an nur in einer Quest erreichbaren Stellen auffallen, so
+    wendet euch bitte an den Erzmagier, der fuer die ZTs zustaendig ist
+    (siehe hilfe erzmagier).
+
+ SIEHE AUCH:
+    attribute, stufenpunkte
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    25. Nov 2007 Gloinson
+
diff --git a/doc/help/zeitung b/doc/help/zeitung
new file mode 100644
index 0000000..cd1c28e
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zeitung
@@ -0,0 +1,21 @@
+
+Zeitung im Morgengrauen
+=======================
+
+ BESCHREIBUNG:
+     In Morgengrauen gibt es eine fuer alle verfuegbare Zeitung, die
+     Morgengrauen Presse-Agentur (MPA). Besuche einen Startraum deiner
+     Wahl und nimm dir eine mit.
+
+     Die Zeitung selbst hat dann eine eigene Hilfefunktion.
+
+ BEMERKUNGEN:
+     Eine der wichtigsten Rubriken ist die Rubrik "megaschmarrn". Dort
+     werden alle (!) relevanten Themen besprochen. Regeln siehe
+     Rubrik.
+
+ SIEHE AUCH:
+     teile mit, ebenen
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    5. Oktober 2004 Gloinson
diff --git a/doc/help/zookeln b/doc/help/zookeln
new file mode 100644
index 0000000..ee6329f
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zookeln
@@ -0,0 +1,16 @@
+
+Extra fuer Mesirii gibt es nun auch zum Thema zookeln eine Hilfeseite:
+
+ZOOKELN (TM):  Versehentliches Gelaber auf der falschen Ebene. Besonders
+               spannend, wenn man gerade ueberaus wichtige und geheime
+               Dinge auf -all statt auf -goetter erzaehlt. Oftmals voellig
+               zusammenhangsloses Gelaber, mit dem nur die was anfangen 
+               koennen, die die Ebene eingeschaltet haben, auf der dieser
+               Text gesendet werden sollte.
+
+BEMERKUNGEN:   Ueberfluessig
+
+SIEHE AUCH:    zook
+---------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: 19.10.2005  Miril
+
diff --git a/doc/help/zweitspieler b/doc/help/zweitspieler
new file mode 100644
index 0000000..bc57f74
--- /dev/null
+++ b/doc/help/zweitspieler
@@ -0,0 +1,23 @@
+
+Zweitspieler
+============
+
+ BESCHREIBUNG:
+     Zweitspieler sind Spieler, welche man zusaetzlich zu seinem Haupt-
+     charakter erschaffen hat. Hauptsaechlich nutzt man sie, um fuer den
+     Erstie Sachen zu schleppen, zu sterben, um andere Gilden zu testen oder
+     gar Magier zu werden.
+
+ BEMERKUNGEN:
+     Jeder Spieler im MUD ist verpflichtet, seine Zweities zu markieren, um
+     damit Verantwortlichkeiten besser zuordnen zu koennen.
+
+     Diese Markierung kann man zum Beispiel beim Schmied in der Zwergenstadt
+     oder beim Dorfschreiber im Elfendorf erhalten.  Diese Markierung kann
+     man auch vor anderen Spielern verbergen.
+
+ SIEHE AUCH:
+     zweitiemarkierung, regeln
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+     5. Mai 2004 Gloinson