Added public files
Roughly added all public files. Probably missed some, though.
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/files.h b/doc/beispiele/zauberwald/files.h
new file mode 100644
index 0000000..8525d78
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/files.h
@@ -0,0 +1,25 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#define HOME(x) "/doc/beispiele/"+x
+#define WALD(x) HOME("zauberwald/"+x)
+#define ROOM(x) WALD("room/"+x)
+#define NPC(x) WALD("npc/"+x)
+#define OBJ(x) WALD("obj/"+x)
+
+#include <defines.h>
+#include <properties.h>
+#include "/p/service/padreic/mnpc/mnpc.h"
+
+#define BS(x) break_string(x, 78)
+#define PO previous_object()
+#define DEBUG(x) tell_object(find_player("padreic"), x);
+
+#define SAECKCHEN "/d/wald/padreic/obj/saeckchen.c"
+
+
+#define ZAUBERWALD "\npadreiczauberwald" /* gesetzt wenn man im wald ist */
+#define AGGRESSIVE_TIME 900 /* zeit bis zur befriedung */
+#define ZAUBERWALDNPC WALDID("npc")
+#define AUSGANG "\npadreicausgang" /* die letzte Bewegung */
+#define WALDID(x) ZAUBERWALD+x
+#define EXTRA_LONG "\npadreiczusatzlong" /* zur ergaenzung zur VC-long */
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/arina.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/arina.c
new file mode 100644
index 0000000..9e08e25
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/arina.c
@@ -0,0 +1,101 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+#include <new_skills.h>
+#include "/p/zauberer/zauberer.h"
+
+inherit NPC("stdnpc");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Arina die Waldfee");
+ SetProp(P_LONG,
+ "Vor Dir steht Arina die weise Waldfee. Sie ist die Lehrerin des Waldes und\n"
+ +"unterrichtet die Pixies. In ihrer Hand haelt sie einen kleinen Zeigestock mit\n"
+ +"dem sie alles moegliche erklaert und Buchstaben in den Sand zeichnet. Auch\n"
+ +"Arina ist, genauso wie ihre Schwesten, bildhuebsch, doch ihr gestrenger Blick\n"
+ +"floesst jedem in ihrer Naehe grossen Respekt ein.\n");
+ SetProp(P_NAME, "Arina");
+ SetProp(P_ARTICLE, 0);
+ SetProp(P_GENDER, FEMALE);
+ SetProp(P_LEVEL, 80);
+ SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":80,"con":40,"str":16,"dex":50]) );
+ SetProp(P_DISABLE_ATTACK, -10000); // is nich :)
+ SetProp(P_BODY, 80);
+ SetProp(P_MAX_SP, 2000);
+ SetProp(P_SP, 2000);
+ SetProp(P_MAX_HP, 700);
+ SetProp(P_HP, 700);
+ SetProp(P_ALIGN, 400);
+ SetProp(P_RACE, "Fee");
+ SetProp(P_SIZE, 160+random(16));
+ SetProp(P_ALCOHOL, 0);
+ SetProp(P_CORPSE, OBJ("feenleiche"));
+ SetProp(P_MAX_ALCOHOL, 0); // kein rauschen :)
+ AddAdjective("wunderschoen");
+ AddId(({"arina", "fee", "waldfee", WALDID("fee")}));
+ SetProp(P_HANDS, ({" mit ihren zarten Haenden", 150, DT_BLUDGEON}) );
+ SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS, ([SA_SPELL_PENETRATION: 200]));
+ SetProp(P_XP, 800*200*5*2);
+ SetProp(P_GUILD, "zauberer");
+ SetProp(P_Z_NO_MATERIAL, 1);
+ SetProp(P_DEFAULT_INFO, "schweigt und laechelt Dich einfach nur freundlich an.\n");
+ ModifySkill("verletze",
+ ([SI_SKILLABILITY:9000, SI_SPELLCOST:0,
+ SI_SPELLFATIGUE:0, SI_NO_CONSEQUENCES:10000,
+ SI_SKILLRESTR_USE:([P_GUILD_LEVEL:0,SR_FREE_HANDS:0]),
+ SI_ARMOUR_RESTR:0]),0,"zauberer");
+ SetProp(P_GUILD, 0);
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
+ ([DT_POISON: 0.15,
+ DT_MAGIC: -0.3 ]) );
+ AddItem(OBJ("stock"), CLONE_WIELD);
+ AddItem(OBJ("kleid"), CLONE_WEAR);
+ if (file_size(SAECKCHEN)>0) AddItem(SAECKCHEN, CLONE_NEW);
+}
+
+void Attack(object enemy)
+{
+ int normal_speed;
+ normal_speed=(enemy->QueryProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS)||([]))[SA_SPEED]||100;
+ if (enemy && enemy->QuerySkillAttribute(SA_SPEED) > normal_speed) {
+ write("Die Fee macht eine beruhigende Handbewegung und ploetzlich fuehlst Du Dich\n"
+ +"ruhig und Du merkst wie Du allmaehlich wieder langsamer wirst...\n");
+ enemy->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, -20, 180);
+ }
+ if (enemy) ::Attack(enemy);
+ SetProp(P_GUILD, "zauberer");
+ command("verletze mit "+({"feuer", "magie", "eis", "wasser", "wind"})[random(5)] );
+ SetProp(P_GUILD, 0);
+}
+
+int Defend(int dam, mixed dts, mixed spell, object enemy)
+{
+ int normal_speed;
+ normal_speed=(enemy->QueryProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS)||([]))[SA_SPEED]||100;
+ if (enemy && enemy->QuerySkillAttribute(SA_SPEED) > normal_speed) {
+ write(Name(WER)+" macht eine beruhigende Handbewegung und ploetzlich fuehlst Du Dich\n"
+ +"ruhig und Du merkst wie Du allmaehlich wieder langsamer wirst...\n");
+ enemy->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, -20, 180);
+ }
+
+ if ((!spell || (mappingp(spell) && spell[SP_PHYSICAL_ATTACK])) && !random(3)) {
+ tell_room(environment(), Name(WER)+" weicht schnell einen Schritt zurueck und weicht Deinem Angriff aus.\n");
+ dam=0;
+ }
+ return (int)::Defend(dam, dts, spell, enemy);
+}
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/arina\n");
+}
+
+void die()
+{
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" Arina wurde von "+get_killer()+" getoetet.\n");
+ ::die();
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/laufeiche.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/laufeiche.c
new file mode 100644
index 0000000..0649276
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/laufeiche.c
@@ -0,0 +1,124 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+#include <moving.h>
+#include <new_skills.h>
+
+inherit NPC("stdnpc");
+inherit MNPC_MOVING;
+
+void create()
+{
+ if (!clonep(ME)) return;
+ stdnpc::create();
+ moving::mnpc_create();
+ SetProp(P_NAME_ADJ, "alt");
+ SetProp(P_NAME, "Eiche");
+ SetProp(P_SHORT, "Eine alte Eiche");
+ SetProp(P_MSGOUT, "wandert");
+ SetProp(P_LONG,
+ "Vor Dir steht eine sehr sehr alte Eiche. Doch diese Eiche ist keine\n"
+ +"gewoehnliche Eiche, wie Du sie bereits an vielen anderen Stellen gesehn hast.\n"
+ +"Diese Eiche lebt! Du kannst deutlich einen Mund, eine Nase und sogar zwei\n"
+ +"Ohren erkennen. Sie ist eigentlich sehr friedlich gesonnen, kann aber auch\n"
+ +"sehr sehr boese werden, wenn es jemand wagt die Ruhe des Waldes zu stoeren.\n");
+ SetProp(P_RACE, "eiche");
+ SetProp(P_LEVEL, 50);
+ SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":50,"con":50,"str":70,"dex":15]) );
+ SetProp(P_GENDER, FEMALE);
+ SetProp(P_MAX_HP, 500);
+ SetProp(P_HP, 500);
+ SetProp(P_ALIGN, 500);
+ SetProp(P_BODY, 100);
+ SetProp(P_SIZE, 650+random(151));
+ AddAdjective("alt");
+ AddId(({"eiche", "eichen", WALDID("eiche") }));
+ SetProp(P_HANDS, ({" mit einem ihrer langen Aeste",400, DT_WHIP}) );
+ SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS, ([SA_SPEED:180]));
+ SetProp(P_NOCORPSE, 1);
+ SetProp(P_XP, 500*400*5);
+ SetProp(P_DEFAULT_INFO, "bleibt absolut regungslos und reagiert ueberhaupt nicht.\n");
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
+ ([DT_SLASH: 0.1,
+ DT_MAGIC: -1.0,
+ DT_BLUDGEON: -0.5,
+ DT_POISON: 0.25,
+ DT_HOLY: -1.0,
+ DT_RIP: 0.25,
+ DT_FIRE: 0.25,
+ DT_PIERCE: -0.5,
+ DT_WHIP: -1.0 ]) );
+ SetProp(MNPC_AREA, ({ ROOM("weg2"), ROOM("lichtung") }) );
+ SetProp(MNPC_RANDOM, 10);
+ SetProp(MNPC_DELAY, 8);
+ SetProp(MNPC_WALK_TIME, 600);
+ SetProp(MNPC_FLAGS, MNPC_WALK|MNPC_NO_WALK_IN_FIGHT|MNPC_ONLY_EXITS);
+}
+
+static string _query_info()
+{
+ if (!PL || PL->QueryProp(ZAUBERWALD)<=time())
+ return "Die alte Eiche ist Dir sehr friedlich gesonnen. Es ist jedoch auch sicher\n"
+ +"klug dieses nicht zu aendern, da sie mit ihren Aesten wohl auch sehr kraeftig\n"
+ +"zuschlagen kann.\n";
+ return "Du hast den Zorn der alten Eiche auf Dich gezogen, das war ganz und gar nicht\n"
+ +"klug von Dir. Jetzt lebe auch mit den Konsequenzen....\n";
+}
+
+int remove()
+// wenn eine Eiche getoetet wird, dann verlangsamt das den reset der Eiche
+// die auf weg2 blockt. In der Regel steht ja auch so schon immer eine der
+// wanderden Eichen dort. Dies soll verhindern, das gerade eine Eiche resetet
+// wenn man eine tod hat.
+{
+ call_other(ROOM("weg2"), "delay_reset");
+ catch(call_other(QueryProp(MNPC_HOME), "delay_reset", 900+random(3600)));
+ return (int)::remove();
+}
+
+// wenn man den MNPC mit einem anderen stdnpc kombiniert muessen einige
+// funktionen per Hand ueberschrieben werden....
+
+void reset()
+{
+ stdnpc::reset();
+ moving::mnpc_reset();
+}
+
+void init()
+{
+ stdnpc::init();
+ moving::mnpc_init();
+}
+
+varargs int move(mixed dest, int meth, string dir, string out, string in)
+{
+ int i;
+
+ // extra fuer den Zauberwald eingebaut
+ if (environment() && object_name(environment())==ROOM("weg2")) {
+ // wenn es die einzige Eiche ist, dann bleibt sie hier stehn,
+ // bewacht den Weg und bewegt sich nicht mehr hier weg!
+ object *inv;
+
+ inv = all_inventory(environment()) - ({ ME });
+ for (i=sizeof(inv)-1; i>=0; i--)
+ if (BLUE_NAME(inv[i])==NPC("laufeiche")) break;
+ if (i<0) return ME_CANT_LEAVE_ENV;
+ }
+ //////////////////////////////////////
+ i=(int)stdnpc::move(dest, meth, dir, out, in);
+ if (i!=1) return i;
+ moving::mnpc_move();
+ return 1;
+}
+
+int PreventFollow(object dest)
+{ return moving::mnpc_PreventFollow(dest); }
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/laufeiche\n");
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/pixie.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/pixie.c
new file mode 100644
index 0000000..7ed953d
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/pixie.c
@@ -0,0 +1,150 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <moving.h>
+#include <combat.h>
+
+inherit NPC("stdnpc");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Ein kleiner Pixie");
+ SetProp(P_SIZE, 55+random(11));
+ SetProp(P_LONG, BS(
+ "Der Pixie ist etwa "+QueryProp(P_SIZE)+"cm gross und sieht vermutlich einem "
+ +"kleinen pumeligen Menschenkind am aehnlichsten. Wie alle Pixies scheint er "
+ +"sehr verspielt zu sein und nichts als Unfug im Kopf zu haben, Du solltest "
+ +"Dich also vor ihm ihn acht nehmen. Auch wenn er aussieht wie ein Kind, sich "
+ +"benimmt wie ein Kind, so kann er Dir mit seiner Magie sicher uebel zu spieln."));
+ SetProp(P_INFO, /* kleine Warnung fuer die Kaempfer :) */
+ "Man sollte sich immer vor der Magie der Pixies in acht nehmen, sie ist nicht\n"
+ +"unbedingt gefaehrlich, aber es koennen die unerwartesten Dinge geschehn. So\n"
+ +"ist durchaus von Leuten bekannt die einen Kampf als kleine Ratte beendeten,\n"
+ +"oder deren Schwert im Kampf ploetzlich zu Scheisse zerfloss...\n");
+ SetProp(P_NAME_ADJ, "klein");
+ SetProp(P_NAME, "Pixie");
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_RACE, "pixie");
+ SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":30,"con":20,"str":15,"dex":30]) );
+ SetProp(P_LEVEL, 20);
+ SetProp(P_MAX_HP, 600);
+ SetProp(P_HP, 600);
+ SetProp(P_MAX_SP, 800);
+ SetProp(P_SP, 800);
+ SetProp(P_ALIGN, 250);
+ SetProp(P_HANDS, ({" mit seinen kleinen Haenden", 150, DT_BLUDGEON}) );
+ SetProp(P_XP, 600*150*5);
+ AddAdjective("klein");
+ AddId("pixie");
+}
+
+// teleporter Ziele im Gebiet. Der Pixie will ja einfach nur ein bisschen
+// Aergern und nicht helfen (ein Pixiekampf ist kein Ausgang :)
+#define DEST ({"lichtungno", "lichtungso", "lichtungn", "lichtungs", \
+ "lichtungnw", "lichtungsw", "lichtungo", "lichtungw", \
+ "weg2", "stein"})
+
+void Attack(object enemy)
+{
+ object ob, weapon;
+
+ ob=SelectEnemy();
+ if (ob) switch(random(7*8)) { // jede 8te Runde ein Zauberspruch...
+ case 0: // in Frosch verwandeln...
+ if (!ob->QueryProp(P_FROG)) {
+ tell_object(ob, "Der Pixie dreht Dir eine lange Nase und verwandelt Dich in einen Frosch.\n");
+ say(BS("Der Pixie dreht "+ob->name(WEM)+" eine lange Nase und verwandelt "
+ +ob->QueryPronoun(WEN)+" in einen Frosch,"), ob);
+ ob->SetProp(P_FROG, 1);
+ return;
+ }
+ break;
+ case 8..10: // einfach nur nerviger Teleport innerhalb des Gebiets :)
+ tell_object(ob,
+ "Der Pixie schliesst kurz seine Augen und eh Du Dich versiehst, verschwimmt\n"
+ +"alles um Dich herum...\n");
+ say(BS("Der Pixie schliesst kurz seine Augen und ploetzlich loest sich "
+ +ob->name(WER)+" in Luft auf."), ob);
+ ob->move(ROOM(DEST[random(sizeof(DEST))]), M_TPORT|M_NOCHECK|M_SILENT);
+ return;
+ case 16: // Geschlecht aendern... :)
+ tell_object(ob,
+ "Der Pixie grinst breit bis ueber beide Ohren und schaut Dich an, Du weisst\n"
+ +"gar nicht wie Dir geschieht, aber irgendetwas aendert sich an Deinem Koerper.\n");
+ say(BS("Der Pixie grinst "+ob->name(WEN)+" breit an. Ploetzlich "
+ +(ob->QueryProp(P_GENDER)==FEMALE
+ ? "verschwinden ihre Brueste und es waechst ihr ploetzlich ein Bart."
+ : "verschwindet sein Bart und ihm wachsen zwei neue Brueste.")), ob);
+ if (ob->QueryProp(P_GENDER)==FEMALE)
+ ob->SetProp(P_GENDER, MALE);
+ else ob->SetProp(P_GENDER, FEMALE);
+ return;
+ case 24:
+ if (objectp(weapon=ob->QueryProp(P_WEAPON))) {
+ weapon->DoUnwield(1);
+ // verfluchte Waffen nicht betreffen :))
+ if (!objectp(weapon->QueryProp(P_WIELDED))) {
+ string str1, str2;
+ str1=str2=(weapon)->name(WER);
+ if (str1[0..2]=="ein") {
+ str1="D"+str1;
+ str2="s"+str2;
+ }
+ tell_object(ob, BS(
+ "Der Pixie starrt Dir in die Augen und schnippst einmal kurz mit seinen "
+ +"Fingern. Ploetzlich zerrint "+str1+" in Deinen Haenden zu einem Haufen "
+ +"Scheisse."));
+ say(BS("Der Pixie starrt "+weapon->name(WEM)+" in die Augen und "
+ +"schnippst einmal kurz mit den Fingern. Ploetzlich "
+ +"zerrint "+weapon->name(WEM)+" "+str2
+ +" in einen Haufen Scheisse."), ob);
+ weapon->remove();
+ if (weapon) destruct(weapon);
+ return;
+ }
+ }
+ break;
+ case 32:
+ if (!ob->QueryProp(P_BLIND)) {
+ tell_object(ob, BS(
+ "Der Pixie haelt sich die Hand vor die Augen und grinst breit. Ploetzlich "
+ +"merkst Du, wie alles ganz dunkel um Dich rum wird..."));
+ say(BS("Der Pixie haelt sich die Hand vor die Augen und grinst breit. "
+ +ob->name(WER)
+ +" schaut daraufhin ziemlich irritiert in die Gegend."), ob);
+ ob->SetProp(P_BLIND, 1);
+ return;
+ }
+ break;
+ case 40:
+ if (ob->QueryProp(P_POISON)<3 && ob->QueryProp(P_MAX_POISON)>=3) {
+ tell_object(ob, BS(
+ "Der Pixie streicht sich mit der Hand zufrieden ueber seinen Bauch und schaut "
+ +"Dich dabei an. Ploetzlich wird Dir richtig uebel..."));
+ say(BS("Der Pixie streicht sich mit seiner Hand zufrieden ueber seinen Bauch und\n"
+ +"schaut "+ob->name(WEM)+" dabei in die Augen. Ploetzlich wird "+ob->name(WEM)
+ +" ganz uebel."), ob);
+ ob->SetProp(P_POISON, 3);
+ return;
+ }
+ break;
+ case 48:
+ if (!ob->QueryProp(P_DEAF)) {
+ tell_object(ob, "Der Pixie haelt sich die Ohren zu und grinst breit.\n");
+ say(BS("Der Pixie haelt sich die Ohren zu und grinst dabei "
+ +ob->name(WEN)+" an."), ob);
+ ob->SetProp(P_DEAF, 1);
+ return;
+ }
+ break;
+ default:
+ }
+ if (enemy && present(enemy, environment())) ::Attack(enemy);
+}
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/pixie\n");
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/riese.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/riese.c
new file mode 100644
index 0000000..a68a3e2
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/riese.c
@@ -0,0 +1,92 @@
+// (c) 2003 by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <properties.h>
+
+inherit NPC("stdnpc");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ create_default_npc(30, 2500);
+ SetProp(P_ARTICLE, 0);
+ SetProp(P_SHORT, "Grimmbart Felsenschieber");
+ SetProp(P_LONG,
+ "Vor Dir sitzt der Riese Grimmbart Felsenschieber. Eigentlich scheint er\n"
+ +"ein sehr gutmuetiger und freundlicher Riese zu sein. Aber irgendwie wirkt\n"
+ +"er derzeit sehr traurig.\n");
+
+ SetProp(P_NAME, "Grimmbart Felsenschieber");
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_SIZE, 297);
+ SetProp(P_ALIGN, 200);
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
+ ([DT_HOLY:-1.0,
+ DT_UNHOLY:0.5,
+ DT_MAGIC:0.25,
+ DT_POISON:-0.25,
+ DT_WHIP:-0.6,
+ DT_BLUDGEON:-0.3,
+ DT_PIERCE:-0.1,
+ DT_SLASH:-0.1
+ ]));
+
+ AddInfo(({"felsen", "fels"}),
+ "Ich liebe es meine Muskeln anzuspannen und Felsen zu schieben.",
+ "antwortet: ");
+ AddInfo("schieben",
+ "Ich habe doch keine Felsen mehr die ich schieben koennte.");
+ AddInfo(({"trauer", "traurigkeit"}),
+ "Frueher da habe ich den ganzen Tag hier meine Felsen hin- und "
+ +"hergeschoben, aber nun hat Ulinia mir verboten hier im Wald mit "
+ +"den Felsen zu spielen und ich musste sie alle wegtragen :o(",
+ "jammert: ");
+ AddInfo("tag", "Ja so ein Tag ist ganz schoen lang ohne Felsen",
+ "sagt: ");
+ AddInfo("ulinia",
+ "Eine richtig bloede Fee und haette sie ihre doofen Zauberkraefte nicht,"
+ +"koennte sie uns hier auch nicht alle so rumkommandieren *mopper*.",
+ "sagt: ");
+ AddInfo("grund",
+ "Nur weil mir einmal ausversehen ein klitzekleiner Fels in den Tuempel "
+ +"gefallen ist, musste ich all meine schoenen Felsen aus dem Wald bringen.",
+ "sagt: ");
+ AddInfo("tuempel",
+ "Bloeder Tuempel, wer braucht den schon!", "antwortet gereizt: ");
+ AddInfo("zauberkraefte",
+ "Ich freu mich schon richtig auf den Tag, an dem Ulinias Zauberkraefte "
+ +"nachlassen!",
+ "sagt: ");
+ AddInfo(({"wald", "zauberwald"}),
+ "Wenn es hier wieder ganz viele schoene Felsen gaebe, waer er wieder das "
+ +"reinste Paradies.", "antwortet: ");
+ AddInfo("paradies",
+ "Ja frueher war der Wald hier einmal das reinste Paradies.", "antwortet: ");
+
+ SetChats(3,
+ ({Name(WER)+" sagt: Ich bin so traurig.\n",
+ Name(WER)+" schluchzt: meine schoenen Felsen.. wuaaahhhhh\n",
+ Name(WER)+" sagt: nie wieder werde ich Felsen schieben koennen.\n",
+ Name(WER)+" sagt: F E L S E N !\n",
+ Name(WER)+" jammert: Die Welt ist so furchtbar ungerecht!\n",
+ Name(WER)+" fragt: Wie soll ich so bloss weiterleben?\n"
+ }));
+
+ AddId("riese");
+ AddId("grimmbart");
+ AddId("felsenschieber");
+}
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))
+ +"getoetet von /zauberwald/riese\n");
+}
+
+void die()
+{
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" Grimmbart wurde von "+get_killer()
+ +" getoetet.\n");
+ ::die();
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/stdnpc.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/stdnpc.c
new file mode 100644
index 0000000..a2b3d2f
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/stdnpc.c
@@ -0,0 +1,39 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+
+inherit "/std/npc";
+inherit "/p/service/mupfel/getkill";
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(ZAUBERWALDNPC, 1);
+ SetProp(P_AGGRESSIVE, ([P_RACE:(["Dunkelelf":1, 0:0.0]) ]));
+}
+
+int AutoAttack(object ob)
+{
+ if (ob && ob->QueryProp(ZAUBERWALD)>time()) return 1;
+ return ::AutoAttack(ob);
+}
+
+int InsertEnemy(object ob)
+{
+ int ret, is_enemy;
+ is_enemy=IsEnemy(ob);
+ ret=(int)::InsertEnemy(ob);
+ if (!is_enemy) { // alle anderen Zauberwald-NPCs im Raum verstaendigen
+ filter_objects(
+ filter_objects(all_inventory(environment())-users(), "QueryProp", ZAUBERWALDNPC),
+ "InsertEnemy", ob
+ );
+ }
+ return ret;
+}
+
+int Defend(int dam, mixed dts, mixed spell, object enemy)
+{
+ if (enemy) enemy->SetProp(ZAUBERWALD, time()+AGGRESSIVE_TIME);
+ return (int)::Defend(dam, dts, spell, enemy);
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/titina.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/titina.c
new file mode 100644
index 0000000..adce062
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/titina.c
@@ -0,0 +1,114 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+#include <new_skills.h>
+#include "/p/zauberer/zauberer.h"
+
+inherit NPC("stdnpc");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Titina die Waldfee");
+ SetProp(P_LONG,
+ BS("Vor Dir steht Titina die Waldfee. Ihr langes goldenes Haar weht "
+ +"leicht im Wind und das einzige was sie bedeckt, ist ein leichtes Blaetterkleid "
+ +"das ihre weiblichen Rundungen ausserordentlich gut zur Geltung bringt. "
+ +"Ihre schoenen blauen Augen, tun ein uebriges um Dich ganz wahnsinnig zu machen."));
+ SetProp(P_NAME, "Titina");
+ SetProp(P_ARTICLE, 0);
+ SetProp(P_GENDER, FEMALE);
+ SetProp(P_LEVEL, 80);
+ SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":60,"con":40,"str":16,"dex":50]) );
+ SetProp(P_DISABLE_ATTACK, -10000); // is nich :)
+ SetProp(P_BODY, 80);
+ SetProp(P_MAX_SP, 2000);
+ SetProp(P_SP, 2000);
+ SetProp(P_MAX_HP, 600);
+ SetProp(P_HP, 600);
+ SetProp(P_ALIGN, 400);
+ SetProp(P_RACE, "Fee");
+ SetProp(P_SIZE, 160+random(16));
+ SetProp(P_ALCOHOL, 0);
+ SetProp(P_CORPSE, OBJ("feenleiche"));
+ SetProp(P_MAX_ALCOHOL, 0); // kein rauschen :)
+ AddAdjective("wunderschoen");
+ AddId(({"titina", "fee", "waldfee", WALDID("fee")}));
+ SetProp(P_HANDS, ({" mit ihren zarten Haenden", 150, DT_BLUDGEON}) );
+ SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS, ([SA_SPELL_PENETRATION: 100]));
+ SetProp(P_XP, 800*200*5*2);
+ SetProp(P_GUILD, "zauberer");
+ SetProp(P_Z_NO_MATERIAL, 1);
+ SetProp(P_DEFAULT_INFO, "schweigt und laechelt Dich einfach nur freundlich an.\n");
+ ModifySkill("verletze",
+ ([SI_SKILLABILITY:8000, SI_SPELLCOST:0,
+ SI_SPELLFATIGUE:0, SI_NO_CONSEQUENCES:10000,
+ SI_SKILLRESTR_USE:([P_GUILD_LEVEL:0,SR_FREE_HANDS:0]),
+ SI_ARMOUR_RESTR:0]),0,"zauberer");
+ SetProp(P_GUILD, 0);
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
+ ([DT_UNHOLY: 0.25,
+ DT_AIR: 0.3,
+ DT_POISON: 0.15]) ); // sonst selten in benutzung :)
+
+ AddItem(OBJ("kamm"), CLONE_WIELD);
+ AddItem(OBJ("kleid"), CLONE_WEAR);
+ if (file_size(SAECKCHEN)>0) AddItem(SAECKCHEN, CLONE_NEW);
+}
+
+static string _query_long()
+{
+ if (!PL || PL->QueryProp(P_GENDER)==FEMALE)
+ return Query(P_LONG)
+ +"Ihr ueberhebliches laecheln bringt Dich jedoch total zur Weissglut, so eine\n"
+ +"Zicke hier den ganzen Tag rumzusitzen und sich nur die Haare zu kaemmen.\n";
+ return Query(P_LONG)
+ +"Mit ihrem charmanten laecheln, zieht sie Dich sofort in ihren Bann und Du\n"
+ +"wuerdest ihr jeden Wunsch erfuellen, so sie denn einen aeussern wuerde.\n";
+}
+
+void Attack(object enemy)
+{
+ int normal_speed;
+ normal_speed=(enemy->QueryProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS)||([]))[SA_SPEED]||100;
+ if (enemy && enemy->QuerySkillAttribute(SA_SPEED) > normal_speed) {
+ write("Die Fee macht eine beruhigende Handbewegung und ploetzlich fuehlst Du Dich\n"
+ +"ruhig und Du merkst wie Du allmaehlich wieder langsamer wirst...\n");
+ enemy->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, -20, 180);
+ }
+ if (enemy) ::Attack(enemy);
+ SetProp(P_GUILD, "zauberer");
+ command("verletze mit "+({"feuer", "magie", "eis", "wasser", "gift",
+ "wind", "saeure", "laerm"})[random(8)] );
+ SetProp(P_GUILD, 0);
+}
+
+int Defend(int dam, mixed dts, mixed spell, object enemy)
+{
+ int normal_speed;
+ normal_speed=(enemy->QueryProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS)||([]))[SA_SPEED]||100;
+ if (enemy && enemy->QuerySkillAttribute(SA_SPEED) > normal_speed) {
+ write(Name(WER)+" macht eine beruhigende Handbewegung und ploetzlich fuehlst Du Dich\n"
+ +"ruhig und Du merkst wie Du allmaehlich wieder langsamer wirst...\n");
+ enemy->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, -20, 180);
+ }
+
+ if ((!spell || (mappingp(spell) && spell[SP_PHYSICAL_ATTACK])) && !random(4)) {
+ tell_room(environment(), Name(WER)+" weicht schnell einen Schritt zurueck und weicht Deinem Angriff aus.\n");
+ dam=0;
+ }
+ return (int)::Defend(dam, dts, spell, enemy);
+}
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/titina\n");
+}
+
+void die()
+{
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" Titina wurde von "+get_killer()+" getoetet.\n");
+ ::die();
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/ulinia.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/ulinia.c
new file mode 100644
index 0000000..7ea596e
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/ulinia.c
@@ -0,0 +1,160 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+#include <moving.h>
+#include <new_skills.h>
+#include "/p/zauberer/zauberer.h"
+
+inherit NPC("stdnpc");
+
+string info_tarnzauber()
+{
+ object ob;
+ if (present("\ntarnzauber", PL))
+ return "sagt: Ich habe Dich doch bereist verzaubert.\n";
+ ob=clone_object(OBJ("tarnzauber"));
+ ob->move(PL, M_NOCHECK);
+ ob->Initialize(PL);
+ return "sagt: Nun gut, so sei es...\n"
+ +"macht eine weite Handbewegung und Du fuehlst wie Du Dich verwandelst.\n"
+ +"sagt: Viel Glueck!";
+}
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Ulinia die Waldfee");
+ SetProp(P_LONG,
+ BS("Ueber dem Teich schwebt Ulinia die Waldfee. Ihr langes goldenes Haar weht "
+ +"leicht im Wind und das einzige was sie bedeckt, ist ein leichtes Blaetterkleid "
+ +"das ihre weiblichen Rundungen ausserordentlich gut zur Geltung bringt. "
+ +"In der Hand haelt sie einen kleinen Zauberstab, mit dem sie hoch ueber allem thront."));
+ SetProp(P_NAME, "Ulinia");
+ SetProp(P_ARTICLE, 0);
+ SetProp(P_GENDER, FEMALE);
+ SetProp(P_LEVEL, 80);
+ SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":80,"con":40,"str":16,"dex":50]) );
+ SetProp(P_DISABLE_ATTACK, -10000); // is nich :)
+ SetProp(P_BODY, 80);
+ SetProp(P_MAX_SP, 2000);
+ SetProp(P_SP, 2000);
+ SetProp(P_MAX_HP, 800);
+ SetProp(P_HP, 800);
+ SetProp(P_ALIGN, 400);
+ SetProp(P_RACE, "Fee");
+ SetProp(P_SIZE, 160+random(16));
+ SetProp(P_ALCOHOL, 0);
+ SetProp(P_CORPSE, OBJ("feenleiche"));
+ SetProp(P_MAX_ALCOHOL, 0); // kein rauschen :)
+ AddAdjective("wunderschoen");
+ AddId(({"fee", "waldfee", "ulinia", WALDID("fee")}));
+ SetProp(P_HANDS, ({" mit ihren zarten Haenden", 150, DT_BLUDGEON}) );
+ SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS, ([SA_SPELL_PENETRATION: 250]));
+ SetProp(P_XP, 800*200*5*2);
+ SetProp(P_GUILD, "zauberer");
+ SetProp(P_Z_NO_MATERIAL, 1);
+ SetProp(P_DEFAULT_INFO, "schweigt und laechelt Dich einfach nur freundlich an.\n");
+ AddInfo(({"quest", "hilfe", "aufgabe", "dunkelelfenamulett", "delfenamulett"}),
+ "Ohh in der Tat haette ich da eine Aufgabe fuer Dich, aber ich muss Dich "
+ +"warnen, das sie nicht ganz ungefaehrlich ist.\n"
+ +"Ein befreundeter Kobold berichtete mir von einem lange verschollenen Buch, "
+ +"dass in der Bibliothek der Dunkelelfen wieder aufgetaucht ist. In diesem "
+ +"Buch ist unter anderem von einem alten Amulett die Rede, mit dessen Hilfe "
+ +"die Dunkelelfen ihre alte Macht wiedererlangen und erneut Furcht und "
+ +"Schrecken ueber das gesamte Morgengrauen bringen koennten. "
+ +"Wenn Du die Gefahr nicht scheust, waere es ausserordentlich nett wenn Du "
+ +"Dich nach Zzerenzzen begeben wuerdest und dort nach dem Amulett suchst.\n"
+ +"Solltest Du das Amulett tatsaechlich finden, so ist es wichtig das es "
+ +"auf keinen Fall in die Hand der Dunkelelfen geraet und zerstoert wird.",
+ "antwortet: ");
+ AddInfo("gefahr",
+ "Nun Du wirst Dich mitten unter die Dunkelelfen begeben muessen um "
+ +"zu ihrer Bibliothek gelangen zu koennen. In Zzerenzzen wirst Du "
+ +"hierbei voellig auf Dich allein gestellt sein.\n"
+ +"Alles was ich hierbei fuer Dich tun kann, ist einen Tarnzauber zu "
+ +"sprechen der Dich aeusserlich in einen Dunkelelfen verwandelt. "
+ +"Aber vorsicht, spaetestens wenn Du Dich in einen Kampf verwickelst, "
+ +"wird sich der Zauber loesen.", "sagt: ");
+ AddInfo("tarnzauber", #'info_tarnzauber, "");
+ AddInfo(({"furcht", "schrecken", "macht"}),
+ "Ja frueher waren die Dunkelelfen sehr sehr maechtig und alle "
+ +"friedliebenden Geschoepfe dieser Welt sollten hoffen das sie "
+ +"nie wieder ihre alte Macht erlangen werden.", "antwortet: ");
+ AddInfo("amulett",
+ "Nun leider weiss ich auch nichts genaues ueber das Amulett. Ich bin "
+ +"nicht mal sicher ob es existiert oder je existiert hat. Aber sollte "
+ +"es noch existieren, muss es auf jeden Fall zerstoert werden!", "sagt: ");
+ AddInfo("kobold",
+ "Ich habe versprochen ihn nicht zu verraten und so kann ich Dir nichts "
+ +"weiter ueber ihn sagen.", "antwortet: ");
+ AddInfo(({"buch", "bibliothek"}),
+ "Ich denke am besten begibst Du Dich in die Hoehle des Loewen und versuchst "
+ +"in der Bibliothek der Dunkelelfen selbst ein Blick in dies Buch zu werfen.\n"
+ +"Wenn ich das noch recht in Erinnerung habe, handelt es sich hierbei um "
+ +"das Buch eines Dunkelelfen names Teyrion.", "sagt: ");
+ AddInfo("loewen", "Das ist doch bloss eine Redewendung.", "sagt: ");
+ AddInfo("redewendung", "Na das sagt man halt so...", "sagt: ");
+ AddInfo(({"hoehle", "zzerenzzen"}),
+ "Der Eingang nach Zzerenzzen liegt in der naehe von Wilhelmsburg gut hinter "
+ +"einem Wasserfall versteckt.", "sagt: ");
+ ModifySkill("verletze",
+ ([SI_SKILLABILITY:10000, SI_SPELLCOST:0,
+ SI_SPELLFATIGUE:0, SI_NO_CONSEQUENCES:10000,
+ SI_SKILLRESTR_USE:([P_GUILD_LEVEL:0,SR_FREE_HANDS:0]),
+ SI_ARMOUR_RESTR:0]),0,"zauberer");
+ SetProp(P_GUILD, 0);
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
+ ([DT_UNHOLY: 0.25,
+ DT_POISON: 0.15,
+ DT_MAGIC: -0.3]) );
+
+ AddItem(OBJ("zauberstab"), CLONE_WIELD);
+ AddItem(OBJ("kleid"), CLONE_WEAR);
+ if (file_size(SAECKCHEN)>0) AddItem(SAECKCHEN, CLONE_NEW);
+}
+
+void Attack(object enemy)
+{
+ int normal_speed;
+ normal_speed=(enemy->QueryProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS)||([]))[SA_SPEED]||100;
+ if (enemy && enemy->QuerySkillAttribute(SA_SPEED) > normal_speed) {
+ write("Die Fee macht eine beruhigende Handbewegung und ploetzlich fuehlst Du Dich\n"
+ +"ruhig und Du merkst wie Du allmaehlich wieder langsamer wirst...\n");
+ enemy->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, -20, 180);
+ }
+ if (enemy) ::Attack(enemy);
+ SetProp(P_GUILD, "zauberer");
+ command("verletze mit "+({"feuer", "magie", "eis", "wasser", "gift",
+ "wind", "saeure", "laerm"})[random(8)] );
+ SetProp(P_GUILD, 0);
+}
+
+int Defend(int dam, mixed dts, mixed spell, object enemy)
+{
+ int normal_speed;
+ normal_speed=(enemy->QueryProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS)||([]))[SA_SPEED]||100;
+ if (enemy && enemy->QuerySkillAttribute(SA_SPEED) > normal_speed) {
+ write(Name(WER)+" macht eine beruhigende Handbewegung und ploetzlich fuehlst Du Dich\n"
+ +"ruhig und Du merkst wie Du allmaehlich wieder langsamer wirst...\n");
+ enemy->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, -20, 180);
+ }
+
+ if ((!spell || (mappingp(spell) && spell[SP_PHYSICAL_ATTACK])) && !random(3)) {
+ tell_room(environment(), Name(WER)+" weicht schnell einen Schritt zurueck und weicht Deinem Angriff aus.\n");
+ dam=0;
+ }
+ return (int)::Defend(dam, dts, spell, enemy);
+}
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/ulinia\n");
+}
+
+void die()
+{
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" Ulinia wurde von "+get_killer()+" getoetet.\n");
+ ::die();
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/npc/waechter.c b/doc/beispiele/zauberwald/npc/waechter.c
new file mode 100644
index 0000000..55c1a10
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/npc/waechter.c
@@ -0,0 +1,87 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+#include <new_skills.h>
+
+inherit NPC("stdnpc");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_NAME, "Waechter des Waldes");
+ SetProp(P_SHORT, "Der Waechter des Waldes");
+ SetProp(P_LONG,
+ "Vor Dir steht eine sehr sehr alte Eiche. Doch diese Eiche ist keine\n"
+ +"gewoehnliche Eiche, wie Du sie bereits an vielen anderen Stellen gesehn hast.\n"
+ +"Diese Eiche lebt! Du kannst deutlich einen Mund, eine Nase und sogar zwei\n"
+ +"Ohren erkennen. Sie ist eigentlich sehr friedlich gesonnen, kann aber auch\n"
+ +"sehr sehr boese werden, wenn es jemand wagt die Ruhe des Waldes zu stoeren.\n");
+ SetProp(P_RACE, "eiche");
+ SetProp(P_AGGRESSIVE, 0);
+ SetProp(P_LEVEL, 100);
+ SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":80,"con":100,"str":100,"dex":20]) );
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_MAX_HP, 1000);
+ SetProp(P_HP, 1000);
+ SetProp(P_ALIGN, 500);
+ SetProp(P_BODY, 100);
+ SetProp(P_SIZE, 1500);
+ SetProp(P_DISABLE_ATTACK, -10000); // is nich :)
+ AddId(({"eiche", "waechter","waechter des waldes", WALDID("waechtereiche") }));
+ SetProp(P_HANDS, ({" mit einem seiner langen Aeste",550,DT_WHIP}) );
+ SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS, ([SA_SPEED:210]));
+ SetProp(P_NOCORPSE, 1);
+ SetProp(P_XP, 1000*550*5);
+ SetProp(P_DEFAULT_INFO, "bleibt absolut regungslos und reagiert ueberhaupt nicht.\n");
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
+ ([DT_SLASH: 0.1,
+ DT_MAGIC: -1.0,
+ DT_BLUDGEON: -0.5,
+ DT_POISON: 0.25,
+ DT_HOLY: -1.0,
+ DT_RIP: 0.25,
+ DT_FIRE: 0.25,
+ DT_PIERCE: -0.5,
+ DT_WHIP: -1.0 ]) );
+ AddCmd(({"osten", "westen"}), "cmd_blocken");
+}
+
+static string _query_info()
+{
+ if (!PL || PL->QueryProp(ZAUBERWALD)<=time())
+ return "Die alte Eiche ist Dir sehr friedlich gesonnen. Es ist jedoch auch sicher\n"
+ +"klug dieses nicht zu aendern, da sie mit ihren Aesten wohl auch sehr kraeftig\n"
+ +"zuschlagen kann.\n";
+ return "Du hast den Zorn der alten Waechtereiche auf Dich gezogen, das war ganz und\n"
+ +"gar nicht klug von Dir. Jetzt lebe auch mit den Konsequenzen....\n";
+}
+
+static int cmd_blocken()
+{
+ if (PL->QueryProp(P_RACE)=="Dunkelelf" &&
+ PL->QueryProp(AUSGANG)==query_verb()) {
+ write(BS(Name(WER, 1)+" laesst Dich nicht vorbei.")
+ +break_string("Du solltest hier besser verschwinden, "
+ +"so Typen wie Du sind hier nicht gern gesehn!",
+ 78, Name(WER, 1)+" sagt: "));
+ return 1;
+ }
+ if (PL && PL->QueryProp(ZAUBERWALD) &&
+ PL->QueryProp(AUSGANG)==query_verb()) {
+ write(BS(Name(WER, 1)+" steht Dir da leider im Weg und laesst Dich nicht vorbei."));
+ return 1;
+ }
+}
+
+int remove()
+{
+ call_other(ROOM("weg1"), "delay_reset");
+ return (int)::remove();
+}
+
+void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
+{
+ if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
+ log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/waechter\n");
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/feenleiche.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/feenleiche.c
new file mode 100644
index 0000000..0e7e034
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/feenleiche.c
@@ -0,0 +1,24 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <moving.h>
+
+inherit "std/corpse";
+
+int mampf( string str )
+{
+ object ob;
+ if (QueryDecay()<3) return (int)::mampf(str);
+ notify_fail("Was moechtest Du essen?\n");
+ if (!str || !id(str)) return 0;
+ if (!PL->eat_food(8)) return 1; // fehlermeldung gibt eat_food aus
+ if (!objectp(ob=present(WALDID("leichenmp"), PL))) {
+ ob=clone_object(OBJ("leichenmp"));
+ ob->move(PL, M_NOCHECK|M_GET);
+ }
+ ob->new_corpse();
+ PL->restore_spell_points(50+random(100));
+ write("Du merkst wie die noch im Koerper verbliebene Energie in Dich ueberfliesst.\n");
+ remove();
+ return 1;
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/hahnenfuss.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/hahnenfuss.c
new file mode 100644
index 0000000..8992e46
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/hahnenfuss.c
@@ -0,0 +1,32 @@
+#include <items/kraeuter/kraeuterliste.h>
+#include <items/kraeuter/kraeuter.h>
+#include "../files.h"
+
+inherit STDPLANT;
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ customizeMe(WASSER_HAHNENFUSS_WEISS);
+}
+
+/*varargs int move(mixed dest, int method)
+{
+ // die Einwohner des Zauberwalds sehen es nicht gerne, wenn jemand ihre
+ // magischen Pflanzen pflueckt...
+ int res;
+ res=(int)::move(dest, method);
+ if (res!=1) return res;
+ if (environment())
+ environment()->SetProp(ZAUBERWALD, time()+AGGRESSIVE_TIME);
+ return 1;
+}*/
+
+protected void NotifyMove(object dest, object oldenv, int method) {
+ if ( !oldenv && objectp(dest) && query_once_interactive(dest) &&
+ strstr(object_name(environment(dest)),"zauberwald")>-1) {
+ dest->SetProp(ZAUBERWALD, time()+AGGRESSIVE_TIME);
+ }
+ return ::NotifyMove(dest, oldenv, method);
+}
+
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/kamm.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/kamm.c
new file mode 100644
index 0000000..b26d6f8
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/kamm.c
@@ -0,0 +1,39 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+inherit "std/weapon";
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Ein langer Kamm");
+ SetProp(P_NAME, "Kamm");
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_LONG,
+ "Dieser schoene Kamm gehoerte einmal einer Waldfee die damit immer ihr schoenes\n"
+ +"langes Haar kaemmte...\n");
+ AddAdjective("kamm");
+ AddId("kamm");
+ SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_CLUB);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, DT_PIERCE);
+ SetProp(P_NR_HANDS, 1);
+ SetProp(P_WC, 100);
+ SetProp(P_VALUE, 100);
+ SetProp(P_NOBUY, 1);
+ SetProp(P_MATERIAL, ({ MAT_MISC_MAGIC, MAT_HORN }) );
+ AddCmd("kaemme", "cmd_kaemmen");
+}
+
+static int cmd_kaemmen(string str)
+{
+ notify_fail("Was moechtest Du denn kaemmen?\n");
+ if (str!="haare") return 0;
+ write("Eitel wie Du bist, versuchst Du Dir mit dem Kamm die Haare zu kaemmen, doch\n"
+ +"irgendwie ist er ein bisschen zu gross fuer Deine Haare.\n");
+ say(BS("Eitel wie "+PL->QueryPronoun()+" ist, kaemmt sich "+PL->name(WER)
+ +" die Haare. Doch irgendwie ist der Kamm ein bisschen zu gross fuer "
+ +PL->QueryPossPronoun(NEUTER, WEN, 1)+" kurzen Haare."));
+ return 1;
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/kleid.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/kleid.c
new file mode 100644
index 0000000..f52e157
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/kleid.c
@@ -0,0 +1,38 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+inherit "std/armour";
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_NAME, "Blaetterkleid");
+ SetProp(P_SHORT, "Ein Blaetterkleid");
+ SetProp(P_GENDER, NEUTER);
+ SetProp(P_LONG,
+ "Das Blaetterkleid stammt von einer Waldfee und war genau auf ihre Rundungen\n"
+ +"und ihre Groesse abgepasst. Du hast leider nicht die geringste Chance, dieses\n"
+ +"Kleid jemals tragen zu koennen.\n");
+ AddId(({"kleid", "blaetterkleid"}));
+ SetProp(P_MATERIAL, MAT_MISC_WOOD);
+ SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_ARMOUR);
+ SetProp(P_VALUE, 500);
+ SetProp(P_NOBUY, 1);
+ SetProp(P_AC, 10);
+ SetProp(P_WEAR_FUNC, ME);
+}
+
+int WearFunc(object me, int silent)
+{
+ if (!PL || query_once_interactive(PL) || getuid(PL)!=getuid() ||
+ PL->QueryProp(P_RACE)!="Fee") {
+ if (!silent)
+ write("Dieses Kleid war genau auf die Rundungen und die Groesse der Waldfee\n"
+ +"angepasst von der es stammt. Du hast leider nicht die geringste Chance,\n"
+ +"dieses Kleid jemals tragen zu koennen.\n");
+ return 0;
+ }
+ return 1;
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/leichenmp.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/leichenmp.c
new file mode 100644
index 0000000..aea7c10
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/leichenmp.c
@@ -0,0 +1,81 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+/* Changelog:
+ * 09.11.06 Zesstra
+ object_info()[11] durch query_next_reset() ersetzt.
+ */
+#include "../files.h"
+
+inherit "/std/thing";
+
+static int leichen;
+
+void create()
+{
+ leichen=0;
+ if (!clonep(ME))
+ set_next_reset(-1);
+ else {
+ ::create();
+ SetProp(P_INVIS, 1);
+ SetProp(P_NODROP, 1);
+ SetProp(P_NEVERDROP, 1);
+ AddId(WALDID("leichenmp"));
+ set_next_reset(3600*3); // erster reset nach 3h
+ }
+}
+
+int remove()
+{
+ closure clo;
+ if (environment()) {
+ clo=environment()->Query(P_MAX_SP, F_QUERY_METHOD);
+ if (clo && to_object(clo)==ME)
+ environment()->Set(P_MAX_SP, 0, F_QUERY_METHOD);
+ }
+ destruct(ME);
+ return 1;
+}
+
+int calculate_mp()
+{
+ int mp;
+ switch(leichen) {
+ case 1: mp = 5; break;
+ case 2: mp = 9; break;
+ case 3: mp = 12; break;
+ case 4: mp = 14; break;
+ case 5: mp = 15; break;
+ default: mp = 0;
+ }
+ SetProp(P_X_HEALTH_MOD, ([P_SP:mp]) );
+}
+
+void new_corpse()
+{
+ closure clo;
+ clo=PL->Query(P_MAX_SP, F_QUERY_METHOD);
+ if (clo && to_object(clo)!=ME) {
+ call_out("remove", 0);
+ return;
+ }
+ if (leichen<5) {
+ leichen++;
+ set_next_reset(3600+3);
+ }
+ else set_next_reset( (query_next_reset(ME)-time())+3600 );
+ calculate_mp();
+}
+
+void reset()
+{
+ leichen--;
+ if (environment()) {
+ tell_object(environment(), "Du spuerst wie Deine mentalen Kraefte schwaecher werden...\n");
+ if (environment()->QueryProp(P_SP) > environment()->QueryProp(P_MAX_SP))
+ environment()->SetProp(P_SP, environment()->QueryProp(P_MAX_SP));
+ }
+ calculate_mp();
+ if (leichen<=0)
+ remove();
+ else set_next_reset(3600);
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/stock.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/stock.c
new file mode 100644
index 0000000..f79d5e4
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/stock.c
@@ -0,0 +1,26 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+inherit "std/weapon";
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Ein kleiner Zeigestock");
+ SetProp(P_NAME, "Zeigestock");
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_LONG,
+ "Ein kleiner Stock, mit dem man gut Dinge zeigen oder in den Sand malen kann.\n");
+ AddAdjective("klein");
+ AddId(({"stock", "zeigestock"}));
+ SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_STAFF);
+ SetProp(P_SIZE, 120);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, DT_BLUDGEON);
+ SetProp(P_NR_HANDS, 1);
+ SetProp(P_WC, 120);
+ SetProp(P_VALUE, 300);
+ SetProp(P_NOBUY, 1);
+ SetProp(P_MATERIAL, MAT_MISC_WOOD);
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/tarnzauber.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/tarnzauber.c
new file mode 100644
index 0000000..c226494
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/tarnzauber.c
@@ -0,0 +1,78 @@
+// (c) 2003 by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+// Das Objekt realisiert einen Tarnzauber, aehnlich
+// dem Tarnhelm. Jedoch ohne Shadow und nur auf die
+// Rasse beschraenkt.
+
+#include <properties.h>
+#include <language.h>
+#include <moving.h>
+#include <defines.h>
+
+inherit "/std/thing";
+
+static string race;
+
+create()
+{
+ if (!clonep(this_object())) return;
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, 0);
+ SetProp(P_LONG, "Tarnzauber");
+ SetProp(P_NAME, "Tarnzauber");
+ SetProp(P_INVIS, 1);
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_VALUE, 0);
+ SetProp(P_NOGET, 1);
+ SetProp(P_WEIGHT, 0);
+ Set(P_DEFEND_FUNC, ME);
+ AddId("\ntarnzauber");
+}
+
+// die NPCs im Zauberwald durchschauen den Zauber... :o)
+string _query_race()
+{
+ if (previous_object(1) && getuid(previous_object(1))==getuid())
+ return previous_object()->_query_race()||race;
+ return "Dunkelelf";
+}
+
+void Initialize(object pl)
+{
+ object *armours;
+ pl->Set(P_RACE, #'_query_race, F_QUERY_METHOD);
+ armours=(pl->QueryProp(P_ARMOURS));
+ if (member(armours, ME)>=0) return 0;
+ pl->SetProp(P_ARMOURS, armours+({ ME }));
+ race=pl->Query(P_RACE);
+}
+
+int QueryDefend(string *dtyp, mixed spell, object enemy)
+{
+ mixed am;
+ // noch ein paar paranoide Sicherheitsabfragen... :o)
+ if (!previous_object() ||
+ !pointerp(am=previous_object()->QueryProp(P_ARMOURS)) ||
+ member(am, ME)==-1) return 0;
+ tell_object(previous_object(), "Dein Tarnzauber loest sich auf.\n");
+ remove();
+}
+
+int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy)
+{
+ return QueryDefend(dtyp, spell, enemy);
+}
+
+varargs int move(mixed dest, int method)
+// beim Tod soll sich der Zauber entfernen und auch nirgends rumfliegen
+{
+ int res;
+ res=(int)::move(dest, method);
+ if (!living(environment())) remove();
+ return res;
+}
+
+varargs int remove(int silent)
+{
+ if (living(environment())) environment()->Set(P_RACE,0,F_QUERY_METHOD);
+ return (int)::remove(silent);
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/obj/zauberstab.c b/doc/beispiele/zauberwald/obj/zauberstab.c
new file mode 100644
index 0000000..1e01fa6
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/obj/zauberstab.c
@@ -0,0 +1,36 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+inherit "std/weapon";
+
+#include "../files.h"
+#include <combat.h>
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_SHORT, "Ein Zauberstab");
+ SetProp(P_NAME, "Zauberstab");
+ SetProp(P_GENDER, MALE);
+ SetProp(P_LONG,
+ "Dies war einmal der Zauberstab einer Waldfee aus dem Zauberwald. In dem Stab\n"
+ +"liegt sicherlich noch eine grosse Magie verborgen, doch nutzen kannst Du sie\n"
+ +"nicht.\n");
+ AddId(({"stab", "zauberstab"}));
+ SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_CLUB);
+ SetProp(P_DAM_TYPE, ({ DT_MAGIC, DT_BLUDGEON }) );
+ SetProp(P_NR_HANDS, 1);
+ SetProp(P_WC, 140);
+ SetProp(P_VALUE, 800);
+ SetProp(P_NOBUY, 1);
+ SetProp(P_HIT_FUNC, ME);
+ SetProp(P_MATERIAL, ({ MAT_MISC_MAGIC, MAT_MISC_WOOD }) );
+}
+
+int HitFunc(object enemy)
+{
+ object ob;
+ ob=QueryProp(P_WIELDED);
+ if (ob && !query_once_interactive(ob) && getuid(ob)==getuid() &&
+ ob->QueryProp(P_RACE)=="Fee") return 100+random(300);
+ return 0;
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/eingang.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/eingang.c
new file mode 100644
index 0000000..058a05e
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/eingang.c
@@ -0,0 +1,48 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+
+inherit ROOM("stdroom");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Auf einem kleinen Waldweg");
+ SetProp(P_INT_LONG,
+ "Du stehst auf einem kleinen Waldweg der nach Westen hin tiefer in den Wald\n"
+ +"hinein fuehrt. Nach Osten kannst Du jedoch auch wieder zurueck zur Kreuzung\n"
+ +"gelangen. Alles ist hier recht duester, denn das Zweigdach der Baeume laesst\n"
+ +"kaum noch Sonnenlicht hindurch.\n");
+ AddDetail("wald", QueryProp(P_INT_LONG));
+ AddDetail(({"boden", "weg", "erde", "waldweg"}),
+ "Der Weg wurde nicht richtig angelegt und es scheint auch nicht so, als wuerde\n"
+ +"ihn jemand pflegen. Dennoch wachsen keinerlei Pflanzen auf dem Weg und Du\n"
+ +"gehst auf der blossen Erde.\n");
+ AddDetail(({"wegrand", "wegesrand", "gestruepp"}),
+ "Am Wegesrand wachsen einige alte Baeume und andere Pflanzen die zusammen ein\n"
+ +"undurchdringliches Gestruepp ergeben. Dir bleibt also nichts weiter uebrig, als\n"
+ +"nur den Weg nach Westen oder nach Osten zu folgen.\n");
+ AddDetail(({"baeume", "alter"}),
+ "Das Alter der Baeume laesst sich nicht genau bestimmen, sie scheinen jedoch\n"
+ +"sehr sehr alt zu sein. In einem der Baeume siehst Du ein kleines Baumhaus.\n");
+ AddDetail(({"pflanzen", "farne", "straeucher"}),
+ "Verschiedene Straeucher, Farne und zahlreiche Baeume zieren den Wegesrand.\n"
+ +"Du entdeckst dabei aber nichts weiter auffaelliges.\n");
+ AddDetail(({"osten", "kreuzung"}),
+ "Wenn Du dem Weg nach Osten hin folgst, kannst Du zurueck zur Kreuzung gelangen.\n");
+ AddDetail(({"zweige", "zweigdach", "sonnenlicht", "licht", "dach", "westen"}),
+ "Das Zweigdach der Baeume laesst hier so wenig Sonnenlicht hindurch, das Du ein\n"
+ +"Stueck weiter im Westen kaum noch ohne eigene Lichtquelle weiterkommen kannst.\n"
+ +"Du solltest Dich also besser nicht ohne eigene Lichtquelle tiefer in den Wald\n"
+ +"hinein wagen.\n");
+ AddDetail(({"fackel", "lampe", "licht", "lichtquelle", "lichtspruch"}),
+ "Wenn Du beabsichtigst weiter nach Westen zu gehn, solltest Du eine Fackel,\n"
+ +"eine Lampe oder sonst irgendeine Lichtquelle mitnehemn. Zumindest ist es dort\n"
+ +"sehr dunkel.\n");
+ AddDetail(({"wolke", "wolken", "sonne", "himmel"}),
+ "Der Himmel ist durch das dichte Dach der Zweige, nicht mehr zu sehn.\n");
+ AddExit("osten", "/d/unterwelt/raeume/wald4");
+ AddExit("westen", ROOM("weg1"));
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/huette.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/huette.c
new file mode 100644
index 0000000..e19a272
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/huette.c
@@ -0,0 +1,129 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+// Ein Raum zum schoenen einbinden eines Seherhauses in den Wald
+
+#include "../files.h"
+#include <moving.h>
+
+inherit ROOM("stdroom");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_INDOORS, 1);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Mitten im Wald");
+ SetProp(P_INT_LONG,
+ "Du stehst nun inmitten des Zauberwalds genau vor einer riesigen Buche unter\n"
+ +"der jemand eine kleine Huette gebaut hat. Ringsumher stehen weitere Buesche\n"
+ +"und Baeume und bilden eine dichte Vegetation, doch im Vergleich zu dieser\n"
+ +"riesigen Buche wirkt alles andere wirklich mickrig. Durch das dichte\n"
+ +"Blaetterdach dringt nur wenig Licht und so wundert es auch nicht das der\n"
+ +"Boden hier relativ feucht ist und die Pflanzen so gut gedeihen koennen. Nach\n"
+ +"Norden fuehrt als einziger Ausgang ein kleiner Trampelpfad zur Lichtung.\n");
+ AddDetail(({"natur", "wald", "zauberwald"}), QueryProp(P_INT_LONG));
+ AddDetail(({"buesche", "baeume", "vegetation", "pflanzen", "farne"}),
+ "Rings um die Huette herscht eine wilde Vegetation. Es wachsen verschiedenste\n"
+ +"Farne und Buesche und eine vielfalt verschiedenster Baeume. Alles zusammen\n"
+ +"bildet eine fast undurchdringliche Vegetation.\n");
+ AddDetail(({"licht", "blaetterdach"}),
+ "Durch das relativ dichte Blaetterdach der hohen Baeume, faellt eigentlich nur\n"
+ +"sehr wenig Licht durch und so ist es hier doch schon relativ duester, auch\n"
+ +"wenn man noch nicht unbedingt eine eigene Lichtquelle braucht um etwas sehen\n"
+ +"zu koennen.\n");
+ AddDetail("lichtquelle",
+ "Eine eigene Lichtquelle ist hier nicht unbedingt erforderlich, da dann doch\n"
+ +"noch genuegend Licht durch das Blaetterdach durchdringt.\n");
+ AddDetail("himmel",
+ "Es scheint Dir als wuerde die Sonne gerade scheinen, auch wen das dichte\n"
+ +"Blaetterdach die meisten Sonnenstrahlen nicht hindurch laesst.\n");
+ AddDetail("boden",
+ "Der Boden ist hier eigentlich, mit Ausnahme des Trampelpfads natuerlich,\n"
+ +"ziemlich zugewachsen und von zahlreichen Pflanzen ueberwuchert.\n");
+ AddDetail("erde",
+ "Die Erde ist hier ueberall ein wenig lehmig, aber wirklich besonderes kannst\n"
+ +"Du an der Erde nicht entdecken.\n");
+ AddDetail(({"trampelpfad", "ausgang", "pfad"}),
+ "Der Trampelpfad scheint doch relativ oft benutzt zu werden, denn die Erde ist\n"
+ +"fast voellig bloss gelegt und die wenigen Pflanzen die dann doch versuchen ihn\n"
+ +"zu bewachsen sind fast alle niedergetrampelt.\n");
+ AddDetail(({"lichtung", "norden"}),
+ "Vielleicht solltest Du einfach dem Trampelpfad nach Norden folgen und Dir die\n"
+ +"Lichtung einfach aus der Naehe anschauen.\n");
+ AddDetail(({"buche", "riesige buche"}),
+ "Eichen sollst Du weichen, Buchen sollst Du suchen!\n");
+ AddDetail(({"eiche", "eichen"}),
+ "Du siehst zwar alles moegliche an Baeumen hier, aber Eichen befinden sich zum\n"
+ +"Glueck nicht dadrunter.\n");
+ AddDetail(({"glueck", "frage"}),
+ "Ob es soetwas wie Glueck ueberhaupt gibt, ist wohl eher eine philosophische\n"
+ +"Frage und etwas wo man stundenlang drueber diskutieren koennte. Fuer den\n"
+ +"Moment beschliesst Du jedenfalls lieber die schoene Natur zu geniessen und\n"
+ +"dem zwitschern der Voegel zu lauschen, als Dich mit soetwas zu beschaeftigen.\n");
+ AddDetail(({"voegel", "zipfel", "baumzipfel", "zipfel der baeume"}),
+ "Oben in den Zipfeln der Baeume kannst Du wage einige Voegel erkennen, doch um\n"
+ +"diese naeher spezifizieren zu koennen, sind diese dann doch zu weit weg.\n");
+ AddDetail("moment",
+ "Geniesse den Moment und lebe Dein Leben!\n");
+ AddDetail("ruhe",
+ "Die Ruhe wird hier und da lediglich vom zwitschern einiger Voegel unterbrochen.\n");
+ AddSpecialDetail(({"huette"}), "det_huette");
+ AddSounds(SENSE_DEFAULT,
+ "Es ist hier wirklich herrlich ruhig und nur hier und da hoerst Du das\n"
+ +"zwitschern einiger Voegel. Natur pur.\n");
+ AddSounds(({"voegel", "zwitschern", "voegel zwitschern"}),
+ "Du lauschst dem zwitschern der Voegel und geniesst die himmlische Ruhe.\n");
+ AddCmd(({"such", "suche"}), "cmd_suchen");
+ AddCmd(({"geniess", "geniesse"}), "cmd_geniessen");
+ AddCmd(({"leb", "lebe"}), "cmd_leben");
+ AddCmd(({"kletter", "klettere"}), "cmd_klettern");
+ AddExit("norden", ROOM("lichtungs"));
+}
+
+static string det_huette()
+// Langbeschreibung nicht fest setzen, damit der Spieler sie selbst
+// aendern kann.
+{
+ object ob;
+ if (ob=present("\nmorgeneshaus", ME))
+ return ob->long();
+}
+
+static int cmd_suchen(string str)
+{
+ notify_fail("WAS moechtest Du suchen?\n");
+ if (str!="buchen" && str!="buche") return 0;
+ write("Du brauchst nicht lange suchen und schon entdeckt Du eine riesige Buche vor\n"
+ +"Dir, aber eigentlich waere es wohl auch eher erstaunlich, wenn Du diese\n"
+ +"riesige Buche direkt vor Deiner Nase uebersehen wuerdest :).\n");
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_geniessen(string str)
+{
+ notify_fail("WAS moechtest Du geniessen?\n");
+ if (str!="moment" && str!="den moment" && str!="ruhe") return 0;
+ write("Du haeltst einen Moment inne und geniesst die himmlische Ruhe, die nur durch\n"
+ +"das zwitschern einiger Voegel durchbrochen aber nicht gestoert wird.\n");
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_leben(string str)
+{
+ notify_fail("WAS moechtest Du leben?\n");
+ if (str!="leben" && str!="mein leben" && str!="dein leben") return 0;
+ write("Nun, wenn die Welt so einfach waere das Du mit einem simplen Kommando Dein\n"
+ +"ganzes Leben steuern koenntest, dann waer die Welt doch wirklich langweilig,\n"
+ +"oder? Ich will doch stark hoffen, das es sooo weit noch nicht bei Dir ist :).\n");
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_klettern(string str)
+{
+ notify_fail("WOHIN oder WORAUF moechtest Du klettern?\n");
+ if (member(({"auf baum", "auf baumzipfel", "baum hoch",
+ "buche hoch", "auf buche"}), str)==-1) return 0;
+ write("Du versuchst vergeblich die riesige Buche hochzuklettern, doch die unteren\n"
+ +"Aeste haengen leider bereits viel zu hoch, um diese erklimmen zu koennen.\n");
+ return 1;
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/schule.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/schule.c
new file mode 100644
index 0000000..a97acc4
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/schule.c
@@ -0,0 +1,78 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+
+inherit ROOM("stdroom");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ AddSpecialDetail(({"pixieschule", "schule", "sandplatz", "waldschule"}), "_query_int_long");
+ AddDetail(({"spuren", "kampfplatz", "sand"}),
+ "Die Spuren im Sand deuten auf einen laengeren Kampf hin, der hier getobt\n"
+ +"haben muss. Wer auch immer ihn verloren hat, er hat sich wacker gewehrt.\n");
+ AddDetail("wald",
+ "Was meinst Du eigentlich, wo Du gerad die ganze Zeit rumlaeufst? Mach einfach\n"
+ +"die Augen auf und schau Dir alles in Ruhe an.\n");
+ AddDetail("ruhe", "In der Ruhe liegt die Kraft...\n");
+ AddDetail(({"augen", "details", "kampfzauber", "kopf", "freund"}),
+ "Nu uebertreib mal nich, nicht jedes Substantiv verbirgt wirklich ein\n"
+ +"sinnvolles Detail.\n");
+ AddDetail("kraft",
+ "Wow! Deine Kraft ist ploetzlich auf 32 angestiegen...\n"
+ +"Das hast Du jetzt aber nicht wirklich geglaubt, oder?\n"
+ +"Wieso untersuchst Du solche Details eigentlich?\n");
+ AddSpecialDetail("zeit", "det_zeit");
+ AddDetail(({"pixies", "bloedsinn", "unfug", "zauberwesen", "streich"}),
+ "Pixies sind kleine Zauberwesen, die nichts als Unfug im Kopf haben. Wie\n"
+ +"niemand sonst nutzen sie ihre magischen Faehigkeiten nicht um jemanden zu\n"
+ +"heilen oder fuer Kampfzauber. Nein sie nutzen sie um jemanden zu Aergern\n"
+ +"oder ihm einen Streich zu spielen. Einen Pixie zum Freund zu haben, kann\n"
+ +"sicher sehr unterhaltsam sein, auf die Dauer aber wohl auch ziemlich\n"
+ +"anstrengend.\n");
+ AddSpecialDetail("boden", "det_boden");
+ AddDetail("halbkreis",
+ "Einige Pixies sitzen im Halbkreis um Arina herum und hoeren gespannt zu, wie\n"
+ +"sie ihnen einen spannende Geschichte erzaehlt.\n");
+ AddDetail(({"geschichten", "sprache"}),
+ "Wenn Arina doch bloss in einer Sprache sprechen wuerde, Die Du verstehst...\n"
+ +"Ihre Geschichten hoeren sich jedenfalls ausserordentlich spannend an. *seufz*\n");
+ AddDetail("himmel", "Der Himmel ist klar und nahezu wolkenfrei.\n");
+ AddDetail(({"osten", "ausgang", "lichtung", "weg", "waldweg"}),
+ "Der einzige Ausgang von hier, ist der kleine Waldweg im Osten der zurueck\n"
+ +"zur grossen Lichtung fuehrt.\n");
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Die Pixieschule");
+ AddExit("osten", ROOM("lichtungnw"));
+ AddItem(NPC("pixie"), REFRESH_MOVE_HOME);
+ AddItem(NPC("pixie"), REFRESH_MOVE_HOME);
+ AddItem(NPC("pixie"), REFRESH_MOVE_HOME);
+ AddItem(NPC("arina"), REFRESH_REMOVE, 1);
+}
+
+static string det_boden()
+{
+ if (present(WALDID("fee"), ME))
+ return GetDetail("halbkreis");
+ return GetDetail("sand");
+}
+
+static string det_zeit()
+{ return "Wir haben genau "+dtime(time())[<8..]+".\n"; }
+
+static string _query_int_long()
+{
+ if (present(WALDID("fee"), ME))
+ return "Du befindest Dich in der Waldschule der Pixies. Einige Pixies sitzen im\n"
+ +"Halbkreis um die Waldfee Arina rum und hoeren gespannt ihren Geschichten zu.\n"
+ +"Gelegentlich erhebt sich Arina um mit einem Stock etwas in den Sand zu\n"
+ +"zeichnen, oder um einen der Pixies zu ermahnen weil er wieder irgendeinen\n"
+ +"verrueckten Bloedsinn gemacht hat. Da sich ringsherum der dichte Wald\n"
+ +"anschliesst, ist der einzige Ausgang, der Weg zurueck nach Osten auf die\n"
+ +"grosse Lichtung.\n";
+ return "Du stehst auf einem kleinen Sandplatz mitten im Wald. Hier und da siehst Du\n"
+ +"im Sand noch deutlich die Spuren eines Kampfes. Umgeben wird dieser Platz\n"
+ +"von einem dichten Wald, so dass der einzige Ausgang der Weg zurueck nach\n"
+ +"Osten zur grossen Lichtung ist.\n";
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/stdlichtung.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/stdlichtung.c
new file mode 100644
index 0000000..341ee6e
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/stdlichtung.c
@@ -0,0 +1,157 @@
+// (c) by Thomas Winheller (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <moving.h>
+
+inherit ROOM("stdroom");
+inherit "/std/room/kraeuter";
+
+void maybe_replace_program()
+// dieser Standardraum, darf _nicht_ replaced werden...
+{ }
+
+int tuempel_ex(string exit, mapping map_ldfied)
+{ return map_ldfied[exit]==ROOM("tuempel"); }
+
+static int plant;
+
+void create()
+{
+ int i;
+ string tuempel, dir;
+ mixed tmp;
+
+ if (!clonep(ME)) return;
+ ::create();
+ plant=0;
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Am Rande der Zauberlichtung");
+ SetProp(EXTRA_LONG, "");
+ if (PO) dir=(PO->CustomizeObject());
+ if (!dir) return;
+ dir=(["o":"ost", "w":"west", "n":"nord", "s":"sued",
+ "no":"nordost", "nw":"nordwest",
+ "so":"suedost", "sw":"suedwest"])[dir[8..]];
+ tuempel=filter(m_indices(QueryProp(P_EXITS)||([])), "tuempel_ex", ME, QueryProp(P_EXITS)||([]))[0][0..<3];
+ dir=capitalize(dir); tuempel=capitalize(tuempel);
+ SetProp(P_INT_LONG, BS(
+ "Du stehst am "+dir+"rand der grossen Lichtung inmitten des Zauberwalds. "
+ +tuempel+"lich von hier, befindet sich genau in der Mitte der "
+ +"Lichtung ein kleiner Tuempel in dessen Wasser sich das Sonnenlicht in "
+ +"allen Farben des Regenbogens spiegelt. Hier und da stehen um den Teich "
+ +"herum vereinzelt einige Eichen die sich irgendwie zu bewegen "
+ +"scheinen und ab und zu siehst Du wie sich einige kleine Pixies aus "
+ +"dem Wald heraus ans Wasser trauen. Die Eichen jedoch, halten immer "
+ +"einen deutlichen Abstand zum Wasser."+QueryProp(EXTRA_LONG)));
+ AddDetail(({"raum", lower_case(dir)+"rand", "zauberwald"}), QueryProp(P_INT_LONG));
+ AddDetail(({"pixies", "zauberwesen", "unfug"}),
+ "Pixies sind kleine verspielte Zauberwesen, die hier im Zauberwald wohnen. Um\n"
+ +"einem von ihnen zu begegnen wirst Du hier im Wald sicher nich lange suchen\n"
+ +"muessen, doch vorsicht, sie haben nichts als Unfug im Kopf...\n");
+ AddDetail(({"farben", "regenbogen", "computer"}),
+ "Noch nie einen Regenbogen gesehn? Hmm.. dann sitzt Du wirklich eindeutig\n"
+ +"zuviel vor Deinem Computer...\n");
+ AddDetail("abstand",
+ "Wieso sie diesen Abstand halten kannst Du nicht nachvollziehn, aber mehr als\n"
+ +"ein paar Meter gehen sie nie an den alten Weiher dran.\n");
+ AddDetail(({"sonne", "sonnenstrahlen", "sonnenlicht", "himmel", "herz"}),
+ "Zahlreiche warme Sonnenstrahlen erwaermen Dein Herz und Du bist richtig\n"
+ +"gluecklich. Solch ein Idyllisches Plaetzchen willst Du am liebsten nie\n"
+ +"wieder verlassen. Fehlt eigentlich nur noch ein Partner, mit dem man\n"
+ +"hier gemeinsam in der Sonne liegen und das rauschen des Wassers geniessen\n"
+ +"kann.\n");
+ AddDetail("partner", "Den musst Du Dir schon selbst mitbringen...\n");
+ AddDetail(({"wald", "zauberwald"}),
+ "Du befindest Dich quasi mittem ihn ihm. Rund herum um die Lichtung schliesst\n"
+ +"sich ein dichter Wald an.\n");
+ AddDetail(({"eiche", "eichen"}),
+ "Hier befindet sich gerade keine, so dass Du sie nich naeher ansehn kannst.\n");
+ AddDetail(({"lichtung", "rand", "plaetzchen"}), QueryProp(P_INT_LONG));
+ AddDetail(({"wasser", "tuempel", "teich", lower_case(tuempel)+"en", "mitte"}),
+ "Wenn Du Dir den Tuempel in der Mitte der Lichtung etwas naeher ansehen\n"
+ +"moechtest, solltest Du vielleicht einfach noch ein bisschen naeher rangehn.\n");
+ AddDetail(({"waldweg", "weg"}),
+ "Ueber den Waldweg kannst Du den Wald wieder verlassen wenn Du moechtest.\n");
+ AddDetail(({"boden"}),
+ "Der Boden ist hier nirgends nackt sichtbar, sondern ist mit einem schoenen\n"
+ +"gruenen Rasenteppich bedeckt. Nicht zu hoch und nicht zu tief, offensichtlich\n"
+ +"bedarf diese Grasart keinerlei Pflege oder aber irgendjemand pflegt diesen\n"
+ +"Rasen hier seeehhhhrrr gruendlich.\n");
+ AddDetail(({"grasart", "rasen", "art", "gras", "rasenteppich", "halme"}),
+ "Du schaust Dir den Rasen noch einmal gruendlich an und streichst mit Deiner\n"
+ +"Hand durch die Halme. Was auch immer das fuer eine Art ist, solch einen Rasen\n"
+ +"hast Du noch nicht gesehn.\n");
+ AddDetail("hand",
+ "Sei lieber vorsichtig, sonst ist die Hand schneller ab als Du denkst...\n");
+ AddDetail("pflege",
+ "Ob jemand diesen Rasen pflegt, bzw. _wer_ kannst Du nicht entdecken...\n");
+ AddSounds(({"rauschen", "wasser"}), "Leise hoerst Du das rauschen des Wassers....\n");
+}
+
+#define VERB (["iss": "essen", "esse": "essen", "pflueck": "pfluecken", "pfluecke": "pfluecken"])
+
+static int cmd_pilze(string str)
+{
+ notify_fail("Was moechtest Du "+VERB[query_verb()]+"?\n");
+ if (str!="pilz" && str!="pilze") return 0;
+ if (plant>time()) {
+ write("Du solltest die Pilze erstmal in Ruhe wieder etwas nachwachsen lassen.\n");
+ return 1;
+ }
+ if (PL->QueryProp(ZAUBERWALD)<=time()) {
+ write("Du bist nur Gast hier und die Bewohner des Zauberwalds, sehen es nicht gerne\n"
+ +"wenn man hier einfach so die Pilze pflueckt.\n");
+ return 1;
+ }
+ plant=time()+300;
+ write("Du pflueckst Dir einige Pilze und isst sie. Anschliessend geht es Dir\n"
+ +"bedeutend besser.\n");
+ PL->reduce_hit_points( negate(100+random(100)) );
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_farne(string str)
+{
+ int food;
+ notify_fail("Was moechtest Du "+VERB[query_verb()]+"?\n");
+ if (str!="farn" && str!="farne") return 0;
+ if (PL->QueryProp(ZAUBERWALD)<=time()) {
+ write("Du bist nur Gast hier und die Bewohner des Zauberwalds, sehen es nicht gerne\n"
+ +"wenn man hier einfach so den Farn abreisst.\n");
+ return 1;
+ }
+ // das tanken am Wasser ist umsonst, es heilt dabei wie ein
+ // mittleres Kneipenessen das genau 1 Muenze kostet. Geheilt werden nur HP
+ // Ein Missbrauch ist im Wald ausgeschlossen, bzw. man muesste den
+ // gesamten Wald leermetzeln und kann dann hier tanken bis zum naechsten
+ // reset. Bei Kosten von einer Muenze pro Heilung ist es sehr fraglich
+ // ob sich das lohnt.... :)
+ food=(PL->QueryProp(P_MAX_FOOD)) - (PL->QueryProp(P_FOOD));
+ if (food>10) food=10; // nie mehr als fuer 10 food tanken...
+ if (food <= 0 || !PL->eat_food(food, 1)) {
+ write("Du bist so voll, Du kannst leider wirklich nichts mehr essen...\n");
+ return 1;
+ }
+ write("Du pflueckst ein wenig von dem Farn und isst ihn. Sogleich spuerst Du, wie es\n"
+ +"Dir allmaehlich wieder besser geht...\n");
+ if (PL->eat_food(food)) { // food gutschreiben erfolgreich?
+ PL->buffer_hp(food*6, 8);
+ PL->SetProp(ZAUBERWALD, time()+AGGRESSIVE_TIME);
+ }
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_sueden()
+{
+ if (PL->QueryProp(ZAUBERWALD)>time()) {
+ write("Du versuchst in den Wald zu fluechten, doch die Farne und Buesche bilden\n"
+ +"eine pflanzliche Barriere und lassen Dich nicht hindurch.\n");
+ return 1;
+ }
+ write("Du machst einen Schritt hin nach Sueden und sofort biegen sich auf magische\n"
+ +"Weise die Farne und Buesche zur Seite und geben einen Trampelpfad nach Sueden\n"
+ +"frei.\n");
+ PL->move(ROOM("huette"), M_GO, "durch die Buesche nach Sueden", "zwaengt sich");
+ return 1;
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/stdroom.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/stdroom.c
new file mode 100644
index 0000000..35297e6
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/stdroom.c
@@ -0,0 +1,52 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+inherit "std/room";
+
+#include "../files.h"
+#include <moving.h>
+
+static string sounds();
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_NO_TPORT, NO_TPORT);
+ AddSmells(SENSE_DEFAULT,
+ "Der Duft vom Harz der Baeume und einiger sonstiger Pflanzen liegt in der Luft.\n"
+ +"Man merkt sofort, Du stehst mittem im Wald.\n");
+ AddSounds(SENSE_DEFAULT, #'sounds);
+ AddSounds(({"voegel", "voegeln", "zwitschern"}),
+ "Das herrliche zwitschern der Voegel, ist das einzige das die Ruhe im Wald\n"
+ +"durchbricht.\n");
+}
+
+static string sounds()
+{
+ if (sizeof(filter_objects(all_inventory(), "InFight")))
+ return "Der Laerm des Kampfes stoert die Ruhe des Waldes und uebertoent alles.\n";
+ if (sizeof(filter(all_inventory(), #'query_once_interactive))>1)
+ return "Es ist unheimlich still hier im Wald und nur das zwitschern einiger Voegel\n"
+ +"ist zu hoeren.\n";
+ return "Du hast das Gefuehl, als waerst Du ganz allein hier im Wald. Alles ist ruhig\n"
+ +"und nur hier und da vernimmst Du das zwitschern einiger Voegel.\n";
+}
+
+varargs void delay_reset(int time)
+// NPCs koennen boing resets verhindern
+{
+ if (time)
+ set_next_reset(time);
+ else set_next_reset(3600);
+}
+
+int _normalfunction()
+{
+ mixed z;
+ int i;
+ z=this_player()->QueryProp(AUSGANG);
+ this_player()->SetProp(AUSGANG, query_verb());
+ i=(int)::_normalfunction();
+ if (!i) this_player()->SetProp(AUSGANG, z);
+ return i;
+}
+
\ No newline at end of file
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/stein.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/stein.c
new file mode 100644
index 0000000..cd74b07
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/stein.c
@@ -0,0 +1,112 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+
+inherit ROOM("stdroom");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Bei einem Stein");
+ AddSpecialDetail(({"ort", "wald", "platz"}), "_query_int_long");
+ AddDetail("stein",
+ "Der Stein ist, durch die Sonnenstrahlen ordentlich aufgeheizt, angenehm warm\n"
+ +"und bietet eigentlich den idealen Platz um es sich gut gehn zu lassen und in\n"
+ +"der Sonne zu liegen.\n");
+ AddDetail(({"sonne", "himmel", "sonnenstrahlen", "strahlen"}),
+ "Der blaue Himmel ist nahezu wolkenfrei und so strahlt die Sonne in voller\n"
+ +"Pracht oben am Himmel und ihre Strahlen prasseln auf Deine Haut.\n");
+ AddDetail(({"boden", "weg", "waldweg", "erde"}),
+ "Ein ganz normaler Waldweg halt, ein bisschen sandig, einige kleine Aestchen\n"
+ +"ganz normal halt.\n");
+ AddSpecialDetail("zeit", "det_zeit");
+ AddDetail(({"aestchen", "stoeckchen"}),
+ "Ganz kleine heruntergefallene Stoeckchen, durch reges drueber laufen\n"
+ +"im Laufe der Zeit kleingemalen und vom Wetter aufgeloest...\n");
+ AddDetail("wetter",
+ "Auch wenn hier heute die Sonne scheint, gibt es natuerlich auch hier\n"
+ +"gelegentlich verregnete Tage.\n");
+ AddDetail("tage", "Naja... allzuviele sind es jedoch nicht.\n");
+ AddDetail(({"nordosten", "lichtung", "ausgang", "weiher"}),
+ "Im Nordosten kannst Du immer noch die grosse Lichtung mit den wandernden Eichen\n"
+ +"und dem verwunschenen Weiher erkennen.\n");
+ AddDetail(({"eichen", "wandernde eichen"}),
+ "Im Nordosten auf der Lichtung hast Du vorhin wandernde Eichen gesehn,\n"
+ +"vielleicht solltest Du einfach nochmal zurueck gehn und sie Dir naeher\n"
+ +"anschaun.\n");
+ AddDetail(({"wolke", "wolken", "schaefchenwolke"}),
+ "Der Himmel ist eigentlich wolkenfrei nur hier und da zieht mal eine kleine\n"
+ +"Schaefchenwolke vorbei.\n");
+ AddExit("nordosten", ROOM("lichtungsw"));
+ AddItem(NPC("titina"), REFRESH_REMOVE, 1);
+ AddCmd(({"setz", "setze", "leg", "lege", "kletter", "klettere"}), "cmd_setzen");
+ AddCmd(({"steh", "stehe"}), "cmd_aufstehn");
+}
+
+#define STEIN WALDID("stein")
+
+void init()
+{
+ if (PL) PL->SetProp(STEIN, 0);
+ ::init();
+}
+
+static int cmd_aufstehn(string str)
+{
+ if (!PL->QueryProp(STEIN)) return 0;
+ if (str!="auf" && str!="von stein auf") {
+ notify_fail("Von was moechtest Du aufstehn?\n");
+ return 0;
+ }
+ PL->SetProp(STEIN, 0);
+ write("Du kletterst also vom Stein wieder runter und stehst auf.\n");
+ return 1;
+}
+
+#define VERB(x) (["setz": "setzt", "leg": "legst", "kletter": "kletterst"])[x]
+
+static int cmd_setzen(string str)
+{
+ string verb;
+ verb=query_verb();
+ if (verb && verb[<1]=='e') verb=verb[0..<2];
+ if (str!="auf stein" && str!="stein" && str!="von stein") {
+ notify_fail(BS("Wohin moechtest Du "
+ +(verb!="kletter" ? "Dich " : "")+verb+"en?"));
+ return 0;
+ }
+ if (PL->QueryProp(STEIN)) {
+ if (verb!="kletter" || str=="auf stein") {
+ write("Du sitzt doch bereits auf dem Stein!\n");
+ return 1;
+ }
+ PL->SetProp(STEIN, 0);
+ write("Du kletterst also vom Stein wieder runter und stehst auf.\n");
+ return 1;
+ }
+
+ write(BS("Entspannt "+VERB(verb)+" Du "+(verb!="kletter" ? "Dich " : "")
+ +"auf den Stein und geniesst die Sonne."));
+ PL->SetProp(STEIN, time());
+ return 1;
+}
+
+static string det_zeit()
+{ return "Wir haben genau "+dtime(time())[<8..]+".\n"; }
+
+static string _query_int_long()
+{
+ if (present(WALDID("fee"), ME))
+ return
+ "Hier mitten im Wald steht ein grosser Stein, auf dem Titina die wunderschoene\n"
+ +"Waldfee sitzt und sich in aller Ruhe ihr langes goldenes Haar kaemmt. Die\n"
+ +"Sonne strahlt genau auf den Stein und es ist wohl wirklich der gemuetlichste\n"
+ +"Ort auf Erden. Links und rechts vom Weg schliesst der dichte Wald an und so\n"
+ +"ist der einzige Ausgang Richtung Nordosten zurueck zur Lichtung.\n";
+ return "Hier mitten im Wald steht ein grosser Stein, der von der Sonne ordentlich\n"
+ +"aufgeheizt wird und ihn zu einem traumhaften Ort fuer alle Sonnenliebhaber\n"
+ +"macht. Links und rechts vom Weg schliesst direkt der dichte Wald an und so\n"
+ +"ist der einzige Ausgang Richtung Nordosten zurueck zur Lichtung.\n";
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/tuempel.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/tuempel.c
new file mode 100644
index 0000000..6f22d86
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/tuempel.c
@@ -0,0 +1,179 @@
+// (c) by Thomas Winheller (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+#include <moving.h>
+
+inherit ROOM("stdroom");
+inherit "/std/room/kraeuter";
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_LIGHT, 2);
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "An einem verwunschenden Weiher");
+ AddSpecialDetail(({"ort", "weiher"}), "_query_int_long");
+ AddDetail(({"seerosen", "farben", "farbenvielfalt"}),
+ "Auf dem Wasser schwimmen zahlreiche Seerosen in allen Farben des Regenbogens\n"
+ +"eine solche Farbenvielfalt wie hier, hast Du bisher noch nirgendwo sonst\n"
+ +"gesehn.\n");
+ AddDetail("regenbogen", "Derzeit steht keiner am Himmel.\n");
+ AddDetail(({"libelle", "libellen", "atmosphaere", "summen"}),
+ "Hier und da schwirren ueber dem Weiher einige Libellen herum. Ihr Summen\n"
+ +"verbreitet eine richtig idyllische Atmosphaere an diesem Ort.\n");
+ AddDetail(({"pixies", "zauberwesen"}),
+ "Pixies sind kleine verspielte Zauberwesen, die hier im Zauberwald wohnen. Um\n"
+ +"einem von ihnen zu begegnen wirst Du hier im Wald sicher nich lange suchen\n"
+ +"muessen, doch vorsicht, sie haben nichts als Unfug im Kopf...\n");
+ AddDetail(({"wald", "zauberwald", "punkt"}),
+ "Der verwunschene Weiher ist mehr oder weniger der zentrale Punkt hier im\n"
+ +"Zauberwald. Er liegt mitten auf einer grossen Lichtung umgeben vom dichten\n"
+ +"Wald der Pixies\n");
+ AddDetail(({"lichtung", "mitte"}),
+ "Der Weiher befindet sich genau in der Mitte der Lichtung, sieh Dich halt\n"
+ +"einfach mal um.\n");
+ AddDetail(({"boden", "ufer"}),
+ "Das Ufer des Weihers besteht aus zahlreichen Steinen die bis in den Weiher\n"
+ +"hineinreichen. Auf und zwischen diesen Steinen sind jedoch ueberall zahlreiche\n"
+ +"kleine und mittlere Pflanzen gewachsen.\n");
+ AddDetail(({"stein", "steine"}), "Ein Stein ist ein Stein ist ein Stein ist ein Stein ist ein Stein.\n");
+ AddDetail("pflanzen",
+ "Die verschiedensten Pflanzen wachsen zwischen den Steinen empor und begruenen\n"
+ +"das Ufer. An einer Stelle kannst Du sogar weissen Wasser-Hahnenfuss wachsen\n"
+ +"sehen.\n");
+ AddDetail(({"wasser", "schimmer", "schimmern"}),
+ "Das Wasser ist irgendwie recht trueb und es geht ein sehr seltsames Schimmern\n"
+ +"von ihm aus. Irgendetwas besonderes hat es mit diesem Wasser auf sich, das\n"
+ +"spuerst Du genau. Du weisst jedoch nicht, ob es etwas gutes oder etwas boeses\n"
+ +"ist.\n");
+ AddDetail(({"himmel", "luft", "sonne", "waerme", "strahlen", "sonnenstrahlen"}),
+ "Die Sonne steht hoch am Himmel und fuellt diesen Ort mit einer herrlichen\n"
+ +"Waerme und ihre Strahlen reflektieren im Wasser in allen erdenklichen Farben.\n");
+ AddExit("norden", ROOM("lichtungn"));
+ AddExit("nordosten", ROOM("lichtungno"));
+ AddExit("nordwesten", ROOM("lichtungnw"));
+ AddExit("osten", ROOM("lichtungo"));
+ AddExit("westen", ROOM("lichtungw"));
+ AddExit("sueden", ROOM("lichtungs"));
+ AddExit("suedwesten", ROOM("lichtungsw"));
+ AddExit("suedosten", ROOM("lichtungso"));
+ AddItem(NPC("ulinia"), REFRESH_REMOVE, 1);
+ AddCmd(({"bad", "bade", "schwimm", "schwimme", "tauch", "tauche"}), "cmd_schwimmen");
+ AddCmd(({"trink", "trinke"}), "cmd_trinken");
+ AddCmd(({"pflueck", "pfluecke"}), "cmd_pfluecken");
+ // Detail per Hand hinzufuegen, da GetPlant anstelle von AddPlant
+ // verwendet wird.
+ AddPlantDetail(OBJ("hahnenfuss"));
+}
+
+static int cmd_trinken(string str)
+{
+ int drink;
+ object ob;
+ if (member(({"wasser", "wasser aus teich", "wasser aus tuempel",
+ "wasser aus see", "aus teich", "aus tuempel", "aus wasser",
+ "aus see"}), str)==-1) {
+ notify_fail("Was moechtest Du trinken?\n");
+ return 0;
+ }
+ if ((ob=present(WALDID("fee"), ME)) && !ob->IsEnemy(PL)) {
+ write(BS("Die Waldfee scheint Deinen Entschluss ein wenig von dem "
+ +"Wasser zu kosten, bemerkt zu haben und straft Dich mit einem "
+ +"mahnenden Blick ab. Du ueberlegst es Dir also noch einmal und "
+ +"laesst von Deinem Vorhaben ab."));
+ return 1;
+ }
+ // das tanken am Wasser ist umsonst, es heilt dabei wie ein
+ // Kneipengetraenk das genau 1 Muenze kostet. Geheilt werden nur SP
+ // Ein Missbrauch ist im Wald ausgeschlossen, bzw. man muesste den
+ // gesamten Wald leermetzeln und kann dann ueben bis zum naechsten
+ // reset. Bei Kosten von einer Muenze pro Heilung ist es sehr fraglich
+ // ob sich das lohnt.... :)
+ drink=(PL->QueryProp(P_MAX_DRINK)) - (PL->QueryProp(P_DRINK));
+ if (drink>10) drink=10; // nie mehr als fuer 10 soak tanken...
+ if (drink <= 0 || !PL->drink_soft(drink, 1)) {
+ write("Du bist so voll, Du kannst leider wirklich nichts mehr trinken...\n");
+ return 1;
+ }
+ write("Du gehst an den Rand des Weihers und nimmst einen kraeftigen Schluck von dem\n"
+ +"Wasser. Sogleich spuerst Du, wie Deine mentalen Kraefte langsam gestaerkt\n"
+ +"werden.\n");
+ if (PL->drink_soft(drink)) { // soak gutschreiben erfolgreich?
+ PL->buffer_sp(drink*6, 5);
+ PL->SetProp(ZAUBERWALD, time()+AGGRESSIVE_TIME);
+ }
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_schwimmen(string str)
+{
+ string verb;
+
+ // besondere Eigenschaft der schluesselwoerter ausnutzen... :)
+ verb=(query_verb()||"");
+ if (verb[<1]!='e') verb+="e";
+ if (member(({"in teich", "in weiher", "in tuempel", "in see"}), str)==-1) {
+ notify_fail("Worin willst Du "+verb+"n?\n");
+ return 0;
+ }
+ str=capitalize(str[3..]); // "in " abschneiden...
+ if (present(WALDID("fee"), ME)) {
+ write(BS("Die Waldfee scheint Deinen Entschluss im "+str+" "+verb
+ +"n zu gehn irgendwie bemerkt zu haben und straft Dich mit einem "
+ +"mahnenden Blick ab. Deine Lust zum "+capitalize(verb)
+ +"n sinkt sogleich gegen null, denn Du verspuerst keine grosse "
+ +"Lust Dich mit der Waldfee anzulegen."));
+ return 1;
+ }
+ write(BS("Mutig gehst Du einen Schritt ins Wasser, da ueberkommt Dich auch "
+ +"schon ein seltsames kribbeln am ganzen Koerper. In windeseile "
+ +"hast Du den "+str+" auch schon wieder verlassen."));
+ return 1;
+}
+
+static int cmd_pfluecken(string str)
+{
+ object ob;
+ notify_fail("WAS moechtest Du pfluecken?\n");
+ if (member(({"hahnenfuss",
+ "wasser-hahnenfuss",
+ "weisser hahnenfuss",
+ "weisser wasser-hahnenfuss"}), str)<0) return 0;
+ if ((ob=present(WALDID("fee"), ME)) && !ob->IsEnemy(PL)) {
+ write(BS("Die Waldfee scheint Dein Vorhaben bemerkt zu haben und "
+ +"straft Dich mit einem mahnenden Blick ab. Du ueberlegst es Dir "
+ +"wieder anders und laesst von Deinem Vorhaben ab, solange die "
+ +"Fee hier wacht."));
+ return 1;
+ }
+ ob=GetPlant(OBJ("hahnenfuss"));
+ if (objectp(ob)) {
+ if (ob->move(PL, M_GET)==1)
+ write(BS("Vorsichtig pflueckst Du "+ob->name(WEN, 1)
+ +" und nimmst "+ob->QueryPronoun(WEN)+" an Dich."));
+ else write(BS("Vorsichtig pflueckst Du "+ob->name(WEN, 1)+" kannst "
+ +ob->QueryPronoun(WEN)+" aber nicht nehmen."));
+ }
+ else if (!ob)
+ write(BS("Der Hahnenfuss ist noch nicht wieder weit genug "
+ +"nachgewachsen um ihn pfluecken zu koennen."));
+ return 1;
+}
+
+static string _query_int_long()
+{
+ if (present(WALDID("fee"), ME))
+ return
+ "Du stehst nun an einem kleinen verwunschenen Weiher, inmitten des Zauberwalds.\n"
+ +"Auf dem Wasser schwimmen zahlreiche Seerosen in den verschiedensten Farben\n"
+ +"und hier und dort schwirrt eine Libelle in der Luft. Mitten ueber dem Weiher\n"
+ +"schwebt eine wunderschoene Waldfee in der Luft und scheint den Weiher zu\n"
+ +"bewachen. Irgendetwas geheimnisvolles scheint es mit dem Weiher auf sich\n"
+ +"zu haben, nur was?\n";
+ return
+ "Du stehst nun an einem kleinen verwunschenen Weiher, inmitten des Zauberwalds.\n"
+ +"Auf dem Wasser schwimmen zahlreiche Seerosen in den verschiedensten Farben und\n"
+ +"hier und dort schwirrt eine Libelle in der Luft. Alles scheint hier sehr\n"
+ +"friedlich zu sein, fast ein wenig zu friedlich. Irgendetwas geheimnisvolles\n"
+ +"scheint es mit diesem Weiher auf sich zu haben, nur was?\n";
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/virtual_compiler.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/virtual_compiler.c
new file mode 100644
index 0000000..1cc4d5c
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/virtual_compiler.c
@@ -0,0 +1,133 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include <properties.h>
+#include <v_compiler.h>
+#include "../files.h"
+#include "/p/service/padreic/kraeuter/plant.h"
+
+inherit "std/virtual/v_compiler";
+
+create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_STD_OBJECT, ROOM("stdlichtung"));
+ SetProp(P_COMPILER_PATH, ROOM(""));
+}
+
+string Validate(string file)
+{
+ file=::Validate(file);
+ switch(file) {
+ case "lichtungso":
+ case "lichtungo":
+ case "lichtungno":
+ case "lichtungn":
+ case "lichtungs":
+ case "lichtungnw":
+ case "lichtungw":
+ case "lichtungsw": return file;
+ default:
+ }
+}
+
+mixed CustomizeObject()
+{
+ string file;
+ file=Validate(::CustomizeObject());
+ if (!random(3)) PO->AddItem(NPC("laufeiche"), REFRESH_DESTRUCT, ([MNPC_HOME: ROOM(file)]) );
+ switch(file) {
+ case "lichtungno":
+ PO->AddExit("westen", ROOM("lichtungn"));
+ PO->AddExit("sueden", ROOM("lichtungo"));
+ PO->AddExit("suedwesten", ROOM("tuempel"));
+ PO->AddExit("suedosten", ROOM("weg2"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG,
+ " Im Suedosten befindet sich der Waldweg, ueber den Du den Wald wieder "
+ +"verlassen kannst.");
+ return file;
+
+ case "lichtungo":
+ PO->AddExit("norden", ROOM("lichtungno"));
+ PO->AddExit("sueden", ROOM("lichtungso"));
+ PO->AddExit("westen", ROOM("tuempel"));
+ PO->AddExit("osten", ROOM("weg2"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG,
+ " Im Osten befindet sich der Waldweg, ueber den Du den Wald wieder "
+ +"verlassen kannst.");
+ return file;
+
+ case "lichtungso":
+ PO->AddExit("westen", ROOM("lichtungs"));
+ PO->AddExit("norden", ROOM("lichtungo"));
+ PO->AddExit("nordwesten", ROOM("tuempel"));
+ PO->AddExit("nordosten", ROOM("weg2"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG,
+ " Im Nordosten befindet sich der Waldweg, ueber den Du den Wald wieder "
+ +"verlassen kannst.");
+ PO->AddItem(NPC("riese"), REFRESH_DESTRUCT);
+ return file;
+
+ case "lichtungs":
+ PO->AddExit("westen", ROOM("lichtungsw"));
+ PO->AddExit("osten", ROOM("lichtungso"));
+ PO->AddExit("norden", ROOM("tuempel"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG,
+ " In der Wiese siehst Du an einer Stelle etwas Klee wachsen.");
+ PO->AddPlant(BITTERKLEE);
+ // "klee" _nach_ dem AddPlant einfuegen, damit die restlichen Details
+ // wie Bitterklee trotzdem noch eingefuegt werden
+ PO->RemoveDetail(({"klee"}));
+ PO->AddDetail(({"stelle", "klee"}),
+ "Bei der Stelle scheint es sich unzweifelhaft um Bitterklee zu handeln.\n");
+ PO->AddCmd("sueden", "cmd_sueden");
+ return file;
+
+ case "lichtungn":
+ PO->AddExit("westen", ROOM("lichtungnw"));
+ PO->AddExit("osten", ROOM("lichtungno"));
+ PO->AddExit("sueden", ROOM("tuempel"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG, " Am Rand der Wiese entdeckt Du einige kleine Pilze im Gras.");
+ PO->AddCmd(({"esse", "iss", "pflueck", "pfluecke"}), "cmd_pilze");
+ PO->AddDetail(({"pilz", "pilze", "schimmer"}),
+ "Die Pilze haben einen aeusserst seltsamen metallischem Schimmer und\n"
+ +"verbreiten einen sehr angenehmen suesslichen Duft im Raum.\n");
+ PO->AddSmells(({"pilz", "pilze"}),
+ "Die Pilze verbreiten einen sehr suesslichen Duft.\n");
+ PO->AddSmells("duft", "Der Duft ist eigentlich sehr befreiend und angenehm.\n");
+ return file;
+
+ case "lichtungnw":
+ PO->AddExit("westen", ROOM("schule"));
+ PO->AddExit("osten", ROOM("lichtungn"));
+ PO->AddExit("sueden", ROOM("lichtungw"));
+ PO->AddExit("suedosten", ROOM("tuempel"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG,
+ " Nach Westen kannst Du ein Stueck in den Wald hinein gehn.");
+ return file;
+
+ case "lichtungw":
+ PO->AddExit("norden", ROOM("lichtungnw"));
+ PO->AddExit("sueden", ROOM("lichtungsw"));
+ PO->AddExit("osten", ROOM("tuempel"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG, " Am Waldrand stehen einige blaeuliche Farne.");
+ PO->AddCmd(({"esse", "iss", "pflueck", "pfluecke"}), "cmd_farne");
+ PO->AddDetail(({"farn", "farne"}),
+ "Die blaeulichen Farne sind wirklich sehr merkwuerdig. soetwas hast Du bisher\n"
+ +"noch nirgendwo gesehn. Irgendetwas besonderes hat es sicherlich damit auf sich.\n");
+ return file;
+
+ case "lichtungsw":
+ PO->AddExit("osten", ROOM("lichtungs"));
+ PO->AddExit("norden", ROOM("lichtungw"));
+ PO->AddExit("nordosten", ROOM("tuempel"));
+ PO->AddExit("suedwesten", ROOM("stein"));
+ PO->SetProp(EXTRA_LONG,
+ " Nach Suedwesten kannst Du ein Stueck in den Wald hinein gehn.");
+ return file;
+
+ default: return 0;
+ }
+ return file;
+}
+
+int NoParaObjects() { return 1; }
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/weg1.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/weg1.c
new file mode 100644
index 0000000..169b73f
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/weg1.c
@@ -0,0 +1,75 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+
+inherit ROOM("stdroom");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 0);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Auf einem Waldweg im Zauberwald");
+ AddDetail(({"blaetterdach", "dach", "baeume"}),
+ "Die Baeume rechts und links des Weges bilden ueber dem Weg ein so dichtes\n"
+ +"Blaetterdach, das so gut wie ueberhaupt kein Sonnenlicht mehr auf den Weg\n"
+ +"scheint.\n");
+ AddSpecialDetail("szene", "_query_int_long");
+ AddSpecialDetail(({"weg", "weges", "waldweg", "boden"}), "det_weg");
+ AddDetail(({"licht", "sonnenlicht", "sonnenstrahlen"}),
+ "Durch das dichte Blaetterdach schaffen es die Sonnenstrahlen nur noch sehr\n"
+ +"vereinzelt bis auf den Weg durchzukommen. Dadurch ist es hier unten relativ\n"
+ +"Feucht, kalt und dunkel.\n");
+ AddDetail(({"himmel", "sonne", "wolke", "wolken"}),
+ "Das Blaetterdach ist hier so dicht, das Du den Himmel nicht mal mehr erahnen\n"
+ +"kannst. Du weisst nicht mal, ob es regnet oder ob die Sonne scheint.\n");
+ AddDetail("feucht",
+ "Bloss weil feucht grossgeschrieben ist es noch lange kein Substantiv, wenn\n"
+ +"ueberhaupt heisst es dann _Feuchtigkeit_ :).\n");
+ AddDetail("substantiv", "Nicht jedes Substantiv ist ein sinnvolles Detail :)\n");
+ AddDetail("feuchtigkeit", "Ein wenig feucht, wie man es halt aus jedem Wald so kennt.\n");
+ AddDetail("kaelte",
+ "Durch das wenige Sonnenlicht, das bis nach hier unten durchdringt, ist es\n"
+ +"hier verhaeltnismaessig frisch.\n");
+ AddDetail("dunkelheit",
+ "Wenn es hell ist, ist es nicht mehr dunkel und wenn es nicht hell ist, kannst\n"
+ +"Du nicht viel sehn. Wie also willst Du die Dunkelheit untersuchen :)?\n");
+ AddDetail("_feuchtigkeit_", "Meine Guete, nimm doch nich immer alles gleich _so_ woertlich.\n");
+ AddDetail("guete", "Sei lieber vorsichtig, soo guetig bin ich nu auch nicht :).\n");
+ AddDetail(({"lichtquelle", "nachtsicht"}),
+ "Hier ist es eigentlich verdammt dunkel und ohne Nachtsicht oder eine eigene\n"
+ +"Lichtquelle, koenntest Du hier _nichts_ sehn.\n");
+ AddDetail(({"ausgang", "osten"}),
+ "Wenn Du dem Weg Richtung Osten folgst, dann kommst Du ziemlich bald wieder\n"
+ +"Richtung Ausgang.\n");
+ AddDetail(({"stueck", "wald", "westen"}),
+ "Naja.. Du stehst zwar schon im Wald drin, aber nach Westen hin, gehst es noch\n"
+ +"ein Stueck tiefer hinein.\n");
+ AddExit("osten", ROOM("eingang"));
+ AddExit("westen", ROOM("weg2"));
+ AddItem(NPC("waechter"), REFRESH_REMOVE, 1);
+}
+
+static string det_weg()
+{
+ if (present(WALDID("waechtereiche"), ME))
+ return "Mitten auf dem Weg steht der Waechter des Waldes und kontrolliert sehr genau,\n"
+ +"wer in den Wald hinein darf und wer nicht. Eigentlich ist er jedoch den\n"
+ +"meisten immer sehr friedlich gesonnen.\n";
+ return "Der Weg fuehrt hier nach Westen noch ein Stueck tiefer in den Wald hinein,\n"
+ +"nach Osten kannst Du jedoch wieder in Richtung Ausgang des Zauberwalds gehn.\n";
+}
+
+static string _query_int_long()
+{
+ if (present(WALDID("waechtereiche"), ME))
+ return "Hier ist es jetzt richtig duester und ohne eigene Lichtquelle koenntest Du\n"
+ +"nichts mehr sehn, da so gut wie ueberhaupt kein Licht mehr durch das\n"
+ +"Blaetterdach auf den Weg scheint. Mitten in dieser eigentlich lebens-\n"
+ +"unfreundlichen Szene, steht eine grosse alte Eiche mitten auf dem Weg.\n";
+ return "Hier ist es jetzt richtig duester und ohne eigene Lichtquelle koenntest Du\n"
+ +"hier nichts mehr sehn, da so gut wie ueberhaupt kein Licht mehr durch das\n"
+ +"Blaetterdach auf den Weg scheint. Du kannst noch ein Stueck tiefer in den\n"
+ +"Wald hinein und nach Westen gehn, oder aber zurueck Richtung Kreuzung nach\n"
+ +"Osten.\n";
+}
diff --git a/doc/beispiele/zauberwald/room/weg2.c b/doc/beispiele/zauberwald/room/weg2.c
new file mode 100644
index 0000000..0d06169
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/zauberwald/room/weg2.c
@@ -0,0 +1,93 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include "../files.h"
+
+inherit ROOM("stdroom");
+
+void create()
+{
+ ::create();
+ SetProp(P_INDOORS, 0);
+ SetProp(P_LIGHT, 1);
+ SetProp(P_INT_SHORT, "Am Rande einer Lichtung im Zauberwald");
+ AddSpecialDetail(({"wald", "zauberwald"}), "_query_int_long");
+ AddDetail(({"westen", "lichtung", "plaetzchen", "idyllisches plaetzchen"}),
+ "Im Westen befindet sich eine grosse Lichtung mit einem kleinen Tuempel, am\n"
+ +"Rande der Lichtung stehen vereinzelt noch einige Baeume aber zum Tuempel hin,\n"
+ +"wird es dann mehr und mehr nur noch Gras das den Boden bedeckt.\n");
+ AddDetail(({"rasen", "gras"}),
+ "Am besten betrittst Du die Lichtung einfach und schaust Dir den Rasen\n"
+ +"naeher an.\n");
+ AddDetail("tuempel",
+ "Wenn Du Dir den Tuempel naeher ansehen moechtest, dann solltest Du schon\n"
+ +"ein Stueck naeher rangehen.\n");
+ AddDetail(({"stueck", "raum"}),
+ "Na wenigstens einen Raum weiter solltest Du schon gehn.\n");
+ AddDetail("schatten",
+ "Hier befindest Du Dich noch im Schatten der Baeume, die Lichtung im Westen\n"
+ +"liegt jedoch komplett in der waermenden Sonne.\n");
+ AddSpecialDetail("sonne", "det_sonne");
+ AddDetail(({"wegesrand", "baeume", "wegrand", "rand"}),
+ "Am Wegesrand stehen einige Baeume die ein schoenes Blaetterdach ueber den Weg\n"
+ +"spannen und den Weg in ihren Schatten legen.\n");
+ AddDetail(({"himmel", "blaetterdach", "dach", "licht", "sonnenstrahlen", "wolken", "wolke"}),
+ "Das Blaetterdach ist ziemlich dicht, so dass Du nicht soo viel sehen kannst,\n"
+ +"aber einige Sonnenstrahlen durchbrechen das Dach und erreichen den Weg.\n");
+ AddDetail(({"weg", "boden", "erde", "ausgang", "osten", "richtung"}),
+ "Im Westen fuehrt der Weg zu einer grossen Lichtung, waehrend er nach Osten hin\n"
+ +"Richtung Ausgang des Zauberwalds fuehrt.\n");
+ AddDetail("voegel", "Du kannst sie deutlich hoeren, bekommst aber keinen zu sehn.\n");
+ AddExit("osten", ROOM("weg1"));
+ AddExit("suedwesten", ROOM("lichtungso"));
+ AddExit("westen", ROOM("lichtungo"));
+ AddExit("nordwesten", ROOM("lichtungno"));
+ AddCmd("osten", "cmd_osten");
+ AddItem(NPC("laufeiche"), REFRESH_DESTRUCT);
+}
+
+static string det_sonne()
+{
+ if (PL) PL->SetProp(P_BLIND, 1);
+ return "Du schaust fasziniert in die Sonne und untersucht sie naeher, doch das war\n"
+ +"wohl ein grosser Fehler, denn ploetzlich wird es ganz ganz dunkel um Dich rum.\n";
+}
+
+void init()
+{
+ // wenn man von westen kommt und keine blockende Eiche hier ist, dann
+ // so betrachten als waere man aus dem osten gekommen
+ if (query_once_interactive(PL) && !present(WALDID("eiche")))
+ PL->SetProp(AUSGANG, "westen");
+ ::init();
+}
+
+static int cmd_osten()
+// wenn gerade eine Eiche hierhin gelaufen ist, kommen feindliche
+// Spieler nicht mehr vorbei :)
+{
+ if (PL && PL->QueryProp(AUSGANG)!="westen" &&
+ PL->QueryProp(ZAUBERWALD)>time() && present(WALDID("eiche"), ME)) {
+ if (present(WALDID("eiche 2"), ME))
+ write("Die Eichen stehen Dir dabei leider im Weg und lassen Dich nicht vorbei.\n");
+ else write("Die Eiche steht Dir dabei leider im Weg und laesst Dich nicht vorbei.\n");
+ return 1;
+ }
+}
+
+static string _query_int_long()
+{
+ if (!PL || PL->QueryProp(ZAUBERWALD)<=time())
+ return
+ "Du stehst nun mitten im Zauberwald. Im Westen erstreckt sich vor Dir eine\n"
+ +"grosse Lichtung, auf die Du muehelos gelangen kannst. Nach Osten hin fuehrt\n"
+ +"ein schmaler Weg zurueck zum Ausgang des Waldes. Alles scheint hier sehr\n"
+ +"friedlich zu sein, die Voegel zwitschern und das Blaetterdach ist hier auch\n"
+ +"nicht mehr so dicht wie im Osten, so dass einige Sonnenstrahlen den Weg\n"
+ +"erreichen. Es zieht Dich foermlich nach Westen auf die Lichtung, mitten auf\n"
+ +"dieses sonnige idyllische Plaetzchen.\n";
+ return "Nichts wie raus hier. Es war ganz und gar keine gute Idee hier im Wald Deiner\n"
+ +"Aggressivitaet freien Lauf zu lassen. Du kannst von Glueck haben, wenn Du mit\n"
+ +"einem blauen Auge davon kommst und den Wald noch lebend verlassen kannst.\n"
+ +"Nach Westen gelangst Du auf die grosse Lichtung, ratsamer waere jedoch wohl\n"
+ +"eher der Waldweg im Osten, ueber den Du den Zauberwald wieder verlassen kannst.\n";
+}