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// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
#include "../files.h"
#include <combat.h>
#include <moving.h>
#include <new_skills.h>
inherit NPC("stdnpc");
inherit MNPC_MOVING;
void create()
{
if (!clonep(ME)) return;
stdnpc::create();
moving::mnpc_create();
SetProp(P_NAME_ADJ, "alt");
SetProp(P_NAME, "Eiche");
SetProp(P_SHORT, "Eine alte Eiche");
SetProp(P_MSGOUT, "wandert");
SetProp(P_LONG,
"Vor Dir steht eine sehr sehr alte Eiche. Doch diese Eiche ist keine\n"
+"gewoehnliche Eiche, wie Du sie bereits an vielen anderen Stellen gesehn hast.\n"
+"Diese Eiche lebt! Du kannst deutlich einen Mund, eine Nase und sogar zwei\n"
+"Ohren erkennen. Sie ist eigentlich sehr friedlich gesonnen, kann aber auch\n"
+"sehr sehr boese werden, wenn es jemand wagt die Ruhe des Waldes zu stoeren.\n");
SetProp(P_RACE, "eiche");
SetProp(P_LEVEL, 50);
SetProp(P_ATTRIBUTES, (["int":50,"con":50,"str":70,"dex":15]) );
SetProp(P_GENDER, FEMALE);
SetProp(P_MAX_HP, 500);
SetProp(P_HP, 500);
SetProp(P_ALIGN, 500);
SetProp(P_BODY, 100);
SetProp(P_SIZE, 650+random(151));
AddAdjective("alt");
AddId(({"eiche", "eichen", WALDID("eiche") }));
SetProp(P_HANDS, ({" mit einem ihrer langen Aeste",400, DT_WHIP}) );
SetProp(P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS, ([SA_SPEED:180]));
SetProp(P_NOCORPSE, 1);
SetProp(P_XP, 500*400*5);
SetProp(P_DEFAULT_INFO, "bleibt absolut regungslos und reagiert ueberhaupt nicht.\n");
SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,
([DT_SLASH: 0.1,
DT_MAGIC: -1.0,
DT_BLUDGEON: -0.5,
DT_POISON: 0.25,
DT_HOLY: -1.0,
DT_RIP: 0.25,
DT_FIRE: 0.25,
DT_PIERCE: -0.5,
DT_WHIP: -1.0 ]) );
SetProp(MNPC_AREA, ({ ROOM("weg2"), ROOM("lichtung") }) );
SetProp(MNPC_RANDOM, 10);
SetProp(MNPC_DELAY, 8);
SetProp(MNPC_WALK_TIME, 600);
SetProp(MNPC_FLAGS, MNPC_WALK|MNPC_NO_WALK_IN_FIGHT|MNPC_ONLY_EXITS);
}
static string _query_info()
{
if (!PL || PL->QueryProp(ZAUBERWALD)<=time())
return "Die alte Eiche ist Dir sehr friedlich gesonnen. Es ist jedoch auch sicher\n"
+"klug dieses nicht zu aendern, da sie mit ihren Aesten wohl auch sehr kraeftig\n"
+"zuschlagen kann.\n";
return "Du hast den Zorn der alten Eiche auf Dich gezogen, das war ganz und gar nicht\n"
+"klug von Dir. Jetzt lebe auch mit den Konsequenzen....\n";
}
int remove()
// wenn eine Eiche getoetet wird, dann verlangsamt das den reset der Eiche
// die auf weg2 blockt. In der Regel steht ja auch so schon immer eine der
// wanderden Eichen dort. Dies soll verhindern, das gerade eine Eiche resetet
// wenn man eine tod hat.
{
call_other(ROOM("weg2"), "delay_reset");
catch(call_other(QueryProp(MNPC_HOME), "delay_reset", 900+random(3600)));
return (int)::remove();
}
// wenn man den MNPC mit einem anderen stdnpc kombiniert muessen einige
// funktionen per Hand ueberschrieben werden....
void reset()
{
stdnpc::reset();
moving::mnpc_reset();
}
void init()
{
stdnpc::init();
moving::mnpc_init();
}
varargs int move(mixed dest, int meth, string dir, string out, string in)
{
int i;
// extra fuer den Zauberwald eingebaut
if (environment() && object_name(environment())==ROOM("weg2")) {
// wenn es die einzige Eiche ist, dann bleibt sie hier stehn,
// bewacht den Weg und bewegt sich nicht mehr hier weg!
object *inv;
inv = all_inventory(environment()) - ({ ME });
for (i=sizeof(inv)-1; i>=0; i--)
if (BLUE_NAME(inv[i])==NPC("laufeiche")) break;
if (i<0) return ME_CANT_LEAVE_ENV;
}
//////////////////////////////////////
i=(int)stdnpc::move(dest, meth, dir, out, in);
if (i!=1) return i;
moving::mnpc_move();
return 1;
}
int PreventFollow(object dest)
{ return moving::mnpc_PreventFollow(dest); }
void NotifyPlayerDeath(object who, object killer, object lost_exp)
{
if (!who || killer!=ME) return; // uninteressant
log_file("padreic/kill", ctime(time())+" "+capitalize(getuid(who))+" getoetet von /zauberwald/laufeiche\n");
}