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diff --git a/doc/balance/artillerie b/doc/balance/artillerie
new file mode 100644
index 0000000..914278d
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/artillerie
@@ -0,0 +1,63 @@
+Regeln fuer Artillerie-Objekte
+==============================
+
+1. Definition von Artillerie
+----------------------------
+
+Unter dem Begriff "Artillerie" fasst man alle Objekte zusammen, die
+zusaetzlich zu den vorhandenen Gildenfaehigkeiten durch ein vom
+Spieler initiiertes Kommando direkt Schaden an einem oder mehreren
+Gegnern verursachen.
+
+Waffen und Ruestungen, welche per Kommando Schaden verursachen (z. B.
+Eisstab, Ring vom Schlammdrachen), fallen unter diese
+Definition. Waffen und Ruestungen, die "von sich aus" (ueblicherweise
+per Hit-/DefendFunc) Schaden verursachen (z. B. Todesdrachenpanzer,
+Goblinring), fallen nicht unter diese Definition, sind aber natuerlich
+nach wie vor genehmigungspflichtig.
+
+2. Basisanforderungen
+---------------------
+ 
+Solche Artillerie muss folgenden Anforderungen genuegen:
+
+ a. Artillerie _muss_ P_ATTACK_BUSY beachten (setzen/abfragen).
+ b. Artillerie _muss_ bei Verwendung Konzentrationspunkte 
+    verbrauchen.
+ c. Artillerie darf nicht (bzw. nur begrenzt) gehortet werden
+    koennen.
+ d. Artillerie darf bei Paralyse nicht angewendet werden koennen
+    (P_DISABLE_ATTACK).
+ e. Artillerie muss durch Setzen der Property P_IS_ARTILLERY 
+    gekennzeichnet sein. 
+ f. Artillerie, die Munition benutzt oder selbst Munition ist (wie z.B.
+    Wurfsterne), muss das Unitobjekt und den dortigen Mechanismus zum
+    Zerfall von Objekten nutzen. Dabei sind P_UNIT_DECAY_INTERVAL und
+    P_UNIT_DECAY_QUOTA so zu setzen, dass die Munition eine Halbwertszeit
+    zwischen 5 und 10  Tagen hat, der ihrer Verfuegbarkeit angemessen
+    ist. Dies laesst sich durch geeignetes Einstellen des
+    Prozentsatzes und/oder der Resetzeit erreichen.
+
+    Beispiele:
+    Setzt man p=1% Zerfall pro Reset an, dann muss der Reset
+    fuer eine Halbwertszeit von 5 Tagen dann 
+    t=ln(0.5)/ln(0,99)*5*24*3600 s dauern, das sind 6224 s.
+
+    Moechte man lieber den normalen Reset, der im Mittel 45 min, d.h. 160
+    Resets in 5 Tagen betraegt, so erhaelt man folgenden Prozentsatz:
+    p = 1-0,5^(1/160) d.h. ca. 0,43%.
+ g. Artillerie ist immer genehmigungspflichtig.
+
+Details werden fallweise entschieden.
+
+
+3. Inkraftreten
+---------------
+
+Diese Regeln treten am 5. August 2003 in Kraft.
+Revision am 5. April 2008
+Revision am 7. April 2011
+Revision am 24. August 2011
+
+--------------------------------------------------------------------------
+Letzte Aenderung: Mi, 24.8. 2011 von Humni
diff --git a/doc/balance/attribute b/doc/balance/attribute
new file mode 100644
index 0000000..c1b7f9b
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/attribute
@@ -0,0 +1,45 @@
+
+ ATTRIBUTVERAENDERUNGEN
+
+    Positive Veraenderungen an Spielerattributen sind auf jeden Fall von
+    der Balance zu genehmigen. Dabei gelten folgende Regeln:
+
+   - Soll eine Attributveraenderung durch das Tragen/Zuecken von Ruestungen
+    oder Waffen ausgeloest werden, geschieht dies ueber das Setzen der
+    Property P_M_ATTR_MOD. Auch negative Veraenderungen sind von der Balance
+    zu genehmigen, da diese Property mit P_X_ATTR_MOD interagiert.
+   - Soll schon der Besitz eines Objektes die Attributveraenderung
+    ausloesen, muss P_X_ATTR_MOD gesetzt werden. Auch negative 
+    Veraenderungen sind von der Balance zu genehmigen, da diese Property 
+    mit P_M_ATTR_MOD interagiert.
+   - Soll eine Attributveraenderung ohne Beruecksichtigung der Properties
+    P_M_ATTR_MOD und P_X_ATTR_MOD verändert werden, geschieht das ueber die
+    Property P_TIMED_ATTR_MOD. 
+
+
+    Attributveraenderungen sind mit der Balance abzuklaeren.
+
+    Als Regeln sieht die Balance vor:
+    - Bei Objekten mit einem einzelnen Bonus darf +10 nicht ueberschritten 
+    werden.
+    - Bei Objekten mit einem einzigen Malus darf -4 nicht unterschritten
+    werden.
+    - Bei Objekten mit mehreren positiven oder negativen Veraenderungen
+    darf die Summe +4 bzw. -4 nicht ueber/unterschreiten.
+    - Es duerfen nicht mehr als 2 Attribute in einem Objekt geaendert
+    werden. Die Differenz darf 6 nicht ueberschreiten.
+    - Ja hoeher die Attributsveraenderung, um so schlechter sollte das
+    Objekt sonst sein (keine AC 50 mit Ausdauer +10 oder auch -4).
+    - Alle Objekte, die Attribute veraendern, muessen Ruestungs- oder
+    Waffenslots belegen. Ausnahme sind Krankheiten, die der Spieler
+    nicht steuern kann.
+
+ SIEHE AUCH
+
+     balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, npcs,
+     resistenzen, kampfobjekte, grenzwerte
+
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu 2011-04-07 by Humni
+
diff --git a/doc/balance/attributsveraenderungen b/doc/balance/attributsveraenderungen
new file mode 100644
index 0000000..ddd6bf0
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/attributsveraenderungen
@@ -0,0 +1,47 @@
+
+ ATTRIBUTVERAENDERUNGEN
+
+    Positive Veraenderungen an Spielerattributen sind auf jeden Fall von
+    der Balance zu genehmigen. Dabei gelten folgende Regeln:
+
+   - Soll eine Attributveraenderung durch das Tragen/Zuecken von Ruestungen
+    oder Waffen ausgeloest werden, geschieht dies ueber das Setzen der
+    Property P_M_ATTR_MOD. Auch negative Veraenderungen sind von der Balance
+    zu genehmigen, da diese Property mit P_X_ATTR_MOD interagiert.
+   - Soll schon der Besitz eines Objektes die Attributveraenderung
+    ausloesen, muss P_X_ATTR_MOD gesetzt werden. Auch negative 
+    Veraenderungen sind von der Balance zu genehmigen, da diese Property 
+    mit P_M_ATTR_MOD interagiert.
+   - Soll eine Attributveraenderung ohne Beruecksichtigung der Properties
+    P_M_ATTR_MOD und P_X_ATTR_MOD verändert werden, geschieht das ueber die
+    Property P_TIMED_ATTR_MOD. 
+
+
+    Attributveraenderungen sind mit der Balance abzuklaeren.
+
+    Als Regeln sieht die Balance vor:
+    - Bei Objekten mit einem einzelnen Bonus darf +10 nicht ueberschritten 
+    werden.
+    - Bei Objekten mit einem einzigen Malus darf -4 nicht unterschritten
+    werden.
+    - Bei Objekten mit mehreren positiven oder negativen Veraenderungen
+    darf die Summe +4 bzw. -4 nicht ueber/unterschreiten.
+    - Es duerfen nicht mehr als 2 Attribute in einem Objekt geaendert
+    werden. Die Differenz darf 6 nicht ueberschreiten.
+    - Ja hoeher die Attributsveraenderung, um so schlechter sollte das
+    Objekt sonst sein (keine AC 50 mit Ausdauer +10 oder auch -4).
+    - Alle Objekte, die Attribute veraendern, muessen Ruestungs- oder
+    Waffenslots belegen. Ausnahme sind Krankheiten, die der Spieler
+    nicht steuern kann und Aehnliches. Damit sind auch Stellen verboten,
+    an der Spieler derartige Krankheiten gezielt bekommen und loswerden
+    kann. Im Zweifel entscheidet die Balance.
+
+ SIEHE AUCH
+
+     balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, npcs,
+     resistenzen, kampfobjekte, grenzwerte
+
+
+------------------------------------------------------------------------------
+Last modified: Thu 2011-06-10 by Humni
+
diff --git a/doc/balance/balance b/doc/balance/balance
new file mode 100644
index 0000000..658d8c5
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/balance
@@ -0,0 +1,73 @@
+
+Kurzer Abriss unseres Aufgabenbereiches:
+---------------------------------------
+
+1) Was wird von uns begutachtet?
+
+   Alle Ruestungen und Waffen, die ueber eine DefendFunc 
+   verfuegen, die fuer Spieler von Nutzen ist.
+
+   Alle Ruestungen und Waffen, die ueber eine HitFunc
+   verfuegen, die fuer Spieler von Nutzen ist.
+
+   Alle Ruestungen und Waffen, deren AC/WC die Genehmigungs-
+   grenze ueberschreitet. Auch solche, bei denen dies erst
+   in einer Hit- oder DefendFunc der Fall ist.
+
+   Alle Ruestungen und Waffen, die einen genehmigungs-
+   pflichtigen Schadenstyp enthalten.
+   
+   Alle Objekte, die in irgendeiner Weise das Kampfgeschehen
+   beeinflussen.
+
+2) Was entscheiden wir fuer Gilden?
+
+   Nur Kaempfer-Boni in Waffen und Ruestungen (Waffenschlag, Finte). 
+   Alle anderen Gilden, z.B. Unterstuetzungen fuer Zauberer-Sprueche, 
+   Chaoskomponenten unterliegen dem zustaendigen GildenMagier und 
+   der GildenBalance.
+
+   Selbst ueber Einschraenkungen fuer Gilden haben wir nicht zu 
+   entscheiden. Wenn ein Magier sein Objekt nur fuer Chaoten nutz-
+   bar machen moechte, macht er das eben. Oder wenn er Tanjian aus-
+   schliessen moechte ebenfalls. Das nennt sich dann Programmier-
+   freiheit.
+
+3) Was ist mit Objekten, die keine Waffe/Ruestung sind?
+
+   Hier unterliegen alle Objekte unserer Begutachtung, die irgend-
+   wie eine kampfrelevante Bedeutung haben. Dazu zaehlt:
+
+   - Schaden verursachen koennen (Saeurekugeln)
+   - Paralysetools (graue Steine)
+   - Begleit-Npc (Einhorn, Feuerelementar)
+   - Informationen ueber eingehende Schadenstypen geben
+   - Waffen/Ruestungen manipulieren koennen (Geisterhauch, Blutstropfen)
+   - Informationen ueber Npc, Raeume, Reset-Zeiten usw. ausgeben
+   - Werte manipulieren (Attribute oder Geschwindigkeit erhoehen)
+
+   Ein Sonderfall stellen hier Objekte dar, die vom Typ AT_MISC oder
+   WT_MISC sind. Fuer diese gilt:
+
+   - Sie duerfen keinerlei positive Veraenderungen im Spieler vor-
+     nehmen
+   - Sie duerfen keinerlei kampfrelevante Bedeutung haben (im Sinne 
+     von Spell-/Skill-/Gegner-Manipulation, Attributsveraenderungen, 
+     Heilungen, Informationen u.a.) oder sonstwie einen Kampf be-
+     einflussen
+   - Sie duerfen ueber keine Hit- oder DefendFunc verfuegen. Die AC 
+     bzw. WC solcher Objekte ist immer 0
+
+4) Worauf ist besonders zu achten?
+
+   Die Grenzwerte bei Waffen und Ruestungen sollen den fuer diesen 
+   Typ geltenden Wert nur im seltensten Fall ueberschreiten. Dies
+   gilt auch fuer Werte einer Defend- oder HitFunc.
+
+   Boni aus einer Defend- oder HitFunc sind IMMER per random() zu
+   geben!
+
+   Besonders gute Objekte haben ueber Restriktionen zu verfuegen.
+
+   Besonders gute Objekte sollten auch Nachteile haben.
+
diff --git a/doc/balance/begleitnpcs b/doc/balance/begleitnpcs
new file mode 100644
index 0000000..d8554a5
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/begleitnpcs
@@ -0,0 +1,22 @@
+BEGLEITNPCS
+-----------
+
+Manche NPCs unterstuetzen den Spieler im Kampf und laufen mit ihm mit.
+Als Regeln fuer diese NPCs hat die Balance folgende Regeln aufgestellt:
+
+a. NPCs _muessen_ sich im Spieler registrieren.
+b. Man darf nur einen Kampfhelfer zur gleichen Zeit beschwoeren, ausnahmen
+koennen statische NPCs nach Absprache sein.
+c. Kein Kampfhelfer darf eine staerkere Resistenz als -0.5 haben
+d. Ist ein Kampfhelfer in einer bestimmten Kathegorie (Angriff, verteidigung
+...) deutlich besser als Durchschnittliche Gilden-NPCs, muss er entsprechende
+Nachteile mitbringen. Denkbar waeren z.B.: Kurze Haltbarkeit, teuer in der
+Anschaffung, teuer im Unterhalt, kann nicht betankt/geheilt/bewegt werden, hat
+nur wenig LP, grosse Anfaelligkeiten usw.
+e. Im Normalfall sollten Begleit-NPCs nicht in Teams eintreten. Eine Ausnahme
+koennte z.B. ein Bogenschuetze, der sich in die zweite Reihe stellt oder etwas
+in der Art sein. 
+
+Zum Registrieren der NPCs siehe RegisterHelperNPC und UnregisterHelperNPC.
+
+2011-02-22, Humni
diff --git a/doc/balance/fernwaffen b/doc/balance/fernwaffen
new file mode 100644
index 0000000..e070984
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/fernwaffen
@@ -0,0 +1,94 @@
+Mit Fernwaffen sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition 
+benoetigen, nicht etwa Speere oder dergleichen. Alle Fernwaffen sind 
+ausnahmslos genehmigungspflichtig, das gilt auch fuer jegliche Munition. 
+     
+Properties in Fernwaffen und ihre Bedeutung:
+
+     P_WC
+        Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den
+        Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an. 
+        Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten.
+        Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen 
+        ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen 
+        taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe.
+
+     P_QUALITY
+        Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf
+        100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden,
+        wenn man damit auf jemanden einpruegelt.
+
+     P_HIT_FUNC 
+        HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen
+        Einfluss. 
+                
+     P_NR_HANDS
+        Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige
+        Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner 
+        Steine z.B.)
+        
+     P_SHOOTING_WC
+        Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse
+        der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss
+        zu berechnen.
+     
+     P_RANGE 
+        Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern 
+        (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird.
+        Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der
+        im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA).
+    
+     P_STRETCH_TIME
+        Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt
+        werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede
+        Runde geschossen werden.
+     
+     P_AMMUNITION
+        Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten
+        (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen).
+     
+     P_NOGET
+        Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss
+        die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das
+        ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen.
+        
+     Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass 
+     die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die 
+     Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein
+     besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind 
+     moeglich.
+
+Properties fuer die Munition sind:
+     
+     P_SHOOTING_WC
+        Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert.
+        
+     P_DAM_TYPE
+        Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer 
+        Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine
+        sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich.
+        
+     P_HIT_FUNC
+        HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird.
+        
+     Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende
+     Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW.
+
+Genehmigungsgrenzen:
+-------------------
+     Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig.
+     Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die
+     im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind:
+     
+     Waffe kann jede Runde abgefeuert werden:  P_SHOOTING_WC 100
+     Waffe braucht eine Ladezeit            :  P_SHOOTING_WC 130
+     
+     Die Obergrenze fuer Munition liegt bei :  P_SHOOTING_WC 60.
+
+     Vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern. 
+
+     Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet,
+     und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn 
+     eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder 
+     wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier
+     haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property
+     nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird.
diff --git a/doc/balance/grenzwerte b/doc/balance/grenzwerte
new file mode 100644
index 0000000..f2fc1a6
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/grenzwerte
@@ -0,0 +1,58 @@
+ GRENZWERTE
+
+    Waffen:
+   
+      Einhaendige Waffen  :    ab P_WC >= 140
+      Zweihaendige Waffen :    ab P_WC >= 175
+
+      Fuer Waffen die einen nichtphysikalischen Schadenstyp enthalten:
+
+      Einhaendige Waffen  :    ab P_WC >= 120
+      Zweihaendige Waffen :    ab P_WC >= 150
+
+      Genehmigungspflichtig sind auch generell Waffen, die als Schadens-
+      typ DT_TERROR, DT_SOUND, DT_AIR oder DT_SQUEEZE enthalten, unabhaengig
+      von der WC.
+
+      Der Schadenstyp DT_EXPLOSION wird nicht mehr genehmigt.
+
+      Alle Waffen mit HitFunc oder entsprechender Funktion muessen genehmigt
+      werden (Es sei denn diese wirken nur bei !interactive() oder erhoehen 
+      den Schaden nicht).
+
+    Ruestungen:
+
+      +--------------+--------+----------------------------+
+      | Ruestungstyp | MAX_AC | Genehmigungsgrenze (inkl.) |
+      +--------------+--------+----------------------------+
+      | AT_AMULET    |    2   |             --             |
+      | AT_ARMOUR    |   50   |             38             |
+      | AT_BELT      |    2   |             --             |
+      | AT_BOOT      |    6   |              5             |
+      | AT_CLOAK     |   10   |              8             |
+      | AT_GLOVE     |    5   |              5             |
+      | AT_HELMET    |   15   |             13             |
+      | AT_QUIVER    |    0   |             --             |
+      | AT_RING      |    2   |             --             |
+      | AT_SHIELD    |   40   |             28             |
+      | AT_TROUSERS  |   15   |             13             |
+      | AT_MISC      |    0   |             --             |
+      +--------------+--------+----------------------------+
+
+    Ruestungen mit DefendFunc o.ae. muessen generell genehmigt werden 
+    (siehe Waffen).
+
+    Ruestungen und Waffen vom Typ AT_MISC oder WT_MISC duerfen keiner-
+    lei positive Veraenderungen im Spieler hervorrufen, keine Stats
+    veraendern oder sonstwie kampfrelevante Bedeutung haben. Die WC/AC
+    solcher Objekte ist immer 0 und wird auch nicht anders genehmigt.
+
+ SIEHE AUCH
+
+     balance, ruestungen, fernwaffen, uniques, npcs, schadenstypen
+     attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte
+
+
+------------------------------------------------------------------------------
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    Don, 03.01.02, 12:00:00 von Tilly
diff --git a/doc/balance/kaempferproperties b/doc/balance/kaempferproperties
new file mode 100644
index 0000000..a7ed271
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/kaempferproperties
@@ -0,0 +1,9 @@
+Properties in Waffen fuer Trves und ihre Hoechstwerte:
+-----------------------------------------------------
+
+K_THROWING_WEAPON         Waffenwurf            ==> Max:  50
+K_BRAWLING_WC             Waffenschlag          ==> Max:  30
+K_WEAPON_SHATTER          Waffenbruch           ==> Max:  50
+K_DISTRACTING_WEAPON      Finte / Waffentrick   ==> Max:  50
+K_CRITICAL_HIT            Todesstoss            ==> Max: 100
+
diff --git a/doc/balance/kaempferwaffen b/doc/balance/kaempferwaffen
new file mode 100644
index 0000000..0666316
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/kaempferwaffen
@@ -0,0 +1,143 @@
+
+      Spezial-Waffen fuer die Kaempfergilde
+      -------------------------------------
+                                   
+Fuer die Waffen bzw. Ruestungen muss /p/kaempfer/kampf.h includet werden.
+  
+  
+
+Zuerst einmal was ueber den Weapon-Type. Zum hundertesten male der Hinweis,
+dass es nicht nur Schwerter gibt! Obwohl die Kaempfer jede beliebige
+Waffe benutzen koennen, gibt es doch, je nach Rasse, sehr grosse Unter-
+schiede. Nur um ein Beispiel zu nenne:
+Ein Hobbit, der alle Werte auf 100% hat, hat mit dem Knochenschaelmesser
+(WC 145) einen hoeheren Angriffswert als mit einer Lanze (WC 200)!!!
+
+
+1) Parierwaffen
+
+  Parierwaffen eigenen sich vor allem zum Parieren, wie z.B. der Sai.
+  Da man mit solchen Waffen oft auch die gegnerische Waffe festhalten
+  kann, gilt der Bonus auch fuer den Block. Parierwaffen haben meistens
+  eine nicht so hohe WC.
+  Es wird die Property P_EFFECTIVE_AC gesetzt.
+  Normale Waffen, die zusaetzlich zum Parieren geeignet sind:
+    P_EFFECTIVE_AC: 1 - 15
+  Reine Parierwaffen mit niedriger WC:
+    P_EFFECTIVE_AC: 20 - 30
+  
+2) Wurfwaffen
+
+  Wurfwaffen sind speciell ausbalanziert, besitzen meist keinen richtigen
+  Griff etc. Aus diesem Grunde sollte ihre WC nicht zu hoch sein.
+  Es wird K_THROWING_WEAPON gesetzt. Der Wert sollte zwischen 1-50 
+  liegen, wobei wirklich nur sehr gute Wurfwaffen mit niedrigerer
+  WC Werte zwischen 35 - 50 haben sollten.
+  
+3) Waffen mit ungewoehnichen Angriffsmoeglichkeiten
+
+  Man kann an Waffen auch an ungewoehnlicher Stelle zusaetzliche
+  Angriffsmoeglichkeiten anbauen. So koennte z.B. die Parierstange
+  bei einem Schwert aus Klingen bestehen, oder das Ende des Stiels
+  bei einer Axt in einem Dorn enden. Beim Waffenschlag wird mit
+  diesen Extrawaffen gearbeitet. Diese Besonderheiten (Klinge am 
+  Pommel des Griffs, etc) sollten natuerlich auch in P_LONG
+  erwaehnt werden, schliesslich sind sie ja mit blossem Auge
+  zu erkennen.
+  Property: K_BRAWLING_WC mit Werten zwischen 1 - 30
+  Weiterhin besteht die Moeglichkeit dieser zusaetzlichen Angriffs-
+  moeglichkeit einen eigenen Schadenstyp zu geben. Dazu setzt man
+  die Property K_BRAWLING_DT (analog zu P_DAM_TYPE).
+
+4) Waffen, die andere Waffen zerstoeren sollen
+  
+  Als Kaempfer kann man versuchen, die Waffe des Gegners zu beschaedigen.
+  Dafuer eignen sich natuerlich besonders schwere Waffen, vor allem
+  z.B. Haemmer. Man koennte natuerlich Waffen konstruieren, die besonders
+  dafuer geeignet sind. Dafuer wird K_WEAPON_SHATTER gesetzt.
+  Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen.
+  
+5) Waffen, die besonders gut fuer den KO-Schlag sind
+  
+  Der Kaempfer kann versuchen einen Gegner zu betaeuben. Dies geschied
+  in der Regel durch einen Schlag auf den Kopf. Je hoeher das Gewicht
+  der Waffe, desto besser. Es gibt natuerlich Waffen, die dafuer besonders
+  geeignet sind (z.B Todstschlaeger). Dann wird K_KO als Property gesetzt.
+  Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen. 
+ 
+6) Waffen, die den Gegner besonders gut ablenken koennen
+  
+  Es gibt natuerlich Waffen, die den Gegner leicht ablenken koennen.
+  Dies ist fuer Finten und den Waffentrick sehr nuetzlich. Eine solche
+  Waffe ist z.B. der singende Speer, der den Gegner (und den Traeger)
+  fuerchterlich nervt. Gesetzt wird K_DISTRACTING_WEAPON, wobei
+  der Wert zwischen 1 - 50 liegen sollte.
+ 
+7) Waffen, die beim Todesstoss besonders effektiv sind
+
+  Man kann sich Waffen vorstellen, die speziell fuer den Todesstoss
+  geeignet sind. Vor allem magische Waffen, die z.B. die Seele aus dem
+  geschwaechten Koerper des Gegners reissen, sind vorstellbar. Oder
+  Waffen mit besonders langen, spitzen und duennen Klingen, die sich
+  tief in den Gegner bohren. Es wird K_CRITICAL_HIT gesetzt, der
+  Wert liegt zwischen 1 und 100, wobei 100 eine Verdopplung des 
+  Schadens ergibt!!! Also wirklich sehr vorsichtig verwenden!!!!!
+
+
+8) Schilde fuer den Schildstoss
+
+  Ist ein Schild extra fuer den Schildstoss angefertigt (hat es z.B. einen
+  Dorn montiert, mit dem man gefaehrlich den Gegner rammen kann) so
+  kann im Schild P_EFFECTIVE_WC gesetzt werden. Ausserdem ist es moeglich
+  einen bestimmten Schadenstyp mit P_DAM_TYPE anzugeben (Feuerschild).
+                                      
+9) Special-Ruestungen
+
+  Folgende Ruestungstypen koennen fuer die Kaempfer modifiziert werden:
+  AT_TROUSERS; AT_HELMET; AT_ARMOUR; AT_BOOT. Dabei sind drei verschiedene
+  Sachen moeglich. 
+  a) P_EFFECTIVE_AC wird gesetzt, wenn die Ruestung durch besondere
+     DefendFunc's einen hoeheren Schutz als die AC macht
+  b) Die Ruestung soll auch als Waffe zu verwenden sein (Stiefel beim
+     Kampftritt, Hose beim Kniestoss, Helm beim Kopfstoss und Ruestung
+     beim Ellbogenschlag). z.B. waeren Dornen an den Stiefeln denkbar.
+     Dadurch werden die Stiefel ja nicht als Schutz besser, aber als
+     Waffe. Deshalb P_EFFECTIVE_WC setzen. Den Wert nicht hoeher als
+     doppelte AC.
+     [Boing:]
+     Wenn man der Ruestung wirklich einen Attackebonus geben moechte,
+     dann muss P_EFFECTIVE_WC hoeher sein, als P_AC der Ruestung!
+     Da im Falle, wenn P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist, P_AC als
+     Angriffswert genommen wird, waere das ansonsten eine Schwaechung!
+     Das kann man natuerlich gezielt einsetzen, wenn man eine Ruestung
+     machen will, die sehr gut schuetzt, aber nur geringe Kaempferboni
+     aufweist. 
+     Beispiel: 
+        Ruestung mit ac 40 und keiner eff_wc: angriffswert ist 40
+        Ruestung mit ac 40 und eff_wc 20:     angriffswert ist 20
+        Ruestung mit ac 40 und eff_wec 60:    angriffswert ist 60
+  c) Die Ruestung macht einen besonderen Schadenstyp. z.B. Flammenstiefel,
+     die beim Kampftritt DT_FIRE und DT_BLUDGEON machen, oder Hosen
+     mit Spikes an den Knien -> DT_PIERCE. Es sollte immer ein
+     physikalischer Schaden vorhanden sein. Zusaetzlich waere jeder
+     magische Schaden denkbar, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
+     Natuerlich sollten solche Specialsachen auch in P_LONG der Ruestung
+     auftauchen. Die Kaempfer haben aber die Moeglichkeit Ruestungen
+     einzuschaetzen und sowas zu entdecken.
+     
+
+
+  Bitte alle fuer die Kaempfer geaenderten Waffen und Ruestungen
+  bei mir absegnen lassen, ich moechte den Ueberblick nicht verlieren :))
+  Ausserdem sollten die Werte nicht gleich zu hoch gewaehlt werden.
+  Die Maximalwerte sollten so gut wie nie vergeben werden. 
+  Vorsicht!!! Werden die Werte ueber die Grenzen erhoeht, wird ein 
+  Kaempfer mit so einer Waffe viel zu stark. Bis jetzt hab ich noch keine
+  Sicherheitsfunktion eingebaut, was sich aber aendern wird, wenn 
+  es jemand uebertreibt :))
+  [Boing:] Leider wurde es uebertrieben, also ist jetzt eine Sicherheits-
+  funktion drin.
+
+
+Ciao Zardoz
+     
diff --git a/doc/balance/kampfobjekte b/doc/balance/kampfobjekte
new file mode 100644
index 0000000..e31793d
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/kampfobjekte
@@ -0,0 +1,31 @@
+    Hierzu zaehlen alle Sachen, die irgendeinen Einfluss auf den Kampf nehmen
+    und weder `/std/weapon.c' noch `/std/armour.c' sind. Also die sogenannte
+    Artillerie, Eisstab und artverwandtes, Wurfsterne, Parasteine, Bumi und
+    unterstuetzende NPC.
+
+    Prinzipiell sind alle diese Sachen genehmigungspflichtig.
+    
+    Auto-Selbstfahrer, also Sachen, die ohne Eingriff des Spielers agieren,
+    sind unerwuenscht und sollten vermieden werden. Sorry fuer die
+    Laggeplagten...
+
+    Kampfobjekte sollten P_ATTACK_BUSY setzen und auch vor der Anwendung
+    abfragen, damit sie nicht unbegrenzt hintereinander genutzt werden
+    koennen. Magische Sachen sollten entweder aufgeladen werden muessen oder
+    ihre magische Energie verlieren, damit sie nicht unendlich haltbar sind.
+    Ausserdem hat Magie normalerweise auch unerwuenschte Nebenwirkungen. Die
+    Spieler sollen die moeglichen Vorteile gegen Nachteile oder Nebenwirkungen
+    des Gegenstands abwaegen. Auch bei diesen Objekten *muss* P_INFO gesetzt
+    werden, um eine Begruendung fuer die besondere Wirkung und z.B. einen
+    Hinweis auf die Benutzung zu liefern.
+    
+    Sie sollten keinesfalls kaeuflich erworben werden koennen.
+
+    Objekte, die Auskunft ueber ein- und/oder ausgehende Schaeden geben, 
+    sind genehmigungspflichtig. Solche Objekte sollten nach Moeglichkeit
+    eine Waffe oder Kleidungsstueck - dies jedoch nicht AT_MISC - sein.
+    Dass solche Objekte auch ueber Luecken in der Angabe der Schaeden und
+    Nachteile verfuegen sollten, ist eigentlich klar. 
+    Solche Nachteile liessen sich ueber eine Mindest-Schadenshoehe oder
+    random realisieren. Informationen ueber mehrere Schadenstypen durch 
+    ein und das selbe Objekt sind nicht erwuenscht.
diff --git a/doc/balance/modifyskillattribute b/doc/balance/modifyskillattribute
new file mode 100644
index 0000000..e072791
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/modifyskillattribute
@@ -0,0 +1,100 @@
+ModifySkillAttribute()
+
+FUNKTION:
+    public int ModifySkillAttribute(string atrname, mixed value, 
+                                    int duration)
+
+DEFINIERT IN:
+    /std/living/skill_attributes.c
+
+ARGUMENTE:
+    <atrname>   string
+                Name des zu veraendernden Attributes
+                (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
+
+    <value>     int oder closure
+                Wert des Modifikators
+                oder
+                eine Closure, welche bei Abfrage des betreffenden SAs
+                abgefragt um den Modifikator zu bestimmen.
+
+    <duration>  int
+                Dauer in Sekunden
+
+BESCHREIBUNG:
+    Aendert temporaer, d.h. fuer eine bestimmte Zeit, ein Skill-Attribut eines
+    Lebewesen, indem ein Modifikator hinzugefuegt wird.
+    
+    Der Standardwert eines SA wird von P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS festgelegt
+    oder ist 100, wenn besagte Property leer ist.
+    Alle Modifikatoren (negativ wie positiv) werden addiert und bilden
+    zusammen mit dem Standardwert eine Gesamtsumme.
+    Bei allen SAs ausser SA_QUALITY wird diese Gesamtsumme noch mit
+    SA_QUALITY (welches sich damit auf alle anderen Skill-Attribute auswirkt)
+    multipliziert und das Ergebnis stellt den Endwert des SA dar.
+    (Beispiel s.u.)
+
+    Der Wert eines Modifikators muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Der
+    Gesamtwert eines SA kann 10 nicht unter- und 1000 nicht ueberschreiten.
+
+    Falle <value> eine Closure ist, wird diese Closure jedesmal ausgefuehrt,
+    wenn das entsprechende SA abgefragt wird. Der Rueckgabewert dieser Closure
+    stellt dann den Wert des Modifikators dar. Auch dieser muss zwischen -1000
+    und 1000 liegen. Gibt die Closure keinen int zurueck, wird der Modifikator
+    geloescht.
+
+    Gueltige Skill-Attribute sind momentan:
+    * SA_QUALITY:  Allgemeine Qualitaet
+    * SA_DAMAGE:   Schaden, den das Lebewesen macht
+    * SA_SPEED:    Geschwindigkeit des Lebewesens
+    * SA_DURATION: Spell-/Skilldauer
+    * SA_ENEMY_SAVE: identisch zu SA_SPELL_PENETRATION (OBSOLET!)
+    * SA_SPELL_PENETRATION: Chance des _Casters_, einen Spell durch ein
+                            P_NOMAGIC durchzukriegen.
+    * SA_RANGE:     Reichweite des Lebewesens (eher unbenutzt)
+    * SA_EXTENSION:  "Ausdehnung" (unbenutzt)
+
+RUECKGABEWERT:
+    SA_MOD_OK              wenn der Modifikator gesetzt wurde
+    SA_TOO_MANY_MODS       wenn die max. Anzahl an Mods schon erreicht ist.
+    SA_MOD_TOO_SMALL       wenn der Mod zu klein ist
+    SA_MOD_TOO_BIG         wenn der Mod zu gross ist
+    SA_MOD_INVALID_ATTR    wenn das gewuenschte SA gar nicht existiert
+    SA_MOD_INVALID_OBJECT  wenn das setzende Objekt ungueltig ist
+    Wenn man nur wissen will, ob die Operation erfolgreich war, empfiehlt es
+    sich, auf == SA_MOD_OK zu pruefen.
+
+BEMERKUNGEN:
+    Nachdem ein Objekt, welches Modifikatoren setzte, zerstoert wurde, werden
+    die Modifikatoren spaetestens ungueltig, sobald in dem manipulierten
+    Lebewesen erneut ModifySkillAttribute() gerufen wird! Bei Closures ist der
+    Mod sofort weg.
+
+BEISPIELE:
+    // sei PL ein Spieler, den mein NPC schwaechen will:
+    PL->ModifySkillAttribute(SA_QUALITY, -75, 13);
+    // Fuer 13s wird SA_QUALITY um 75 reduziert. Dies wirkt sich auf alle
+    // anderen SAs aus! (s. drittes Beispiel)
+
+    // sei PL ein Lebewesen, welchem ich fuer 11s 2 Schlaege pro Kampfrunde
+    // zusaetzlich geben moechte:
+    PL->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, 200, 11);
+    // wenn keine weiteres Modifikatoren wirken, hat PL jetzt 3 Schlaege pro
+    // Kampfrunde (Basiswert 100 + 200 == 300 => 3).
+
+    Angenommen, ein Lebewesen hat einen Basiswert von 130 auf SA_SPEED und 100
+    auf SA_QUALITY (P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS) und nun 3 Modifikatoren
+    gesetzt: SA_SPEED +100, SA_SPEED -30 und SA_QUALITY von -10:
+    Zunaechst wird SA_QUALITY bestimmt: 100 - 10 = 90  => 0.9
+    Anschliessend wird SA_SPEED bestimmt: 130 + 100 - 30 = 200 => 2
+    Nun wird SA_SPEED noch mit SA_QUALITY multipliziert: 2 * 0.9 = 1.8
+    Das Lebewesen hat nun also im Endeffekt 1.8 Schlaege pro Kampfrunde.
+
+    
+SIEHE AUCH:
+    P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
+    QuerySkillAttribute(), QuerySkillAttributeModifier(),
+    RemoveSkillAttributeModifier()
+
+-----------------------------------------------------------------------------
+07.08.2008, Zesstra
diff --git a/doc/balance/multiobjekte b/doc/balance/multiobjekte
new file mode 100644
index 0000000..46086a5
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/multiobjekte
@@ -0,0 +1,47 @@
+MULTIOBJEKTE:
+
+	a. Was sind Multiobjekte?
+
+	Multiobjekte sind Multiwaffen oder Multiruestungen.
+
+	b. Multiwaffen
+
+	Multiwaffen sind Waffen, die mehrere Funktionen haben koennen. Das 
+	klassische Beispiel sind Waffen, die mehrere Schadensarten verursachen
+	koennen, und diese z.B. auf Kommando wechseln koennen. Oder auch die
+	Waffengattung.
+
+	Ebenfalls als Multiwaffen werden Waffen behandelt, bei denen im 
+	geringen Umkreis um eine Fundstelle viele aehnliche Waffen auffindbar
+	sind, die sich z.B. nur in der Gattung unterscheiden (ein 
+	Quetschschwert, eine Quetschkeule, ein Quetschstab, ein Quetschspeer..
+	oder : Ein Feuerschwert, ein Eisschwert, ein Saeureschwert, ein
+	Blitzschwert, ein Wasserschwert...)
+
+	c. Multiruestungen
+
+	Multiruestungen sind analog Ruestugnen, die gegen bestimmte Schaeden
+	schuetzen und entweder selbst in Schadensart wandelbar sind, oder wo
+	es viele gleichartige in einem geringen Umkreis gibt. (Blitzhelm,
+	Blitzhose, Blitzpanzer, Blitzring... oder Feuerring, Wasserring,
+	Blitzring, Eisring...). Analoges gilt fuer die Schadensart der
+	Ruestung fuer die Kaempfergilde.
+
+	d. Regel
+
+	Multiobjekte duerfen in einem geringen Umkreis nur in maximal 4 
+	Varianten vorkommen oder von/fuer Spieler herstellbar sein.
+
+	Diese Regelung ist schwammig, aber sie soll verhindern, dass es ein
+	universelles Ausruestungsgebiet gibt.
+
+	Was ein geringer Umkreis ist, ob Waffen oder Ruestungen als
+	Multiobjekte gelten, ob die Tatbestaende also fuer den konkreten
+	Programmierungssachverhalt gelten, entscheidet die Balance nach
+	Auslegung und evtl. Regelfortbildung dem Sinn bzw. der Historie
+	dieser Regel nach.
+
+	Als Ansprechpartner fuer diese Regel steht die Balance zur
+	Verfuegung.
+
+Letzte Aenderung: Humni, 2011-01-15
diff --git a/doc/balance/parierwaffen b/doc/balance/parierwaffen
new file mode 100644
index 0000000..d7e38b4
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/parierwaffen
@@ -0,0 +1,7 @@
+Aktuelle Grenzwerte:
+====================
+
+  Parier-Typ   Genehmigungsgrenze
+  ------------ --------------------
+  PARRY_ONLY   Wie Ruestungen vom Typ AT_SHIELD
+  PARRY_TOO    Generelle Genehmigungspflicht
diff --git a/doc/balance/properties b/doc/balance/properties
new file mode 100644
index 0000000..e849ab6
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/properties
@@ -0,0 +1,194 @@
+P_AC                  : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung 
+                        (P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt
+
+P_ATTACK_BUSY         : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro
+                        Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1, 
+                        bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei
+                        Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird
+                        und nicht einfach nur auf 1 gesetzt.
+                        Siehe auch: bman kampfobjekte
+
+P_ATTRIBUTES          : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte,
+                        Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden.
+                        Siehe auch: bman attribute
+
+P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die 
+                        ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen.
+                        Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus
+                        und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten
+                        per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert 
+                        werden
+                        Siehe auch: bman attribute
+
+P_COMBATCMDS          : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in 
+                        Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt
+                        werden koennen.
+                        Siehe auch: bman kampfobjekte
+
+P_CURSED              : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge-
+                        setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker
+                        haben die Faehigkeit, zu entfluchen
+
+P_DAMAGED             : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung.
+                        Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann
+                        bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves
+                        koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst
+
+P_DAM_TYPE            : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht
+                        Siehe auch: bman schadenstypen
+
+P_DEFEND_FUNC         : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert
+                        hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random
+                        zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch
+                        hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert
+                        nicht ueber den Grenzwert kommen
+                        Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen
+
+P_DISABLE_ATTACK      : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht
+                        angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden
+                        (also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse
+                        wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen
+                        und haben wenig Chancen auf Genehmigung
+
+P_EFFECTIVE_AC        : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in
+                        einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert,
+                        so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert
+                        des dortigen Rueckgabewertes
+
+P_EFFECTIVE_WC        : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung.
+                        Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be-
+                        rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC
+                        und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe-
+			wertes
+
+P_HANDS               : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke
+                        eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder
+                        die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten
+
+P_HIT_FUNC            : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc
+                        definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random
+                        gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck-
+                        gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das 
+                        P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber-
+                        schreiten
+                        Siehe auch: bman grenzwerte
+
+P_HP                  : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe-
+                        wesens
+
+P_HP_DELAY            : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
+                        notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren
+
+P_HP_HOOKS            : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP
+                        benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist 
+                        hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest
+
+P_LEP                 : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers.
+                        Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt
+                        P_LEVEL
+
+P_M_ATTR_MOD          : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
+                        das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder
+                        zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier
+                        beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert,
+                        kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt
+                        werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD
+                        Siehe auch: bman attribute
+
+P_M_HEALTH_MOD        : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
+                        Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese
+                        RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt
+                        keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es 
+                        P_X_HEALTH_MOD
+
+P_NOMAGIC             : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an-
+                        gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine
+                        Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten
+                        gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :)
+
+P_NR_HANDS            : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe
+                        oder diesen Schild zu zuecken?
+ 
+P_PARRY_WEAPON        : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe
+                        handelt
+                        Siehe auch: bman parierwaffen
+
+P_PURSUERS            : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan
+                        verfolgen
+
+P_QUALITY             : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird
+                        die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be-
+                        beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser 
+                        von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in
+                        einer Schmiede reparieren.
+                       
+P_REMOVE_FUNC         : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf-
+                        gerufen wird
+                        Siehe auch: bman ruestungen
+
+P_RESISTANCE          : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein 
+                        Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen
+                        resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier
+                        viel genauer und sollte deswegen verwendet werden
+
+P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die 
+                        Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese
+                        Propertie sollte NIE direkt manipuliert werden
+
+P_RESISTANCE_STRENGHTS: Huebscher Typo bei Realisierung von Anfaelligkeiten
+                        und Resistenzen eines Lebenwesens :-)
+
+P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das
+                        Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den
+                        Schadenstypen und ein entsprechender numerischer 
+                        Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er
+                        negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er 
+                        positiv, so ist das Lebewesen anfaellig
+
+P_RESTRICTIONS        : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder
+                        Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte
+                        abfragen, die das verhindern
+                        Siehe auch: bman restriktionen
+
+P_SP                  : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines
+                        Lebewesens
+
+P_SP_DELAY            : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
+                        notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren
+
+P_UNWIELD_FUNC        : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf-
+                        gerufen wird
+
+P_VULNERABILITY       : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber
+                        P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden
+                         
+P_WC                  : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt.
+                        Absoluter Oberwert ist 200
+                        Siehe auch: bman grenzwerte
+
+P_WEAPON_TYPE         : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer
+                        oder Axt? Oder was anderes? 
+                        Siehe auch: bman waffen
+
+P_WEAR_FUNC           : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf-
+                        gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier
+                        ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller
+                        Siehe auch: bman restriktionen
+
+P_WIELD_FUNC          : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen
+                        wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist
+                        da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter
+                        Siehe auch: bman restriktionen
+
+P_X_ATTR_MOD          : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
+                        das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer
+                        Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind
+                        die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg-
+                        holen kann
+                        Siehe auch: bman attribute
+
+P_X_HEALTH_MOD        : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
+                        Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei
+                        sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal,
+                        das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird
+                        Siehe auch: bman kampfobjekte
diff --git a/doc/balance/resistenzen b/doc/balance/resistenzen
new file mode 100644
index 0000000..f2b92a9
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/resistenzen
@@ -0,0 +1,59 @@
+
+ RESISTANCE MODIFIER:
+    Soll ein Objekt in einem Spieler ResistanceModifier setzen, gelten
+    folgende Regeln:
+
+    a) Es muss sich um eine Ruestung handeln (in ganz seltenen Faellen
+       werden auch Waffen mit dieser Moeglichkeit erlaubt). Bei Ruestungen
+       muss _nicht_ AddResistanceModifier() benutzt werden, sondern es 
+       genuegt, P_RESISTANCE_STRENGTH in der Ruestung zu setzen.  Dabei 
+       werden _anders_ als bei AddResistanceModifer() Prozentwerte der 
+       maximal erlaubten Resistenz fuer den entsprechenden Ruestungstyp 
+       angegeben. Diese werden beim Tragen der Ruestung automatisch
+       in tatsaechliche Resistenzen des Traegers umgerechnet.
+       (Beispiel siehe "man P_RESISTANCE_STRENGTHS").
+
+    b) Das Objekt muss natuerlich genehmigt werden.
+
+    c) Die Summe aller Resistenzen darf max. -0.15 betragen. Ausserdem
+       muessen zu jedem Schadenstyp gleichzeitig Empfindlichkeiten in
+       mindestens gleicher Staerke bei einem anderen Schadenstyp gesetzt
+       werden oder die Resistenzen muessen mit anderen Nachteilen (z.B.
+       Aufloesung des Objekte bei Angriff mit einem bestimmten Schadenstyp)
+       ausgeglichen werden.
+       
+       Bei Ruestungen darf maximal eine relative Resistenz von 
+       (logischerweise) 100% eingetragen werden. 100% in der Property
+       P_RESISTANCE_STRENGTH einer Ruestung bedeuten folgende Resistenzen
+       im Traeger:
+       
+       AT_ARMOR,
+       AT_SHIELD : -0.15
+       
+       AT_CLOAK,
+       AT_RING,
+       AT_AMULET : -0.10
+       
+       AT_MISC   : nicht gestattet!
+
+       andere    : -0.05
+       
+    d) Zur leichteren 'Identifizierbarkeit' sollten die ResistanceModifier
+       sollten die gesetzten Modifier auch in dem setzenden Objekt als
+       P_RESISTANCE_STRENGTHS gesetzt werden. Bei Ruestungen MUSS dies
+       geschehen (siehe a) ).
+
+    e) Es duerfen keine mechanischen Resistenzen gesetzt werden. Schutz
+       vor mechanischen Angriffen wird durch die Ruestungen sowieso 
+       schon gewaehrt (im Gegensatz zu Schutz vor nichtmechanischen). Und
+       NEIN, da gibt es keine Ausnahmen!
+
+ SIEHE AUCH
+
+     balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, npcs,
+     attributsveraenderungen, kampfobjekte, grenzwerte
+
+
+------------------------------------------------------------------------------
+ LETZTE AeNDERUNG:
+    2003-08-29, Zook.
diff --git a/doc/balance/restriktionen b/doc/balance/restriktionen
new file mode 100644
index 0000000..838bb7d
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/restriktionen
@@ -0,0 +1,30 @@
+Es ist moeglich, Waffen und Ruestungen zu beschraenken, so dass sie
+nur von Spielern benutzt werden koennen, die gewisse Kriterien erfuellen.
+Diese Pruefung wird allerdings _nur_ beim Zuecken oder Anziehen geprueft.
+Sollte sich die entsprechende Eigenschaft des Spielers waehrend der
+Benutzung aendern, kann er oder sie das entsprechende Teil weiter
+nutzen, bis es ausgezogen/weggesteckt wird.
+
+Um solche Restriktionen zu implementieren, muss ein Eintrag in die
+Property P_RESTRICTIONS erfolgen. Was kann dort alles eingetragen
+werden?
+
+- Mindestwerte fuer alle Attribute (Geschicklichkeit etc.)
+- Mindestwerte fuer - Questpunkte
+                    - Spielerlevel
+                    - Erfahrungspunkte
+- Spielerrasse oder eine Liste von ein- bzw. ausgeschlossenen Rassen
+- Gildenlevel (macht nur wenig Sinn)
+- Seherstatus
+- Maximalwerte fuer Alkohol, Essen, Trinken
+- Gesinnung (nach oben und unten)
+- Koerpergroesse (nach oben und unten)
+- Anzahl der freien Haende
+
+Die Bedingungen sind beliebig zu kombinieren, man kann also eine Waffe
+programmieren, die nur von ueber 2 Meter grossen satanischen Hobbits
+gezueckt werden kann, die einen leeren Magen haben. (Vermutlich eine
+riesige Fleischgabel...)
+Fuer gute Waffen und Ruestungen sind allerdings vermutlich in erster Linie
+die Restriktionen Spielerlevel, Seherstatus und vielleicht noch Attribute
+interessant. Vielleicht auch noch Erfahrungspunkte.
diff --git a/doc/balance/ruestungen b/doc/balance/ruestungen
new file mode 100644
index 0000000..a77a735
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/ruestungen
@@ -0,0 +1,128 @@
+Allgemeines und generelles ueber Ruestungen:
+-------------------------------------------
+
+Properties:
+
+        P_WEIGHT
+           Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
+           Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
+           Orientierungen an mittelalten Ruestungen; bei neueren treten zum
+           Teil laecherliche Werte auf, die bei Gelegenheit angepasst werden
+           muessen.
+
+        P_VALUE
+           Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
+           wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
+
+        P_ARMOUR_TYPE
+           Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
+           aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
+           wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
+
+        Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
+
+            AT_ARMOUR
+               Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und hinten,
+               wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
+            AT_CLOAK
+               Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
+               Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
+               Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
+            AT_HELMET
+               Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
+               hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
+            AT_TROUSERS
+               Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, die
+               Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch Schuerzen oder
+               Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen oder Lendenschuerze
+               hierher. AC dann selbstverstaendlich gering.
+            AT_BOOT
+               Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
+            AT_GLOVE
+               Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
+               Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
+               Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
+            AT_QUIVER
+               Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
+               Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
+               natuerlich nicht.
+            AT_SHIELD
+               Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
+               gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
+               Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
+               bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die Guete
+               des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
+               eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter Schild
+               die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen oder 3/4 der
+               Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt auch nicht sehr
+               viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
+            AT_RING
+               Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine     
+	             Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
+	             sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
+	             zusaetzliche Funktionen haben.
+            AT_AMULET
+               Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
+               meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den Klamotten
+               getragen, koennten also je nach Groesse tatsaechlich mehr
+               Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier gilt: AC>2 schreit
+               nach Erklaerung und sollte magischen Dingern vorbehalten
+               bleiben.
+            AT_BELT
+               Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
+               der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
+            AT_MISC
+               Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher als
+               Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
+               Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
+               als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn es
+               eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei Bedarf
+               umziehen.
+
+        P_EFFECTIVE_AC
+           Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC
+           veraendert, sollte sie gesetzt werden. Es wird der
+           Durchschnittswert der AC incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der
+           Kaempfergilde zur Einschaetzung, wird auch von Gilden evtl. zur
+           Berechnung von Zusatzschutz oder weiteren Effekten verwendet.
+
+        P_DAM_TYPE
+           Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
+           bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default
+           ist DT_BLUDGEON.
+
+        P_NOBUY
+           Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
+           zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
+           sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
+           waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch
+           Sachen, die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler
+           ruhig etwas recken.
+
+        P_DAMAGED
+            Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe
+            oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen
+            ruft man in der Ruestung Damage(int) auf. Ein positiver Parameter
+            bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen
+            Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen
+            geprueft (maximale Ruestungsklasse etc).
+
+
+Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion:
+
+       Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
+       sind genehmigungspflichtig.
+
+       Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte nicht ueberschritten 
+       werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
+       werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da der
+       Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
+
+       Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf Gegner,
+       Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
+
+       Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
+       werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
+       nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
+
+------------------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-13
diff --git a/doc/balance/schadenstypen b/doc/balance/schadenstypen
new file mode 100644
index 0000000..41896f2
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/schadenstypen
@@ -0,0 +1,48 @@
+Schadenstypen:
+
+Es werden zwei Arten von Schadenstypen unterschieden:
+
+a) physikalische Schadenstypen
+
+   DT_BLUDGEON      Schlagschaden, z.B. Keulen
+   DT_EXPLOSION     Schaden durch eine Explosion
+   DT_PIERCE        Stechschaden, z.B. Lanzen
+   DT_RIP           Reissender Schade, z.B. Krallen
+   DT_SLASH         Schnittschaden, z.B. Schwerter
+   DT_SQUEEZE       Quetschschaden, z.B. Tentakel
+   DT_WHIP          Peitschenschaden, z.B. Peitschen
+
+   Alle physikalischen Schadenstypen stehen auch in dem Mapping
+   PHYSICAL_DAMAGE_TYPES.
+
+b) magische Schadenstypen
+
+   DT_ACID          Saeureschaden
+   DT_AIR           Luft(mangel)schaden
+   DT_COLD          Kaelteschaden
+   DT_FIRE          Feuerschaden
+   DT_HOLY          Heiliger Schaden
+   DT_LIGHTNING     Blitzschaden
+   DT_MAGIC         Genereller magischer Schaden
+   DT_POISON        Giftschaden
+   DT_SOUND         Laermschaden
+   DT_TERROR        Angstschaden
+   DT_UNHOLY        Unheiliger/daemonischer Schaden
+   DT_WATER         Wasserschaden
+
+   Alle magischen Schadenstypen stehen auch in dem Mapping
+   MAGICAL_DAMAGE_TYPES.
+
+Waffen duerfen maximal 50% homogenen magischen Schaden machen. 
+Die Summe der magischen Schaeden darf maximal 66% betragen. 
+Es _muss_ immer mindestens ein physikalischer Schaden gesetzt 
+sein. Der Anteil an physikalischem Schaden betraegt demzufolge
+immer mindestens 34%. Solche Waffen sind generell genehmigungs-
+pflichtig.
+
+Genehmigungspflichtig sind auch generell Waffen, die als Schadens-
+typ DT_TERROR, DT_SOUND, DT_AIR oder DT_SQUEEZE enthalten.
+
+Der Schadenstyp DT_EXPLOSION wird nicht mehr genehmigt.
+
+
diff --git a/doc/balance/techniken b/doc/balance/techniken
new file mode 100644
index 0000000..9c10eae
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/techniken
@@ -0,0 +1,108 @@
+****************************************************************************
+* Dieser Text ist veraltet. Die Techniken werden von der Mudlib nicht      *
+* ausgewertet und momentan auch von keiner Gilde (Ausnahme: die Tanjian    *
+* zeigt sie an, tut aber nix damit.                                        *
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+     P_TECHNIQUE: Techniken, mit denen Waffen eingesetzt werden koennen
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+TQ_THRASH - "Schlagtechnik"
+
+    Die vom Verstaendnis her einfachste Technik: Man nehme sich einen
+    Gegenstand,  der gross genug ist und halbwegs  brauchbare  Dichte 
+    besitzt - also nicht gerade federleicht  fuer seine Groesse ist - 
+    und haue drauf.  Egal ob Henkersaxt,  Stock,  Stuhl,  Bierflasche 
+    (ganz), Knueppel, Keule oder Bratpfanne,  das und aehnliches sind 
+    brauchbare  'Waffen',  um mit dieser Technik Erfolg zu haben.  Es 
+    ist eine schlagende Bewegung,  also das gewollte schwunghafte Zu-
+    sammenfuehren zweier Koerper, fuer gewoehnlich Waffe und Gegner.
+
+
+TQ_THRUST - "Stosstechnik"
+
+    Auch diese Technik erfreut sich zumindest in Kneipenschlaegereien
+    grosser Beliebtheit: Das Stossen.  Mit einem vorzugsweise spitzen
+    Gegenstand wie Speer, Dolch, Bierflasche (zerbrochen) oder Helle-
+    barde  wird dem Gegner ein Loch in den Leib  gestossen,  im Falle 
+    eines   stumpfen Gegenstandes wie z.B.  einem Kampfstock oder dem 
+    eigenen  Zeigefinger oder Knoechel zielt man auf Vitalpunkte oder
+    Weichteile und erzielt auch damit beeindruckende Ergebnisse.  Das
+    Gewicht der Waffe ist  weniger von Bedeutung,  da  der Akteur bei 
+    einem korrekt ausgefuehrtem seine eigene Masse mit einsetzt.
+
+
+TQ_STROKE - "Streichtechnik"
+
+    Ein etwas eigenwillig anmutender Begriff,  aber bei genauerer Be-
+    trachtung hat  diese Technik tatsaechlich etwas mit Streicheln zu
+    tun:  Die wichtigste Komponente der Bewegung fuehrt mehr oder we-
+    niger am  Gegner _entlang_ und nicht auf ihn zu.  Man stelle sich 
+    ein Schwert vor, das geschmeidig durch die Kehle eines Orks glei-
+    tet  und eine Menge Blut  freisetzt oder ein Pergamentblatt,  das
+    man aus der Hand gezogen bekommt  (und ebenfalls eine Menge  Blut
+    freisetzt).  In den allermeisten Faellen ist also eine moeglichst
+    scharfe Schneide im Spiel und, auch wenn schmerzhafte Erfahrungen
+    mit  Pargamentkanten gelegentlich gegenteiliges  vermuten lassen, 
+    je schaerfer die Schneide, desto weniger Druck in Richtung feind-
+    lichen  Zielkoerper  muss fuer  einen  "durchschneidenden Erfolg" 
+    ausgeuebt werden.
+
+
+TQ_WHIP - "Peitschtechnik"
+
+    Unter der Peitschtechnik wird nun alles zusammengefasst,  was den
+    Umgang mit beweglichen Elementen an der Waffe betrifft.  Egal, ob
+    Peitsche a la George Lucas, neunschwaenzige Katze, Manriki-Gusari
+    (eine halbmeter lange Kette mit Gewichten an den Enden), ein- bis
+    dreikoepfigem  beketteten Morgenstern oder gar Dreschflegel,  sie 
+    sind zumindestteilweise sehr unterschiedlich konzipiert (so fehlt
+    der  Peitsche am aeusseren Ende das Gewicht,  so dass jenes durch
+    eine gegenlaeufige Bewegung beschleunigt werden muss), haben aber
+    eines gemeinsam: Der Schaden wird durch ein ueber die normale Be-
+    wegung des Kaempfers  hinaus beschleunigtes Teil der Waffe verur-
+    sacht. Durch jene Beweglichkeit der  Waffe wird ein sehr  grosses 
+    Mass an Koordinationsvermoegen vom Kaempfer abverlangt.
+
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+
+Vermischtes
+
+    - Waffen koennen  sich fuer mehrere  Techniken eignen.  Mit einem
+      Katana, dem Schwert der Samurai, beispielsweise kann man in die
+      ungeschuetzten Partien des Gegners stechen,  dem Gegner mit der 
+      Streichtechnik tiefe Schnitte in die Unterseiten der Arme  (ein
+      durch typische Samurairuestungen schlecht geschuetzter Bereich)
+      zufuegen, und mit der beruehmten halben Koerperdrehung dem in-
+      zwischen taumelndem Kontrahenten den Kopf abschlagen. 
+
+    - Waffen koennen sich, obwohl von der gleichen Gattung, fuer ver-
+      schiedene Techniken eignen.  Ein spitzer Dolch mag eine stumpfe
+      Klinge haben  und nur fuer ausschliesslich stossende  Praktiken
+      zu gebrauchen zu sein, waehrend ein abgerundetes Kuechenmesser,
+      ebenfalls vom Typ "Zyn", fuer kantiges Zuschlagen und eventuell
+      auch fuer schnittige Streichtechniken herhalten kann.
+
+    - Je nach Zweck und Koennen wird die beste zu verwendende Technik 
+      variieren:  Wenn es um arme Grashalme geht,  wird die Sense mit 
+      schneidenden Bewegungen gefuehrt  (schoen in der  Milka-Werbung 
+      zu sehen,  fuer die, die es partout nicht glauben wollen),  bei 
+      einer Bauernrevolte mag das gute Stueck jedoch auch mit anderen 
+      Techniken effektiv (und vielleicht sogar effektiver) eingesetzt 
+      werden, wer weiss, wer war schon dabei...?  Selbst bei normalen
+      Waffen wie Schwertern  wuerde ein Ungeuebter  selten versuchen,  
+      mit Streichtechniken Schaden zu verursachen, denn das Zustechen 
+      ist schlicht einfacher.
+
+    - Es wird immer  besondere Waffen geben.  So  sind beispielsweise
+      das Zweililien und  die Hellebarde  beide dem Typ "Kzrok" (fuer
+      nicht-Trves: Stangenwaffen) zuzuordnen, die Techniken  weichen,
+      bedingt  durch die Vielseitigkeit  der Waffen,  jedoch von  der
+      Norm ab: Das Zweililien, an jedem  Ende eine lange und  scharfe
+      Klinge,  kann  ebenso  vielseitig  gehandhabt  werden  wie  ein 
+      Schwert,  waehrend die Hellebarde (eine Mischung aus  Lanze und
+      Axt) durch ihre unausgewogene Gewichtsverteilung  und dem damit
+      verbundenen Potenzial an Schwung schlichtweg DIE Waffe der Wahl 
+      fuer feige Zwerge ist:  Schwingen wie eine grosse  Axt und  den 
+      Gegner auf Distanz halten koennen.  Gut,  dass es keine  feigen 
+      Zwerge gibt ;o)
diff --git a/doc/balance/waffen b/doc/balance/waffen
new file mode 100644
index 0000000..44fa6e3
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/waffen
@@ -0,0 +1,112 @@
+Allgemeines und generelles zu Waffen:
+------------------------------------
+
+   P_WC
+        Die WC sollte einigermassen "realistisch" gewaehlt werden. Die
+        Verantwortung hierfuer obliegt den jeweiligen RMs. Sie sollte
+        zwischen ca. 35 und 200 liegen. Auf jeden Fall sind die aktuellen
+        Genehmigungsgrenzen zu beachten. Sollte die WC diese Grenzen
+        ueberschreiten, unterliegt die Waffe ausser der Genehmigung durch
+        den RM der Beurteilung durch das Waffengremium.
+
+   P_NR_HANDS
+        Waffen ueber einer effektiven WC von 150 muessen zweihaendig sein.
+        Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt werden, zum Beispiel
+        wenn die Waffe schwer erreichbar oder zahlenmaessig begrenzt, eine
+        Questbelohnung etc. ist. Alle einhaendigen Waffen ueber WC 140 sind
+        in jedem Fall genehmigen zu lassen.
+
+        Messer muessen generell einhaendig sein!
+
+   P_WEIGHT 
+        Bitte realistisch halten. Damit ist *nicht* das RL-Gewicht
+        gemeint, sondern man sollte am besten vergleichbare Waffen des
+        MG als Massstab nutzen. Da hier z.T. gravierende Diskrepanzen 
+        bestehen, evtl. mal mehrere vergleichen. Die Verantwortung 
+        hierfuer obliegt den RMs.
+
+        Waffen mit einem Gewicht von ueber 4000 Gramm sollten normalerweise
+        auch zweihaendig sein oder muessen der Balance vorgelegt werden.
+	
+   P_VALUE
+      Wie bei P_WEIGHT sind die RMs gefragt: Augenmass zaehlt. Werte
+      ueber 10000 oder so sind zwar nett, aber sinnlos und unrealistisch.
+
+   P_DAM_TYPE
+      Jede Waffe, die aus physikalischem Material besteht (also faktisch
+      alles mit Hardware) *muss* einen physikalischen Schadenstyp haben.
+
+   P_WEAPON_TYPE
+      WT_SWORD, WT_AXE,  WT_CLUB, WT_SPEAR, WT_KNIFE, WT_AMMU, WT_MAGIC,
+      WT_WHIP, WT_STAFF, WT_MISC, WT_RANGED_WEAPON 
+
+   P_DAMAGED
+      Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe
+      oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen
+      ruft man in der Waffe Damage(int) auf. Ein positiver Parameter
+      bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen
+      Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen
+      geprueft (minimale/maximale Waffenklasse etc).
+
+   P_EFFECTIVE_WC
+      Hier kann die evtl durch eine HitFunc veraenderte WC angegeben
+      werden. Der Durchschnittswert soll da stehen. Die Kaempfergilde
+      kann das in gewissen Grenzen abschaetzen und es wird auch fuer
+      die Guete von Zusatzangriffen von Gilden genutzt.
+
+   P_EFFECTIVE_AC
+      Fuer Paradewaffen setzen. Werte unbedingt mit Boing absprechen!
+
+   P_NOBUY
+      Waffen ab WC 150 werden beim Verkauf im Laden zurueckbehalten. Es
+      sollte aber auch fuer Waffen, die HitFuncs enthalten, P_NOBUY
+      gesetzt werden.
+
+Spezialwaffen/Waffen mit Sonderfunktion
+
+   ** ALLE Waffen mit HitFunc oder entsprechender Fkt. muessen   **
+   ** genehmigt werden!                                          **
+
+   Solche Waffen muessen ueber ein P_INFO verfuegen und irgendwo in ihrer
+   Beschreibung oder im P_INFO mindestens eine Andeutung ueber die
+   Herkunft oder den Grund ihrer besonderen Faehigkeit haben.
+
+   Auch Spezialwaffen sollten nach Moeglichkeit nicht ueber eine
+   EFFECTIVE_WC von 200 hinausgehen. Der Return-Wert der HitFunc, sofern
+   er von 0 abweicht, MUSS per random() zurueckgegeben werden, da er ohne
+   weiteres random() auf die WC aufaddiert wird.
+
+   Zu beachten ist, dass man bei Waffen, die nur fuer NPCs mehr Schaden 
+   machen sollen, nicht (nur) ueber P_RACE prueft, ob der Benutzer ein 
+   solcher ist. Es ist denkbar, dass Spieler ihre Rasse temporaer ver-
+   aendern koennen. Waffen die nur dann besser zuschlagen, wenn es
+   keinem Spieler zuguten kommen kann (!interactive, nicht zueckbar 
+   durch Hilfs-NPC etc.), muessen nicht genehnigt werden.
+
+   Waffen, die Monster vergiften (also nicht nur P_DAM_TYPE DT_POISON
+   haben) sind zwar nicht grundsaetzlich verboten, aber doch unerwuenscht.
+   Sie sind auf jeden Fall genehmigungspflichtig. Ausserdem sollte die
+   Wahrscheinlichkeit einer Vergiftung pro Kampfrunde max. bei 1% liegen.
+
+Parierwaffen
+       
+   Parierwaffen sind Waffen, die die Verteidigung unterstuetzen.  
+   Eine Waffe wird als Parierwaffe verwendet, wenn die Property
+   P_PARRY gesetzt ist. Folgende Werte sind moeglich:
+       
+   PARRY_NOT     Die ist KEINE Parierwaffe (=default).
+       
+   PARRY_ONLY    Dies ist eine reine Parierwaffe.
+
+   PARRY_TOO     Diese Waffe wird sowohl als Parierwaffe als auch
+                 als Angriffswaffe benutzt
+       
+   Die Schutzwirkung der Parierwaffe wird wie bei Ruestungen ueber die
+   Property P_AC gesetzt. Ueber die Property P_DEFEND_FUNC kann wie
+   bei Ruestungen eine DefendFunc gesetzt werden.
+       
+   Waffen mit PARRY_ONLY unterliegen den gleichen P_AC-Grenzwerten
+   wie Ruestungen vom Typ AT_SHIELD. Waffen mit PARRY_TOO oder einer
+   DefendFunc muessen generell genehmigt werden.
+
+---------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-12