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RESISTANCE MODIFIER:
Soll ein Objekt in einem Spieler ResistanceModifier setzen, gelten
folgende Regeln:
a) Es muss sich um eine Ruestung handeln (in ganz seltenen Faellen
werden auch Waffen mit dieser Moeglichkeit erlaubt). Bei Ruestungen
muss _nicht_ AddResistanceModifier() benutzt werden, sondern es
genuegt, P_RESISTANCE_STRENGTH in der Ruestung zu setzen. Dabei
werden _anders_ als bei AddResistanceModifer() Prozentwerte der
maximal erlaubten Resistenz fuer den entsprechenden Ruestungstyp
angegeben. Diese werden beim Tragen der Ruestung automatisch
in tatsaechliche Resistenzen des Traegers umgerechnet.
(Beispiel siehe "man P_RESISTANCE_STRENGTHS").
b) Das Objekt muss natuerlich genehmigt werden.
c) Die Summe aller Resistenzen darf max. -0.15 betragen. Ausserdem
muessen zu jedem Schadenstyp gleichzeitig Empfindlichkeiten in
mindestens gleicher Staerke bei einem anderen Schadenstyp gesetzt
werden oder die Resistenzen muessen mit anderen Nachteilen (z.B.
Aufloesung des Objekte bei Angriff mit einem bestimmten Schadenstyp)
ausgeglichen werden.
Bei Ruestungen darf maximal eine relative Resistenz von
(logischerweise) 100% eingetragen werden. 100% in der Property
P_RESISTANCE_STRENGTH einer Ruestung bedeuten folgende Resistenzen
im Traeger:
AT_ARMOR,
AT_SHIELD : -0.15
AT_CLOAK,
AT_RING,
AT_AMULET : -0.10
AT_MISC : nicht gestattet!
andere : -0.05
d) Zur leichteren 'Identifizierbarkeit' sollten die ResistanceModifier
sollten die gesetzten Modifier auch in dem setzenden Objekt als
P_RESISTANCE_STRENGTHS gesetzt werden. Bei Ruestungen MUSS dies
geschehen (siehe a) ).
e) Es duerfen keine mechanischen Resistenzen gesetzt werden. Schutz
vor mechanischen Angriffen wird durch die Ruestungen sowieso
schon gewaehrt (im Gegensatz zu Schutz vor nichtmechanischen). Und
NEIN, da gibt es keine Ausnahmen!
SIEHE AUCH
balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, npcs,
attributsveraenderungen, kampfobjekte, grenzwerte
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LETZTE AeNDERUNG:
2003-08-29, Zook.