| Allgemeines und generelles ueber Ruestungen: |
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| Properties: |
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| P_WEIGHT |
| Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind |
| Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw. |
| Orientierungen an mittelalten Ruestungen; bei neueren treten zum |
| Teil laecherliche Werte auf, die bei Gelegenheit angepasst werden |
| muessen. |
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| P_VALUE |
| Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein |
| wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin. |
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| P_ARMOUR_TYPE |
| Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder |
| aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal |
| wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf! |
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| Folgende Ruestungstypen sind moeglich: |
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| AT_ARMOUR |
| Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und hinten, |
| wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc. |
| AT_CLOAK |
| Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im |
| Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei |
| Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte. |
| AT_HELMET |
| Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis |
| hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen) |
| AT_TROUSERS |
| Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, die |
| Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch Schuerzen oder |
| Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen oder Lendenschuerze |
| hierher. AC dann selbstverstaendlich gering. |
| AT_BOOT |
| Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art. |
| AT_GLOVE |
| Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen |
| Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe, |
| Faeustlinge, Boxhandschuhe etc. |
| AT_QUIVER |
| Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer |
| Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas |
| natuerlich nicht. |
| AT_SHIELD |
| Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen |
| gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als |
| Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier |
| bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die Guete |
| des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was |
| eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter Schild |
| die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen oder 3/4 der |
| Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt auch nicht sehr |
| viele Schilde. Da herrscht Bedarf! |
| AT_RING |
| Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine |
| Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer |
| sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie |
| zusaetzliche Funktionen haben. |
| AT_AMULET |
| Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger |
| meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den Klamotten |
| getragen, koennten also je nach Groesse tatsaechlich mehr |
| Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier gilt: AC>2 schreit |
| nach Erklaerung und sollte magischen Dingern vorbehalten |
| bleiben. |
| AT_BELT |
| Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel |
| der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum. |
| AT_MISC |
| Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher als |
| Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine* |
| Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen, |
| als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn es |
| eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei Bedarf |
| umziehen. |
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| P_EFFECTIVE_AC |
| Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC |
| veraendert, sollte sie gesetzt werden. Es wird der |
| Durchschnittswert der AC incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der |
| Kaempfergilde zur Einschaetzung, wird auch von Gilden evtl. zur |
| Berechnung von Zusatzschutz oder weiteren Effekten verwendet. |
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| P_DAM_TYPE |
| Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das |
| bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default |
| ist DT_BLUDGEON. |
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| P_NOBUY |
| Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp |
| zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch |
| sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere |
| waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch |
| Sachen, die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler |
| ruhig etwas recken. |
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| P_DAMAGED |
| Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe |
| oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen |
| ruft man in der Ruestung Damage(int) auf. Ein positiver Parameter |
| bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen |
| Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen |
| geprueft (maximale Ruestungsklasse etc). |
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| Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion: |
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| Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen |
| sind genehmigungspflichtig. |
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| Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte nicht ueberschritten |
| werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt |
| werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da der |
| Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird. |
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| Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf Gegner, |
| Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden. |
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| Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht |
| werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand |
| nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt. |
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| ------------------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-13 |