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P_AC : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung
(P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt
P_ATTACK_BUSY : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro
Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1,
bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei
Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird
und nicht einfach nur auf 1 gesetzt.
Siehe auch: bman kampfobjekte
P_ATTRIBUTES : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte,
Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden.
Siehe auch: bman attribute
P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die
ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen.
Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus
und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten
per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert
werden
Siehe auch: bman attribute
P_COMBATCMDS : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in
Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt
werden koennen.
Siehe auch: bman kampfobjekte
P_CURSED : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge-
setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker
haben die Faehigkeit, zu entfluchen
P_DAMAGED : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung.
Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann
bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves
koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst
P_DAM_TYPE : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht
Siehe auch: bman schadenstypen
P_DEFEND_FUNC : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert
hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random
zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch
hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert
nicht ueber den Grenzwert kommen
Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen
P_DISABLE_ATTACK : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht
angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden
(also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse
wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen
und haben wenig Chancen auf Genehmigung
P_EFFECTIVE_AC : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in
einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert,
so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert
des dortigen Rueckgabewertes
P_EFFECTIVE_WC : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung.
Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be-
rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC
und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe-
wertes
P_HANDS : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke
eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder
die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten
P_HIT_FUNC : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc
definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random
gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck-
gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das
P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber-
schreiten
Siehe auch: bman grenzwerte
P_HP : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe-
wesens
P_HP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren
P_HP_HOOKS : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP
benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist
hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest
P_LEP : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers.
Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt
P_LEVEL
P_M_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder
zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier
beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert,
kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt
werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD
Siehe auch: bman attribute
P_M_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese
RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt
keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es
P_X_HEALTH_MOD
P_NOMAGIC : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an-
gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine
Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten
gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :)
P_NR_HANDS : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe
oder diesen Schild zu zuecken?
P_PARRY_WEAPON : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe
handelt
Siehe auch: bman parierwaffen
P_PURSUERS : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan
verfolgen
P_QUALITY : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird
die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be-
beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser
von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in
einer Schmiede reparieren.
P_REMOVE_FUNC : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf-
gerufen wird
Siehe auch: bman ruestungen
P_RESISTANCE : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein
Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen
resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier
viel genauer und sollte deswegen verwendet werden
P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die
Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese
Propertie sollte NIE direkt manipuliert werden
P_RESISTANCE_STRENGHTS: Huebscher Typo bei Realisierung von Anfaelligkeiten
und Resistenzen eines Lebenwesens :-)
P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das
Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den
Schadenstypen und ein entsprechender numerischer
Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er
negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er
positiv, so ist das Lebewesen anfaellig
P_RESTRICTIONS : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder
Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte
abfragen, die das verhindern
Siehe auch: bman restriktionen
P_SP : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines
Lebewesens
P_SP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren
P_UNWIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf-
gerufen wird
P_VULNERABILITY : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber
P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden
P_WC : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt.
Absoluter Oberwert ist 200
Siehe auch: bman grenzwerte
P_WEAPON_TYPE : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer
oder Axt? Oder was anderes?
Siehe auch: bman waffen
P_WEAR_FUNC : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf-
gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier
ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller
Siehe auch: bman restriktionen
P_WIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen
wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist
da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter
Siehe auch: bman restriktionen
P_X_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer
Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind
die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg-
holen kann
Siehe auch: bman attribute
P_X_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei
sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal,
das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird
Siehe auch: bman kampfobjekte