Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame^] | 1 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 2 | P_DIE_MSG |
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| 7 | ==== |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame^] | 12 | DEFINIERT IN |
| 13 | ============ |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame^] | 18 | BESCHREIBUNG |
| 19 | ============ |
| 20 | |
| 21 | In dieser Property uebergibt man einen String, der ausgegeben wird, wenn |
| 22 | das Lebewesen stirbt. Ist die Property nicht gesetzt, so wird als String |
| 23 | benutzt: |
| 24 | " faellt tot zu Boden.\n". |
| 25 | |
| 26 | Der Name des Lebewesens wird dem String vor der Ausgabe vorangestellt. |
| 27 | Der Satzumbruch am Zeilenende und das Leerzeichen nach dem Namen des |
| 28 | Lebewesens muss man selbst angegeben. Es sollte allerdings beachtet |
| 29 | werden, dass ein Lebewesen, das durch Gift getoetet wird, eine spezielle |
| 30 | nicht zu beeinflussende Meldung erhaelt. Es wird dann als String |
| 31 | benutzt: |
| 32 | " wird von Gift hinweggerafft und kippt um.\n". |
| 33 | |
| 34 | |
| 35 | BEISPIELE |
| 36 | ========= |
| 37 | |
| 38 | Bei einem mitkaempfenden Schatten waere es eher unlogisch, wenn nach |
| 39 | dessen 'Tod' eine Leiche zurueckbliebe. Eine logische Konsequenz waere |
| 40 | folgende Meldung: |
| 41 | SetProp(P_DIE_MSG," loest sich auf.\n"); |
| 42 | SetProp(P_NOCORPSE,1); |
| 43 | |
| 44 | Damit dann auch wirklich keine Leiche zurueckbleibt, wird zusaetzlich |
| 45 | die Property P_NOCORPSE gesetzt. |
| 46 | |
| 47 | |
| 48 | SIEHE AUCH |
| 49 | ========== |
| 50 | |
| 51 | Tod: die(L) |
| 52 | Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_MURDER_MSG |
| 53 | P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| 54 | Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /std/corpse.c |
| 55 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 56 | Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn |