MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | P_DIE_MSG |
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| 3 | NAME: |
| 4 | P_DIE_MSG "die_msg" |
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| 6 | DEFINIERT IN: |
| 7 | /sys/properties.h |
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| 9 | BESCHREIBUNG: |
| 10 | In dieser Property uebergibt man einen String, der ausgegeben wird, wenn |
| 11 | das Lebewesen stirbt. Ist die Property nicht gesetzt, so wird als String |
| 12 | benutzt: |
| 13 | " faellt tot zu Boden.\n". |
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| 15 | Der Name des Lebewesens wird dem String vor der Ausgabe vorangestellt. |
| 16 | Der Satzumbruch am Zeilenende und das Leerzeichen nach dem Namen des |
| 17 | Lebewesens muss man selbst angegeben. Es sollte allerdings beachtet |
| 18 | werden, dass ein Lebewesen, das durch Gift getoetet wird, eine spezielle |
| 19 | nicht zu beeinflussende Meldung erhaelt. Es wird dann als String |
| 20 | benutzt: |
| 21 | " wird von Gift hinweggerafft und kippt um.\n". |
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| 23 | BEISPIELE: |
| 24 | Bei einem mitkaempfenden Schatten waere es eher unlogisch, wenn nach |
| 25 | dessen 'Tod' eine Leiche zurueckbliebe. Eine logische Konsequenz waere |
| 26 | folgende Meldung: |
| 27 | SetProp(P_DIE_MSG," loest sich auf.\n"); |
| 28 | SetProp(P_NOCORPSE,1); |
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| 30 | Damit dann auch wirklich keine Leiche zurueckbleibt, wird zusaetzlich |
| 31 | die Property P_NOCORPSE gesetzt. |
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| 33 | SIEHE AUCH: |
| 34 | Tod: die(L) |
| 35 | Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_MURDER_MSG |
| 36 | P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| 37 | Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /std/corpse.c |
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| 40 | Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn |