MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | WAFFEN: |
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| 3 | a. Allgemeines |
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| 5 | Alle (zumindest neuen!) Waffen sollten ueber eine vernuenftige |
| 6 | Beschreibung und auch Details verfuegen. Einfach "Ein Schwert" ist |
| 7 | ein bissel arg duerftig und rechtfertigt auf keinen Fall |
| 8 | irgendwelche hohen WCs oder gar HitFuncs! Darauf sollten schon die |
| 9 | RMs achten... |
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| 11 | Nach Moeglichkeit auch P_INFO setzen, das ist fuer Spieler nicht so |
| 12 | frustrierend und kann ja auch einen netten Spruch enthalten. P_INFO |
| 13 | ist *zwingend* bei Waffen mit HitFuncs! Muss ja nicht absolut ein- |
| 14 | deutig sein, aber etwas Liebe zum Detail sollte bei Sonderwaffen auf |
| 15 | jeden Fall gelten. |
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| 17 | Waffen vom Typ WT_MISC duerfen weder ueber eine Defend- noch eine |
| 18 | HitFunc verfuegen. Die AC solcher Waffen ist immer 0. Weiter duerfen |
| 19 | solche Waffen keinerlei andere kampfrelevante Bedeutung besitzen |
| 20 | oder Manipulationen am/im Spieler/Gegner verursachen. |
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| 23 | b. Bemerkungen zu einigen Properties: |
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| 25 | P_WC |
| 26 | Die WC sollte einigermassen "realistisch" gewaehlt werden. Die |
| 27 | Verantwortung hierfuer obliegt den jeweiligen RMs. Sie sollte |
| 28 | zwischen ca. 35 und 200 liegen. Auf jeden Fall sind die aktuellen |
| 29 | Genehmigungsgrenzen zu beachten. Sollte die WC diese Grenzen |
| 30 | ueberschreiten, unterliegt die Waffe ausser der Genehmigung durch |
| 31 | den RM der Beurteilung durch das Waffengremium. |
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| 33 | P_NR_HANDS |
| 34 | Waffen ueber einer effektiven WC von 150 muessen zweihaendig sein. |
| 35 | Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt werden, zum Beispiel |
| 36 | wenn die Waffe schwer erreichbar oder zahlenmaessig begrenzt, eine |
| 37 | Questbelohnung etc. ist. Alle einhaendigen Waffen ueber WC 140 sind |
| 38 | in jedem Fall genehmigen zu lassen. |
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| 40 | Messer muessen generell einhaendig sein! |
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| 42 | P_WEIGHT |
| 43 | Bitte realistisch halten. Damit ist *nicht* das RL-Gewicht |
| 44 | gemeint, sondern man sollte am besten vergleichbare Waffen des |
| 45 | MG als Massstab nutzen. Da hier z.T. gravierende Diskrepanzen |
| 46 | bestehen, evtl. mal mehrere vergleichen. Die Verantwortung |
| 47 | hierfuer obliegt den RMs. |
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| 49 | Waffen mit einem Gewicht von ueber 4000 Gramm sollten normalerweise |
| 50 | auch zweihaendig sein oder muessen der Balance vorgelegt werden. |
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| 52 | ** Besondere Leichtgewichte bitte genehmigen lassen, um spaeterem ** |
| 53 | ** Aerger vorzubeugen. Grade fuer Kaempfer ist das Gewicht von Waffen ** |
| 54 | ** sehr wichtig! ** |
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| 56 | Zur Erinnerung: Spieler mit Kraft 20 koennen nur 25000 Gewichts- |
| 57 | einheiten ("Gramm") tragen. |
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| 59 | P_SIZE |
| 60 | Die Laenge der Waffe in cm. Setzt man sie nicht, so gilt der |
| 61 | Default- wert fuer den jeweiligen Waffentyp, welcher in der Manpage |
| 62 | zu P_SIZE notiert ist. |
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| 64 | P_VALUE |
| 65 | Wie bei P_WEIGHT sind die RMs gefragt: Augenmass zaehlt. Werte ueber |
| 66 | 10000 oder so sind zwar nett, aber sinnlos und unrealistisch. |
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| 68 | P_DAM_TYPE |
| 69 | Jede Waffe, die aus physikalischem Material besteht (also faktisch |
| 70 | alles mit Hardware) *muss* einen physikalischen Schadenstyp haben. |
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| 72 | ** Waffen mit mehr als einem nichtphysikalischen Schadenstyp oder ** |
| 73 | ** mehr als 50% nichtphysikalischen Anteilen sind generell zur ** |
| 74 | ** Genehmigung vorzulegen und als Besonderheit zu handhaben. Nicht ** |
| 75 | ** genehmigt und nur im Rahmen der Gildenbalance ermoeglicht werden ** |
| 76 | ** a) Waffen mit mehr als 66% nichtphysikalischem Schaden im Array, ** |
| 77 | ** b) Waffen mit einem nichtphysikalischen Schadenstyp ueber 50% ** |
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| 79 | Weiterhin genehmigungspflichtig sind die Schadenstypen: |
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| 81 | DT_TERROR, DT_SOUND, DT_SQUEEZE |
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| 83 | Diese Schadenstypen werden in Waffen nur genehmigt, wenn sie gut |
| 84 | begruendet sind. |
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| 86 | Der Schadenstyp DT_EXPLOSION wird in Waffen generell nicht mehr |
| 87 | genehmigt. |
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| 89 | P_WEAPON_TYPE |
| 90 | Nur zur Erinnerung: es gibt im MG zu viele Schwerter und Speere. |
| 91 | Nutzt auch die anderen Waffentypen! (Messer und Peitschen sind sehr |
| 92 | rar. Bitte angepasste WCs!) |
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| 94 | P_EFFECTIVE_WC |
| 95 | Hier kann die evtl durch eine HitFunc veraenderte WC angegeben |
| 96 | werden. Der Durchschnittswert soll da stehen. Die Kaempfergilde kann |
| 97 | das in gewissen Grenzen abschaetzen. |
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| 99 | P_EFFECTIVE_AC |
| 100 | Fuer Paradewaffen setzen. Werte unbedingt mit Boing absprechen! |
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| 102 | P_NOBUY |
| 103 | Waffen ab WC 150 werden beim Verkauf im Laden zurueckbehalten. Es |
| 104 | sollte aber auch fuer Waffen, die HitFuncs enthalten, P_NOBUY |
| 105 | gesetzt werden. |
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| 108 | c. Spezialwaffen/Waffen mit Sonderfunktion |
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| 110 | ** ALLE Waffen mit HitFunc oder entsprechender Fkt. muessen ** |
| 111 | ** genehmigt werden! ** |
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| 113 | Solche Waffen muessen ueber ein P_INFO verfuegen und irgendwo in |
| 114 | ihrer Beschreibung oder im P_INFO mindestens eine Andeutung ueber |
| 115 | die Herkunft oder den Grund ihrer besonderen Faehigkeit haben. |
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| 117 | Auch Spezialwaffen sollten nach Moeglichkeit nicht ueber eine |
| 118 | EFFECTIVE_WC von 200 hinausgehen. Der Return-Wert der HitFunc, |
| 119 | sofern er von 0 abweicht, MUSS per random() zurueckgegeben werden, |
| 120 | da er ohne weiteres random() auf die WC aufaddiert wird. |
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| 122 | Zu beachten ist, dass man bei Waffen, die nur fuer NPCs mehr Schaden |
| 123 | machen sollen, nicht (nur) ueber P_RACE prueft, ob der Benutzer ein |
| 124 | solcher ist. Es ist denkbar, dass Spieler ihre Rasse temporaer ver- |
| 125 | aendern koennen. Waffen die nur bei |
| 126 | !interactive(QueryProp(P_WIELDED)) besser zuschlagen, brauchen |
| 127 | natuerlich nicht genehmigt zu werden. |
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| 129 | Die Dichte solcher Waffen in einem Gebiet sollte ein vernuenftiges |
| 130 | Mass nicht ueberschreiten. Fuer eine Sonderwaffe sollten auch |
| 131 | etliche nicht-magische Waffen in der Umgebung sein. Zumindest die |
| 132 | starken Waffen (also nicht die, die nur einen Gag oder so |
| 133 | beinhalten, sondern wirklich in den Kampf eingreifen) sollten nicht |
| 134 | zu leicht zu bekommen sein. Hierauf sollen die RMs achten. Solche |
| 135 | Sachen gehoeren zu Monstern, die ein wenig schlechter erreichbar |
| 136 | sind oder die besonders stark oder sonstwie unangenehm sind. Also |
| 137 | nix verschenken. |
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| 139 | Waffen, die Monster vergiften (also nicht nur P_DAM_TYPE DT_POISON |
| 140 | haben) sind zwar nicht grundsaetzlich verboten, aber doch |
| 141 | unerwuenscht. Sie sind auf jeden Fall genehmigungspflichtig. |
| 142 | Ausserdem sollte die Wahrscheinlichkeit einer Vergiftung pro |
| 143 | Kampfrunde max. bei 1% liegen. |
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| 145 | Des weiteren muessen Waffen, die fuer bestimmte Gilden bestimmte |
| 146 | Vorteile bringen (sich beim Kami der Tanjian nicht abnutzen zum |
| 147 | Beispiel) ebenfalls von der Balance genehmigt werden. |
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| 150 | d. Genehmigungsgrenzen |
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| 152 | Einhaendige Waffen : ab P_WC >= 140 |
| 153 | Zweihaendige Waffen : ab P_WC >= 175 |
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| 155 | Fuer Waffen die einen nichtphysikalischen Schadenstyp enthalten: |
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| 157 | Einhaendige Waffen : ab P_WC >= 120 |
| 158 | Zweihaendige Waffen : ab P_WC >= 150 |
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| 161 | e. Spezielle Properties fuer die Kaempfergilde |
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| 163 | Diese Properties sind definiert in '/p/kaempfer/kaempfer.h'. Mit ihnen |
| 164 | kann man Boni fuer bestimmte Attacken der Kaempfer vergeben (z.B. |
| 165 | Bonus auf Waffenschlag oder Todesstoss). |
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| 167 | Genauere Hinweise zu diesen Properties und den zu setzenden Werten |
| 168 | findet man in 'man kaempferboni'. |
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| 170 | Prinzipiell gilt: |
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| 172 | ** Alle Waffen, in denen eine solche Property gesetzt wird, ** |
| 173 | ** sind mit der Objektbalance abzuklaeren. ** |
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| 176 | f. Parierwaffen |
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| 178 | Parierwaffen sind Waffen, die die Verteidigung unterstuetzen. Eine |
| 179 | Waffe wird als Parierwaffe verwendet, wenn die Property P_PARRY |
| 180 | gesetzt ist. Folgende Werte sind moeglich: |
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| 182 | PARRY_NOT Die ist KEINE Parierwaffe (=default). |
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| 184 | PARRY_ONLY Dies ist eine reine Parierwaffe. |
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| 186 | PARRY_TOO Diese Waffe wird sowohl als Parierwaffe als auch |
| 187 | als Angriffswaffe benutzt |
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| 189 | Die Schutzwirkung der Parierwaffe wird wie bei Ruestungen ueber die |
| 190 | Property P_AC gesetzt. Ueber die Property P_DEFEND_FUNC kann wie bei |
| 191 | Ruestungen eine DefendFunc gesetzt werden. |
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| 193 | Waffen mit PARRY_ONLY unterliegen den gleichen P_AC-Grenzwerten wie |
| 194 | Ruestungen vom Typ AT_SHIELD. Waffen mit PARRY_TOO oder einer |
| 195 | DefendFunc muessen generell genehmigt werden. |
| 196 | |
| 197 | SIEHE AUCH: |
| 198 | balance, ruestungen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte, |
| 199 | attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte, kaempferboni |
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| 201 | LETZTE AeNDERUNG: |
| 202 | 16. Januar 2014 Gloinson |