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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001 RUeSTUNGEN:
2 a. Allgemeines
3
4 Auch hier gelten die aktuellen Genehmigungsgrenzwerte. Alles, was
5 diese AC-Grenzwerte uebersteigt, ist prinzipiell
6 genehmigungspflichtig. Die RMs sind gefordert, fuer eine ausgewogene
7 Bestueckung der Ruestungen in ihrem Gebiet zu sorgen. Nicht nur die
8 oberen Schutzwerte gilt es abzudecken, auch die weniger guten
9 Ruestungen sollte es geben.
10
11 Als Richtwert sollte gelten: Eine gute Lederruestung hat ca. AC 20,
12 eine stabile Jeans etwa AC 5, eine gehaertete Lederkappe AC 5. Nur
13 so als Idee...
14
15 Besonders existierende Ruestungen wie der Lichtpanzer etc. sind
16 definitiv zu gut, bzw. er ist fuer eine so leicht erreichbare
17 Ruestung zu gut. Hier sollten die RMs verstaerkt darauf achten, dass
18 nicht unbedingt der Durchschnitt der ACs bei 4/5 der Max-AC liegt,
19 sondern dass auch hier auf eine Ruestung mit hoher AC viele mit
20 niedrigerer AC kommen.
21
22 Ruestungen vom Typ AT_MISC duerfen keinerlei Veraenderungen im
23 Spieler verursachen, keine Attribute veraendern noch sonstwie
24 kampfrelevante Bedeutung besitzen oder Spieler/Gegner manipulieren.
25 Die AC solcher Ruestungen ist immer 0 und wird nicht anders ge-
26 nehmigt. Weiter duerfen solche Ruestungen nicht ueber eine Hit-
27 und/oder DefendFunc verfuegen.
28
29 b. Properties
30
31 P_WEIGHT
32 Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
33 Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
34 (BTW: Spieler koennen bei Max-Staerke (30) 33200 gr zzgl. etwaige
35 Trageskills der Gilde tragen.)
36
37 P_VALUE
38 Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
39 wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
40
41 P_ARMOUR_TYPE
42 Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
43 aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
44 wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
45
46 Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
47
48 AT_ARMOUR
49 Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und
50 hinten, wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
51 AT_CLOAK
52 Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
53 Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
54 Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
55 AT_HELMET
56 Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
57 hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
58 AT_TROUSERS
59 Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist,
60 die Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch
61 Schuerzen oder Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen
62 oder Lendenschuerze hierher. AC dann selbstverstaendlich
63 gering.
64 AT_BOOT
65 Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
66 AT_GLOVE
67 Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
68 Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
69 Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
70 AT_QUIVER
71 Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
72 Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
73 natuerlich nicht.
74 AT_SHIELD
75 Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
76 gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
77 Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
78 bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die
79 Guete des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
80 eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter
81 Schild die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen
82 oder 3/4 der Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt
83 auch nicht sehr viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
84 AT_RING
85 Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine
86 Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
87 sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
88 zusaetzliche Funktionen haben.
89 AT_AMULET
90 Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
91 meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den
92 Klamotten getragen, koennten also je nach Groesse
93 tatsaechlich mehr Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier
94 gilt: AC>2 schreit nach Erklaerung und sollte magischen
95 Dingern vorbehalten bleiben.
96 AT_BELT
97 Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
98 der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
99 AT_MISC
100 Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher
101 als Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
102 Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
103 als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn
104 es eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei
105 Bedarf umziehen.
106 Solche Ruestungen duerfen keinerlei (!) Bedeutung im Kampf
107 fuer den Spieler haben. Keinerlei Veraenderungen im/an
108 Spieler/Gegner verursachen oder aehnliches.
109
110 P_AC
111 siehe Tabelle weiter unten
112
113 P_EFFECTIVE_AC
114 Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC veraendert,
115 sollte sie gesetzt werden. Es wird der Durchschnittswert der AC
116 incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der Kaempfergilde zur
117 Einschaetzung.
118
119 P_DAM_TYPE
120 Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
121 bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default ist
122 DT_BLUDGEON.
123
124 P_NOBUY
125 Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
126 zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
127 sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
128 waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch Sachen,
129 die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler ruhig
130 etwas recken.
131
132 c. Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion
133
134 Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
135 sind genehmigungspflichtig.
136
137 Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte (s.u.) nicht
138 ueberschritten werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
139 werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da
140 der Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
141
142 WearFuncs, die Restriktionen vorsehen (Geschlechtsabhaengigkeit,
143 Rassen- oder Gildenrestriktionen) sollten die RMs ueberpruefen.
144
145 Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf
146 Gegner, Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
147
148 Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
149 werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
150 nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
151
152
153 d. AC- und Genehmigungsgrenzen
154
155 Folgende Grenzwerte gelten derzeit:
156
157 +--------------+--------+----------------------------+
158 | Ruestungstyp | MAX_AC | Genehmigungsgrenze (inkl.) |
159 +--------------+--------+----------------------------+
160 | AT_AMULET | 2 | -- |
161 +--------------+--------+----------------------------+
162 | AT_ARMOUR | 50 | 38 |
163 +--------------+--------+----------------------------+
164 | AT_BELT | 2 | -- |
165 +--------------+--------+----------------------------+
166 | AT_BOOT | 6 | 5 |
167 +--------------+--------+----------------------------+
168 | AT_CLOAK | 10 | 8 |
169 +--------------+--------+----------------------------+
170 | AT_GLOVE | 5 | 5 |
171 +--------------+--------+----------------------------+
172 | AT_HELMET | 15 | 13 |
173 +--------------+--------+----------------------------+
174 | AT_QUIVER | 0 | -- |
175 +--------------+--------+----------------------------+
176 | AT_RING | 2 | -- |
177 +--------------+--------+----------------------------+
178 | AT_SHIELD | 40 | 28 |
179 +--------------+--------+----------------------------+
180 | AT_TROUSERS | 15 | 13 |
181 +--------------+--------+----------------------------+
182 +--------------+--------+----------------------------+
183 | AT_MISC | 0 | -- |
184 +--------------+--------+----------------------------+
185
186 e. Ruestungen fuer Zauberer
187
188 Zauberer werden normalerweise durch Ruestungen behindert. Gibt man
189 der Ruestung jedoch die in `/p/zauberer/zauberer.h' definierte ID
190 GILDEN_ROBEN_ID, behindert die Ruestung Zauberer nicht mehr. Das
191 Setzen dieser ID ist auf jeden Fall mit dem Chef der Zauberergilde
192 abzuklaeren sowie mit der Objektbalance!
193
194 Zaubererruestungen koennen ausserdem bestimmte Zaubersprueche
195 unterstuetzen, naeheres dazu ebenfalls beim Zauberergildenchef sowie
196 bei der Objektbalance.
197
198 f. Ruestungen mit sonstigen Gildenfaehigkeiten
199
200 Ruestungen, die in irgend einer Weise die Faehigkeiten der Gilden
201 spezifisch veraendern (zum Beispiel die Schadensart der Karatekas
202 oder des akshara der Tanjian veraendern) sind auf jeden Fall mit den
203 Gildenchefs der jeweiligen Gilde sowie mit der Objektbalance
204 abzusprechen.
205
206 SIEHE AUCH:
207 balance, waffen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte,
208 attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte
209
210 LETZTE AeNDERUNG:
211 18.10.2010, Zesstra
212