RUeSTUNGEN: | |
a. Allgemeines | |
Auch hier gelten die aktuellen Genehmigungsgrenzwerte. Alles, was | |
diese AC-Grenzwerte uebersteigt, ist prinzipiell | |
genehmigungspflichtig. Die RMs sind gefordert, fuer eine ausgewogene | |
Bestueckung der Ruestungen in ihrem Gebiet zu sorgen. Nicht nur die | |
oberen Schutzwerte gilt es abzudecken, auch die weniger guten | |
Ruestungen sollte es geben. | |
Als Richtwert sollte gelten: Eine gute Lederruestung hat ca. AC 20, | |
eine stabile Jeans etwa AC 5, eine gehaertete Lederkappe AC 5. Nur | |
so als Idee... | |
Besonders existierende Ruestungen wie der Lichtpanzer etc. sind | |
definitiv zu gut, bzw. er ist fuer eine so leicht erreichbare | |
Ruestung zu gut. Hier sollten die RMs verstaerkt darauf achten, dass | |
nicht unbedingt der Durchschnitt der ACs bei 4/5 der Max-AC liegt, | |
sondern dass auch hier auf eine Ruestung mit hoher AC viele mit | |
niedrigerer AC kommen. | |
Ruestungen vom Typ AT_MISC duerfen keinerlei Veraenderungen im | |
Spieler verursachen, keine Attribute veraendern noch sonstwie | |
kampfrelevante Bedeutung besitzen oder Spieler/Gegner manipulieren. | |
Die AC solcher Ruestungen ist immer 0 und wird nicht anders ge- | |
nehmigt. Weiter duerfen solche Ruestungen nicht ueber eine Hit- | |
und/oder DefendFunc verfuegen. | |
b. Properties | |
P_WEIGHT | |
Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind | |
Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw. | |
(BTW: Spieler koennen bei Max-Staerke (30) 33200 gr zzgl. etwaige | |
Trageskills der Gilde tragen.) | |
P_VALUE | |
Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein | |
wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin. | |
P_ARMOUR_TYPE | |
Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder | |
aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal | |
wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf! | |
Folgende Ruestungstypen sind moeglich: | |
AT_ARMOUR | |
Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und | |
hinten, wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc. | |
AT_CLOAK | |
Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im | |
Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei | |
Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte. | |
AT_HELMET | |
Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis | |
hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen) | |
AT_TROUSERS | |
Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, | |
die Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch | |
Schuerzen oder Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen | |
oder Lendenschuerze hierher. AC dann selbstverstaendlich | |
gering. | |
AT_BOOT | |
Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art. | |
AT_GLOVE | |
Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen | |
Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe, | |
Faeustlinge, Boxhandschuhe etc. | |
AT_QUIVER | |
Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer | |
Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas | |
natuerlich nicht. | |
AT_SHIELD | |
Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen | |
gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als | |
Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier | |
bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die | |
Guete des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was | |
eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter | |
Schild die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen | |
oder 3/4 der Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt | |
auch nicht sehr viele Schilde. Da herrscht Bedarf! | |
AT_RING | |
Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine | |
Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer | |
sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie | |
zusaetzliche Funktionen haben. | |
AT_AMULET | |
Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger | |
meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den | |
Klamotten getragen, koennten also je nach Groesse | |
tatsaechlich mehr Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier | |
gilt: AC>2 schreit nach Erklaerung und sollte magischen | |
Dingern vorbehalten bleiben. | |
AT_BELT | |
Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel | |
der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum. | |
AT_MISC | |
Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher | |
als Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine* | |
Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen, | |
als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn | |
es eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei | |
Bedarf umziehen. | |
Solche Ruestungen duerfen keinerlei (!) Bedeutung im Kampf | |
fuer den Spieler haben. Keinerlei Veraenderungen im/an | |
Spieler/Gegner verursachen oder aehnliches. | |
P_AC | |
siehe Tabelle weiter unten | |
P_EFFECTIVE_AC | |
Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC veraendert, | |
sollte sie gesetzt werden. Es wird der Durchschnittswert der AC | |
incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der Kaempfergilde zur | |
Einschaetzung. | |
P_DAM_TYPE | |
Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das | |
bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default ist | |
DT_BLUDGEON. | |
P_NOBUY | |
Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp | |
zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch | |
sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere | |
waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch Sachen, | |
die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler ruhig | |
etwas recken. | |
c. Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion | |
Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen | |
sind genehmigungspflichtig. | |
Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte (s.u.) nicht | |
ueberschritten werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt | |
werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da | |
der Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird. | |
WearFuncs, die Restriktionen vorsehen (Geschlechtsabhaengigkeit, | |
Rassen- oder Gildenrestriktionen) sollten die RMs ueberpruefen. | |
Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf | |
Gegner, Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden. | |
Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht | |
werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand | |
nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt. | |
d. AC- und Genehmigungsgrenzen | |
Folgende Grenzwerte gelten derzeit: | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| Ruestungstyp | MAX_AC | Genehmigungsgrenze (inkl.) | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_AMULET | 2 | -- | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_ARMOUR | 50 | 38 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_BELT | 2 | -- | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_BOOT | 6 | 5 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_CLOAK | 10 | 8 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_GLOVE | 5 | 5 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_HELMET | 15 | 13 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_QUIVER | 0 | -- | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_RING | 2 | -- | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_SHIELD | 40 | 28 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_TROUSERS | 15 | 13 | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
| AT_MISC | 0 | -- | | |
+--------------+--------+----------------------------+ | |
e. Ruestungen fuer Zauberer | |
Zauberer werden normalerweise durch Ruestungen behindert. Gibt man | |
der Ruestung jedoch die in `/p/zauberer/zauberer.h' definierte ID | |
GILDEN_ROBEN_ID, behindert die Ruestung Zauberer nicht mehr. Das | |
Setzen dieser ID ist auf jeden Fall mit dem Chef der Zauberergilde | |
abzuklaeren sowie mit der Objektbalance! | |
Zaubererruestungen koennen ausserdem bestimmte Zaubersprueche | |
unterstuetzen, naeheres dazu ebenfalls beim Zauberergildenchef sowie | |
bei der Objektbalance. | |
f. Ruestungen mit sonstigen Gildenfaehigkeiten | |
Ruestungen, die in irgend einer Weise die Faehigkeiten der Gilden | |
spezifisch veraendern (zum Beispiel die Schadensart der Karatekas | |
oder des akshara der Tanjian veraendern) sind auf jeden Fall mit den | |
Gildenchefs der jeweiligen Gilde sowie mit der Objektbalance | |
abzusprechen. | |
SIEHE AUCH: | |
balance, waffen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte, | |
attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte | |
LETZTE AeNDERUNG: | |
18.10.2010, Zesstra | |