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diff --git a/doc/wiz/ruestungen b/doc/wiz/ruestungen
new file mode 100644
index 0000000..6c7425b
--- /dev/null
+++ b/doc/wiz/ruestungen
@@ -0,0 +1,212 @@
+ RUeSTUNGEN:
+ a. Allgemeines
+
+ Auch hier gelten die aktuellen Genehmigungsgrenzwerte. Alles, was
+ diese AC-Grenzwerte uebersteigt, ist prinzipiell
+ genehmigungspflichtig. Die RMs sind gefordert, fuer eine ausgewogene
+ Bestueckung der Ruestungen in ihrem Gebiet zu sorgen. Nicht nur die
+ oberen Schutzwerte gilt es abzudecken, auch die weniger guten
+ Ruestungen sollte es geben.
+
+ Als Richtwert sollte gelten: Eine gute Lederruestung hat ca. AC 20,
+ eine stabile Jeans etwa AC 5, eine gehaertete Lederkappe AC 5. Nur
+ so als Idee...
+
+ Besonders existierende Ruestungen wie der Lichtpanzer etc. sind
+ definitiv zu gut, bzw. er ist fuer eine so leicht erreichbare
+ Ruestung zu gut. Hier sollten die RMs verstaerkt darauf achten, dass
+ nicht unbedingt der Durchschnitt der ACs bei 4/5 der Max-AC liegt,
+ sondern dass auch hier auf eine Ruestung mit hoher AC viele mit
+ niedrigerer AC kommen.
+
+ Ruestungen vom Typ AT_MISC duerfen keinerlei Veraenderungen im
+ Spieler verursachen, keine Attribute veraendern noch sonstwie
+ kampfrelevante Bedeutung besitzen oder Spieler/Gegner manipulieren.
+ Die AC solcher Ruestungen ist immer 0 und wird nicht anders ge-
+ nehmigt. Weiter duerfen solche Ruestungen nicht ueber eine Hit-
+ und/oder DefendFunc verfuegen.
+
+ b. Properties
+
+ P_WEIGHT
+ Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
+ Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
+ (BTW: Spieler koennen bei Max-Staerke (30) 33200 gr zzgl. etwaige
+ Trageskills der Gilde tragen.)
+
+ P_VALUE
+ Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
+ wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
+
+ P_ARMOUR_TYPE
+ Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
+ aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
+ wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
+
+ Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
+
+ AT_ARMOUR
+ Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und
+ hinten, wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
+ AT_CLOAK
+ Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
+ Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
+ Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
+ AT_HELMET
+ Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
+ hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
+ AT_TROUSERS
+ Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist,
+ die Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch
+ Schuerzen oder Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen
+ oder Lendenschuerze hierher. AC dann selbstverstaendlich
+ gering.
+ AT_BOOT
+ Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
+ AT_GLOVE
+ Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
+ Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
+ Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
+ AT_QUIVER
+ Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
+ Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
+ natuerlich nicht.
+ AT_SHIELD
+ Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
+ gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
+ Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
+ bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die
+ Guete des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
+ eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter
+ Schild die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen
+ oder 3/4 der Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt
+ auch nicht sehr viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
+ AT_RING
+ Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine
+ Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
+ sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
+ zusaetzliche Funktionen haben.
+ AT_AMULET
+ Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
+ meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den
+ Klamotten getragen, koennten also je nach Groesse
+ tatsaechlich mehr Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier
+ gilt: AC>2 schreit nach Erklaerung und sollte magischen
+ Dingern vorbehalten bleiben.
+ AT_BELT
+ Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
+ der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
+ AT_MISC
+ Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher
+ als Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
+ Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
+ als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn
+ es eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei
+ Bedarf umziehen.
+ Solche Ruestungen duerfen keinerlei (!) Bedeutung im Kampf
+ fuer den Spieler haben. Keinerlei Veraenderungen im/an
+ Spieler/Gegner verursachen oder aehnliches.
+
+ P_AC
+ siehe Tabelle weiter unten
+
+ P_EFFECTIVE_AC
+ Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC veraendert,
+ sollte sie gesetzt werden. Es wird der Durchschnittswert der AC
+ incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der Kaempfergilde zur
+ Einschaetzung.
+
+ P_DAM_TYPE
+ Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
+ bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default ist
+ DT_BLUDGEON.
+
+ P_NOBUY
+ Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
+ zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
+ sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
+ waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch Sachen,
+ die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler ruhig
+ etwas recken.
+
+ c. Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion
+
+ Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
+ sind genehmigungspflichtig.
+
+ Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte (s.u.) nicht
+ ueberschritten werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
+ werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da
+ der Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
+
+ WearFuncs, die Restriktionen vorsehen (Geschlechtsabhaengigkeit,
+ Rassen- oder Gildenrestriktionen) sollten die RMs ueberpruefen.
+
+ Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf
+ Gegner, Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
+
+ Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
+ werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
+ nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
+
+
+ d. AC- und Genehmigungsgrenzen
+
+ Folgende Grenzwerte gelten derzeit:
+
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | Ruestungstyp | MAX_AC | Genehmigungsgrenze (inkl.) |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_AMULET | 2 | -- |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_ARMOUR | 50 | 38 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_BELT | 2 | -- |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_BOOT | 6 | 5 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_CLOAK | 10 | 8 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_GLOVE | 5 | 5 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_HELMET | 15 | 13 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_QUIVER | 0 | -- |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_RING | 2 | -- |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_SHIELD | 40 | 28 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_TROUSERS | 15 | 13 |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ +--------------+--------+----------------------------+
+ | AT_MISC | 0 | -- |
+ +--------------+--------+----------------------------+
+
+ e. Ruestungen fuer Zauberer
+
+ Zauberer werden normalerweise durch Ruestungen behindert. Gibt man
+ der Ruestung jedoch die in `/p/zauberer/zauberer.h' definierte ID
+ GILDEN_ROBEN_ID, behindert die Ruestung Zauberer nicht mehr. Das
+ Setzen dieser ID ist auf jeden Fall mit dem Chef der Zauberergilde
+ abzuklaeren sowie mit der Objektbalance!
+
+ Zaubererruestungen koennen ausserdem bestimmte Zaubersprueche
+ unterstuetzen, naeheres dazu ebenfalls beim Zauberergildenchef sowie
+ bei der Objektbalance.
+
+ f. Ruestungen mit sonstigen Gildenfaehigkeiten
+
+ Ruestungen, die in irgend einer Weise die Faehigkeiten der Gilden
+ spezifisch veraendern (zum Beispiel die Schadensart der Karatekas
+ oder des akshara der Tanjian veraendern) sind auf jeden Fall mit den
+ Gildenchefs der jeweiligen Gilde sowie mit der Objektbalance
+ abzusprechen.
+
+ SIEHE AUCH:
+ balance, waffen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte,
+ attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte
+
+ LETZTE AeNDERUNG:
+ 18.10.2010, Zesstra
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