MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | Defend() - BEISPIELE |
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| 3 | FUNKTION: |
| 4 | varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy) |
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| 6 | BEMERKUNGEN: |
| 7 | Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht. |
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| 9 | BEISPIELE: |
| 10 | 1) Ein ordinaerer Biss ins Bein. |
| 11 | this_player()->Defend(random(500), |
| 12 | ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| 13 | 0, |
| 14 | this_object()); |
| 15 | |
| 16 | 2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%. |
| 17 | this_player()->Defend(random(500), |
| 18 | ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| 19 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| 20 | SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]) |
| 21 | ]), |
| 22 | this_object()); |
| 23 | |
| 24 | 3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne |
| 25 | Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht. |
| 26 | this_player()->Defend(random(500), |
| 27 | ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| 28 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]), |
| 29 | this_object()); |
| 30 | |
| 31 | 4) Spell-Parameter |
| 32 | // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem |
| 33 | // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen) |
| 34 | // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. |
| 35 | // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte |
| 36 | // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2, |
| 37 | // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen |
| 38 | // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!! |
| 39 | this_player()->Defend( |
| 40 | random(500), |
| 41 | ({DT_PIERCE, DT_AIR}), |
| 42 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE |
| 43 | SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0, |
| 44 | AT_HELMET: 100, |
| 45 | AT_RING: 0, |
| 46 | AT_GLOVE: 0, |
| 47 | AT_CLOAK: 0, |
| 48 | AT_BOOT: 0, |
| 49 | AT_TROUSERS: 0, |
| 50 | AT_SHIELD: 0, |
| 51 | AT_AMULET: 115, |
| 52 | AT_MISC: 0, |
| 53 | AT_BELT: 0, |
| 54 | AT_QUIVER: 0]) |
| 55 | SP_SHOW_DAMAGE: |
| 56 | ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.", |
| 57 | "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.", |
| 58 | "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick." |
| 59 | }), |
| 60 | ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.", |
| 61 | "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.", |
| 62 | "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1." |
| 63 | }), |
| 64 | ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.", |
| 65 | "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.", |
| 66 | "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1." |
| 67 | })}) |
| 68 | ]), |
| 69 | this_object()); |
| 70 | |
| 71 | // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib |
| 72 | // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese |
| 73 | // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher): |
| 74 | mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!); |
| 75 | amap[AT_HELMET]=100; |
| 76 | amap[AT_AMULET]=115; |
| 77 | |
| 78 | this_player()->Defend(random(500), |
| 79 | ({DT_PIERCE, DT_AIR}), |
| 80 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| 81 | SP_REDUCE_ARMOUR: amap, |
| 82 | SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben) |
| 83 | |
| 84 | 5) Der Biss von weiter oben mit Meldung. |
| 85 | // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens |
| 86 | // einen LP abzieht. |
| 87 | this_player()->Defend(random(500), |
| 88 | ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| 89 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| 90 | SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]), |
| 91 | SP_SHOW_DAMAGE: ({ |
| 92 | ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!", |
| 93 | "Du beisst @WEN1 ins Bein!", |
| 94 | "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!" |
| 95 | }) }) |
| 96 | ]), |
| 97 | this_object()); |
| 98 | |
| 99 | 6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt |
| 100 | 6a) |
| 101 | // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung: |
| 102 | int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { |
| 103 | if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE]) |
| 104 | enemy->Defend(random(200), |
| 105 | ({DT_AIR}), |
| 106 | ([SP_RECURSIVE: 1, |
| 107 | SP_SHOW_DAMAGE: |
| 108 | ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.", |
| 109 | "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.", |
| 110 | "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum." |
| 111 | }) |
| 112 | ]), |
| 113 | QueryProp(P_WORN)); |
| 114 | |
| 115 | return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus! |
| 116 | } |
| 117 | |
| 118 | 6b) |
| 119 | // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung: |
| 120 | int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { |
| 121 | if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE]) |
| 122 | ... |
| 123 | |
| 124 | SIEHE AUCH: |
| 125 | Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L) |
| 126 | Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L), |
| 127 | reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L) |
| 128 | Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L), |
| 129 | P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L), |
| 130 | P_BODY, A_DEX, Defend(L) |
| 131 | Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE, |
| 132 | P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME |
| 133 | Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L) |
| 134 | Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L), |
| 135 | InternalModifyDefend(L) |
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| 137 | 25. Mai 2011 Gabylon |