blob: 06458a51c22179d92666d65596520069ba606b00 [file] [log] [blame]
Defend() - BEISPIELE
FUNKTION:
varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
BEMERKUNGEN:
Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
BEISPIELE:
1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
0,
this_object());
2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
]),
this_object());
3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
this_object());
4) Spell-Parameter
// Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
// Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
// Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
// Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
// Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
// Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
// vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
this_player()->Defend(
random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
AT_HELMET: 100,
AT_RING: 0,
AT_GLOVE: 0,
AT_CLOAK: 0,
AT_BOOT: 0,
AT_TROUSERS: 0,
AT_SHIELD: 0,
AT_AMULET: 115,
AT_MISC: 0,
AT_BELT: 0,
AT_QUIVER: 0])
SP_SHOW_DAMAGE:
({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
"Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
"@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
}),
({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
"Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
}),
({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
"Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
})})
]),
this_object());
// Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
// alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
// nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
amap[AT_HELMET]=100;
amap[AT_AMULET]=115;
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
// Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
// einen LP abzieht.
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
SP_SHOW_DAMAGE: ({
({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
"Du beisst @WEN1 ins Bein!",
"@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
}) })
]),
this_object());
6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
6a)
// eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
enemy->Defend(random(200),
({DT_AIR}),
([SP_RECURSIVE: 1,
SP_SHOW_DAMAGE:
({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
"Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
"@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
})
]),
QueryProp(P_WORN));
return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
}
6b)
// Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
...
SIEHE AUCH:
Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
P_BODY, A_DEX, Defend(L)
Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
InternalModifyDefend(L)
25. Mai 2011 Gabylon