Added public files
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diff --git a/doc/lfun/Defend_bsp b/doc/lfun/Defend_bsp
new file mode 100644
index 0000000..06458a5
--- /dev/null
+++ b/doc/lfun/Defend_bsp
@@ -0,0 +1,137 @@
+Defend() - BEISPIELE
+
+FUNKTION:
+ varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
+
+BEMERKUNGEN:
+ Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
+
+BEISPIELE:
+ 1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ 0,
+ this_object());
+
+ 2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
+ ]),
+ this_object());
+
+ 3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
+ Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
+ this_object());
+
+ 4) Spell-Parameter
+ // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
+ // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
+ // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
+ // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+ // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+ // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
+ // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
+ this_player()->Defend(
+ random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
+ AT_HELMET: 100,
+ AT_RING: 0,
+ AT_GLOVE: 0,
+ AT_CLOAK: 0,
+ AT_BOOT: 0,
+ AT_TROUSERS: 0,
+ AT_SHIELD: 0,
+ AT_AMULET: 115,
+ AT_MISC: 0,
+ AT_BELT: 0,
+ AT_QUIVER: 0])
+ SP_SHOW_DAMAGE:
+ ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
+ "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
+ "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
+ }),
+ ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
+ "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
+ "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
+ }),
+ ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
+ "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
+ "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
+ })})
+ ]),
+ this_object());
+
+ // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
+ // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
+ // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
+ mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+ amap[AT_HELMET]=100;
+ amap[AT_AMULET]=115;
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+ SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+
+ 5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
+ // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
+ // einen LP abzieht.
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
+ SP_SHOW_DAMAGE: ({
+ ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+ "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+ "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+ }) })
+ ]),
+ this_object());
+
+ 6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
+ 6a)
+ // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+ if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+ enemy->Defend(random(200),
+ ({DT_AIR}),
+ ([SP_RECURSIVE: 1,
+ SP_SHOW_DAMAGE:
+ ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+ "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+ "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+ })
+ ]),
+ QueryProp(P_WORN));
+
+ return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+ }
+
+ 6b)
+ // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+ if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+ ...
+
+SIEHE AUCH:
+ Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
+ Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
+ reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
+ Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
+ P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
+ P_BODY, A_DEX, Defend(L)
+ Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
+ P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
+ Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
+ Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
+ InternalModifyDefend(L)
+
+25. Mai 2011 Gabylon