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diff --git a/doc/lfun/Defend_bsp b/doc/lfun/Defend_bsp
new file mode 100644
index 0000000..06458a5
--- /dev/null
+++ b/doc/lfun/Defend_bsp
@@ -0,0 +1,137 @@
+Defend() - BEISPIELE
+
+FUNKTION:
+     varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
+
+BEMERKUNGEN:
+     Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
+
+BEISPIELE:
+  1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
+     this_player()->Defend(random(500),
+                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                           0,
+                           this_object());
+
+  2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
+     this_player()->Defend(random(500),
+                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                             SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
+                           ]),
+                           this_object());
+
+  3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
+     Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
+     this_player()->Defend(random(500),
+                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
+                           this_object());
+
+  4) Spell-Parameter
+     // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
+     // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
+     // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
+     // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+     // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+     // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
+     // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
+     this_player()->Defend(
+       random(500),
+       ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+       ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
+         SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
+                               AT_HELMET: 100,
+                               AT_RING:     0,
+                               AT_GLOVE:    0,
+                               AT_CLOAK:    0,
+                               AT_BOOT:     0,
+                               AT_TROUSERS: 0,
+                               AT_SHIELD:   0,
+                               AT_AMULET: 115,
+                               AT_MISC:     0,
+                               AT_BELT:     0,
+                               AT_QUIVER:   0])
+         SP_SHOW_DAMAGE:
+               ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
+                      "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
+                      "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
+                 }),
+                 ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
+                     "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
+                     "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
+                 }),
+                 ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
+                      "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
+                      "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
+               })})
+       ]),
+       this_object());
+
+     // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
+     // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
+     // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
+     mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+     amap[AT_HELMET]=100;
+     amap[AT_AMULET]=115;
+
+     this_player()->Defend(random(500),
+                           ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                             SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+                             SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+
+  5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
+     // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
+     // einen LP abzieht.
+     this_player()->Defend(random(500),
+                           ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                           ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                             SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
+                             SP_SHOW_DAMAGE: ({
+                               ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+                                   "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+                                   "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+                                })           })
+                           ]),
+                           this_object());
+
+  6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
+     6a)
+     // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+     int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+       if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+         enemy->Defend(random(200),
+                       ({DT_AIR}),
+                       ([SP_RECURSIVE: 1,
+                         SP_SHOW_DAMAGE:
+                         ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+                           "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+                           "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+                          })
+                       ]),
+                       QueryProp(P_WORN));
+
+       return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+     }
+
+     6b)
+     // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+     int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+       if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+         ...
+
+SIEHE AUCH:
+     Angriff:   Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
+     Schaden:   P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
+                reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
+     Schutz:    P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
+                P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
+                P_BODY, A_DEX, Defend(L)
+     Daten:     P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
+                P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
+     Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
+     Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
+                InternalModifyDefend(L)
+
+25. Mai 2011 Gabylon