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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001Allgemeines und generelles ueber Ruestungen:
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4Properties:
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6 P_WEIGHT
7 Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
8 Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
9 Orientierungen an mittelalten Ruestungen; bei neueren treten zum
10 Teil laecherliche Werte auf, die bei Gelegenheit angepasst werden
11 muessen.
12
13 P_VALUE
14 Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
15 wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
16
17 P_ARMOUR_TYPE
18 Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
19 aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
20 wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
21
22 Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
23
24 AT_ARMOUR
25 Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und hinten,
26 wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
27 AT_CLOAK
28 Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
29 Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
30 Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
31 AT_HELMET
32 Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
33 hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
34 AT_TROUSERS
35 Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, die
36 Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch Schuerzen oder
37 Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen oder Lendenschuerze
38 hierher. AC dann selbstverstaendlich gering.
39 AT_BOOT
40 Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
41 AT_GLOVE
42 Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
43 Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
44 Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
45 AT_QUIVER
46 Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
47 Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
48 natuerlich nicht.
49 AT_SHIELD
50 Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
51 gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
52 Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
53 bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die Guete
54 des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
55 eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter Schild
56 die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen oder 3/4 der
57 Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt auch nicht sehr
58 viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
59 AT_RING
60 Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine
61 Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
62 sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
63 zusaetzliche Funktionen haben.
64 AT_AMULET
65 Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
66 meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den Klamotten
67 getragen, koennten also je nach Groesse tatsaechlich mehr
68 Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier gilt: AC>2 schreit
69 nach Erklaerung und sollte magischen Dingern vorbehalten
70 bleiben.
71 AT_BELT
72 Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
73 der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
74 AT_MISC
75 Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher als
76 Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
77 Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
78 als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn es
79 eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei Bedarf
80 umziehen.
81
82 P_EFFECTIVE_AC
83 Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC
84 veraendert, sollte sie gesetzt werden. Es wird der
85 Durchschnittswert der AC incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der
86 Kaempfergilde zur Einschaetzung, wird auch von Gilden evtl. zur
87 Berechnung von Zusatzschutz oder weiteren Effekten verwendet.
88
89 P_DAM_TYPE
90 Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
91 bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default
92 ist DT_BLUDGEON.
93
94 P_NOBUY
95 Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
96 zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
97 sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
98 waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch
99 Sachen, die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler
100 ruhig etwas recken.
101
102 P_DAMAGED
103 Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe
104 oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen
105 ruft man in der Ruestung Damage(int) auf. Ein positiver Parameter
106 bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen
107 Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen
108 geprueft (maximale Ruestungsklasse etc).
109
110
111Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion:
112
113 Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
114 sind genehmigungspflichtig.
115
116 Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte nicht ueberschritten
117 werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
118 werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da der
119 Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
120
121 Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf Gegner,
122 Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
123
124 Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
125 werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
126 nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
127
128------------------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-13