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diff --git a/doc/balance/ruestungen b/doc/balance/ruestungen
new file mode 100644
index 0000000..a77a735
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/ruestungen
@@ -0,0 +1,128 @@
+Allgemeines und generelles ueber Ruestungen:
+-------------------------------------------
+
+Properties:
+
+ P_WEIGHT
+ Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
+ Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
+ Orientierungen an mittelalten Ruestungen; bei neueren treten zum
+ Teil laecherliche Werte auf, die bei Gelegenheit angepasst werden
+ muessen.
+
+ P_VALUE
+ Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
+ wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
+
+ P_ARMOUR_TYPE
+ Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
+ aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
+ wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
+
+ Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
+
+ AT_ARMOUR
+ Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und hinten,
+ wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
+ AT_CLOAK
+ Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
+ Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
+ Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
+ AT_HELMET
+ Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
+ hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
+ AT_TROUSERS
+ Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, die
+ Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch Schuerzen oder
+ Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen oder Lendenschuerze
+ hierher. AC dann selbstverstaendlich gering.
+ AT_BOOT
+ Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
+ AT_GLOVE
+ Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
+ Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
+ Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
+ AT_QUIVER
+ Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
+ Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
+ natuerlich nicht.
+ AT_SHIELD
+ Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
+ gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
+ Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
+ bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die Guete
+ des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
+ eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter Schild
+ die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen oder 3/4 der
+ Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt auch nicht sehr
+ viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
+ AT_RING
+ Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine
+ Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
+ sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
+ zusaetzliche Funktionen haben.
+ AT_AMULET
+ Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
+ meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den Klamotten
+ getragen, koennten also je nach Groesse tatsaechlich mehr
+ Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier gilt: AC>2 schreit
+ nach Erklaerung und sollte magischen Dingern vorbehalten
+ bleiben.
+ AT_BELT
+ Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
+ der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
+ AT_MISC
+ Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher als
+ Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
+ Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
+ als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn es
+ eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei Bedarf
+ umziehen.
+
+ P_EFFECTIVE_AC
+ Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC
+ veraendert, sollte sie gesetzt werden. Es wird der
+ Durchschnittswert der AC incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der
+ Kaempfergilde zur Einschaetzung, wird auch von Gilden evtl. zur
+ Berechnung von Zusatzschutz oder weiteren Effekten verwendet.
+
+ P_DAM_TYPE
+ Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
+ bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default
+ ist DT_BLUDGEON.
+
+ P_NOBUY
+ Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
+ zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
+ sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
+ waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch
+ Sachen, die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler
+ ruhig etwas recken.
+
+ P_DAMAGED
+ Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe
+ oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen
+ ruft man in der Ruestung Damage(int) auf. Ein positiver Parameter
+ bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen
+ Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen
+ geprueft (maximale Ruestungsklasse etc).
+
+
+Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion:
+
+ Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
+ sind genehmigungspflichtig.
+
+ Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte nicht ueberschritten
+ werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
+ werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da der
+ Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
+
+ Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf Gegner,
+ Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
+
+ Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
+ werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
+ nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
+
+------------------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-13