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diff --git a/doc/balance/ruestungen b/doc/balance/ruestungen
new file mode 100644
index 0000000..a77a735
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/ruestungen
@@ -0,0 +1,128 @@
+Allgemeines und generelles ueber Ruestungen:
+-------------------------------------------
+
+Properties:
+
+        P_WEIGHT
+           Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind
+           Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw.
+           Orientierungen an mittelalten Ruestungen; bei neueren treten zum
+           Teil laecherliche Werte auf, die bei Gelegenheit angepasst werden
+           muessen.
+
+        P_VALUE
+           Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein
+           wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin.
+
+        P_ARMOUR_TYPE
+           Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder
+           aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal
+           wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf!
+
+        Folgende Ruestungstypen sind moeglich:
+
+            AT_ARMOUR
+               Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und hinten,
+               wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc.
+            AT_CLOAK
+               Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im
+               Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei
+               Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte.
+            AT_HELMET
+               Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis
+               hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen)
+            AT_TROUSERS
+               Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, die
+               Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch Schuerzen oder
+               Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen oder Lendenschuerze
+               hierher. AC dann selbstverstaendlich gering.
+            AT_BOOT
+               Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art.
+            AT_GLOVE
+               Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen
+               Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe,
+               Faeustlinge, Boxhandschuhe etc.
+            AT_QUIVER
+               Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer
+               Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas
+               natuerlich nicht.
+            AT_SHIELD
+               Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen
+               gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als
+               Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier
+               bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die Guete
+               des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was
+               eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter Schild
+               die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen oder 3/4 der
+               Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt auch nicht sehr
+               viele Schilde. Da herrscht Bedarf!
+            AT_RING
+               Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine     
+	             Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer
+	             sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie
+	             zusaetzliche Funktionen haben.
+            AT_AMULET
+               Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger
+               meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den Klamotten
+               getragen, koennten also je nach Groesse tatsaechlich mehr
+               Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier gilt: AC>2 schreit
+               nach Erklaerung und sollte magischen Dingern vorbehalten
+               bleiben.
+            AT_BELT
+               Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel
+               der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum.
+            AT_MISC
+               Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher als
+               Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine*
+               Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen,
+               als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn es
+               eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei Bedarf
+               umziehen.
+
+        P_EFFECTIVE_AC
+           Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC
+           veraendert, sollte sie gesetzt werden. Es wird der
+           Durchschnittswert der AC incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der
+           Kaempfergilde zur Einschaetzung, wird auch von Gilden evtl. zur
+           Berechnung von Zusatzschutz oder weiteren Effekten verwendet.
+
+        P_DAM_TYPE
+           Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das
+           bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default
+           ist DT_BLUDGEON.
+
+        P_NOBUY
+           Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp
+           zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch
+           sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere
+           waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch
+           Sachen, die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler
+           ruhig etwas recken.
+
+        P_DAMAGED
+            Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe
+            oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen
+            ruft man in der Ruestung Damage(int) auf. Ein positiver Parameter
+            bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen
+            Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen
+            geprueft (maximale Ruestungsklasse etc).
+
+
+Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion:
+
+       Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen
+       sind genehmigungspflichtig.
+
+       Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte nicht ueberschritten 
+       werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt
+       werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da der
+       Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird.
+
+       Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf Gegner,
+       Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden.
+
+       Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht
+       werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand
+       nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt.
+
+------------------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-13