MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | P_AC : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung |
| 2 | (P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt |
| 3 | |
| 4 | P_ATTACK_BUSY : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro |
| 5 | Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1, |
| 6 | bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei |
| 7 | Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird |
| 8 | und nicht einfach nur auf 1 gesetzt. |
| 9 | Siehe auch: bman kampfobjekte |
| 10 | |
| 11 | P_ATTRIBUTES : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte, |
| 12 | Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden. |
| 13 | Siehe auch: bman attribute |
| 14 | |
| 15 | P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die |
| 16 | ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen. |
| 17 | Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus |
| 18 | und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten |
| 19 | per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert |
| 20 | werden |
| 21 | Siehe auch: bman attribute |
| 22 | |
| 23 | P_COMBATCMDS : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in |
| 24 | Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt |
| 25 | werden koennen. |
| 26 | Siehe auch: bman kampfobjekte |
| 27 | |
| 28 | P_CURSED : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge- |
| 29 | setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker |
| 30 | haben die Faehigkeit, zu entfluchen |
| 31 | |
| 32 | P_DAMAGED : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung. |
| 33 | Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann |
| 34 | bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves |
| 35 | koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst |
| 36 | |
| 37 | P_DAM_TYPE : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht |
| 38 | Siehe auch: bman schadenstypen |
| 39 | |
| 40 | P_DEFEND_FUNC : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert |
| 41 | hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random |
| 42 | zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch |
| 43 | hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert |
| 44 | nicht ueber den Grenzwert kommen |
| 45 | Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen |
| 46 | |
| 47 | P_DISABLE_ATTACK : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht |
| 48 | angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden |
| 49 | (also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse |
| 50 | wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen |
| 51 | und haben wenig Chancen auf Genehmigung |
| 52 | |
| 53 | P_EFFECTIVE_AC : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in |
| 54 | einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert, |
| 55 | so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert |
| 56 | des dortigen Rueckgabewertes |
| 57 | |
| 58 | P_EFFECTIVE_WC : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung. |
| 59 | Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be- |
| 60 | rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC |
| 61 | und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe- |
| 62 | wertes |
| 63 | |
| 64 | P_HANDS : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke |
| 65 | eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder |
| 66 | die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten |
| 67 | |
| 68 | P_HIT_FUNC : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc |
| 69 | definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random |
| 70 | gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck- |
| 71 | gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das |
| 72 | P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber- |
| 73 | schreiten |
| 74 | Siehe auch: bman grenzwerte |
| 75 | |
| 76 | P_HP : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe- |
| 77 | wesens |
| 78 | |
| 79 | P_HP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats |
| 80 | notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren |
| 81 | |
| 82 | P_HP_HOOKS : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP |
| 83 | benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist |
| 84 | hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest |
| 85 | |
| 86 | P_LEP : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers. |
| 87 | Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt |
| 88 | P_LEVEL |
| 89 | |
| 90 | P_M_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn |
| 91 | das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder |
| 92 | zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier |
| 93 | beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert, |
| 94 | kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt |
| 95 | werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD |
| 96 | Siehe auch: bman attribute |
| 97 | |
| 98 | P_M_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines |
| 99 | Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese |
| 100 | RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt |
| 101 | keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es |
| 102 | P_X_HEALTH_MOD |
| 103 | |
| 104 | P_NOMAGIC : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an- |
| 105 | gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine |
| 106 | Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten |
| 107 | gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :) |
| 108 | |
| 109 | P_NR_HANDS : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe |
| 110 | oder diesen Schild zu zuecken? |
| 111 | |
| 112 | P_PARRY_WEAPON : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe |
| 113 | handelt |
| 114 | Siehe auch: bman parierwaffen |
| 115 | |
| 116 | P_PURSUERS : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan |
| 117 | verfolgen |
| 118 | |
| 119 | P_QUALITY : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird |
| 120 | die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be- |
| 121 | beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser |
| 122 | von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in |
| 123 | einer Schmiede reparieren. |
| 124 | |
| 125 | P_REMOVE_FUNC : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf- |
| 126 | gerufen wird |
| 127 | Siehe auch: bman ruestungen |
| 128 | |
| 129 | P_RESISTANCE : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein |
| 130 | Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen |
| 131 | resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier |
| 132 | viel genauer und sollte deswegen verwendet werden |
| 133 | |
| 134 | P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die |
| 135 | Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese |
| 136 | Propertie sollte NIE direkt manipuliert werden |
| 137 | |
| 138 | P_RESISTANCE_STRENGHTS: Huebscher Typo bei Realisierung von Anfaelligkeiten |
| 139 | und Resistenzen eines Lebenwesens :-) |
| 140 | |
| 141 | P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das |
| 142 | Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den |
| 143 | Schadenstypen und ein entsprechender numerischer |
| 144 | Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er |
| 145 | negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er |
| 146 | positiv, so ist das Lebewesen anfaellig |
| 147 | |
| 148 | P_RESTRICTIONS : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder |
| 149 | Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte |
| 150 | abfragen, die das verhindern |
| 151 | Siehe auch: bman restriktionen |
| 152 | |
| 153 | P_SP : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines |
| 154 | Lebewesens |
| 155 | |
| 156 | P_SP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats |
| 157 | notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren |
| 158 | |
| 159 | P_UNWIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf- |
| 160 | gerufen wird |
| 161 | |
| 162 | P_VULNERABILITY : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber |
| 163 | P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden |
| 164 | |
| 165 | P_WC : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt. |
| 166 | Absoluter Oberwert ist 200 |
| 167 | Siehe auch: bman grenzwerte |
| 168 | |
| 169 | P_WEAPON_TYPE : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer |
| 170 | oder Axt? Oder was anderes? |
| 171 | Siehe auch: bman waffen |
| 172 | |
| 173 | P_WEAR_FUNC : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf- |
| 174 | gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier |
| 175 | ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller |
| 176 | Siehe auch: bman restriktionen |
| 177 | |
| 178 | P_WIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen |
| 179 | wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist |
| 180 | da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter |
| 181 | Siehe auch: bman restriktionen |
| 182 | |
| 183 | P_X_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn |
| 184 | das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer |
| 185 | Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind |
| 186 | die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg- |
| 187 | holen kann |
| 188 | Siehe auch: bman attribute |
| 189 | |
| 190 | P_X_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines |
| 191 | Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei |
| 192 | sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal, |
| 193 | das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird |
| 194 | Siehe auch: bman kampfobjekte |