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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001P_AC : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung
2 (P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt
3
4P_ATTACK_BUSY : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro
5 Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1,
6 bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei
7 Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird
8 und nicht einfach nur auf 1 gesetzt.
9 Siehe auch: bman kampfobjekte
10
11P_ATTRIBUTES : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte,
12 Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden.
13 Siehe auch: bman attribute
14
15P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die
16 ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen.
17 Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus
18 und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten
19 per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert
20 werden
21 Siehe auch: bman attribute
22
23P_COMBATCMDS : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in
24 Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt
25 werden koennen.
26 Siehe auch: bman kampfobjekte
27
28P_CURSED : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge-
29 setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker
30 haben die Faehigkeit, zu entfluchen
31
32P_DAMAGED : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung.
33 Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann
34 bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves
35 koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst
36
37P_DAM_TYPE : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht
38 Siehe auch: bman schadenstypen
39
40P_DEFEND_FUNC : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert
41 hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random
42 zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch
43 hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert
44 nicht ueber den Grenzwert kommen
45 Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen
46
47P_DISABLE_ATTACK : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht
48 angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden
49 (also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse
50 wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen
51 und haben wenig Chancen auf Genehmigung
52
53P_EFFECTIVE_AC : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in
54 einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert,
55 so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert
56 des dortigen Rueckgabewertes
57
58P_EFFECTIVE_WC : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung.
59 Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be-
60 rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC
61 und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe-
62 wertes
63
64P_HANDS : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke
65 eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder
66 die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten
67
68P_HIT_FUNC : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc
69 definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random
70 gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck-
71 gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das
72 P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber-
73 schreiten
74 Siehe auch: bman grenzwerte
75
76P_HP : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe-
77 wesens
78
79P_HP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
80 notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren
81
82P_HP_HOOKS : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP
83 benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist
84 hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest
85
86P_LEP : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers.
87 Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt
88 P_LEVEL
89
90P_M_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
91 das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder
92 zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier
93 beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert,
94 kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt
95 werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD
96 Siehe auch: bman attribute
97
98P_M_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
99 Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese
100 RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt
101 keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es
102 P_X_HEALTH_MOD
103
104P_NOMAGIC : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an-
105 gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine
106 Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten
107 gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :)
108
109P_NR_HANDS : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe
110 oder diesen Schild zu zuecken?
111
112P_PARRY_WEAPON : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe
113 handelt
114 Siehe auch: bman parierwaffen
115
116P_PURSUERS : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan
117 verfolgen
118
119P_QUALITY : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird
120 die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be-
121 beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser
122 von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in
123 einer Schmiede reparieren.
124
125P_REMOVE_FUNC : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf-
126 gerufen wird
127 Siehe auch: bman ruestungen
128
129P_RESISTANCE : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein
130 Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen
131 resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier
132 viel genauer und sollte deswegen verwendet werden
133
134P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die
135 Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese
136 Propertie sollte NIE direkt manipuliert werden
137
138P_RESISTANCE_STRENGHTS: Huebscher Typo bei Realisierung von Anfaelligkeiten
139 und Resistenzen eines Lebenwesens :-)
140
141P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das
142 Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den
143 Schadenstypen und ein entsprechender numerischer
144 Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er
145 negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er
146 positiv, so ist das Lebewesen anfaellig
147
148P_RESTRICTIONS : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder
149 Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte
150 abfragen, die das verhindern
151 Siehe auch: bman restriktionen
152
153P_SP : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines
154 Lebewesens
155
156P_SP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
157 notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren
158
159P_UNWIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf-
160 gerufen wird
161
162P_VULNERABILITY : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber
163 P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden
164
165P_WC : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt.
166 Absoluter Oberwert ist 200
167 Siehe auch: bman grenzwerte
168
169P_WEAPON_TYPE : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer
170 oder Axt? Oder was anderes?
171 Siehe auch: bman waffen
172
173P_WEAR_FUNC : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf-
174 gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier
175 ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller
176 Siehe auch: bman restriktionen
177
178P_WIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen
179 wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist
180 da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter
181 Siehe auch: bman restriktionen
182
183P_X_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
184 das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer
185 Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind
186 die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg-
187 holen kann
188 Siehe auch: bman attribute
189
190P_X_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
191 Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei
192 sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal,
193 das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird
194 Siehe auch: bman kampfobjekte