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diff --git a/doc/balance/properties b/doc/balance/properties
new file mode 100644
index 0000000..e849ab6
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/properties
@@ -0,0 +1,194 @@
+P_AC : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung
+ (P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt
+
+P_ATTACK_BUSY : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro
+ Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1,
+ bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei
+ Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird
+ und nicht einfach nur auf 1 gesetzt.
+ Siehe auch: bman kampfobjekte
+
+P_ATTRIBUTES : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte,
+ Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden.
+ Siehe auch: bman attribute
+
+P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die
+ ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen.
+ Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus
+ und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten
+ per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert
+ werden
+ Siehe auch: bman attribute
+
+P_COMBATCMDS : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in
+ Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt
+ werden koennen.
+ Siehe auch: bman kampfobjekte
+
+P_CURSED : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge-
+ setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker
+ haben die Faehigkeit, zu entfluchen
+
+P_DAMAGED : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung.
+ Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann
+ bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves
+ koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst
+
+P_DAM_TYPE : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht
+ Siehe auch: bman schadenstypen
+
+P_DEFEND_FUNC : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert
+ hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random
+ zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch
+ hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert
+ nicht ueber den Grenzwert kommen
+ Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen
+
+P_DISABLE_ATTACK : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht
+ angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden
+ (also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse
+ wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen
+ und haben wenig Chancen auf Genehmigung
+
+P_EFFECTIVE_AC : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in
+ einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert,
+ so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert
+ des dortigen Rueckgabewertes
+
+P_EFFECTIVE_WC : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung.
+ Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be-
+ rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC
+ und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe-
+ wertes
+
+P_HANDS : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke
+ eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder
+ die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten
+
+P_HIT_FUNC : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc
+ definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random
+ gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck-
+ gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das
+ P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber-
+ schreiten
+ Siehe auch: bman grenzwerte
+
+P_HP : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe-
+ wesens
+
+P_HP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
+ notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren
+
+P_HP_HOOKS : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP
+ benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist
+ hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest
+
+P_LEP : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers.
+ Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt
+ P_LEVEL
+
+P_M_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
+ das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder
+ zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier
+ beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert,
+ kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt
+ werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD
+ Siehe auch: bman attribute
+
+P_M_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
+ Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese
+ RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt
+ keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es
+ P_X_HEALTH_MOD
+
+P_NOMAGIC : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an-
+ gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine
+ Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten
+ gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :)
+
+P_NR_HANDS : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe
+ oder diesen Schild zu zuecken?
+
+P_PARRY_WEAPON : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe
+ handelt
+ Siehe auch: bman parierwaffen
+
+P_PURSUERS : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan
+ verfolgen
+
+P_QUALITY : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird
+ die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be-
+ beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser
+ von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in
+ einer Schmiede reparieren.
+
+P_REMOVE_FUNC : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf-
+ gerufen wird
+ Siehe auch: bman ruestungen
+
+P_RESISTANCE : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein
+ Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen
+ resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier
+ viel genauer und sollte deswegen verwendet werden
+
+P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die
+ Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese
+ Propertie sollte NIE direkt manipuliert werden
+
+P_RESISTANCE_STRENGHTS: Huebscher Typo bei Realisierung von Anfaelligkeiten
+ und Resistenzen eines Lebenwesens :-)
+
+P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das
+ Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den
+ Schadenstypen und ein entsprechender numerischer
+ Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er
+ negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er
+ positiv, so ist das Lebewesen anfaellig
+
+P_RESTRICTIONS : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder
+ Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte
+ abfragen, die das verhindern
+ Siehe auch: bman restriktionen
+
+P_SP : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines
+ Lebewesens
+
+P_SP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
+ notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren
+
+P_UNWIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf-
+ gerufen wird
+
+P_VULNERABILITY : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden
+
+P_WC : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt.
+ Absoluter Oberwert ist 200
+ Siehe auch: bman grenzwerte
+
+P_WEAPON_TYPE : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer
+ oder Axt? Oder was anderes?
+ Siehe auch: bman waffen
+
+P_WEAR_FUNC : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf-
+ gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier
+ ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller
+ Siehe auch: bman restriktionen
+
+P_WIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen
+ wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist
+ da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter
+ Siehe auch: bman restriktionen
+
+P_X_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
+ das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer
+ Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind
+ die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg-
+ holen kann
+ Siehe auch: bman attribute
+
+P_X_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
+ Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei
+ sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal,
+ das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird
+ Siehe auch: bman kampfobjekte