blob: 0f030f670948ce03b082e6a80128fbe295c54094 [file] [log] [blame]
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01002drink_soft()
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01009 public varargs int drink_soft(int strength, int testonly, string mytext)
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010012DEFINIERT IN
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010015 /std/living/life.c
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010021 strength: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_DRINK) addiert.
22 testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein DRINK zugefuehrt.
23 Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
24 im normalen Betrieb auf '0' stehen!
25 mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
26 darf sich hier was nettes ausdenken.
27 Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Durst"-Meldung, die bei
28 negativem strength auftritt, wenn P_DRINK wieder 0 ist.
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010031BESCHREIBUNG
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34 Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf
35 aktuelle P_DRINK addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich,
36 wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.
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38 Sollen neben P_DRINK noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
39 Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
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42RUECKGABEWERT
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45 0, wenn strength + P_DRINK > P_MAX_DRINK
46 >0, wenn Erfolg
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49BEMERKUNG
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52 drink_soft() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_DRINK und
53 P_MAX_DRINK verwenden.
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55 Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
56
57 Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
58 dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
59 werden.
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62BEISPIEL
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65 int heilstelle() {
66 if(this_player()->drink_soft(10, 0, "Du blubberst nicht ueberzeugt "
67 "in der Limonade. Das ist zu viel.\n")) {
68 // Platz fuer 10 "Trinken" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
69 // Nachricht an den Spieler:
70 tell_object(this_player(), break_string("Du nimmst einen grossen "
71 "Schluck zuckersuesse Limonade.", 78));
72
73 // alle anderen im Raum bekommen es ggf auch mit:
74 // 1) filter(..., #'living) ergibt die Lebewesen im Raum
75 // 2) filter_objects(..., "ReceiveMsg") ruft ReceiveMsg an jedem
76 // 3) ReceiveMsg(...) bekommt die Folgeparameter
77 filter_objects(filter(all_inventory(environment(this_player())),
78 #'living) - ({this_player()}),
79 "ReceiveMsg",
80 this_player()->Name()+
81 " trinkt einen Schluck Limonade.",
82 MT_LOOK|MT_LISTEN,
83 MA_DRINK);
84
85 // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
86 // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
87 if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Saufziege")
88 this_player()->heal_self(30);
89 else {
90 this_player()->buffer_hp(30,5);
91 this_player()->buffer_sp(30,5);
92 }
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020093 }
94
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010095 return 1;
96 }
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99SIEHE AUCH
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102 Aehnlich: consume, drink_alcohol, eat_food
103 Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
104 buffer_hp, buffer_sp
105 Timing: check_and_update_timed_key
106 Enttanken: defuel_drink, defuel_food
107 Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
108 P_DEFUEL_TIME_DRINK
109 Konzepte: heilung, enttanken, food
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1119. August 2015 Gloinson