MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | FUNKTION: |
| 2 | public varargs int drink_soft(int strength, int testonly, string mytext) |
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| 4 | DEFINIERT IN: |
| 5 | /std/living/life.c |
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| 7 | ARGUMENTE: |
| 8 | strength: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_DRINK) addiert. |
| 9 | testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein DRINK zugefuehrt. |
| 10 | Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss |
| 11 | im normalen Betrieb auf '0' stehen! |
| 12 | mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte, |
| 13 | darf sich hier was nettes ausdenken. |
| 14 | Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Durst"-Meldung, die bei |
| 15 | negativem strength auftritt, wenn P_DRINK wieder 0 ist. |
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| 17 | BESCHREIBUNG: |
| 18 | Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf |
| 19 | aktuelle P_DRINK addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, |
| 20 | wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0. |
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| 22 | Sollen neben P_DRINK noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur |
| 23 | Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an. |
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| 25 | RUECKGABEWERT: |
| 26 | 0, wenn strength + P_DRINK > P_MAX_DRINK |
| 27 | >0, wenn Erfolg |
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| 29 | BEMERKUNG: |
| 30 | drink_soft() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_DRINK und |
| 31 | P_MAX_DRINK verwenden. |
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| 33 | Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen. |
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| 35 | Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens |
| 36 | dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert |
| 37 | werden. |
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| 39 | BEISPIEL: |
| 40 | int heilstelle() { |
| 41 | if(this_player()->drink_soft(10, 0, "Du blubberst nicht ueberzeugt " |
| 42 | "in der Limonade. Das ist zu viel.\n")) { |
| 43 | // Platz fuer 10 "Trinken" war noch, diese sind jetzt bereits addiert |
| 44 | // Nachricht an den Spieler: |
| 45 | tell_object(this_player(), break_string("Du nimmst einen grossen " |
| 46 | "Schluck zuckersuesse Limonade.", 78)); |
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| 48 | // alle anderen im Raum bekommen es ggf auch mit: |
| 49 | // 1) filter(..., #'living) ergibt die Lebewesen im Raum |
| 50 | // 2) filter_objects(..., "ReceiveMsg") ruft ReceiveMsg an jedem |
| 51 | // 3) ReceiveMsg(...) bekommt die Folgeparameter |
| 52 | filter_objects(filter(all_inventory(environment(this_player())), |
| 53 | #'living) - ({this_player()}), |
| 54 | "ReceiveMsg", |
| 55 | this_player()->Name()+ |
| 56 | " trinkt einen Schluck Limonade.", |
| 57 | MT_LOOK|MT_LISTEN, |
| 58 | MA_DRINK); |
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| 60 | // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten |
| 61 | // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen. |
| 62 | if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Saufziege") |
| 63 | this_player()->heal_self(30); |
| 64 | else { |
| 65 | this_player()->buffer_hp(30,5); |
| 66 | this_player()->buffer_sp(30,5); |
| 67 | } |
| 68 | } |
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| 70 | return 1; |
| 71 | } |
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| 73 | SIEHE AUCH: |
| 74 | Aehnlich: consume, drink_alcohol, eat_food |
| 75 | Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points, |
| 76 | buffer_hp, buffer_sp |
| 77 | Timing: check_and_update_timed_key |
| 78 | Enttanken: defuel_drink, defuel_food |
| 79 | Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP, |
| 80 | P_DEFUEL_TIME_DRINK |
| 81 | Konzepte: heilung, enttanken, food |
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| 83 | 9. August 2015 Gloinson |