blob: c1eb0e5562c70ed490ff79ebbcbac8133b08b0ef [file] [log] [blame]
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01002P_LIGHT
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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01009 P_LIGHT "light"
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18BESCHREIBUNG
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21 Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010022 aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben, der von einem
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010023 Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
24 Containers direkt mit verrechnet.
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26 Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010027 Berechnung wichtig ist, dass in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
28 gesetzt wird, um ein Neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
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31ANMERKUNG
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Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010034 Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen, was ein Lichtlevel in
35 etwa bedeutet, hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010036 Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
37 Balanceteam benutzt werden.
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39 Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
40 ausgeht, die den Spieler umgibt.
41 Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010042 Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in den
43 Haenden, dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder
44 ein Feuerschwert oder aehnliches sein.
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010045 Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010046 nicht den Raum beleuchtet, sondern lediglich dem Spieler
47 einen Lichtschein gewaehrt, mit dem er sehen kann.
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010048 Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010049 ausleuchten; in der Regel wohl eher magischer Natur.
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010050 Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
51 verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
52 aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
53 einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
54
55 Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
56 Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
57 nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
58 von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
59 ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
60 Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
61 Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010062 weitere Lichtquellen sehen.
63 Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum, in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
64 Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht,
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010065 um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010066 Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle, um in
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010067 diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
68 Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010069 Spieler, da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010070 auch einige Handicaps haben.
71 Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010072 Lichtquellen, die solch einen Raum ausleuchten koennen,
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010073 sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
74 Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010075 gesetzt werden.
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78SIEHE AUCH
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81 P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()