Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_LIGHT b/doc/props/P_LIGHT
index 251e927..d0b55d8 100644
--- a/doc/props/P_LIGHT
+++ b/doc/props/P_LIGHT
@@ -1,62 +1,81 @@
-NAME:
- P_LIGHT "light"
-DEFINIERT IN:
- /sys/properties.h
+P_LIGHT
+*******
-BESCHREIBUNG:
- Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
- aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
- Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
- Containers direkt mit verrechnet.
- Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
- Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
- gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+NAME
+====
-ANMERKUNG:
- Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
- etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
- Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
- Balanceteam benutzt werden.
+ P_LIGHT "light"
- Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
- ausgeht, die den Spieler umgibt.
- Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
- Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
- dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
- Feuerschwert oder aehnliches sein.
- Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
- nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
- einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
- Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
- ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
- Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
- verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
- aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
- einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
- Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
- Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
- nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
- von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
- ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
- Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
- Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
- weitere Lichtquellen sehen...
- Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
- Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
- um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
- Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
- diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
- Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
- Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
- auch einige Handicaps haben.
- Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
- Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
- sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
- Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
- genossen werden.
+DEFINIERT IN
+============
-SIEHE AUCH:
- P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
+ /sys/properties.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
+ aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
+ Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
+ Containers direkt mit verrechnet.
+
+ Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
+ Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
+ gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+
+
+ANMERKUNG
+=========
+
+ Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
+ etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
+ Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
+ Balanceteam benutzt werden.
+
+ Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
+ ausgeht, die den Spieler umgibt.
+ Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
+ Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
+ dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
+ Feuerschwert oder aehnliches sein.
+ Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
+ nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
+ einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
+ Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
+ ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
+ Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
+ verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
+ aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
+ einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
+
+ Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
+ Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
+ nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
+ von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
+ ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
+ Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
+ Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
+ weitere Lichtquellen sehen...
+ Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
+ Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
+ um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
+ Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
+ diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
+ Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
+ Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
+ auch einige Handicaps haben.
+ Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
+ Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
+ sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
+ Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
+ genossen werden.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()