Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_LIGHT b/doc/props/P_LIGHT
index 251e927..d0b55d8 100644
--- a/doc/props/P_LIGHT
+++ b/doc/props/P_LIGHT
@@ -1,62 +1,81 @@
-NAME:
-    P_LIGHT                       "light"
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/properties.h
+P_LIGHT
+*******
 
-BESCHREIBUNG:
-    Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
-    aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
-    Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
-    Containers direkt mit verrechnet.
 
-    Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
-    Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
-    gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+NAME
+====
 
-ANMERKUNG:
-    Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
-    etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
-    Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
-    Balanceteam benutzt werden.
+   P_LIGHT                       "light"
 
-    Lichtlevel -1,  z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
-                    ausgeht, die den Spieler umgibt.
-    Lichtlevel  0,  der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
-    Lichtlevel  1,  der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
-                    dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
-                    Feuerschwert oder aehnliches sein.
-    Lichtlevel  2,  eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
-                    nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
-                    einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
-    Lichtlevel >2,  extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
-                    ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
-                    Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
-                    verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
-                    aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
-                    einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
 
-    Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
-    Lichtlevel  >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
-                    nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
-                    von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
-                    ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
-                    Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
-    Lichtlevel   1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
-                    weitere Lichtquellen sehen...
-    Lichtlevel   0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
-    Lichtlevel  -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
-                    um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
-    Lichtlevel  -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
-                    diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
-                    Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
-                    Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
-                    auch einige Handicaps haben.
-    Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
-                    Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
-                    sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
-                    Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
-                    genossen werden.
+DEFINIERT IN
+============
 
-SIEHE AUCH:
-    P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
+   /sys/properties.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
+   aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem
+   Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
+   Containers direkt mit verrechnet.
+
+   Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
+   Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
+   gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
+
+
+ANMERKUNG
+=========
+
+   Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in
+   etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
+   Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
+   Balanceteam benutzt werden.
+
+   Lichtlevel -1,  z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
+                   ausgeht, die den Spieler umgibt.
+   Lichtlevel  0,  der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
+   Lichtlevel  1,  der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden,
+                   dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein
+                   Feuerschwert oder aehnliches sein.
+   Lichtlevel  2,  eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
+                   nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler
+                   einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann.
+   Lichtlevel >2,  extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
+                   ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur.
+                   Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
+                   verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
+                   aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
+                   einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
+
+   Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
+   Lichtlevel  >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
+                   nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
+                   von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
+                   ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
+                   Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
+   Lichtlevel   1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
+                   weitere Lichtquellen sehen...
+   Lichtlevel   0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
+   Lichtlevel  -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht
+                   um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
+   Lichtlevel  -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in
+                   diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
+                   Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
+                   Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
+                   auch einige Handicaps haben.
+   Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
+                   Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen,
+                   sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
+                   Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
+                   genossen werden.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()