blob: 636053541cf8fd537c038d1110d46c5805870a6f [file] [log] [blame]
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001P_LIGHT
2// Greift auf den Lichtlevel zu. Handle with care !!!
3
4P_NAME
5// In dieser Property wird der Name des Objektes gespeichert. Er
6// sollte nur aus einem Wort bestehen. Der Name dient dazu, das
7// Objekt in einem Satz zu erwaehnen und wird auch dekliniert.
8
9P_NAME_ADJ
10// In dieser Property kann ein Adjektiv abgelegt werden, dass dann
11// bei der Ausgabe mittels name() mitbenutzt wird.
12// (In der Regel nicht noetig.)
13
14P_SHORT
15// In dieser Property wird die Kurzbeschreibung des Objektes
16// gespeichert, die beim Umschauen im Raum oder bei der Ausgabe
17// des Inventars ausgegeben wird. Fuer unsichtbare Objekte
18// sollte sie 0 sein.
19
20P_LONG
21// Unter dieser Property wird die Beschreibung gespeichert, die
22// bei der Untersuchung des Objektes ausgegeben wird.
23
24P_WEIGHT
25// Das Gewicht eines Objetes in Gramm.
26
27P_VALUE
28// Wert des Objektes in Goldmuenzen. Diesen Wert erhaelt man beim
29// Verkauf. Kaufen kostet ein Vielfaches hiervon.
30
31P_IDS
32// Hier werden die Bezeichnungen abgespeichert, unter denen sich das
33// Objekt angesprochen fuehlt.
34// Sollte nur mittels AddId( id ); gesetzt werden.
35
36P_ADJECTIVES
37// Hier werden Adjektive gespeichert, unter denen sich das Objekt
38// angesprochen fuehlt. So sind Kombinationen der Synonyme mit
39// mehreren Adjektiven moeglich. Ggf sollte auch der deklinierte
40// Fall des Adjektives eingegeben werden.
41// Sollte nur mittels AddAdjective( adjective ); gesetzt werden.
42
43P_INFO
44// Geheime Information, die ggf. ueber einen Zauberspruch
45// von Spielern ermittelt werden kann.
46
47P_READ_MSG
48// Hier koennen Informationen gespeichert werden, die beim Lesen
49// des Objektes ausgegeben werden.
50
51P_UID
52// Simulation des Zugriffs auf die uid.
53
54P_EUID
55// Simulation des Zugriffs auf die euid.
56
57P_AUTOLOADOBJ
58// Mit dieser Property werden Autoloadobjekte verwaltet.
59// Der Inhalt der Property sind die permanenten Eigenschaften des
60// Objektes, die der Spieler uebers ausloggen hinweg beibehaelt.
61// Beim Einloggen werden sie automatisch neu gesetzt. (ACHTUNG:
62// Die Property muss intern selbst verwaltet werden.)
63// Autoloadobjekte werden beim Ausloggen nicht fallengelassen!
64
65P_NOGET
66// Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn
67// jemand versucht, dieses Objekt zu nehmen. Wird die Prop. auf einen
68// nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben.
69
70P_NODROP
71// Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn
72// jemand versucht, das Objekt fallen zu lassen. Wird die Prop. auf einen
73// nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben.
74
75P_NOBUY
76// Wenn diese Property gesetzt ist, wird das Objekt nach einem
77// Verkauf im Laden zerstoert, damit es nicht wieder von einem Spieler
78// gekauft werden kann.
79
80P_NEVERDROP
81// Objekte mit dieser Property werden beim Tod des Spielers nicht
82// in den Leichnam gelegt.
83// P_NODROP wird automatisch mitgesetzt.
84
85P_NR_HANDS
86// Anzahl der Haende, die man zur Benuztung des Objektes benoetigt.
87
88P_MAGIC
89// Dieses Objekt ist magisch.
90
91P_MAX_WEIGHT
92// Maximales Gewicht in Gramm, das in dem Container verstaut werden
93// kann.
94
95P_TOTAL_WEIGHT
96// Gewicht incl. Inhalt in Gramm. P_WEIGHT_PERCENT wird beruecksichtigt.
97
98P_TRANSPARENT
99// ist != 0, wenn hinein oder hinausgeschaut werden kann.
100
101P_CNT_STATUS
102// Status des Containers (offen, geschlossen, abgeschlossen)
103// siehe auch /sys/container.h
104
105P_WEIGHT_PERCENT
106// Diese Property gibt an, wieviel Prozent des Gewichts des Inhaltes
107// "nach aussen" wiedergegeben werden.
108
109P_INT_SHORT
110// Kurzbeschreibung, wenn man sich im Inneren des Containers
111// befindet.
112
113P_INT_LONG
114// Beschreibung, die man bekommt, wenn man sich in dem Container
115// umschaut.
116
117P_DETAILS
118// Diese Property enthaelt ein mapping, in der Objekte im Raum
119// definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden,
120// wenn man sich diese Details anschaut.
121
122P_SPECIAL_DETAILS
123// Mapping von Details, die beim Anschauen eine Funktion starten.
124
125P_READ_DETAILS
126// Details, die durch Lesen ermittelt werden koennen.
127
128P_ROOM_MSG
129// Liste mit Meldungen, die zufaellig im Raum ausgegeben werden.
130
131P_FUNC_MSG
132// Liste mit Funktionen, die zufaellig im Raum aufgerufen werden.
133
134P_MSG_PROB
135// Numerischer Wert fuer Wahrscheinlichkeit, mit der die Meldungen
136// und/oder die Funktionen ausgegeben/aufgerufen werden.
137
138P_EXITS
139// Mapping aller unmittelbar sichtbaren Ausgaenge mit zugehoerigen
140// Nachbarraeumen. Sollte nur mittels AddExit() benutzt werden.
141
142P_SPECIAL_EXITS
143// Dito, aber anstatt des Nachbarraums wird eine Funktion (im Raum)
144// angegebem, die bei Eingabe der Richtung ausgefuehrt wird.
145
146P_DOORS
147// *** OBSOLET! ***
148// Siehe P_DOOR_INFOS
149
150P_COMMANDS
151// Mapping von Kommandos, die im Objekt definiert sind.
152// Sollte nur mittels AddCmd() benutzt werden.
153
154P_ITEMS
155// Definition von Gegenstaenden, die in dem Raum liegen sollen.
156// Erklaerung in einem Extrafile.
157
158P_NO_TPORT
159// Kann folgende Werte annnehmen (definiert in moving.h):
160// NO_TPORT_IN = Man kann nicht in den Raum hinein teleportieren.
161// NO_TPORT_OUT = Man kann nicht aus dem Raum hinaus teleportieren.
162// NO_TPORT = Weder noch.
163
164P_INDOORS
165// Gesetzt, wenn von dem Raum aus der Himmel nicht sichtbar ist.
166// Dinge wie Wetter oder Mondaufgaenge werden in solchen Raeumen
167// nicht gezeigt.
168// Ausserdem
169
170P_NOMAGIC
171// Angabe in Prozent, mit welcher Wahrscheinlichkeit in einem
172// Raum nicht gezaubert werden kann. Bei NPC's zeigt es die
173// Resistenz gegen Magie an.
174// (Noch nicht implementiert)
175
176P_ORAKEL
177// Wenn diese Property gesetzt ist, kann der Wanderer in diesen
178// Raum hinein.
179
180P_ALIGN
181// Numerischer Wert fuer Gut- oder Boesheit des Wesens.
182
183P_RACE
184// String mit der Rasse des Wesens.
185
186P_GENDER
187// Grammatikalisches Geschlecht des Objektes:
188// (Definiert in language.h) MALE, FEMALE oder NEUTER
189
190P_ATTRIBUTES
191// Mapping mit den Attributen des Wesens.
192
193P_FOOD
194// Numerischer Wert fuer Saettigungsgrad des Wesens.
195
196P_DRINK
197// Numerischer Wert fuer Saettigung des Wesens mit Getraenken.
198
199P_ALCOHOL
200// Num. Wert fuer Besoffenheit.
201
202P_MAX_FOOD
203// Numerischer Wert fuer die maximale Saettigung des Wesens.
204
205P_MAX_DRINK
206// Numerischer Wert fuer die maximale 'Wassermenge' im Wesen.
207
208P_MAX_ALCOHOL
209// Numerischer Wert fuer die Alkoholvertraeglichkeit des Wesens.
210
211P_HP
212// Anzahl der Lebenspunkte des Wesens.
213
214P_SP
215// Anzahl der Magiepunkte des Wesens.
216
217P_MAX_HP
218// Maximale Anzahl der Lebenspunkte.
219
220P_MAX_SP
221// Maximale Anzahl der Magiepunkte.
222
223P_XP
224// Anzahl der Erfahrungspunkte.
225
226P_TOTAL_AC
227// Numerischer Wert der Abwehrstaerke des Wesens.
228
229P_TOTAL_WC
230// Numerischer Wert der Angriffsstaerke des Wesens.
231
232P_MSGIN
233// String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_GO
234// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
235
236P_MSGOUT
237// String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_GO
238// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
239
240P_MMSGIN
241// String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_TPORT
242// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
243
244P_MMSGOUT
245// String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_TPORT
246// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
247
248P_TITLE
249// Titel des Spielers. Erscheint hinter dem Namen in Kurz/Langbeschreibung.
250
251P_PRESAY
252// Presay des Spielers. Erscheint vor dem Namen in Kurz/Langbeschreibung.
253// Erscheint auch in name(), also in sag, ruf, teile mit usw.
254
255P_ZAP_MSG
256// Dreielementiges Array:
257// 1.) Meldung, die der Magier beim Zappen bekommt.
258// 2.) Meldung, die die Spieler im Raum beim Zappen bekommen.
259// 3.) Meldung, die das Opfer beim Zappen bekommt.
260// Mit @@wer@@, @@wessen@@, ... kann der Name des Opfers und mit
261// @@ich@@ der Name des Magiers in die Meldung eingewebt werden.
262
263P_TRANK_FINDEN
264// Wenn die Property auf 1 steht kann immer ein Zaubertrank gefunden
265// werden, auch wenn er nicht in der Liste des Spielers steht.
266
267P_AWAY
268// String der ausgegeben wird, wenn man weg ist und eine Mitteilung bekommt.
269
270P_IGNORE
271// Array der Spieler, deren Mitteilungen ignoriert werden.
272
273P_WEAPON
274// Momentan gezueckte Waffe.
275
276P_COMBATCMDS
277// Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
278// Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
279// Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
280// um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
281// Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
282// Folgende Keys sind definiert:
283// - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
284// minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
285// Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
286// Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
287// C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
288// - C_DTYPES:
289// Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
290// wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
291// - C_HEAL:
292// Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
293// irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
294// Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
295// nichts mit Kampf zu tun haben.
296// Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
297// kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
298// eintragen.
299// Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
300// heilen als auch Kampfwirkung haben.
301
302P_ARMOURS
303// Liste der getragenen Schutzbekleidungen.
304
305P_HANDS
306// 3-elem. Array
307// 1. Elem.: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
308// 2. Elem.: Weaponclass, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
309// 3. Elem.: Angriffs-typ, default ist DT_BLUDGEON
310
311P_RESISTANCE
312// Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen teilweise
313// resistent ist.
314
315P_VULNERABILITY
316// Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen empfindlich
317// ist.
318
319P_RESISTANCE_STRENGTHS
320// Mapping mit Schadensfaktoren minus 1.0 fuer jeden Schadenstyp
321// -0.5 entspricht also Resistance (Faktor 0.5)
322// 1.0 entspricht also Vulnerability (Faktor 2.0)
323
324P_MAX_HANDS
325// Anzahl der Haende, die ein Wesen hat.
326
327P_USED_HANDS
328// Anzahl der Haende in Benutztung
329
330P_ABILITIES
331// *** OBSOLET! ***
332// Siehe P_NEWSKILLS.
333
334P_ENEMY_DAMAGE
335// Gibt eine Kopie des Mappings zurueck, in dem vermerkt wird, wer
336// diesem Lebewesen welchen Schaden zugefuegt hat.
337
338P_NPC
339// Gesetzt bei Monstern.
340
341P_WIMPY
342// Numerischer Wert. Das Wesen flieht, wenn die Lebenspunkte
343// unter diesen Wert sinken.
344
345P_BRIEF
346// Ist gesetzt, wenn der Spieler nur die Kurzbeschreibung sehen will.
347
348P_HEAL
349// Numerischer Wert, der beim Verzehr dieses Objektes zu den
350// Lebenspunkten hinzugezaehlt wird. (kann auch negativ sein)
351// Der Wert sollte zwischen +4 und -4 liegen und bei leichten
352// Monstern 0 sein.
353
354P_DISABLE_ATTACK
355// Das Lebewesen kann nicht angreifen.
356
357P_DIE_MSG
358// String mit der Meldung, die ausgegeben wird, wenn das Wesen stirbt.
359// ist die Property nicht gesetzt, so nehme " faellt tot zu Boden.\n".
360
361P_KILLS
362// Anzahl der Spieler, die dieser Spieler schon getoetet hat.
363// Unerlaubte Manipulation ist ein SCHWERES VERGEHEN gegen
364// die Mudreglen.
365
366P_MAILADDR
367// EMailadresse des Spielers.
368
369P_CALLED_FROM_IP
370// Letzte IP-Adr, von der aus sich der Spieler eingeloggt hat.
371
372P_CURRENTDIR
373// Momentanes Verzeichnis in dem der Spieler ist. (nur fuer
374// Magier von Belang)
375
376P_AUTOLOAD
377// Mapping mit der Menge der Autoloadobjekte und den zugeh.
378// Properties.
379
380P_FROG
381// Gesetzt, wenn der Spieler ein Frosch ist.
382
383P_INVIS
384// Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte (insbesondere Magier) als
385// unsichtbar zu kennzeichnen. Man sollte drei Arten von unsichtbaren
386// Objekten unterscheiden:
387// - Gegenstaende
388// Gegenstaende macht man unsichtbar, indem man in ihnen die Property
389// P_SHORT auf 0 setzt; will man ein Objekt unsichtbar machen, ohne
390// seine Kurzbeschreibung zu aendern, kann man aber auch P_INVIS auf
391// einen Wert ungleich 0 setzen.
392// - NPCs
393// NPCs macht man ebenfalls unsichtbar, indem man in ihnen die Property
394// P_SHORT auf 0 setzt. GGf. kann man auch noch die Property P_INVIS auf
395// 1 setzen.
396// Der Unterschied: Bei gesetztem P_INVIS wird als Name 'Jemand' ver-
397// wendet, ansonsten der normale Name des NPCs.
398// - Spieler / Magier
399// Spieler und Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property
400// P_INVIS auf einen Wert <>0 setzt.
401// Spieler duerfen nicht unsichtbar gemacht werden! !
402// Wird ein Magier unsichtbar gemacht, muss man ihm die Property !
403// P_INVIS auf den Wert setzen, den die Property P_AGE zu diesem !
404// Zeitpunkt hat (keine F_QUERY_METHOD !). !
405// Setzt man die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler,
406// wenn er den entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02,
407// was genauso verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem
408// scheinbar nicht eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt
409// wird.
410
411P_GHOST
412// Gesetzt, wenn der Spieler tot ist.
413
414P_EXTRA_LOOK
415// String, der einen zusaetzlichen Text in der long()-Beschreibung
416// eines Spielers erzeugt.
417
418P_GUILD
419// Gilde, der der Spieler angehoert.
420// Der Name der Gilde ist hier als String definiert. Bei Spielern
421// ist der Wert dieser Property niemals 0 (Defaultmaessig gehoert
422// ein Spieler der Abenteurergilde an).
423
424P_LEVEL
425// Spieler-Level (!= Magierlevel)
426
427P_QUESTS
428// Liste der geloesten Quests.
429
430P_CAP_NAME
431// Name des Spielers, der dekliniert und ausgegen wird.
432// NOT YET IMPLEMENTED.
433
434P_TTY
435// Name der Terminalemulation, die der Spieler nutzt.
436// NOT YET IMPLEMENTED.
437
438P_SHOW_EXITS
439// Gesetzt, wenn der Spieler die offensichtlichen Ausgaenge
440// immer automatisch sehen will.
441
442P_CAN_EMOTE
443// Gesetzt, wenn der Spieler 'emoten' kann.
444
445P_EARMUFFS
446// Shouts von Magiern mit Level < earmuffs werden abgeblockt
447// (Nur fuer Magier)
448
449P_WANTS_TO_LEARN
450// Gesetzt, wenn der Magier die Filenamen sehen will.
451// (Nur fuer Magier). Wird diese Property auf 0 gesetzt, gehen auch
452// einige andere Dinge nicht mehr - verfolge zB. Eigentlich sollten
453// dann auch die Magierbefehle wie "goto" usw unterbunden werden -
454// das kommt vielleicht noch.
455
456P_TESTPLAYER
457// Gesetzt, wenn der Spieler nicht in der Bestenliste auftauchen soll.
458
459P_AGE
460// Alter des Spielers in Heart-Beats (1 HB == 2 Sekunden)
461
462P_BLIND
463// TRUE, wenn der Spieler nichts sehen kann.
464
465P_MARRIED
466// Enthaelt einen String mit der uid des Partners
467// (sofern vorhanden)
468
469P_WC
470// Numerischer Wert fuer die Staerke der Waffe.
471
472P_DAM_TYPE
473// String mit der Art der Verletzung.
474
475P_WEAPON_TYPE
476// Art der Waffe
477
478P_WIELDED
479// Flag ob die Waffe gezueckt ist.
480
481P_AC
482// Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke der Ruestung.
483
484P_ARMOUR_TYPE
485// String fuer Art der Ruestung; welcher Koerperteil wird
486// geschuetzt?
487
488P_WORN
489// Flag, ob die Ruestung im Moment getragen wird. Falls ja,
490// enthaelt die Property das Traegerobjekt.
491
492P_AMOUNT
493// Anzahl der Objekte, fuer die das Objekt steht.
494
495P_VALUE_PER_UNIT
496// Wert in Goldstuecken pro Untereinheit.
497
498P_WEIGHT_PER_UNIT
499// Gewicht in Gramm pro Untereinheit.
500
501P_FUEL
502// Numerischer Wert fuer die Zeitdauer, die die Lichtquelle noch
503// leuchten kann.
504
505P_LIGHTDESC
506// String mit der Bezeichnung des Leuchtvorgangs, den die Licht-
507// quelle ausfuehrt (leuchtend, brennend, gluehend ...)
508
509P_DO_DESTRUCT
510// Flag, ob sich die Lichtquelle am Ende der Leuchtzeit selbst
511// zerstoert. (Oder sogar mit String fuer die Meldung, die bei
512// der Zerstoerung angegeben wird?)
513
514P_LIGHTED
515// Flag, ob die Lichtquelle in Betrieb ist.
516
517P_CHATS
518// Alist mit Strings, die das Monster zufaellig ausgibt.
519
520P_CHAT_CHANCE
521// Wahrscheinlichkeit, mit der die Chats ausgegeben werden.
522
523P_ACHATS
524// Chats, die das Monster im Kampf ausgibt.
525
526P_ACHAT_CHANCE
527// Wahrscheinlichkeit fuer die Attack-Chat-Ausgabe.
528
529P_BODY
530// Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke des blanken Koerpers
531// des Wesens.
532
533P_HB
534// Diese Property wird gesetzt, wenn das Monster immer einen
535// heart_beat haben soll. (VORSICHT, nur wenn es WIRKLICH sein muss!)
536
537P_AGGRESSIVE
538// Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
539
540P_NOCORPSE
541// Gesetzt, wenn im Todesfall kein Leichnam erzeugt werden soll.
542
543P_REJECT
544// Ein Array aus 2 Elementen, das bestimmt, das der npc mit Dingen
545// tuen soll, die ihm gegeben werden.
546// Default, der npc behaelt die Dinge einfach.
547// Wenn gesetzt:
548// 1.Element: Art der Handlung. (aus <moving.h>)
549// REJECT_GIVE: Der NPC gibt das Objekt zurueck.
550// REJECT_DROP: Der NPC laesst das Objekt fallen.
551// REJECT_KEEP: Der NPC behaelt das Objekt doch.
552// 2.Arrayelement: Meldung, mit der der NPC die Handlung kommentiert.
553
554P_ENTERMSG
555// Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Raum, den der Spieler
556// verlaesst, und eine fuer den Transporter, in den er geht.
557
558P_LEAVEMSG
559// Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Transporter, den er verlaesst,
560// und eine fuer den Raum in den er kommt.
561
562P_LEAVEFAIL
563// Meldung an ein Wesen, wenn es ausserhalb der Anlegezeiten den Transporter
564// verlassen will. Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als
565// meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im
566// Transporter geschickt.
567
568P_ENTERFAIL
569// Meldung an ein Wesen, wenn den vollen Transporter betreten will.
570// Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als
571// meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im
572// Raum geschickt.
573
574P_ARRIVEMSG
575// Meldung, wenn der Transporter anlegt.
576
577P_DEPARTMSG
578// Meldung, mit der ein Transporter ablegt.
579
580P_ENTERCMDS
581// Befehlsliste, die zum Betreten des Transporters fuehrt.
582
583P_LEAVECMDS
584// Befehlsliste, die zum Verlassen des Transporters fuehrt.
585
586P_MAX_PASSENGERS
587// Numerischer Wert fuer die maximale Anzahl von Wesen in dem Transporter.
588// 0 bedeutet unbeschaenkte Spielerzahl.
589
590P_ARTICLE
591// Gibt an, ob in der Beschreibung ein Artikel ausgegeben werden soll
592// oder nicht.
593
594P_LAST_COMMAND_ENV
595// Der Raum, in dem das letzte Kommando eingegeben wurde.
596
597P_NETDEAD_INFO
598// Hier kann ein Raum Informationen in einem Spieler zwischenspeichern, wenn
599// dieser in den Netztotenraum gemoved wird.
600
601P_FOLLOW_SILENT
602// Wenn diese Property 1 ist, wird der MOVE vom verfolge Silent ausge-
603// fuehrt.
604
605P_START_HOME
606// Raum, in dem der Spieler nach dem Einloggen landen soll
607
608P_CARRIED_VALUE
609// Entschaedigung, die der Spieler beim Einloggen erhaelt.
610
611P_PROMPT
612// Das Prompt (Nur fuer Magier).
613
614P_CANECHO
615// Zeigt an, ob der Seher "echo" benutzen kann oder nicht.
616
617P_POTIONROOMS
618// Alist mit den Nummern der Raeume, in denen der Spieler noch Zauber-
619// traenke finden kann.
620
621P_QP
622// Anzahl der Questpunkte, die ein Spieler hat.
623
624P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
625// Wenn man jemanden toetet, wird dieses in seine Todessequenz eingefuegt.
626
627P_CLONER
628// Enthaelt einen String mit dem Namen desjenigen, der das Objekt gecloned hat.
629
630P_RACE_DESCRIPTION
631// Beschreibung der Vor/Nachteile einer Rasse.
632
633P_DOOR_INFOS
634// Hat was mit den Tueren zu tun -> Muss Rochus mal dokumentieren
635
636P_ATTRIBUTES_OFFSETS
637// Mapping mit Offsets, die zu den Attributen addiert werden (koennen auch
638// negativ sein) - zB Rassenboni.
639
640P_DEADS
641// Anzahl der Tode des Spielers seit Einfuehrung dieser Property (irgendwann
642// im Dezember 94)
643
644P_LAST_LOGIN
645// Zeitpunkt des letzen Logins
646
647P_LAST_LOGOUT
648// Zeitpunkt des letzen Logouts
649
650P_SECOND
651// Spieler ist Zweitiea
652
653P_SCREENSIZE
654// Bildschirmgroesse in Zeilen (fuer More)
655
656P_FLAGS
657// Flags des Spielers
658
659P_CAN_FLAGS
660// Flags, ob Spieler echoen/emoten kann
661
662P_NEEDED_QP
663// APs, die man fuer den Seherstatus braucht
664
665P_INTERMUD
666// Obsolet?
667
668P_BUFFER
669// Enthaelt Kobold-Nachrichten
670
671P_CLASS
672// Enthaelt die Klasse (definiert in class.h), zu der ein Objekt gehoert.
673// Sollte nur mit AddClass() gesetzt werden.
674// Das setzen ist nur noetig, wenn die Klasse nicht schon aus den Ids
675// oder (bei Lebewesen) der Rasse ersichtlich ist.
676
677P_CONTENTS
678// *** OBSOLET! ***
679
680P_KILLER
681// ???
682
683P_MURDER_MSG
684// Welche Meldung soll auf dem Moerder-Kanal erscheinen?
685
686P_KILL_MSG
687// Meldung auf dem Todeskanal, wenn jemand von uns geotetet wird
688
689P_CORPSE
690// Welchen Corpse hinterlassen wir?
691
692P_WIMPY_DIRECTION
693// Fluchtrichtung
694
695P_POISON
696// Wie stark wir vergiftet sind (0-11)
697
698P_RACE_DESCRIPTION
699// Rassenbeschreibung, die man bei der Wahl der Rasse abrufen kann
700
701P_DEFAULT_INFO
702// NPC-Info-System: Default-Antwort auf dumme Fragen
703
704P_PURSUERS
705// Enthaelt Verfolger - nicht von Hand manipulieren!
706
707P_HP_HOOKS
708// Welche Objekte sollen bei HP-Aenderungen benachrichtigt werden?
709
710P_CURSED
711// Verfluchte Waffen/Ruestungen kann man nicht ausziehen/wegstecken
712
713P_SPELLS
714// NPC-Spells
715
716P_SPELLRATE
717// NPC-Spellrate (in %)
718
719P_INFORMME
720// Informieren ueber Spieler, die ins Mud kommen/aus dem Mud gehen?
721
722P_WAITFOR
723// Die Erwarte-Liste
724
725P_HAUS_ERLAUBT
726// Hier darf gebaut werden
727
728P_SHORT_CWD
729// .readme bei cd ausgeben oder nicht
730
731P_PARA
732// Nummer der Parallelwelt in der ein Spieler ist.
733
734P_LOG_INFO
735// Wenn diese Property gesetzt ist wird jede Frage, die ein
736// Monster nicht beantworten kann, im Report-File des
737// zustaendigen Magiers geloggt.
738
739P_COMBATCMDS
740// Befehle, die man mit Spezialwaffen ausfuehren kann und genauere
741// Informationen hierzu.
742
743P_DEAF
744// Der Spieler ist taub. Falls hier ein String steht, wird dieser bei
745// "teile ... mit" an den Mitteilenden ausgegeben, ansonsten kommt nur
746// "Soundso ist leider gerade taub.\n"
747
748P_ATTACK_BUSY
749// Kann der Spieler noch Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen?
750
751P_PREFERED_ENEMY
752// Array: 1. Element: Wahrscheinlichkeit, dass einer der bevorzugten
753// Feinde (restliche Elemente) genommen wird.
754
755P_HISTMIN
756// Minimale Laenge, die eine Zeile haben muss, um in die History zu kommen
757
758P_SHOW_ALIAS_PROCESSING
759// Arbeit des Parsers beobachten (debugging)
760
761P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL
762// Welche Fehlermeldung kommt, wenn kein Objekt ein notify_fail macht?
763
764P_IP_NAME
765// Rechnername des Interactives
766
767P_AUTH_INFO
768// Username des Spielers, wenn bei ihm ein AUTHD laeuft
769
770P_LAST_KILLER
771// Letzter Moerdes des Wesens
772
773P_CLONE_MSG
774// Meldung, die beim Clonen eines Obj ausgegegen wird (nur Magier)
775
776P_CMSG
777// *** OBSOLET! *** Siehe P_CLONE_MSG
778
779P_DESTRUCT_MSG
780// Meldung, die beim Destructen Obj ausgegegen wird (nur Magier)
781
782P_DMSG
783// *** OBSOLET! *** Siehe P_DESTRUCT_MSG
784
785P_READ_NEWS
786// Welche Artikel bereits gelesen wurde (frueher: in der MPA)
787
788P_LAST_CONTENT_CHANGE
789// Wann wurde zum letzten Mal was ins Obj gestopft oder rausgenommen?
790// Wichtig fuer den Weight-Cache
791
792P_MAX_POISON
793// Maximale Vergiftung
794
795P_DESCRIPTION
796// Beschreibung des Spielers
797
798P_KEEP_ON_SELL
799// Bei "verkaufe alles" wird das Objekt behalten.
800
801P_DESCRIPTION
802// Beschreibung des Spielers
803
804P_KEEP_ON_SELL
805// Objekt soll bei verkaufe alles behalten werden
806
807P_CLOCKMSG
808// Die Meldung wird zur vollen Stunde ausgegeben
809
810P_SIZE
811// Groesse des Lebewesens (in cm)
812
813P_AVERAGE_SIZE
814// Durchschnittliche Groesse eines Wesens dieser Rasse (derzeit nur Player)
815
816P_PERM_STRING
817// Fuer Sprachflueche. In dem Objekt, das in P_PERM_STRING vermerkt ist,
818// wird bei Sprachbefehlen permutate_string(str) aufgerufen und der
819// zurueckgegebene String statt dessen ausgegeben.
820
821P_RACESTRING
822// Gibt eine dem Geschlecht angepasste Beschreibung der Rasse zurueck
823// ("Zwerg" oder "Zwergin" etc.)
824
825P_WATER
826// Gewaessertyp. Erlaetuerungen in fishing.h
827
828P_FISH
829// Fischdichte. Erlaeuterungen in fishing.h
830
831P_SCREENSIZE
832// Zahl der Zeilen (wie mit dem "zeilen"-Befehl eingestellt).
833// Nur im Spielerobjekt sinnvoll ;)
834
835P_SKILLS
836// *** OBSOLET! ***
837// Siehe P_NEWSKILLS.
838
839P_VALID_GUILDS
840// Enthaelt die zugelassenen Gilden und ist nur fuer den Gildenmaster
841// von Bedeutung.
842
843P_GUILD_SKILLS
844// Gildenproperty
845// Enthaelt ein Mapping mit allen Spruechen und Faehigkeiten der Gilde.
846// Wird mit AddSkill()/AddSpell() modifiziert.
847
848P_GUILD_RESTRICTIONS
849// Gildenproperty
850// Enthaelt ein Mapping mit den Eintrittbeschraenkungen einer Gilde.
851
852P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK
853// Gildenproperty
854// Der Name des Spellbooks, das von der Gilde standardmaessig verwendet
855// wird (kann bei Spells mit SI_SPELLBOOK ueberschrieben werden).
856
857P_GUILD_MALE_TITLES
858// Gildenproperty
859// Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer maennliche Gildenmitglieder.
860// Als Key dient der Gildenlevel.
861
862P_GUILD_FEMALE_TITLES
863// Gildenproperty
864// Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer weibliche Gildenmitglieder.
865// Als Key dient der Gildenlevel.
866
867P_GUILD_LEVELS
868// Gildenproperty
869// Ein Mapping mit den Stufenbeschraenkungen fuer die Gildenlevel.
870// Als Key dient der jeweilige Gildenlevel.
871
872P_SB_SPELLS
873// Spellbookproperty
874// Hier sind saemtliche Spells des Spellbooks vermerkt (wird mit AddSpell()
875// veraendert).
876
877P_GLOBAL_SKILLPROPS
878// Gilden- und Spellbookproperty
879// Eigenschaften, die ALLE Spells eines Spellbooks bzw. ALLE Skills und
880// Spells einer Gilde haben sollen.
881
882P_GUILD_LEVEL
883// Gildenlevel des Spielers (nicht unbedingt identisch mit dem Spielerlevel)
884
885P_GUILD_TITLE
886// Gildentitel, der dem Gildenlevel des Spielers entspricht. Wird nur
887// angezeigt, wenn P_TITLE=0 ist.
888
889P_GUILD_RATING
890// Einstufung des Spielers in der Gilde (zwischen 0 und 10000).
891// Wie sich die Einstufung zusammensetzt, ist Sache der jeweiligen Gilde.
892
893P_NEWSKILLS
894// Hier sind saemtliche Skills und Spells vermerkt, die der Spieler kennt.
895
896P_NEXT_SPELL_TIME
897// Wann kann das naechste Mal gezaubert werden?
898
899P_HIT_FUNC
900// Enthaelt das Objekt, das eine HitFunc() definiert
901// (fuer Waffen)
902
903P_WIELD_FUNC
904// Enthaelt das Objekt, das eine WieldFunc() definiert
905// (fuer Waffen)
906
907P_UNWIELD_FUNC
908// Enthaelt das Objekt, das eine UnwieldFunc() definiert
909// (fuer Waffen)
910
911P_DEFEND_FUNC
912// Enthaelt das Objekt, das eine DefendFunc() definiert
913// (fuer Ruestungen)
914
915P_WEAR_FUNC
916// Enthaelt das Objekt, das eine WearFunc() definiert
917// (fuer Ruestungen)
918
919P_REMOVE_FUNC
920// Enthaelt das Objekt, das eine RemoveFunc() definiert
921// (fuer Ruestungen)
922
923P_LEP
924// Levelpunkte eines Spielers
925// NICHT VON HAND SETZEN!!!
926
927P_LEP_MALUS
928// Malus auf die Levelpunkte
929// NICHT VON HAND SETZEN!!!
930
931P_ORIG_NAME
932// In einer Leiche der Name des Gestorbenen. (name(RAW))
933
934P_NO_GLOBAL_ATTACK
935// Falls diese Propertie in einem NPC gesetzt ist, wird dieser bei einem
936// "toete alle" nicht mit angegriffen
937// (das ist zB. bei BegleitNPCs ganz nuetzlich)
938
939P_DAMAGED
940// Grad der Beschaedigung einer Waffe/Ruestung.
941// Die Propertie sollte so gesetzt sein, dass P_DAMAGED + aktuelles P_WC/AC
942// die urspruengliche P_WC/AC ergibt
943
944P_EFFECTIVE_WC
945// Die durchschnittliche Wirkung einer Waffe, basierend auf P_WC und
946// einer ggf. vorhandenen HitFunc().
947
948P_EFFECTIVE_AC
949// Die durchschnittliche Wirkung einer Ruestung, basierend auf P_AC
950// und einer ggf. vorhandenen DefendFunc().
951
952P_HOMEPAGE
953// Die Homepage eines Spielers (mit dem Befehl 'url' zu setzen).
954
955P_TPORT_COST_IN
956// In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, um sich in den Raum zu
957// teleportieren
958
959P_TPORT_COST_OUT
960// In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, sich aus dem Raum heraus
961// zu teleportieren
962
963P_HIDE_EXITS
964// Ist diese Property in einem Raum auf einen Wert ungleich 0, gesetzt,
965// werden einem Spieler fuer diesen Raum keine Ausgaenge angezeigt.
966
967P_TMP_ATTACK_HOOK
968// Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
969// Die Funktion wird im 'objekt' mit dem Feind des Lebewesens als Parameter
970// zu Beginn von Attack() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
971// noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird
972// Attack() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion
973// weitere Parameter uebergeben werden.
974
975P_TMP_DEFEND_HOOK
976// Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
977// Die Funktion wird im 'objekt' mit den gleichen Parametern wie Defend()
978// zu Beginn von Defend() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
979// noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird
980// Defend() abgebrochen, ansonsten wird als Rueckgabe ein 3-elementiges
981// Array ({schaden, schadenstypen, spell}) erwartet, die anstelle der
982// Defend() uebergebenen Werte verwendet werden. Ueber optionale Array-
983// elemente koennen der Funktion weitere Parameter uebergeben werden.
984
985P_TMP_DIE_HOOK
986// Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
987// Die Funktion wird im 'objekt' mit dem gleichen Parameter wie die()
988// zu Beginn von die() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
989// noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 1 zurueckgibt, wird
990// die() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion
991// weitere Parameter uebergeben werden.
992
993P_DAM_DESC
994// Beschreibung beschaedigter Waffen/Ruestungen.
995
996P_LAST_DAMTYPES
997// Schadenstypen, mit denen das letzte do_damage() von Defend() aus
998// ausgeloest wurde (kann von Leichen abgefragt werden).
999// Entweder ein Array mit den Schadenstypen oder 0.
1000
1001P_TEAM
1002// Teamobjekt, falls Spieler in einem Team ist.
1003
1004P_TEAM_NEWMEMBER
1005// Spieler moechte ins Team von diesem Objekt aufgenommen werden.
1006
1007P_TEAM_ATTACK_CMD
1008// Angriffsbefehl des Spielers, nicht setzbar.
1009
1010P_TEAM_AUTOFOLLOW
1011// Folgewunsch des Spielers, nicht setzbar.
1012
1013P_TEAM_WANTED_ROW
1014// Gewuenschte Reihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS)
1015
1016P_TEAM_WIMPY_ROW
1017// Fluchtreihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS)
1018// Wenn die Fluchtreihe <=1 ist ist die Flucht in eine hintere Reihe
1019// deaktiviert.
1020
1021P_TEAM_LEADER
1022// Teamobjekt, falls Spieler Anfuehrer eines Teams ist.
1023
1024P_TEAM_ASSOC_MEMBERS
1025// Array mit den zugeordneten NPCs des Spielers bzw.
1026// der Spieler, dem dieser NPC zugeordnet ist.
1027// Zugeordnete NPCs sind automatisch im Team des Spielers.
1028// Der Zugriff auf diese Property sollte ueber AssocMember()
1029// bzw. DeAssocMember() erfolgen.
1030
1031P_TEAM_COLORS
1032// Grenzwerte fuer farbige Anzeige im Teaminfo.
1033// Array mit 4 Werten ({ lp_rot, lp_gelb, sp_rot, sp_gelb })