MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | P_LIGHT |
| 2 | // Greift auf den Lichtlevel zu. Handle with care !!! |
| 3 | |
| 4 | P_NAME |
| 5 | // In dieser Property wird der Name des Objektes gespeichert. Er |
| 6 | // sollte nur aus einem Wort bestehen. Der Name dient dazu, das |
| 7 | // Objekt in einem Satz zu erwaehnen und wird auch dekliniert. |
| 8 | |
| 9 | P_NAME_ADJ |
| 10 | // In dieser Property kann ein Adjektiv abgelegt werden, dass dann |
| 11 | // bei der Ausgabe mittels name() mitbenutzt wird. |
| 12 | // (In der Regel nicht noetig.) |
| 13 | |
| 14 | P_SHORT |
| 15 | // In dieser Property wird die Kurzbeschreibung des Objektes |
| 16 | // gespeichert, die beim Umschauen im Raum oder bei der Ausgabe |
| 17 | // des Inventars ausgegeben wird. Fuer unsichtbare Objekte |
| 18 | // sollte sie 0 sein. |
| 19 | |
| 20 | P_LONG |
| 21 | // Unter dieser Property wird die Beschreibung gespeichert, die |
| 22 | // bei der Untersuchung des Objektes ausgegeben wird. |
| 23 | |
| 24 | P_WEIGHT |
| 25 | // Das Gewicht eines Objetes in Gramm. |
| 26 | |
| 27 | P_VALUE |
| 28 | // Wert des Objektes in Goldmuenzen. Diesen Wert erhaelt man beim |
| 29 | // Verkauf. Kaufen kostet ein Vielfaches hiervon. |
| 30 | |
| 31 | P_IDS |
| 32 | // Hier werden die Bezeichnungen abgespeichert, unter denen sich das |
| 33 | // Objekt angesprochen fuehlt. |
| 34 | // Sollte nur mittels AddId( id ); gesetzt werden. |
| 35 | |
| 36 | P_ADJECTIVES |
| 37 | // Hier werden Adjektive gespeichert, unter denen sich das Objekt |
| 38 | // angesprochen fuehlt. So sind Kombinationen der Synonyme mit |
| 39 | // mehreren Adjektiven moeglich. Ggf sollte auch der deklinierte |
| 40 | // Fall des Adjektives eingegeben werden. |
| 41 | // Sollte nur mittels AddAdjective( adjective ); gesetzt werden. |
| 42 | |
| 43 | P_INFO |
| 44 | // Geheime Information, die ggf. ueber einen Zauberspruch |
| 45 | // von Spielern ermittelt werden kann. |
| 46 | |
| 47 | P_READ_MSG |
| 48 | // Hier koennen Informationen gespeichert werden, die beim Lesen |
| 49 | // des Objektes ausgegeben werden. |
| 50 | |
| 51 | P_UID |
| 52 | // Simulation des Zugriffs auf die uid. |
| 53 | |
| 54 | P_EUID |
| 55 | // Simulation des Zugriffs auf die euid. |
| 56 | |
| 57 | P_AUTOLOADOBJ |
| 58 | // Mit dieser Property werden Autoloadobjekte verwaltet. |
| 59 | // Der Inhalt der Property sind die permanenten Eigenschaften des |
| 60 | // Objektes, die der Spieler uebers ausloggen hinweg beibehaelt. |
| 61 | // Beim Einloggen werden sie automatisch neu gesetzt. (ACHTUNG: |
| 62 | // Die Property muss intern selbst verwaltet werden.) |
| 63 | // Autoloadobjekte werden beim Ausloggen nicht fallengelassen! |
| 64 | |
| 65 | P_NOGET |
| 66 | // Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn |
| 67 | // jemand versucht, dieses Objekt zu nehmen. Wird die Prop. auf einen |
| 68 | // nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben. |
| 69 | |
| 70 | P_NODROP |
| 71 | // Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn |
| 72 | // jemand versucht, das Objekt fallen zu lassen. Wird die Prop. auf einen |
| 73 | // nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben. |
| 74 | |
| 75 | P_NOBUY |
| 76 | // Wenn diese Property gesetzt ist, wird das Objekt nach einem |
| 77 | // Verkauf im Laden zerstoert, damit es nicht wieder von einem Spieler |
| 78 | // gekauft werden kann. |
| 79 | |
| 80 | P_NEVERDROP |
| 81 | // Objekte mit dieser Property werden beim Tod des Spielers nicht |
| 82 | // in den Leichnam gelegt. |
| 83 | // P_NODROP wird automatisch mitgesetzt. |
| 84 | |
| 85 | P_NR_HANDS |
| 86 | // Anzahl der Haende, die man zur Benuztung des Objektes benoetigt. |
| 87 | |
| 88 | P_MAGIC |
| 89 | // Dieses Objekt ist magisch. |
| 90 | |
| 91 | P_MAX_WEIGHT |
| 92 | // Maximales Gewicht in Gramm, das in dem Container verstaut werden |
| 93 | // kann. |
| 94 | |
| 95 | P_TOTAL_WEIGHT |
| 96 | // Gewicht incl. Inhalt in Gramm. P_WEIGHT_PERCENT wird beruecksichtigt. |
| 97 | |
| 98 | P_TRANSPARENT |
| 99 | // ist != 0, wenn hinein oder hinausgeschaut werden kann. |
| 100 | |
| 101 | P_CNT_STATUS |
| 102 | // Status des Containers (offen, geschlossen, abgeschlossen) |
| 103 | // siehe auch /sys/container.h |
| 104 | |
| 105 | P_WEIGHT_PERCENT |
| 106 | // Diese Property gibt an, wieviel Prozent des Gewichts des Inhaltes |
| 107 | // "nach aussen" wiedergegeben werden. |
| 108 | |
| 109 | P_INT_SHORT |
| 110 | // Kurzbeschreibung, wenn man sich im Inneren des Containers |
| 111 | // befindet. |
| 112 | |
| 113 | P_INT_LONG |
| 114 | // Beschreibung, die man bekommt, wenn man sich in dem Container |
| 115 | // umschaut. |
| 116 | |
| 117 | P_DETAILS |
| 118 | // Diese Property enthaelt ein mapping, in der Objekte im Raum |
| 119 | // definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden, |
| 120 | // wenn man sich diese Details anschaut. |
| 121 | |
| 122 | P_SPECIAL_DETAILS |
| 123 | // Mapping von Details, die beim Anschauen eine Funktion starten. |
| 124 | |
| 125 | P_READ_DETAILS |
| 126 | // Details, die durch Lesen ermittelt werden koennen. |
| 127 | |
| 128 | P_ROOM_MSG |
| 129 | // Liste mit Meldungen, die zufaellig im Raum ausgegeben werden. |
| 130 | |
| 131 | P_FUNC_MSG |
| 132 | // Liste mit Funktionen, die zufaellig im Raum aufgerufen werden. |
| 133 | |
| 134 | P_MSG_PROB |
| 135 | // Numerischer Wert fuer Wahrscheinlichkeit, mit der die Meldungen |
| 136 | // und/oder die Funktionen ausgegeben/aufgerufen werden. |
| 137 | |
| 138 | P_EXITS |
| 139 | // Mapping aller unmittelbar sichtbaren Ausgaenge mit zugehoerigen |
| 140 | // Nachbarraeumen. Sollte nur mittels AddExit() benutzt werden. |
| 141 | |
| 142 | P_SPECIAL_EXITS |
| 143 | // Dito, aber anstatt des Nachbarraums wird eine Funktion (im Raum) |
| 144 | // angegebem, die bei Eingabe der Richtung ausgefuehrt wird. |
| 145 | |
| 146 | P_DOORS |
| 147 | // *** OBSOLET! *** |
| 148 | // Siehe P_DOOR_INFOS |
| 149 | |
| 150 | P_COMMANDS |
| 151 | // Mapping von Kommandos, die im Objekt definiert sind. |
| 152 | // Sollte nur mittels AddCmd() benutzt werden. |
| 153 | |
| 154 | P_ITEMS |
| 155 | // Definition von Gegenstaenden, die in dem Raum liegen sollen. |
| 156 | // Erklaerung in einem Extrafile. |
| 157 | |
| 158 | P_NO_TPORT |
| 159 | // Kann folgende Werte annnehmen (definiert in moving.h): |
| 160 | // NO_TPORT_IN = Man kann nicht in den Raum hinein teleportieren. |
| 161 | // NO_TPORT_OUT = Man kann nicht aus dem Raum hinaus teleportieren. |
| 162 | // NO_TPORT = Weder noch. |
| 163 | |
| 164 | P_INDOORS |
| 165 | // Gesetzt, wenn von dem Raum aus der Himmel nicht sichtbar ist. |
| 166 | // Dinge wie Wetter oder Mondaufgaenge werden in solchen Raeumen |
| 167 | // nicht gezeigt. |
| 168 | // Ausserdem |
| 169 | |
| 170 | P_NOMAGIC |
| 171 | // Angabe in Prozent, mit welcher Wahrscheinlichkeit in einem |
| 172 | // Raum nicht gezaubert werden kann. Bei NPC's zeigt es die |
| 173 | // Resistenz gegen Magie an. |
| 174 | // (Noch nicht implementiert) |
| 175 | |
| 176 | P_ORAKEL |
| 177 | // Wenn diese Property gesetzt ist, kann der Wanderer in diesen |
| 178 | // Raum hinein. |
| 179 | |
| 180 | P_ALIGN |
| 181 | // Numerischer Wert fuer Gut- oder Boesheit des Wesens. |
| 182 | |
| 183 | P_RACE |
| 184 | // String mit der Rasse des Wesens. |
| 185 | |
| 186 | P_GENDER |
| 187 | // Grammatikalisches Geschlecht des Objektes: |
| 188 | // (Definiert in language.h) MALE, FEMALE oder NEUTER |
| 189 | |
| 190 | P_ATTRIBUTES |
| 191 | // Mapping mit den Attributen des Wesens. |
| 192 | |
| 193 | P_FOOD |
| 194 | // Numerischer Wert fuer Saettigungsgrad des Wesens. |
| 195 | |
| 196 | P_DRINK |
| 197 | // Numerischer Wert fuer Saettigung des Wesens mit Getraenken. |
| 198 | |
| 199 | P_ALCOHOL |
| 200 | // Num. Wert fuer Besoffenheit. |
| 201 | |
| 202 | P_MAX_FOOD |
| 203 | // Numerischer Wert fuer die maximale Saettigung des Wesens. |
| 204 | |
| 205 | P_MAX_DRINK |
| 206 | // Numerischer Wert fuer die maximale 'Wassermenge' im Wesen. |
| 207 | |
| 208 | P_MAX_ALCOHOL |
| 209 | // Numerischer Wert fuer die Alkoholvertraeglichkeit des Wesens. |
| 210 | |
| 211 | P_HP |
| 212 | // Anzahl der Lebenspunkte des Wesens. |
| 213 | |
| 214 | P_SP |
| 215 | // Anzahl der Magiepunkte des Wesens. |
| 216 | |
| 217 | P_MAX_HP |
| 218 | // Maximale Anzahl der Lebenspunkte. |
| 219 | |
| 220 | P_MAX_SP |
| 221 | // Maximale Anzahl der Magiepunkte. |
| 222 | |
| 223 | P_XP |
| 224 | // Anzahl der Erfahrungspunkte. |
| 225 | |
| 226 | P_TOTAL_AC |
| 227 | // Numerischer Wert der Abwehrstaerke des Wesens. |
| 228 | |
| 229 | P_TOTAL_WC |
| 230 | // Numerischer Wert der Angriffsstaerke des Wesens. |
| 231 | |
| 232 | P_MSGIN |
| 233 | // String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_GO |
| 234 | // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| 235 | |
| 236 | P_MSGOUT |
| 237 | // String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_GO |
| 238 | // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| 239 | |
| 240 | P_MMSGIN |
| 241 | // String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_TPORT |
| 242 | // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| 243 | |
| 244 | P_MMSGOUT |
| 245 | // String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_TPORT |
| 246 | // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| 247 | |
| 248 | P_TITLE |
| 249 | // Titel des Spielers. Erscheint hinter dem Namen in Kurz/Langbeschreibung. |
| 250 | |
| 251 | P_PRESAY |
| 252 | // Presay des Spielers. Erscheint vor dem Namen in Kurz/Langbeschreibung. |
| 253 | // Erscheint auch in name(), also in sag, ruf, teile mit usw. |
| 254 | |
| 255 | P_ZAP_MSG |
| 256 | // Dreielementiges Array: |
| 257 | // 1.) Meldung, die der Magier beim Zappen bekommt. |
| 258 | // 2.) Meldung, die die Spieler im Raum beim Zappen bekommen. |
| 259 | // 3.) Meldung, die das Opfer beim Zappen bekommt. |
| 260 | // Mit @@wer@@, @@wessen@@, ... kann der Name des Opfers und mit |
| 261 | // @@ich@@ der Name des Magiers in die Meldung eingewebt werden. |
| 262 | |
| 263 | P_TRANK_FINDEN |
| 264 | // Wenn die Property auf 1 steht kann immer ein Zaubertrank gefunden |
| 265 | // werden, auch wenn er nicht in der Liste des Spielers steht. |
| 266 | |
| 267 | P_AWAY |
| 268 | // String der ausgegeben wird, wenn man weg ist und eine Mitteilung bekommt. |
| 269 | |
| 270 | P_IGNORE |
| 271 | // Array der Spieler, deren Mitteilungen ignoriert werden. |
| 272 | |
| 273 | P_WEAPON |
| 274 | // Momentan gezueckte Waffe. |
| 275 | |
| 276 | P_COMBATCMDS |
| 277 | // Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch |
| 278 | // Monster sie automatisch richtig anwenden koennen) |
| 279 | // Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando, |
| 280 | // um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der |
| 281 | // Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h). |
| 282 | // Folgende Keys sind definiert: |
| 283 | // - C_MIN, C_AVG, C_MAX: |
| 284 | // minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das |
| 285 | // Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10. |
| 286 | // Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann |
| 287 | // C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40. |
| 288 | // - C_DTYPES: |
| 289 | // Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab |
| 290 | // wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten. |
| 291 | // - C_HEAL: |
| 292 | // Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender |
| 293 | // irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen. |
| 294 | // Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst |
| 295 | // nichts mit Kampf zu tun haben. |
| 296 | // Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da |
| 297 | // kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))' |
| 298 | // eintragen. |
| 299 | // Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl |
| 300 | // heilen als auch Kampfwirkung haben. |
| 301 | |
| 302 | P_ARMOURS |
| 303 | // Liste der getragenen Schutzbekleidungen. |
| 304 | |
| 305 | P_HANDS |
| 306 | // 3-elem. Array |
| 307 | // 1. Elem.: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen wird. |
| 308 | // 2. Elem.: Weaponclass, wenn ohne Waffen angegriffen wird. |
| 309 | // 3. Elem.: Angriffs-typ, default ist DT_BLUDGEON |
| 310 | |
| 311 | P_RESISTANCE |
| 312 | // Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen teilweise |
| 313 | // resistent ist. |
| 314 | |
| 315 | P_VULNERABILITY |
| 316 | // Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen empfindlich |
| 317 | // ist. |
| 318 | |
| 319 | P_RESISTANCE_STRENGTHS |
| 320 | // Mapping mit Schadensfaktoren minus 1.0 fuer jeden Schadenstyp |
| 321 | // -0.5 entspricht also Resistance (Faktor 0.5) |
| 322 | // 1.0 entspricht also Vulnerability (Faktor 2.0) |
| 323 | |
| 324 | P_MAX_HANDS |
| 325 | // Anzahl der Haende, die ein Wesen hat. |
| 326 | |
| 327 | P_USED_HANDS |
| 328 | // Anzahl der Haende in Benutztung |
| 329 | |
| 330 | P_ABILITIES |
| 331 | // *** OBSOLET! *** |
| 332 | // Siehe P_NEWSKILLS. |
| 333 | |
| 334 | P_ENEMY_DAMAGE |
| 335 | // Gibt eine Kopie des Mappings zurueck, in dem vermerkt wird, wer |
| 336 | // diesem Lebewesen welchen Schaden zugefuegt hat. |
| 337 | |
| 338 | P_NPC |
| 339 | // Gesetzt bei Monstern. |
| 340 | |
| 341 | P_WIMPY |
| 342 | // Numerischer Wert. Das Wesen flieht, wenn die Lebenspunkte |
| 343 | // unter diesen Wert sinken. |
| 344 | |
| 345 | P_BRIEF |
| 346 | // Ist gesetzt, wenn der Spieler nur die Kurzbeschreibung sehen will. |
| 347 | |
| 348 | P_HEAL |
| 349 | // Numerischer Wert, der beim Verzehr dieses Objektes zu den |
| 350 | // Lebenspunkten hinzugezaehlt wird. (kann auch negativ sein) |
| 351 | // Der Wert sollte zwischen +4 und -4 liegen und bei leichten |
| 352 | // Monstern 0 sein. |
| 353 | |
| 354 | P_DISABLE_ATTACK |
| 355 | // Das Lebewesen kann nicht angreifen. |
| 356 | |
| 357 | P_DIE_MSG |
| 358 | // String mit der Meldung, die ausgegeben wird, wenn das Wesen stirbt. |
| 359 | // ist die Property nicht gesetzt, so nehme " faellt tot zu Boden.\n". |
| 360 | |
| 361 | P_KILLS |
| 362 | // Anzahl der Spieler, die dieser Spieler schon getoetet hat. |
| 363 | // Unerlaubte Manipulation ist ein SCHWERES VERGEHEN gegen |
| 364 | // die Mudreglen. |
| 365 | |
| 366 | P_MAILADDR |
| 367 | // EMailadresse des Spielers. |
| 368 | |
| 369 | P_CALLED_FROM_IP |
| 370 | // Letzte IP-Adr, von der aus sich der Spieler eingeloggt hat. |
| 371 | |
| 372 | P_CURRENTDIR |
| 373 | // Momentanes Verzeichnis in dem der Spieler ist. (nur fuer |
| 374 | // Magier von Belang) |
| 375 | |
| 376 | P_AUTOLOAD |
| 377 | // Mapping mit der Menge der Autoloadobjekte und den zugeh. |
| 378 | // Properties. |
| 379 | |
| 380 | P_FROG |
| 381 | // Gesetzt, wenn der Spieler ein Frosch ist. |
| 382 | |
| 383 | P_INVIS |
| 384 | // Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte (insbesondere Magier) als |
| 385 | // unsichtbar zu kennzeichnen. Man sollte drei Arten von unsichtbaren |
| 386 | // Objekten unterscheiden: |
| 387 | // - Gegenstaende |
| 388 | // Gegenstaende macht man unsichtbar, indem man in ihnen die Property |
| 389 | // P_SHORT auf 0 setzt; will man ein Objekt unsichtbar machen, ohne |
| 390 | // seine Kurzbeschreibung zu aendern, kann man aber auch P_INVIS auf |
| 391 | // einen Wert ungleich 0 setzen. |
| 392 | // - NPCs |
| 393 | // NPCs macht man ebenfalls unsichtbar, indem man in ihnen die Property |
| 394 | // P_SHORT auf 0 setzt. GGf. kann man auch noch die Property P_INVIS auf |
| 395 | // 1 setzen. |
| 396 | // Der Unterschied: Bei gesetztem P_INVIS wird als Name 'Jemand' ver- |
| 397 | // wendet, ansonsten der normale Name des NPCs. |
| 398 | // - Spieler / Magier |
| 399 | // Spieler und Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property |
| 400 | // P_INVIS auf einen Wert <>0 setzt. |
| 401 | // Spieler duerfen nicht unsichtbar gemacht werden! ! |
| 402 | // Wird ein Magier unsichtbar gemacht, muss man ihm die Property ! |
| 403 | // P_INVIS auf den Wert setzen, den die Property P_AGE zu diesem ! |
| 404 | // Zeitpunkt hat (keine F_QUERY_METHOD !). ! |
| 405 | // Setzt man die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler, |
| 406 | // wenn er den entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02, |
| 407 | // was genauso verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem |
| 408 | // scheinbar nicht eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt |
| 409 | // wird. |
| 410 | |
| 411 | P_GHOST |
| 412 | // Gesetzt, wenn der Spieler tot ist. |
| 413 | |
| 414 | P_EXTRA_LOOK |
| 415 | // String, der einen zusaetzlichen Text in der long()-Beschreibung |
| 416 | // eines Spielers erzeugt. |
| 417 | |
| 418 | P_GUILD |
| 419 | // Gilde, der der Spieler angehoert. |
| 420 | // Der Name der Gilde ist hier als String definiert. Bei Spielern |
| 421 | // ist der Wert dieser Property niemals 0 (Defaultmaessig gehoert |
| 422 | // ein Spieler der Abenteurergilde an). |
| 423 | |
| 424 | P_LEVEL |
| 425 | // Spieler-Level (!= Magierlevel) |
| 426 | |
| 427 | P_QUESTS |
| 428 | // Liste der geloesten Quests. |
| 429 | |
| 430 | P_CAP_NAME |
| 431 | // Name des Spielers, der dekliniert und ausgegen wird. |
| 432 | // NOT YET IMPLEMENTED. |
| 433 | |
| 434 | P_TTY |
| 435 | // Name der Terminalemulation, die der Spieler nutzt. |
| 436 | // NOT YET IMPLEMENTED. |
| 437 | |
| 438 | P_SHOW_EXITS |
| 439 | // Gesetzt, wenn der Spieler die offensichtlichen Ausgaenge |
| 440 | // immer automatisch sehen will. |
| 441 | |
| 442 | P_CAN_EMOTE |
| 443 | // Gesetzt, wenn der Spieler 'emoten' kann. |
| 444 | |
| 445 | P_EARMUFFS |
| 446 | // Shouts von Magiern mit Level < earmuffs werden abgeblockt |
| 447 | // (Nur fuer Magier) |
| 448 | |
| 449 | P_WANTS_TO_LEARN |
| 450 | // Gesetzt, wenn der Magier die Filenamen sehen will. |
| 451 | // (Nur fuer Magier). Wird diese Property auf 0 gesetzt, gehen auch |
| 452 | // einige andere Dinge nicht mehr - verfolge zB. Eigentlich sollten |
| 453 | // dann auch die Magierbefehle wie "goto" usw unterbunden werden - |
| 454 | // das kommt vielleicht noch. |
| 455 | |
| 456 | P_TESTPLAYER |
| 457 | // Gesetzt, wenn der Spieler nicht in der Bestenliste auftauchen soll. |
| 458 | |
| 459 | P_AGE |
| 460 | // Alter des Spielers in Heart-Beats (1 HB == 2 Sekunden) |
| 461 | |
| 462 | P_BLIND |
| 463 | // TRUE, wenn der Spieler nichts sehen kann. |
| 464 | |
| 465 | P_MARRIED |
| 466 | // Enthaelt einen String mit der uid des Partners |
| 467 | // (sofern vorhanden) |
| 468 | |
| 469 | P_WC |
| 470 | // Numerischer Wert fuer die Staerke der Waffe. |
| 471 | |
| 472 | P_DAM_TYPE |
| 473 | // String mit der Art der Verletzung. |
| 474 | |
| 475 | P_WEAPON_TYPE |
| 476 | // Art der Waffe |
| 477 | |
| 478 | P_WIELDED |
| 479 | // Flag ob die Waffe gezueckt ist. |
| 480 | |
| 481 | P_AC |
| 482 | // Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke der Ruestung. |
| 483 | |
| 484 | P_ARMOUR_TYPE |
| 485 | // String fuer Art der Ruestung; welcher Koerperteil wird |
| 486 | // geschuetzt? |
| 487 | |
| 488 | P_WORN |
| 489 | // Flag, ob die Ruestung im Moment getragen wird. Falls ja, |
| 490 | // enthaelt die Property das Traegerobjekt. |
| 491 | |
| 492 | P_AMOUNT |
| 493 | // Anzahl der Objekte, fuer die das Objekt steht. |
| 494 | |
| 495 | P_VALUE_PER_UNIT |
| 496 | // Wert in Goldstuecken pro Untereinheit. |
| 497 | |
| 498 | P_WEIGHT_PER_UNIT |
| 499 | // Gewicht in Gramm pro Untereinheit. |
| 500 | |
| 501 | P_FUEL |
| 502 | // Numerischer Wert fuer die Zeitdauer, die die Lichtquelle noch |
| 503 | // leuchten kann. |
| 504 | |
| 505 | P_LIGHTDESC |
| 506 | // String mit der Bezeichnung des Leuchtvorgangs, den die Licht- |
| 507 | // quelle ausfuehrt (leuchtend, brennend, gluehend ...) |
| 508 | |
| 509 | P_DO_DESTRUCT |
| 510 | // Flag, ob sich die Lichtquelle am Ende der Leuchtzeit selbst |
| 511 | // zerstoert. (Oder sogar mit String fuer die Meldung, die bei |
| 512 | // der Zerstoerung angegeben wird?) |
| 513 | |
| 514 | P_LIGHTED |
| 515 | // Flag, ob die Lichtquelle in Betrieb ist. |
| 516 | |
| 517 | P_CHATS |
| 518 | // Alist mit Strings, die das Monster zufaellig ausgibt. |
| 519 | |
| 520 | P_CHAT_CHANCE |
| 521 | // Wahrscheinlichkeit, mit der die Chats ausgegeben werden. |
| 522 | |
| 523 | P_ACHATS |
| 524 | // Chats, die das Monster im Kampf ausgibt. |
| 525 | |
| 526 | P_ACHAT_CHANCE |
| 527 | // Wahrscheinlichkeit fuer die Attack-Chat-Ausgabe. |
| 528 | |
| 529 | P_BODY |
| 530 | // Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke des blanken Koerpers |
| 531 | // des Wesens. |
| 532 | |
| 533 | P_HB |
| 534 | // Diese Property wird gesetzt, wenn das Monster immer einen |
| 535 | // heart_beat haben soll. (VORSICHT, nur wenn es WIRKLICH sein muss!) |
| 536 | |
| 537 | P_AGGRESSIVE |
| 538 | // Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet. |
| 539 | |
| 540 | P_NOCORPSE |
| 541 | // Gesetzt, wenn im Todesfall kein Leichnam erzeugt werden soll. |
| 542 | |
| 543 | P_REJECT |
| 544 | // Ein Array aus 2 Elementen, das bestimmt, das der npc mit Dingen |
| 545 | // tuen soll, die ihm gegeben werden. |
| 546 | // Default, der npc behaelt die Dinge einfach. |
| 547 | // Wenn gesetzt: |
| 548 | // 1.Element: Art der Handlung. (aus <moving.h>) |
| 549 | // REJECT_GIVE: Der NPC gibt das Objekt zurueck. |
| 550 | // REJECT_DROP: Der NPC laesst das Objekt fallen. |
| 551 | // REJECT_KEEP: Der NPC behaelt das Objekt doch. |
| 552 | // 2.Arrayelement: Meldung, mit der der NPC die Handlung kommentiert. |
| 553 | |
| 554 | P_ENTERMSG |
| 555 | // Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Raum, den der Spieler |
| 556 | // verlaesst, und eine fuer den Transporter, in den er geht. |
| 557 | |
| 558 | P_LEAVEMSG |
| 559 | // Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Transporter, den er verlaesst, |
| 560 | // und eine fuer den Raum in den er kommt. |
| 561 | |
| 562 | P_LEAVEFAIL |
| 563 | // Meldung an ein Wesen, wenn es ausserhalb der Anlegezeiten den Transporter |
| 564 | // verlassen will. Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als |
| 565 | // meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im |
| 566 | // Transporter geschickt. |
| 567 | |
| 568 | P_ENTERFAIL |
| 569 | // Meldung an ein Wesen, wenn den vollen Transporter betreten will. |
| 570 | // Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als |
| 571 | // meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im |
| 572 | // Raum geschickt. |
| 573 | |
| 574 | P_ARRIVEMSG |
| 575 | // Meldung, wenn der Transporter anlegt. |
| 576 | |
| 577 | P_DEPARTMSG |
| 578 | // Meldung, mit der ein Transporter ablegt. |
| 579 | |
| 580 | P_ENTERCMDS |
| 581 | // Befehlsliste, die zum Betreten des Transporters fuehrt. |
| 582 | |
| 583 | P_LEAVECMDS |
| 584 | // Befehlsliste, die zum Verlassen des Transporters fuehrt. |
| 585 | |
| 586 | P_MAX_PASSENGERS |
| 587 | // Numerischer Wert fuer die maximale Anzahl von Wesen in dem Transporter. |
| 588 | // 0 bedeutet unbeschaenkte Spielerzahl. |
| 589 | |
| 590 | P_ARTICLE |
| 591 | // Gibt an, ob in der Beschreibung ein Artikel ausgegeben werden soll |
| 592 | // oder nicht. |
| 593 | |
| 594 | P_LAST_COMMAND_ENV |
| 595 | // Der Raum, in dem das letzte Kommando eingegeben wurde. |
| 596 | |
| 597 | P_NETDEAD_INFO |
| 598 | // Hier kann ein Raum Informationen in einem Spieler zwischenspeichern, wenn |
| 599 | // dieser in den Netztotenraum gemoved wird. |
| 600 | |
| 601 | P_FOLLOW_SILENT |
| 602 | // Wenn diese Property 1 ist, wird der MOVE vom verfolge Silent ausge- |
| 603 | // fuehrt. |
| 604 | |
| 605 | P_START_HOME |
| 606 | // Raum, in dem der Spieler nach dem Einloggen landen soll |
| 607 | |
| 608 | P_CARRIED_VALUE |
| 609 | // Entschaedigung, die der Spieler beim Einloggen erhaelt. |
| 610 | |
| 611 | P_PROMPT |
| 612 | // Das Prompt (Nur fuer Magier). |
| 613 | |
| 614 | P_CANECHO |
| 615 | // Zeigt an, ob der Seher "echo" benutzen kann oder nicht. |
| 616 | |
| 617 | P_POTIONROOMS |
| 618 | // Alist mit den Nummern der Raeume, in denen der Spieler noch Zauber- |
| 619 | // traenke finden kann. |
| 620 | |
| 621 | P_QP |
| 622 | // Anzahl der Questpunkte, die ein Spieler hat. |
| 623 | |
| 624 | P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| 625 | // Wenn man jemanden toetet, wird dieses in seine Todessequenz eingefuegt. |
| 626 | |
| 627 | P_CLONER |
| 628 | // Enthaelt einen String mit dem Namen desjenigen, der das Objekt gecloned hat. |
| 629 | |
| 630 | P_RACE_DESCRIPTION |
| 631 | // Beschreibung der Vor/Nachteile einer Rasse. |
| 632 | |
| 633 | P_DOOR_INFOS |
| 634 | // Hat was mit den Tueren zu tun -> Muss Rochus mal dokumentieren |
| 635 | |
| 636 | P_ATTRIBUTES_OFFSETS |
| 637 | // Mapping mit Offsets, die zu den Attributen addiert werden (koennen auch |
| 638 | // negativ sein) - zB Rassenboni. |
| 639 | |
| 640 | P_DEADS |
| 641 | // Anzahl der Tode des Spielers seit Einfuehrung dieser Property (irgendwann |
| 642 | // im Dezember 94) |
| 643 | |
| 644 | P_LAST_LOGIN |
| 645 | // Zeitpunkt des letzen Logins |
| 646 | |
| 647 | P_LAST_LOGOUT |
| 648 | // Zeitpunkt des letzen Logouts |
| 649 | |
| 650 | P_SECOND |
| 651 | // Spieler ist Zweitiea |
| 652 | |
| 653 | P_SCREENSIZE |
| 654 | // Bildschirmgroesse in Zeilen (fuer More) |
| 655 | |
| 656 | P_FLAGS |
| 657 | // Flags des Spielers |
| 658 | |
| 659 | P_CAN_FLAGS |
| 660 | // Flags, ob Spieler echoen/emoten kann |
| 661 | |
| 662 | P_NEEDED_QP |
| 663 | // APs, die man fuer den Seherstatus braucht |
| 664 | |
| 665 | P_INTERMUD |
| 666 | // Obsolet? |
| 667 | |
| 668 | P_BUFFER |
| 669 | // Enthaelt Kobold-Nachrichten |
| 670 | |
| 671 | P_CLASS |
| 672 | // Enthaelt die Klasse (definiert in class.h), zu der ein Objekt gehoert. |
| 673 | // Sollte nur mit AddClass() gesetzt werden. |
| 674 | // Das setzen ist nur noetig, wenn die Klasse nicht schon aus den Ids |
| 675 | // oder (bei Lebewesen) der Rasse ersichtlich ist. |
| 676 | |
| 677 | P_CONTENTS |
| 678 | // *** OBSOLET! *** |
| 679 | |
| 680 | P_KILLER |
| 681 | // ??? |
| 682 | |
| 683 | P_MURDER_MSG |
| 684 | // Welche Meldung soll auf dem Moerder-Kanal erscheinen? |
| 685 | |
| 686 | P_KILL_MSG |
| 687 | // Meldung auf dem Todeskanal, wenn jemand von uns geotetet wird |
| 688 | |
| 689 | P_CORPSE |
| 690 | // Welchen Corpse hinterlassen wir? |
| 691 | |
| 692 | P_WIMPY_DIRECTION |
| 693 | // Fluchtrichtung |
| 694 | |
| 695 | P_POISON |
| 696 | // Wie stark wir vergiftet sind (0-11) |
| 697 | |
| 698 | P_RACE_DESCRIPTION |
| 699 | // Rassenbeschreibung, die man bei der Wahl der Rasse abrufen kann |
| 700 | |
| 701 | P_DEFAULT_INFO |
| 702 | // NPC-Info-System: Default-Antwort auf dumme Fragen |
| 703 | |
| 704 | P_PURSUERS |
| 705 | // Enthaelt Verfolger - nicht von Hand manipulieren! |
| 706 | |
| 707 | P_HP_HOOKS |
| 708 | // Welche Objekte sollen bei HP-Aenderungen benachrichtigt werden? |
| 709 | |
| 710 | P_CURSED |
| 711 | // Verfluchte Waffen/Ruestungen kann man nicht ausziehen/wegstecken |
| 712 | |
| 713 | P_SPELLS |
| 714 | // NPC-Spells |
| 715 | |
| 716 | P_SPELLRATE |
| 717 | // NPC-Spellrate (in %) |
| 718 | |
| 719 | P_INFORMME |
| 720 | // Informieren ueber Spieler, die ins Mud kommen/aus dem Mud gehen? |
| 721 | |
| 722 | P_WAITFOR |
| 723 | // Die Erwarte-Liste |
| 724 | |
| 725 | P_HAUS_ERLAUBT |
| 726 | // Hier darf gebaut werden |
| 727 | |
| 728 | P_SHORT_CWD |
| 729 | // .readme bei cd ausgeben oder nicht |
| 730 | |
| 731 | P_PARA |
| 732 | // Nummer der Parallelwelt in der ein Spieler ist. |
| 733 | |
| 734 | P_LOG_INFO |
| 735 | // Wenn diese Property gesetzt ist wird jede Frage, die ein |
| 736 | // Monster nicht beantworten kann, im Report-File des |
| 737 | // zustaendigen Magiers geloggt. |
| 738 | |
| 739 | P_COMBATCMDS |
| 740 | // Befehle, die man mit Spezialwaffen ausfuehren kann und genauere |
| 741 | // Informationen hierzu. |
| 742 | |
| 743 | P_DEAF |
| 744 | // Der Spieler ist taub. Falls hier ein String steht, wird dieser bei |
| 745 | // "teile ... mit" an den Mitteilenden ausgegeben, ansonsten kommt nur |
| 746 | // "Soundso ist leider gerade taub.\n" |
| 747 | |
| 748 | P_ATTACK_BUSY |
| 749 | // Kann der Spieler noch Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen? |
| 750 | |
| 751 | P_PREFERED_ENEMY |
| 752 | // Array: 1. Element: Wahrscheinlichkeit, dass einer der bevorzugten |
| 753 | // Feinde (restliche Elemente) genommen wird. |
| 754 | |
| 755 | P_HISTMIN |
| 756 | // Minimale Laenge, die eine Zeile haben muss, um in die History zu kommen |
| 757 | |
| 758 | P_SHOW_ALIAS_PROCESSING |
| 759 | // Arbeit des Parsers beobachten (debugging) |
| 760 | |
| 761 | P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL |
| 762 | // Welche Fehlermeldung kommt, wenn kein Objekt ein notify_fail macht? |
| 763 | |
| 764 | P_IP_NAME |
| 765 | // Rechnername des Interactives |
| 766 | |
| 767 | P_AUTH_INFO |
| 768 | // Username des Spielers, wenn bei ihm ein AUTHD laeuft |
| 769 | |
| 770 | P_LAST_KILLER |
| 771 | // Letzter Moerdes des Wesens |
| 772 | |
| 773 | P_CLONE_MSG |
| 774 | // Meldung, die beim Clonen eines Obj ausgegegen wird (nur Magier) |
| 775 | |
| 776 | P_CMSG |
| 777 | // *** OBSOLET! *** Siehe P_CLONE_MSG |
| 778 | |
| 779 | P_DESTRUCT_MSG |
| 780 | // Meldung, die beim Destructen Obj ausgegegen wird (nur Magier) |
| 781 | |
| 782 | P_DMSG |
| 783 | // *** OBSOLET! *** Siehe P_DESTRUCT_MSG |
| 784 | |
| 785 | P_READ_NEWS |
| 786 | // Welche Artikel bereits gelesen wurde (frueher: in der MPA) |
| 787 | |
| 788 | P_LAST_CONTENT_CHANGE |
| 789 | // Wann wurde zum letzten Mal was ins Obj gestopft oder rausgenommen? |
| 790 | // Wichtig fuer den Weight-Cache |
| 791 | |
| 792 | P_MAX_POISON |
| 793 | // Maximale Vergiftung |
| 794 | |
| 795 | P_DESCRIPTION |
| 796 | // Beschreibung des Spielers |
| 797 | |
| 798 | P_KEEP_ON_SELL |
| 799 | // Bei "verkaufe alles" wird das Objekt behalten. |
| 800 | |
| 801 | P_DESCRIPTION |
| 802 | // Beschreibung des Spielers |
| 803 | |
| 804 | P_KEEP_ON_SELL |
| 805 | // Objekt soll bei verkaufe alles behalten werden |
| 806 | |
| 807 | P_CLOCKMSG |
| 808 | // Die Meldung wird zur vollen Stunde ausgegeben |
| 809 | |
| 810 | P_SIZE |
| 811 | // Groesse des Lebewesens (in cm) |
| 812 | |
| 813 | P_AVERAGE_SIZE |
| 814 | // Durchschnittliche Groesse eines Wesens dieser Rasse (derzeit nur Player) |
| 815 | |
| 816 | P_PERM_STRING |
| 817 | // Fuer Sprachflueche. In dem Objekt, das in P_PERM_STRING vermerkt ist, |
| 818 | // wird bei Sprachbefehlen permutate_string(str) aufgerufen und der |
| 819 | // zurueckgegebene String statt dessen ausgegeben. |
| 820 | |
| 821 | P_RACESTRING |
| 822 | // Gibt eine dem Geschlecht angepasste Beschreibung der Rasse zurueck |
| 823 | // ("Zwerg" oder "Zwergin" etc.) |
| 824 | |
| 825 | P_WATER |
| 826 | // Gewaessertyp. Erlaetuerungen in fishing.h |
| 827 | |
| 828 | P_FISH |
| 829 | // Fischdichte. Erlaeuterungen in fishing.h |
| 830 | |
| 831 | P_SCREENSIZE |
| 832 | // Zahl der Zeilen (wie mit dem "zeilen"-Befehl eingestellt). |
| 833 | // Nur im Spielerobjekt sinnvoll ;) |
| 834 | |
| 835 | P_SKILLS |
| 836 | // *** OBSOLET! *** |
| 837 | // Siehe P_NEWSKILLS. |
| 838 | |
| 839 | P_VALID_GUILDS |
| 840 | // Enthaelt die zugelassenen Gilden und ist nur fuer den Gildenmaster |
| 841 | // von Bedeutung. |
| 842 | |
| 843 | P_GUILD_SKILLS |
| 844 | // Gildenproperty |
| 845 | // Enthaelt ein Mapping mit allen Spruechen und Faehigkeiten der Gilde. |
| 846 | // Wird mit AddSkill()/AddSpell() modifiziert. |
| 847 | |
| 848 | P_GUILD_RESTRICTIONS |
| 849 | // Gildenproperty |
| 850 | // Enthaelt ein Mapping mit den Eintrittbeschraenkungen einer Gilde. |
| 851 | |
| 852 | P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK |
| 853 | // Gildenproperty |
| 854 | // Der Name des Spellbooks, das von der Gilde standardmaessig verwendet |
| 855 | // wird (kann bei Spells mit SI_SPELLBOOK ueberschrieben werden). |
| 856 | |
| 857 | P_GUILD_MALE_TITLES |
| 858 | // Gildenproperty |
| 859 | // Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer maennliche Gildenmitglieder. |
| 860 | // Als Key dient der Gildenlevel. |
| 861 | |
| 862 | P_GUILD_FEMALE_TITLES |
| 863 | // Gildenproperty |
| 864 | // Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer weibliche Gildenmitglieder. |
| 865 | // Als Key dient der Gildenlevel. |
| 866 | |
| 867 | P_GUILD_LEVELS |
| 868 | // Gildenproperty |
| 869 | // Ein Mapping mit den Stufenbeschraenkungen fuer die Gildenlevel. |
| 870 | // Als Key dient der jeweilige Gildenlevel. |
| 871 | |
| 872 | P_SB_SPELLS |
| 873 | // Spellbookproperty |
| 874 | // Hier sind saemtliche Spells des Spellbooks vermerkt (wird mit AddSpell() |
| 875 | // veraendert). |
| 876 | |
| 877 | P_GLOBAL_SKILLPROPS |
| 878 | // Gilden- und Spellbookproperty |
| 879 | // Eigenschaften, die ALLE Spells eines Spellbooks bzw. ALLE Skills und |
| 880 | // Spells einer Gilde haben sollen. |
| 881 | |
| 882 | P_GUILD_LEVEL |
| 883 | // Gildenlevel des Spielers (nicht unbedingt identisch mit dem Spielerlevel) |
| 884 | |
| 885 | P_GUILD_TITLE |
| 886 | // Gildentitel, der dem Gildenlevel des Spielers entspricht. Wird nur |
| 887 | // angezeigt, wenn P_TITLE=0 ist. |
| 888 | |
| 889 | P_GUILD_RATING |
| 890 | // Einstufung des Spielers in der Gilde (zwischen 0 und 10000). |
| 891 | // Wie sich die Einstufung zusammensetzt, ist Sache der jeweiligen Gilde. |
| 892 | |
| 893 | P_NEWSKILLS |
| 894 | // Hier sind saemtliche Skills und Spells vermerkt, die der Spieler kennt. |
| 895 | |
| 896 | P_NEXT_SPELL_TIME |
| 897 | // Wann kann das naechste Mal gezaubert werden? |
| 898 | |
| 899 | P_HIT_FUNC |
| 900 | // Enthaelt das Objekt, das eine HitFunc() definiert |
| 901 | // (fuer Waffen) |
| 902 | |
| 903 | P_WIELD_FUNC |
| 904 | // Enthaelt das Objekt, das eine WieldFunc() definiert |
| 905 | // (fuer Waffen) |
| 906 | |
| 907 | P_UNWIELD_FUNC |
| 908 | // Enthaelt das Objekt, das eine UnwieldFunc() definiert |
| 909 | // (fuer Waffen) |
| 910 | |
| 911 | P_DEFEND_FUNC |
| 912 | // Enthaelt das Objekt, das eine DefendFunc() definiert |
| 913 | // (fuer Ruestungen) |
| 914 | |
| 915 | P_WEAR_FUNC |
| 916 | // Enthaelt das Objekt, das eine WearFunc() definiert |
| 917 | // (fuer Ruestungen) |
| 918 | |
| 919 | P_REMOVE_FUNC |
| 920 | // Enthaelt das Objekt, das eine RemoveFunc() definiert |
| 921 | // (fuer Ruestungen) |
| 922 | |
| 923 | P_LEP |
| 924 | // Levelpunkte eines Spielers |
| 925 | // NICHT VON HAND SETZEN!!! |
| 926 | |
| 927 | P_LEP_MALUS |
| 928 | // Malus auf die Levelpunkte |
| 929 | // NICHT VON HAND SETZEN!!! |
| 930 | |
| 931 | P_ORIG_NAME |
| 932 | // In einer Leiche der Name des Gestorbenen. (name(RAW)) |
| 933 | |
| 934 | P_NO_GLOBAL_ATTACK |
| 935 | // Falls diese Propertie in einem NPC gesetzt ist, wird dieser bei einem |
| 936 | // "toete alle" nicht mit angegriffen |
| 937 | // (das ist zB. bei BegleitNPCs ganz nuetzlich) |
| 938 | |
| 939 | P_DAMAGED |
| 940 | // Grad der Beschaedigung einer Waffe/Ruestung. |
| 941 | // Die Propertie sollte so gesetzt sein, dass P_DAMAGED + aktuelles P_WC/AC |
| 942 | // die urspruengliche P_WC/AC ergibt |
| 943 | |
| 944 | P_EFFECTIVE_WC |
| 945 | // Die durchschnittliche Wirkung einer Waffe, basierend auf P_WC und |
| 946 | // einer ggf. vorhandenen HitFunc(). |
| 947 | |
| 948 | P_EFFECTIVE_AC |
| 949 | // Die durchschnittliche Wirkung einer Ruestung, basierend auf P_AC |
| 950 | // und einer ggf. vorhandenen DefendFunc(). |
| 951 | |
| 952 | P_HOMEPAGE |
| 953 | // Die Homepage eines Spielers (mit dem Befehl 'url' zu setzen). |
| 954 | |
| 955 | P_TPORT_COST_IN |
| 956 | // In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, um sich in den Raum zu |
| 957 | // teleportieren |
| 958 | |
| 959 | P_TPORT_COST_OUT |
| 960 | // In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, sich aus dem Raum heraus |
| 961 | // zu teleportieren |
| 962 | |
| 963 | P_HIDE_EXITS |
| 964 | // Ist diese Property in einem Raum auf einen Wert ungleich 0, gesetzt, |
| 965 | // werden einem Spieler fuer diesen Raum keine Ausgaenge angezeigt. |
| 966 | |
| 967 | P_TMP_ATTACK_HOOK |
| 968 | // Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}). |
| 969 | // Die Funktion wird im 'objekt' mit dem Feind des Lebewesens als Parameter |
| 970 | // zu Beginn von Attack() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt' |
| 971 | // noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird |
| 972 | // Attack() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion |
| 973 | // weitere Parameter uebergeben werden. |
| 974 | |
| 975 | P_TMP_DEFEND_HOOK |
| 976 | // Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}). |
| 977 | // Die Funktion wird im 'objekt' mit den gleichen Parametern wie Defend() |
| 978 | // zu Beginn von Defend() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt' |
| 979 | // noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird |
| 980 | // Defend() abgebrochen, ansonsten wird als Rueckgabe ein 3-elementiges |
| 981 | // Array ({schaden, schadenstypen, spell}) erwartet, die anstelle der |
| 982 | // Defend() uebergebenen Werte verwendet werden. Ueber optionale Array- |
| 983 | // elemente koennen der Funktion weitere Parameter uebergeben werden. |
| 984 | |
| 985 | P_TMP_DIE_HOOK |
| 986 | // Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}). |
| 987 | // Die Funktion wird im 'objekt' mit dem gleichen Parameter wie die() |
| 988 | // zu Beginn von die() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt' |
| 989 | // noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 1 zurueckgibt, wird |
| 990 | // die() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion |
| 991 | // weitere Parameter uebergeben werden. |
| 992 | |
| 993 | P_DAM_DESC |
| 994 | // Beschreibung beschaedigter Waffen/Ruestungen. |
| 995 | |
| 996 | P_LAST_DAMTYPES |
| 997 | // Schadenstypen, mit denen das letzte do_damage() von Defend() aus |
| 998 | // ausgeloest wurde (kann von Leichen abgefragt werden). |
| 999 | // Entweder ein Array mit den Schadenstypen oder 0. |
| 1000 | |
| 1001 | P_TEAM |
| 1002 | // Teamobjekt, falls Spieler in einem Team ist. |
| 1003 | |
| 1004 | P_TEAM_NEWMEMBER |
| 1005 | // Spieler moechte ins Team von diesem Objekt aufgenommen werden. |
| 1006 | |
| 1007 | P_TEAM_ATTACK_CMD |
| 1008 | // Angriffsbefehl des Spielers, nicht setzbar. |
| 1009 | |
| 1010 | P_TEAM_AUTOFOLLOW |
| 1011 | // Folgewunsch des Spielers, nicht setzbar. |
| 1012 | |
| 1013 | P_TEAM_WANTED_ROW |
| 1014 | // Gewuenschte Reihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS) |
| 1015 | |
| 1016 | P_TEAM_WIMPY_ROW |
| 1017 | // Fluchtreihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS) |
| 1018 | // Wenn die Fluchtreihe <=1 ist ist die Flucht in eine hintere Reihe |
| 1019 | // deaktiviert. |
| 1020 | |
| 1021 | P_TEAM_LEADER |
| 1022 | // Teamobjekt, falls Spieler Anfuehrer eines Teams ist. |
| 1023 | |
| 1024 | P_TEAM_ASSOC_MEMBERS |
| 1025 | // Array mit den zugeordneten NPCs des Spielers bzw. |
| 1026 | // der Spieler, dem dieser NPC zugeordnet ist. |
| 1027 | // Zugeordnete NPCs sind automatisch im Team des Spielers. |
| 1028 | // Der Zugriff auf diese Property sollte ueber AssocMember() |
| 1029 | // bzw. DeAssocMember() erfolgen. |
| 1030 | |
| 1031 | P_TEAM_COLORS |
| 1032 | // Grenzwerte fuer farbige Anzeige im Teaminfo. |
| 1033 | // Array mit 4 Werten ({ lp_rot, lp_gelb, sp_rot, sp_gelb }) |