| P_LIGHT |
| // Greift auf den Lichtlevel zu. Handle with care !!! |
| |
| P_NAME |
| // In dieser Property wird der Name des Objektes gespeichert. Er |
| // sollte nur aus einem Wort bestehen. Der Name dient dazu, das |
| // Objekt in einem Satz zu erwaehnen und wird auch dekliniert. |
| |
| P_NAME_ADJ |
| // In dieser Property kann ein Adjektiv abgelegt werden, dass dann |
| // bei der Ausgabe mittels name() mitbenutzt wird. |
| // (In der Regel nicht noetig.) |
| |
| P_SHORT |
| // In dieser Property wird die Kurzbeschreibung des Objektes |
| // gespeichert, die beim Umschauen im Raum oder bei der Ausgabe |
| // des Inventars ausgegeben wird. Fuer unsichtbare Objekte |
| // sollte sie 0 sein. |
| |
| P_LONG |
| // Unter dieser Property wird die Beschreibung gespeichert, die |
| // bei der Untersuchung des Objektes ausgegeben wird. |
| |
| P_WEIGHT |
| // Das Gewicht eines Objetes in Gramm. |
| |
| P_VALUE |
| // Wert des Objektes in Goldmuenzen. Diesen Wert erhaelt man beim |
| // Verkauf. Kaufen kostet ein Vielfaches hiervon. |
| |
| P_IDS |
| // Hier werden die Bezeichnungen abgespeichert, unter denen sich das |
| // Objekt angesprochen fuehlt. |
| // Sollte nur mittels AddId( id ); gesetzt werden. |
| |
| P_ADJECTIVES |
| // Hier werden Adjektive gespeichert, unter denen sich das Objekt |
| // angesprochen fuehlt. So sind Kombinationen der Synonyme mit |
| // mehreren Adjektiven moeglich. Ggf sollte auch der deklinierte |
| // Fall des Adjektives eingegeben werden. |
| // Sollte nur mittels AddAdjective( adjective ); gesetzt werden. |
| |
| P_INFO |
| // Geheime Information, die ggf. ueber einen Zauberspruch |
| // von Spielern ermittelt werden kann. |
| |
| P_READ_MSG |
| // Hier koennen Informationen gespeichert werden, die beim Lesen |
| // des Objektes ausgegeben werden. |
| |
| P_UID |
| // Simulation des Zugriffs auf die uid. |
| |
| P_EUID |
| // Simulation des Zugriffs auf die euid. |
| |
| P_AUTOLOADOBJ |
| // Mit dieser Property werden Autoloadobjekte verwaltet. |
| // Der Inhalt der Property sind die permanenten Eigenschaften des |
| // Objektes, die der Spieler uebers ausloggen hinweg beibehaelt. |
| // Beim Einloggen werden sie automatisch neu gesetzt. (ACHTUNG: |
| // Die Property muss intern selbst verwaltet werden.) |
| // Autoloadobjekte werden beim Ausloggen nicht fallengelassen! |
| |
| P_NOGET |
| // Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn |
| // jemand versucht, dieses Objekt zu nehmen. Wird die Prop. auf einen |
| // nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben. |
| |
| P_NODROP |
| // Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn |
| // jemand versucht, das Objekt fallen zu lassen. Wird die Prop. auf einen |
| // nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben. |
| |
| P_NOBUY |
| // Wenn diese Property gesetzt ist, wird das Objekt nach einem |
| // Verkauf im Laden zerstoert, damit es nicht wieder von einem Spieler |
| // gekauft werden kann. |
| |
| P_NEVERDROP |
| // Objekte mit dieser Property werden beim Tod des Spielers nicht |
| // in den Leichnam gelegt. |
| // P_NODROP wird automatisch mitgesetzt. |
| |
| P_NR_HANDS |
| // Anzahl der Haende, die man zur Benuztung des Objektes benoetigt. |
| |
| P_MAGIC |
| // Dieses Objekt ist magisch. |
| |
| P_MAX_WEIGHT |
| // Maximales Gewicht in Gramm, das in dem Container verstaut werden |
| // kann. |
| |
| P_TOTAL_WEIGHT |
| // Gewicht incl. Inhalt in Gramm. P_WEIGHT_PERCENT wird beruecksichtigt. |
| |
| P_TRANSPARENT |
| // ist != 0, wenn hinein oder hinausgeschaut werden kann. |
| |
| P_CNT_STATUS |
| // Status des Containers (offen, geschlossen, abgeschlossen) |
| // siehe auch /sys/container.h |
| |
| P_WEIGHT_PERCENT |
| // Diese Property gibt an, wieviel Prozent des Gewichts des Inhaltes |
| // "nach aussen" wiedergegeben werden. |
| |
| P_INT_SHORT |
| // Kurzbeschreibung, wenn man sich im Inneren des Containers |
| // befindet. |
| |
| P_INT_LONG |
| // Beschreibung, die man bekommt, wenn man sich in dem Container |
| // umschaut. |
| |
| P_DETAILS |
| // Diese Property enthaelt ein mapping, in der Objekte im Raum |
| // definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden, |
| // wenn man sich diese Details anschaut. |
| |
| P_SPECIAL_DETAILS |
| // Mapping von Details, die beim Anschauen eine Funktion starten. |
| |
| P_READ_DETAILS |
| // Details, die durch Lesen ermittelt werden koennen. |
| |
| P_ROOM_MSG |
| // Liste mit Meldungen, die zufaellig im Raum ausgegeben werden. |
| |
| P_FUNC_MSG |
| // Liste mit Funktionen, die zufaellig im Raum aufgerufen werden. |
| |
| P_MSG_PROB |
| // Numerischer Wert fuer Wahrscheinlichkeit, mit der die Meldungen |
| // und/oder die Funktionen ausgegeben/aufgerufen werden. |
| |
| P_EXITS |
| // Mapping aller unmittelbar sichtbaren Ausgaenge mit zugehoerigen |
| // Nachbarraeumen. Sollte nur mittels AddExit() benutzt werden. |
| |
| P_SPECIAL_EXITS |
| // Dito, aber anstatt des Nachbarraums wird eine Funktion (im Raum) |
| // angegebem, die bei Eingabe der Richtung ausgefuehrt wird. |
| |
| P_DOORS |
| // *** OBSOLET! *** |
| // Siehe P_DOOR_INFOS |
| |
| P_COMMANDS |
| // Mapping von Kommandos, die im Objekt definiert sind. |
| // Sollte nur mittels AddCmd() benutzt werden. |
| |
| P_ITEMS |
| // Definition von Gegenstaenden, die in dem Raum liegen sollen. |
| // Erklaerung in einem Extrafile. |
| |
| P_NO_TPORT |
| // Kann folgende Werte annnehmen (definiert in moving.h): |
| // NO_TPORT_IN = Man kann nicht in den Raum hinein teleportieren. |
| // NO_TPORT_OUT = Man kann nicht aus dem Raum hinaus teleportieren. |
| // NO_TPORT = Weder noch. |
| |
| P_INDOORS |
| // Gesetzt, wenn von dem Raum aus der Himmel nicht sichtbar ist. |
| // Dinge wie Wetter oder Mondaufgaenge werden in solchen Raeumen |
| // nicht gezeigt. |
| // Ausserdem |
| |
| P_NOMAGIC |
| // Angabe in Prozent, mit welcher Wahrscheinlichkeit in einem |
| // Raum nicht gezaubert werden kann. Bei NPC's zeigt es die |
| // Resistenz gegen Magie an. |
| // (Noch nicht implementiert) |
| |
| P_ORAKEL |
| // Wenn diese Property gesetzt ist, kann der Wanderer in diesen |
| // Raum hinein. |
| |
| P_ALIGN |
| // Numerischer Wert fuer Gut- oder Boesheit des Wesens. |
| |
| P_RACE |
| // String mit der Rasse des Wesens. |
| |
| P_GENDER |
| // Grammatikalisches Geschlecht des Objektes: |
| // (Definiert in language.h) MALE, FEMALE oder NEUTER |
| |
| P_ATTRIBUTES |
| // Mapping mit den Attributen des Wesens. |
| |
| P_FOOD |
| // Numerischer Wert fuer Saettigungsgrad des Wesens. |
| |
| P_DRINK |
| // Numerischer Wert fuer Saettigung des Wesens mit Getraenken. |
| |
| P_ALCOHOL |
| // Num. Wert fuer Besoffenheit. |
| |
| P_MAX_FOOD |
| // Numerischer Wert fuer die maximale Saettigung des Wesens. |
| |
| P_MAX_DRINK |
| // Numerischer Wert fuer die maximale 'Wassermenge' im Wesen. |
| |
| P_MAX_ALCOHOL |
| // Numerischer Wert fuer die Alkoholvertraeglichkeit des Wesens. |
| |
| P_HP |
| // Anzahl der Lebenspunkte des Wesens. |
| |
| P_SP |
| // Anzahl der Magiepunkte des Wesens. |
| |
| P_MAX_HP |
| // Maximale Anzahl der Lebenspunkte. |
| |
| P_MAX_SP |
| // Maximale Anzahl der Magiepunkte. |
| |
| P_XP |
| // Anzahl der Erfahrungspunkte. |
| |
| P_TOTAL_AC |
| // Numerischer Wert der Abwehrstaerke des Wesens. |
| |
| P_TOTAL_WC |
| // Numerischer Wert der Angriffsstaerke des Wesens. |
| |
| P_MSGIN |
| // String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_GO |
| // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| |
| P_MSGOUT |
| // String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_GO |
| // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| |
| P_MMSGIN |
| // String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_TPORT |
| // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| |
| P_MMSGOUT |
| // String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_TPORT |
| // an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird. |
| |
| P_TITLE |
| // Titel des Spielers. Erscheint hinter dem Namen in Kurz/Langbeschreibung. |
| |
| P_PRESAY |
| // Presay des Spielers. Erscheint vor dem Namen in Kurz/Langbeschreibung. |
| // Erscheint auch in name(), also in sag, ruf, teile mit usw. |
| |
| P_ZAP_MSG |
| // Dreielementiges Array: |
| // 1.) Meldung, die der Magier beim Zappen bekommt. |
| // 2.) Meldung, die die Spieler im Raum beim Zappen bekommen. |
| // 3.) Meldung, die das Opfer beim Zappen bekommt. |
| // Mit @@wer@@, @@wessen@@, ... kann der Name des Opfers und mit |
| // @@ich@@ der Name des Magiers in die Meldung eingewebt werden. |
| |
| P_TRANK_FINDEN |
| // Wenn die Property auf 1 steht kann immer ein Zaubertrank gefunden |
| // werden, auch wenn er nicht in der Liste des Spielers steht. |
| |
| P_AWAY |
| // String der ausgegeben wird, wenn man weg ist und eine Mitteilung bekommt. |
| |
| P_IGNORE |
| // Array der Spieler, deren Mitteilungen ignoriert werden. |
| |
| P_WEAPON |
| // Momentan gezueckte Waffe. |
| |
| P_COMBATCMDS |
| // Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch |
| // Monster sie automatisch richtig anwenden koennen) |
| // Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando, |
| // um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der |
| // Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h). |
| // Folgende Keys sind definiert: |
| // - C_MIN, C_AVG, C_MAX: |
| // minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das |
| // Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10. |
| // Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann |
| // C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40. |
| // - C_DTYPES: |
| // Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab |
| // wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten. |
| // - C_HEAL: |
| // Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender |
| // irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen. |
| // Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst |
| // nichts mit Kampf zu tun haben. |
| // Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da |
| // kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))' |
| // eintragen. |
| // Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl |
| // heilen als auch Kampfwirkung haben. |
| |
| P_ARMOURS |
| // Liste der getragenen Schutzbekleidungen. |
| |
| P_HANDS |
| // 3-elem. Array |
| // 1. Elem.: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen wird. |
| // 2. Elem.: Weaponclass, wenn ohne Waffen angegriffen wird. |
| // 3. Elem.: Angriffs-typ, default ist DT_BLUDGEON |
| |
| P_RESISTANCE |
| // Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen teilweise |
| // resistent ist. |
| |
| P_VULNERABILITY |
| // Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen empfindlich |
| // ist. |
| |
| P_RESISTANCE_STRENGTHS |
| // Mapping mit Schadensfaktoren minus 1.0 fuer jeden Schadenstyp |
| // -0.5 entspricht also Resistance (Faktor 0.5) |
| // 1.0 entspricht also Vulnerability (Faktor 2.0) |
| |
| P_MAX_HANDS |
| // Anzahl der Haende, die ein Wesen hat. |
| |
| P_USED_HANDS |
| // Anzahl der Haende in Benutztung |
| |
| P_ABILITIES |
| // *** OBSOLET! *** |
| // Siehe P_NEWSKILLS. |
| |
| P_ENEMY_DAMAGE |
| // Gibt eine Kopie des Mappings zurueck, in dem vermerkt wird, wer |
| // diesem Lebewesen welchen Schaden zugefuegt hat. |
| |
| P_NPC |
| // Gesetzt bei Monstern. |
| |
| P_WIMPY |
| // Numerischer Wert. Das Wesen flieht, wenn die Lebenspunkte |
| // unter diesen Wert sinken. |
| |
| P_BRIEF |
| // Ist gesetzt, wenn der Spieler nur die Kurzbeschreibung sehen will. |
| |
| P_HEAL |
| // Numerischer Wert, der beim Verzehr dieses Objektes zu den |
| // Lebenspunkten hinzugezaehlt wird. (kann auch negativ sein) |
| // Der Wert sollte zwischen +4 und -4 liegen und bei leichten |
| // Monstern 0 sein. |
| |
| P_DISABLE_ATTACK |
| // Das Lebewesen kann nicht angreifen. |
| |
| P_DIE_MSG |
| // String mit der Meldung, die ausgegeben wird, wenn das Wesen stirbt. |
| // ist die Property nicht gesetzt, so nehme " faellt tot zu Boden.\n". |
| |
| P_KILLS |
| // Anzahl der Spieler, die dieser Spieler schon getoetet hat. |
| // Unerlaubte Manipulation ist ein SCHWERES VERGEHEN gegen |
| // die Mudreglen. |
| |
| P_MAILADDR |
| // EMailadresse des Spielers. |
| |
| P_CALLED_FROM_IP |
| // Letzte IP-Adr, von der aus sich der Spieler eingeloggt hat. |
| |
| P_CURRENTDIR |
| // Momentanes Verzeichnis in dem der Spieler ist. (nur fuer |
| // Magier von Belang) |
| |
| P_AUTOLOAD |
| // Mapping mit der Menge der Autoloadobjekte und den zugeh. |
| // Properties. |
| |
| P_FROG |
| // Gesetzt, wenn der Spieler ein Frosch ist. |
| |
| P_INVIS |
| // Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte (insbesondere Magier) als |
| // unsichtbar zu kennzeichnen. Man sollte drei Arten von unsichtbaren |
| // Objekten unterscheiden: |
| // - Gegenstaende |
| // Gegenstaende macht man unsichtbar, indem man in ihnen die Property |
| // P_SHORT auf 0 setzt; will man ein Objekt unsichtbar machen, ohne |
| // seine Kurzbeschreibung zu aendern, kann man aber auch P_INVIS auf |
| // einen Wert ungleich 0 setzen. |
| // - NPCs |
| // NPCs macht man ebenfalls unsichtbar, indem man in ihnen die Property |
| // P_SHORT auf 0 setzt. GGf. kann man auch noch die Property P_INVIS auf |
| // 1 setzen. |
| // Der Unterschied: Bei gesetztem P_INVIS wird als Name 'Jemand' ver- |
| // wendet, ansonsten der normale Name des NPCs. |
| // - Spieler / Magier |
| // Spieler und Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property |
| // P_INVIS auf einen Wert <>0 setzt. |
| // Spieler duerfen nicht unsichtbar gemacht werden! ! |
| // Wird ein Magier unsichtbar gemacht, muss man ihm die Property ! |
| // P_INVIS auf den Wert setzen, den die Property P_AGE zu diesem ! |
| // Zeitpunkt hat (keine F_QUERY_METHOD !). ! |
| // Setzt man die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler, |
| // wenn er den entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02, |
| // was genauso verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem |
| // scheinbar nicht eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt |
| // wird. |
| |
| P_GHOST |
| // Gesetzt, wenn der Spieler tot ist. |
| |
| P_EXTRA_LOOK |
| // String, der einen zusaetzlichen Text in der long()-Beschreibung |
| // eines Spielers erzeugt. |
| |
| P_GUILD |
| // Gilde, der der Spieler angehoert. |
| // Der Name der Gilde ist hier als String definiert. Bei Spielern |
| // ist der Wert dieser Property niemals 0 (Defaultmaessig gehoert |
| // ein Spieler der Abenteurergilde an). |
| |
| P_LEVEL |
| // Spieler-Level (!= Magierlevel) |
| |
| P_QUESTS |
| // Liste der geloesten Quests. |
| |
| P_CAP_NAME |
| // Name des Spielers, der dekliniert und ausgegen wird. |
| // NOT YET IMPLEMENTED. |
| |
| P_TTY |
| // Name der Terminalemulation, die der Spieler nutzt. |
| // NOT YET IMPLEMENTED. |
| |
| P_SHOW_EXITS |
| // Gesetzt, wenn der Spieler die offensichtlichen Ausgaenge |
| // immer automatisch sehen will. |
| |
| P_CAN_EMOTE |
| // Gesetzt, wenn der Spieler 'emoten' kann. |
| |
| P_EARMUFFS |
| // Shouts von Magiern mit Level < earmuffs werden abgeblockt |
| // (Nur fuer Magier) |
| |
| P_WANTS_TO_LEARN |
| // Gesetzt, wenn der Magier die Filenamen sehen will. |
| // (Nur fuer Magier). Wird diese Property auf 0 gesetzt, gehen auch |
| // einige andere Dinge nicht mehr - verfolge zB. Eigentlich sollten |
| // dann auch die Magierbefehle wie "goto" usw unterbunden werden - |
| // das kommt vielleicht noch. |
| |
| P_TESTPLAYER |
| // Gesetzt, wenn der Spieler nicht in der Bestenliste auftauchen soll. |
| |
| P_AGE |
| // Alter des Spielers in Heart-Beats (1 HB == 2 Sekunden) |
| |
| P_BLIND |
| // TRUE, wenn der Spieler nichts sehen kann. |
| |
| P_MARRIED |
| // Enthaelt einen String mit der uid des Partners |
| // (sofern vorhanden) |
| |
| P_WC |
| // Numerischer Wert fuer die Staerke der Waffe. |
| |
| P_DAM_TYPE |
| // String mit der Art der Verletzung. |
| |
| P_WEAPON_TYPE |
| // Art der Waffe |
| |
| P_WIELDED |
| // Flag ob die Waffe gezueckt ist. |
| |
| P_AC |
| // Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke der Ruestung. |
| |
| P_ARMOUR_TYPE |
| // String fuer Art der Ruestung; welcher Koerperteil wird |
| // geschuetzt? |
| |
| P_WORN |
| // Flag, ob die Ruestung im Moment getragen wird. Falls ja, |
| // enthaelt die Property das Traegerobjekt. |
| |
| P_AMOUNT |
| // Anzahl der Objekte, fuer die das Objekt steht. |
| |
| P_VALUE_PER_UNIT |
| // Wert in Goldstuecken pro Untereinheit. |
| |
| P_WEIGHT_PER_UNIT |
| // Gewicht in Gramm pro Untereinheit. |
| |
| P_FUEL |
| // Numerischer Wert fuer die Zeitdauer, die die Lichtquelle noch |
| // leuchten kann. |
| |
| P_LIGHTDESC |
| // String mit der Bezeichnung des Leuchtvorgangs, den die Licht- |
| // quelle ausfuehrt (leuchtend, brennend, gluehend ...) |
| |
| P_DO_DESTRUCT |
| // Flag, ob sich die Lichtquelle am Ende der Leuchtzeit selbst |
| // zerstoert. (Oder sogar mit String fuer die Meldung, die bei |
| // der Zerstoerung angegeben wird?) |
| |
| P_LIGHTED |
| // Flag, ob die Lichtquelle in Betrieb ist. |
| |
| P_CHATS |
| // Alist mit Strings, die das Monster zufaellig ausgibt. |
| |
| P_CHAT_CHANCE |
| // Wahrscheinlichkeit, mit der die Chats ausgegeben werden. |
| |
| P_ACHATS |
| // Chats, die das Monster im Kampf ausgibt. |
| |
| P_ACHAT_CHANCE |
| // Wahrscheinlichkeit fuer die Attack-Chat-Ausgabe. |
| |
| P_BODY |
| // Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke des blanken Koerpers |
| // des Wesens. |
| |
| P_HB |
| // Diese Property wird gesetzt, wenn das Monster immer einen |
| // heart_beat haben soll. (VORSICHT, nur wenn es WIRKLICH sein muss!) |
| |
| P_AGGRESSIVE |
| // Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet. |
| |
| P_NOCORPSE |
| // Gesetzt, wenn im Todesfall kein Leichnam erzeugt werden soll. |
| |
| P_REJECT |
| // Ein Array aus 2 Elementen, das bestimmt, das der npc mit Dingen |
| // tuen soll, die ihm gegeben werden. |
| // Default, der npc behaelt die Dinge einfach. |
| // Wenn gesetzt: |
| // 1.Element: Art der Handlung. (aus <moving.h>) |
| // REJECT_GIVE: Der NPC gibt das Objekt zurueck. |
| // REJECT_DROP: Der NPC laesst das Objekt fallen. |
| // REJECT_KEEP: Der NPC behaelt das Objekt doch. |
| // 2.Arrayelement: Meldung, mit der der NPC die Handlung kommentiert. |
| |
| P_ENTERMSG |
| // Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Raum, den der Spieler |
| // verlaesst, und eine fuer den Transporter, in den er geht. |
| |
| P_LEAVEMSG |
| // Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Transporter, den er verlaesst, |
| // und eine fuer den Raum in den er kommt. |
| |
| P_LEAVEFAIL |
| // Meldung an ein Wesen, wenn es ausserhalb der Anlegezeiten den Transporter |
| // verlassen will. Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als |
| // meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im |
| // Transporter geschickt. |
| |
| P_ENTERFAIL |
| // Meldung an ein Wesen, wenn den vollen Transporter betreten will. |
| // Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als |
| // meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im |
| // Raum geschickt. |
| |
| P_ARRIVEMSG |
| // Meldung, wenn der Transporter anlegt. |
| |
| P_DEPARTMSG |
| // Meldung, mit der ein Transporter ablegt. |
| |
| P_ENTERCMDS |
| // Befehlsliste, die zum Betreten des Transporters fuehrt. |
| |
| P_LEAVECMDS |
| // Befehlsliste, die zum Verlassen des Transporters fuehrt. |
| |
| P_MAX_PASSENGERS |
| // Numerischer Wert fuer die maximale Anzahl von Wesen in dem Transporter. |
| // 0 bedeutet unbeschaenkte Spielerzahl. |
| |
| P_ARTICLE |
| // Gibt an, ob in der Beschreibung ein Artikel ausgegeben werden soll |
| // oder nicht. |
| |
| P_LAST_COMMAND_ENV |
| // Der Raum, in dem das letzte Kommando eingegeben wurde. |
| |
| P_NETDEAD_INFO |
| // Hier kann ein Raum Informationen in einem Spieler zwischenspeichern, wenn |
| // dieser in den Netztotenraum gemoved wird. |
| |
| P_FOLLOW_SILENT |
| // Wenn diese Property 1 ist, wird der MOVE vom verfolge Silent ausge- |
| // fuehrt. |
| |
| P_START_HOME |
| // Raum, in dem der Spieler nach dem Einloggen landen soll |
| |
| P_CARRIED_VALUE |
| // Entschaedigung, die der Spieler beim Einloggen erhaelt. |
| |
| P_PROMPT |
| // Das Prompt (Nur fuer Magier). |
| |
| P_CANECHO |
| // Zeigt an, ob der Seher "echo" benutzen kann oder nicht. |
| |
| P_POTIONROOMS |
| // Alist mit den Nummern der Raeume, in denen der Spieler noch Zauber- |
| // traenke finden kann. |
| |
| P_QP |
| // Anzahl der Questpunkte, die ein Spieler hat. |
| |
| P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| // Wenn man jemanden toetet, wird dieses in seine Todessequenz eingefuegt. |
| |
| P_CLONER |
| // Enthaelt einen String mit dem Namen desjenigen, der das Objekt gecloned hat. |
| |
| P_RACE_DESCRIPTION |
| // Beschreibung der Vor/Nachteile einer Rasse. |
| |
| P_DOOR_INFOS |
| // Hat was mit den Tueren zu tun -> Muss Rochus mal dokumentieren |
| |
| P_ATTRIBUTES_OFFSETS |
| // Mapping mit Offsets, die zu den Attributen addiert werden (koennen auch |
| // negativ sein) - zB Rassenboni. |
| |
| P_DEADS |
| // Anzahl der Tode des Spielers seit Einfuehrung dieser Property (irgendwann |
| // im Dezember 94) |
| |
| P_LAST_LOGIN |
| // Zeitpunkt des letzen Logins |
| |
| P_LAST_LOGOUT |
| // Zeitpunkt des letzen Logouts |
| |
| P_SECOND |
| // Spieler ist Zweitiea |
| |
| P_SCREENSIZE |
| // Bildschirmgroesse in Zeilen (fuer More) |
| |
| P_FLAGS |
| // Flags des Spielers |
| |
| P_CAN_FLAGS |
| // Flags, ob Spieler echoen/emoten kann |
| |
| P_NEEDED_QP |
| // APs, die man fuer den Seherstatus braucht |
| |
| P_INTERMUD |
| // Obsolet? |
| |
| P_BUFFER |
| // Enthaelt Kobold-Nachrichten |
| |
| P_CLASS |
| // Enthaelt die Klasse (definiert in class.h), zu der ein Objekt gehoert. |
| // Sollte nur mit AddClass() gesetzt werden. |
| // Das setzen ist nur noetig, wenn die Klasse nicht schon aus den Ids |
| // oder (bei Lebewesen) der Rasse ersichtlich ist. |
| |
| P_CONTENTS |
| // *** OBSOLET! *** |
| |
| P_KILLER |
| // ??? |
| |
| P_MURDER_MSG |
| // Welche Meldung soll auf dem Moerder-Kanal erscheinen? |
| |
| P_KILL_MSG |
| // Meldung auf dem Todeskanal, wenn jemand von uns geotetet wird |
| |
| P_CORPSE |
| // Welchen Corpse hinterlassen wir? |
| |
| P_WIMPY_DIRECTION |
| // Fluchtrichtung |
| |
| P_POISON |
| // Wie stark wir vergiftet sind (0-11) |
| |
| P_RACE_DESCRIPTION |
| // Rassenbeschreibung, die man bei der Wahl der Rasse abrufen kann |
| |
| P_DEFAULT_INFO |
| // NPC-Info-System: Default-Antwort auf dumme Fragen |
| |
| P_PURSUERS |
| // Enthaelt Verfolger - nicht von Hand manipulieren! |
| |
| P_HP_HOOKS |
| // Welche Objekte sollen bei HP-Aenderungen benachrichtigt werden? |
| |
| P_CURSED |
| // Verfluchte Waffen/Ruestungen kann man nicht ausziehen/wegstecken |
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| P_SPELLS |
| // NPC-Spells |
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| P_SPELLRATE |
| // NPC-Spellrate (in %) |
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| P_INFORMME |
| // Informieren ueber Spieler, die ins Mud kommen/aus dem Mud gehen? |
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| P_WAITFOR |
| // Die Erwarte-Liste |
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| P_HAUS_ERLAUBT |
| // Hier darf gebaut werden |
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| P_SHORT_CWD |
| // .readme bei cd ausgeben oder nicht |
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| P_PARA |
| // Nummer der Parallelwelt in der ein Spieler ist. |
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| P_LOG_INFO |
| // Wenn diese Property gesetzt ist wird jede Frage, die ein |
| // Monster nicht beantworten kann, im Report-File des |
| // zustaendigen Magiers geloggt. |
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| P_COMBATCMDS |
| // Befehle, die man mit Spezialwaffen ausfuehren kann und genauere |
| // Informationen hierzu. |
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| P_DEAF |
| // Der Spieler ist taub. Falls hier ein String steht, wird dieser bei |
| // "teile ... mit" an den Mitteilenden ausgegeben, ansonsten kommt nur |
| // "Soundso ist leider gerade taub.\n" |
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| P_ATTACK_BUSY |
| // Kann der Spieler noch Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen? |
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| P_PREFERED_ENEMY |
| // Array: 1. Element: Wahrscheinlichkeit, dass einer der bevorzugten |
| // Feinde (restliche Elemente) genommen wird. |
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| P_HISTMIN |
| // Minimale Laenge, die eine Zeile haben muss, um in die History zu kommen |
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| P_SHOW_ALIAS_PROCESSING |
| // Arbeit des Parsers beobachten (debugging) |
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| P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL |
| // Welche Fehlermeldung kommt, wenn kein Objekt ein notify_fail macht? |
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| P_IP_NAME |
| // Rechnername des Interactives |
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| P_AUTH_INFO |
| // Username des Spielers, wenn bei ihm ein AUTHD laeuft |
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| P_LAST_KILLER |
| // Letzter Moerdes des Wesens |
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| P_CLONE_MSG |
| // Meldung, die beim Clonen eines Obj ausgegegen wird (nur Magier) |
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| P_CMSG |
| // *** OBSOLET! *** Siehe P_CLONE_MSG |
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| P_DESTRUCT_MSG |
| // Meldung, die beim Destructen Obj ausgegegen wird (nur Magier) |
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| P_DMSG |
| // *** OBSOLET! *** Siehe P_DESTRUCT_MSG |
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| P_READ_NEWS |
| // Welche Artikel bereits gelesen wurde (frueher: in der MPA) |
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| P_LAST_CONTENT_CHANGE |
| // Wann wurde zum letzten Mal was ins Obj gestopft oder rausgenommen? |
| // Wichtig fuer den Weight-Cache |
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| P_MAX_POISON |
| // Maximale Vergiftung |
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| P_DESCRIPTION |
| // Beschreibung des Spielers |
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| P_KEEP_ON_SELL |
| // Bei "verkaufe alles" wird das Objekt behalten. |
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| P_DESCRIPTION |
| // Beschreibung des Spielers |
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| P_KEEP_ON_SELL |
| // Objekt soll bei verkaufe alles behalten werden |
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| P_CLOCKMSG |
| // Die Meldung wird zur vollen Stunde ausgegeben |
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| P_SIZE |
| // Groesse des Lebewesens (in cm) |
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| P_AVERAGE_SIZE |
| // Durchschnittliche Groesse eines Wesens dieser Rasse (derzeit nur Player) |
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| P_PERM_STRING |
| // Fuer Sprachflueche. In dem Objekt, das in P_PERM_STRING vermerkt ist, |
| // wird bei Sprachbefehlen permutate_string(str) aufgerufen und der |
| // zurueckgegebene String statt dessen ausgegeben. |
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| P_RACESTRING |
| // Gibt eine dem Geschlecht angepasste Beschreibung der Rasse zurueck |
| // ("Zwerg" oder "Zwergin" etc.) |
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| P_WATER |
| // Gewaessertyp. Erlaetuerungen in fishing.h |
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| P_FISH |
| // Fischdichte. Erlaeuterungen in fishing.h |
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| P_SCREENSIZE |
| // Zahl der Zeilen (wie mit dem "zeilen"-Befehl eingestellt). |
| // Nur im Spielerobjekt sinnvoll ;) |
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| P_SKILLS |
| // *** OBSOLET! *** |
| // Siehe P_NEWSKILLS. |
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| P_VALID_GUILDS |
| // Enthaelt die zugelassenen Gilden und ist nur fuer den Gildenmaster |
| // von Bedeutung. |
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| P_GUILD_SKILLS |
| // Gildenproperty |
| // Enthaelt ein Mapping mit allen Spruechen und Faehigkeiten der Gilde. |
| // Wird mit AddSkill()/AddSpell() modifiziert. |
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| P_GUILD_RESTRICTIONS |
| // Gildenproperty |
| // Enthaelt ein Mapping mit den Eintrittbeschraenkungen einer Gilde. |
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| P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK |
| // Gildenproperty |
| // Der Name des Spellbooks, das von der Gilde standardmaessig verwendet |
| // wird (kann bei Spells mit SI_SPELLBOOK ueberschrieben werden). |
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| P_GUILD_MALE_TITLES |
| // Gildenproperty |
| // Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer maennliche Gildenmitglieder. |
| // Als Key dient der Gildenlevel. |
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| P_GUILD_FEMALE_TITLES |
| // Gildenproperty |
| // Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer weibliche Gildenmitglieder. |
| // Als Key dient der Gildenlevel. |
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| P_GUILD_LEVELS |
| // Gildenproperty |
| // Ein Mapping mit den Stufenbeschraenkungen fuer die Gildenlevel. |
| // Als Key dient der jeweilige Gildenlevel. |
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| P_SB_SPELLS |
| // Spellbookproperty |
| // Hier sind saemtliche Spells des Spellbooks vermerkt (wird mit AddSpell() |
| // veraendert). |
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| P_GLOBAL_SKILLPROPS |
| // Gilden- und Spellbookproperty |
| // Eigenschaften, die ALLE Spells eines Spellbooks bzw. ALLE Skills und |
| // Spells einer Gilde haben sollen. |
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| P_GUILD_LEVEL |
| // Gildenlevel des Spielers (nicht unbedingt identisch mit dem Spielerlevel) |
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| P_GUILD_TITLE |
| // Gildentitel, der dem Gildenlevel des Spielers entspricht. Wird nur |
| // angezeigt, wenn P_TITLE=0 ist. |
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| P_GUILD_RATING |
| // Einstufung des Spielers in der Gilde (zwischen 0 und 10000). |
| // Wie sich die Einstufung zusammensetzt, ist Sache der jeweiligen Gilde. |
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| P_NEWSKILLS |
| // Hier sind saemtliche Skills und Spells vermerkt, die der Spieler kennt. |
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| P_NEXT_SPELL_TIME |
| // Wann kann das naechste Mal gezaubert werden? |
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| P_HIT_FUNC |
| // Enthaelt das Objekt, das eine HitFunc() definiert |
| // (fuer Waffen) |
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| P_WIELD_FUNC |
| // Enthaelt das Objekt, das eine WieldFunc() definiert |
| // (fuer Waffen) |
| |
| P_UNWIELD_FUNC |
| // Enthaelt das Objekt, das eine UnwieldFunc() definiert |
| // (fuer Waffen) |
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| P_DEFEND_FUNC |
| // Enthaelt das Objekt, das eine DefendFunc() definiert |
| // (fuer Ruestungen) |
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| P_WEAR_FUNC |
| // Enthaelt das Objekt, das eine WearFunc() definiert |
| // (fuer Ruestungen) |
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| P_REMOVE_FUNC |
| // Enthaelt das Objekt, das eine RemoveFunc() definiert |
| // (fuer Ruestungen) |
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| P_LEP |
| // Levelpunkte eines Spielers |
| // NICHT VON HAND SETZEN!!! |
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| P_LEP_MALUS |
| // Malus auf die Levelpunkte |
| // NICHT VON HAND SETZEN!!! |
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| P_ORIG_NAME |
| // In einer Leiche der Name des Gestorbenen. (name(RAW)) |
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| P_NO_GLOBAL_ATTACK |
| // Falls diese Propertie in einem NPC gesetzt ist, wird dieser bei einem |
| // "toete alle" nicht mit angegriffen |
| // (das ist zB. bei BegleitNPCs ganz nuetzlich) |
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| P_DAMAGED |
| // Grad der Beschaedigung einer Waffe/Ruestung. |
| // Die Propertie sollte so gesetzt sein, dass P_DAMAGED + aktuelles P_WC/AC |
| // die urspruengliche P_WC/AC ergibt |
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| P_EFFECTIVE_WC |
| // Die durchschnittliche Wirkung einer Waffe, basierend auf P_WC und |
| // einer ggf. vorhandenen HitFunc(). |
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| P_EFFECTIVE_AC |
| // Die durchschnittliche Wirkung einer Ruestung, basierend auf P_AC |
| // und einer ggf. vorhandenen DefendFunc(). |
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| P_HOMEPAGE |
| // Die Homepage eines Spielers (mit dem Befehl 'url' zu setzen). |
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| P_TPORT_COST_IN |
| // In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, um sich in den Raum zu |
| // teleportieren |
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| P_TPORT_COST_OUT |
| // In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, sich aus dem Raum heraus |
| // zu teleportieren |
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| P_HIDE_EXITS |
| // Ist diese Property in einem Raum auf einen Wert ungleich 0, gesetzt, |
| // werden einem Spieler fuer diesen Raum keine Ausgaenge angezeigt. |
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| P_TMP_ATTACK_HOOK |
| // Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}). |
| // Die Funktion wird im 'objekt' mit dem Feind des Lebewesens als Parameter |
| // zu Beginn von Attack() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt' |
| // noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird |
| // Attack() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion |
| // weitere Parameter uebergeben werden. |
| |
| P_TMP_DEFEND_HOOK |
| // Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}). |
| // Die Funktion wird im 'objekt' mit den gleichen Parametern wie Defend() |
| // zu Beginn von Defend() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt' |
| // noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird |
| // Defend() abgebrochen, ansonsten wird als Rueckgabe ein 3-elementiges |
| // Array ({schaden, schadenstypen, spell}) erwartet, die anstelle der |
| // Defend() uebergebenen Werte verwendet werden. Ueber optionale Array- |
| // elemente koennen der Funktion weitere Parameter uebergeben werden. |
| |
| P_TMP_DIE_HOOK |
| // Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}). |
| // Die Funktion wird im 'objekt' mit dem gleichen Parameter wie die() |
| // zu Beginn von die() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt' |
| // noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 1 zurueckgibt, wird |
| // die() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion |
| // weitere Parameter uebergeben werden. |
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| P_DAM_DESC |
| // Beschreibung beschaedigter Waffen/Ruestungen. |
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| P_LAST_DAMTYPES |
| // Schadenstypen, mit denen das letzte do_damage() von Defend() aus |
| // ausgeloest wurde (kann von Leichen abgefragt werden). |
| // Entweder ein Array mit den Schadenstypen oder 0. |
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| P_TEAM |
| // Teamobjekt, falls Spieler in einem Team ist. |
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| P_TEAM_NEWMEMBER |
| // Spieler moechte ins Team von diesem Objekt aufgenommen werden. |
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| P_TEAM_ATTACK_CMD |
| // Angriffsbefehl des Spielers, nicht setzbar. |
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| P_TEAM_AUTOFOLLOW |
| // Folgewunsch des Spielers, nicht setzbar. |
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| P_TEAM_WANTED_ROW |
| // Gewuenschte Reihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS) |
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| P_TEAM_WIMPY_ROW |
| // Fluchtreihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS) |
| // Wenn die Fluchtreihe <=1 ist ist die Flucht in eine hintere Reihe |
| // deaktiviert. |
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| P_TEAM_LEADER |
| // Teamobjekt, falls Spieler Anfuehrer eines Teams ist. |
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| P_TEAM_ASSOC_MEMBERS |
| // Array mit den zugeordneten NPCs des Spielers bzw. |
| // der Spieler, dem dieser NPC zugeordnet ist. |
| // Zugeordnete NPCs sind automatisch im Team des Spielers. |
| // Der Zugriff auf diese Property sollte ueber AssocMember() |
| // bzw. DeAssocMember() erfolgen. |
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| P_TEAM_COLORS |
| // Grenzwerte fuer farbige Anzeige im Teaminfo. |
| // Array mit 4 Werten ({ lp_rot, lp_gelb, sp_rot, sp_gelb }) |