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inherit "/std/npc";
#include __PATH__(1)"defs.h"
protected void create() {
if (!clonep()) {
set_next_reset(-1);
return;
}
::create();
/* Diese Func der Mudlib sollte man benutzen, um die meisten Werte passend
voreinzustellen: */
create_default_npc(20, 300);
SetProp(P_SHORT, "Ein langweiliger Zwerg");
SetProp(P_LONG, BSLF(
"Dieser Zwerg ist ziemlich langweilig, denn er kann nur rumstehen. Das "
"dafuer aber ganz exzellent. Er hat ja nichtmal Details."));
SetProp(P_NAME, "Kawumm");
SetProp(P_ARTICLE, 0);
SetProp(P_GENDER, MALE);
AddId(({"zwerg", "kawumm"}));
SetProp(P_ALIGN, 100);
SetProp(P_RACE, "Zwerg");
SetProp(P_SIZE, 102);
// Diese drei Props behandeln das Ableben:
SetProp(P_MURDER_MSG,
"He! Ich gehoere doch zu Notstroms Magiertutorial, %s.");
/* P_FORCE_MURDER_MSG bitte nur in Ausnahmefaellen verwenden. Die ist
hier gesetzt, damit man die Moerdermeldung besser testen kann. */
SetProp(P_FORCE_MURDER_MSG, 1);
SetProp(P_DIE_MSG, " kippt um wie eine leere Bierflasche.\n");
SetProp(P_MSGIN,
"schleicht sich heimlich rein");
// Details funktionieren genau wie die von Raeumen:
AddDetail("details", BSLF(
"Ok ok, ich hab gelogen. Verklag mich doch!"));
// Natuerlich kann man NPCs auch befragen:
AddInfo(DEFAULT_INFO,
"kann nur dusslig rumstehen, echt.\n");
AddInfo("details",
"Die kann man untersuchen, nicht erfragen.",
"nickt: ");
/* Und auch Commands funktionieren wie in Raeumen. Spannend ist @ID, damit
kann man einen NPC mit allen seinen IDs (s.a. AddId()) ansprechen. */
AddCmd("verklag|verklage&@ID&\n\bimpossible", 0,
"Wen willst Du verklagen?|"
"Nein, das klappt nicht. Aber dafuer kannst Du ihn verkloppen, das macht "
"doch auch Spass?^"
"@WER1 versucht den Rechtsweg, scheitert aber an Notstroms "
"Magierwillkuer (woran sonst).^");
}