Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 1 | P_PLAYER_LIGHT |
| 2 | ************** |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 8 | P_PLAYER_LIGHT "player_light" |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 11 | DEFINIERT IN |
| 12 | ============ |
| 13 | |
| 14 | /sys/properties.h |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | BESCHREIBUNG |
| 18 | ============ |
| 19 | |
| 20 | Gibt den Lichtlevel an, mit dem ein Lebewesen sieht, ein Abfragen dieser |
| 21 | Property kann z.B. sinnvoll sein wenn man abfragen will ob ein Spieler |
| 22 | genug Licht dabei hat um ein bestimmtes Detail untersuchen zu koennen. |
| 23 | |
| 24 | Bitte _nur_ ueber QueryProp auf diese Property zugreifen, |
| 25 | da das Lichtlevel ggf. neu berechnet werden muss! |
| 26 | |
| 27 | Ein direktes setzen dieser Property ist NICHT moeglich. Es ist jedoch |
| 28 | moeglich entweder eine Closure zu benutzen oder den Wert ueber einen |
| 29 | P_LIGHT_MODIFIER zu veraendern. |
| 30 | |
| 31 | Um zu erreichen, das ein NPC Nachtsicht bekommt, gibt es nun 3 Varianten. |
| 32 | - eine closure: |
| 33 | Set(P_PLAYER_LIGHT, function int () {return 1;} , F_QUERY_METHOD) |
| 34 | dieses bedeutet, dass der NPC in jeder Dunkelheit perfekt sehen kann. |
| 35 | - das setzen von einem P_LIGHT_MODIFIER |
| 36 | - das benutzen des stdskills. Hierzu schreibt man in das create() des |
| 37 | NPCs einfach ein: ModifySkill(SK_NIGHTVISION, 10000); |
| 38 | |
| 39 | |
| 40 | SIEHE AUCH |
| 41 | ========== |
| 42 | |
| 43 | P_LIGHT_MODIFIER, P_LIGHT, P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, CannotSee() |