MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 1 | SpellAttack() |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 2 | ************* |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 3 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 4 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 5 | FUNKTION |
| 6 | ======== |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 7 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 8 | void SpellAttack(object enemy) |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 11 | ARGUMENTE |
| 12 | ========= |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 14 | enemy: Der Feind. |
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Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 17 | BESCHREIBUNG |
| 18 | ============ |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 19 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 20 | Diese Funktion wird in jedem Heartbeat eines NPCs ausgefuehrt, |
| 21 | falls nicht P_DISABLE_ATTACK gesetzt ist (Paralyse). |
| 22 | Standardmaessig tut diese Funktion nichts, aber man kann sie |
| 23 | ueberschreiben, damit in jedem Heartbeat Angriffe mit Spells |
| 24 | ausgefuehrt werden. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 25 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 26 | Man sollte hierbei ein random() einbauen, damit der NPC nicht |
| 27 | in jedem Heartbeat auch wirklich einen Angriff ausfuehrt. |
| 28 | Ausserdem sollte man auch fuer eventuelle Ausgaben sorgen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 29 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 30 | |
| 31 | RUECKGABEWERT |
| 32 | ============= |
| 33 | |
| 34 | Keiner. |
| 35 | |
| 36 | |
| 37 | BEMERKUNG |
| 38 | ========= |
| 39 | |
| 40 | Die AttackChats, die mittels SetAttackChats gesetzt werden |
| 41 | koennen, macht im Grunde nichts anderes, aber Chats sind halt |
| 42 | keine Angriffe. :-) |
| 43 | |
| 44 | |
| 45 | BEISPIELE |
| 46 | ========= |
| 47 | |
| 48 | Im Grunde ist dieses simple Beispiel eine Nachbildung von |
| 49 | Attack-Chats und soll dementsprechend nur der Anschauung dienen. |
| 50 | |
| 51 | void SpellAttack(object enemy) |
| 52 | { |
| 53 | // mit 80% Wahrscheinlichkeit wird nichts gemacht. |
| 54 | switch(random(5)) |
| 55 | { |
| 56 | case 0: |
| 57 | write("Der Ork tritt Dir in den Hintern.\n"); |
| 58 | return; |
| 59 | case 1: |
| 60 | write("Der Ork bruellt: Lebend kommst Du hier nicht raus!\n"); |
| 61 | return; |
| 62 | case 2: |
| 63 | write("Der Ork blutet schon aus mehreren Wunden.\n"); |
| 64 | return; |
| 65 | case 3: |
| 66 | write(knirsch(enemy)); |
| 67 | return; |
| 68 | default: |
| 69 | return; |
| 70 | } |
| 71 | } |
| 72 | |
| 73 | string knirsch(object enemy) |
| 74 | { |
| 75 | if (objectp(enemy)) |
| 76 | helm = enemy->QueryArmourByType(AT_HELMET); |
| 77 | if (objectp(helm)) |
| 78 | { |
| 79 | helm->Damage(1); |
| 80 | return "Der Ork beschaedigt Deinen Helm!\n"; |
| 81 | } |
| 82 | else |
| 83 | return ""; // keine Meldung |
| 84 | } |
| 85 | |
| 86 | |
| 87 | SIEHE AUCH |
| 88 | ========== |
| 89 | |
| 90 | "Attack", "SetAttackChats", /std/npc/combat.c |
| 91 | |
| 92 | |
| 93 | LETZTE AENDERUNG |
| 94 | ================ |
| 95 | |
| 96 | Don, 27.02.2003, 12:50:00 von Hirudo |