Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/SpellAttack b/doc/lfun/SpellAttack
index 0e24fd9..ba00347 100644
--- a/doc/lfun/SpellAttack
+++ b/doc/lfun/SpellAttack
@@ -1,71 +1,97 @@
+
SpellAttack()
+*************
-FUNKTION:
- void SpellAttack(object enemy)
-ARGUMENTE:
- enemy: Der Feind.
+FUNKTION
+========
-BESCHREIBUNG:
- Diese Funktion wird in jedem Heartbeat eines NPCs ausgefuehrt,
- falls nicht P_DISABLE_ATTACK gesetzt ist (Paralyse).
- Standardmaessig tut diese Funktion nichts, aber man kann sie
- ueberschreiben, damit in jedem Heartbeat Angriffe mit Spells
- ausgefuehrt werden.
+ void SpellAttack(object enemy)
- Man sollte hierbei ein random() einbauen, damit der NPC nicht
- in jedem Heartbeat auch wirklich einen Angriff ausfuehrt.
- Ausserdem sollte man auch fuer eventuelle Ausgaben sorgen.
-RUECKGABEWERT:
- Keiner.
+ARGUMENTE
+=========
-BEMERKUNG:
- Die AttackChats, die mittels SetAttackChats gesetzt werden
- koennen, macht im Grunde nichts anderes, aber Chats sind halt
- keine Angriffe. :-)
+ enemy: Der Feind.
-BEISPIELE:
- Im Grunde ist dieses simple Beispiel eine Nachbildung von
- Attack-Chats und soll dementsprechend nur der Anschauung dienen.
- void SpellAttack(object enemy)
- {
- // mit 80% Wahrscheinlichkeit wird nichts gemacht.
- switch(random(5))
- {
- case 0:
- write("Der Ork tritt Dir in den Hintern.\n");
- return;
- case 1:
- write("Der Ork bruellt: Lebend kommst Du hier nicht raus!\n");
- return;
- case 2:
- write("Der Ork blutet schon aus mehreren Wunden.\n");
- return;
- case 3:
- write(knirsch(enemy));
- return;
- default:
- return;
- }
- }
+BESCHREIBUNG
+============
- string knirsch(object enemy)
- {
- if (objectp(enemy))
- helm = enemy->QueryArmourByType(AT_HELMET);
- if (objectp(helm))
- {
- helm->Damage(1);
- return "Der Ork beschaedigt Deinen Helm!\n";
- }
- else
- return ""; // keine Meldung
- }
+ Diese Funktion wird in jedem Heartbeat eines NPCs ausgefuehrt,
+ falls nicht P_DISABLE_ATTACK gesetzt ist (Paralyse).
+ Standardmaessig tut diese Funktion nichts, aber man kann sie
+ ueberschreiben, damit in jedem Heartbeat Angriffe mit Spells
+ ausgefuehrt werden.
-SIEHE AUCH:
- "Attack", "SetAttackChats", /std/npc/combat.c
+ Man sollte hierbei ein random() einbauen, damit der NPC nicht
+ in jedem Heartbeat auch wirklich einen Angriff ausfuehrt.
+ Ausserdem sollte man auch fuer eventuelle Ausgaben sorgen.
-LETZTE AENDERUNG:
- Don, 27.02.2003, 12:50:00 von Hirudo
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+ Keiner.
+
+
+BEMERKUNG
+=========
+
+ Die AttackChats, die mittels SetAttackChats gesetzt werden
+ koennen, macht im Grunde nichts anderes, aber Chats sind halt
+ keine Angriffe. :-)
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ Im Grunde ist dieses simple Beispiel eine Nachbildung von
+ Attack-Chats und soll dementsprechend nur der Anschauung dienen.
+
+ void SpellAttack(object enemy)
+ {
+ // mit 80% Wahrscheinlichkeit wird nichts gemacht.
+ switch(random(5))
+ {
+ case 0:
+ write("Der Ork tritt Dir in den Hintern.\n");
+ return;
+ case 1:
+ write("Der Ork bruellt: Lebend kommst Du hier nicht raus!\n");
+ return;
+ case 2:
+ write("Der Ork blutet schon aus mehreren Wunden.\n");
+ return;
+ case 3:
+ write(knirsch(enemy));
+ return;
+ default:
+ return;
+ }
+ }
+
+ string knirsch(object enemy)
+ {
+ if (objectp(enemy))
+ helm = enemy->QueryArmourByType(AT_HELMET);
+ if (objectp(helm))
+ {
+ helm->Damage(1);
+ return "Der Ork beschaedigt Deinen Helm!\n";
+ }
+ else
+ return ""; // keine Meldung
+ }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ "Attack", "SetAttackChats", /std/npc/combat.c
+
+
+LETZTE AENDERUNG
+================
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+ Don, 27.02.2003, 12:50:00 von Hirudo