blob: 2ac4932a6c7bf2c92a0e0b1c85a1c84995c26818 [file] [log] [blame]
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +01001AddSpell()
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4FUNKTION
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8 varargs int AddSpell(int rate, int damage, string TextForEnemy,
9 string TextForOthers, string|string* dam_type,
10 string|closure func, int|mapping spellarg)
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12DEFINIERT IN
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14::
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16 /std/npc/combat.c
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18ARGUMENTE
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20::
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22 rate - Relative Haeufigkeit der Anwendung (*),
23 muss >= 0 sein
24 damage - Der Schadenswert fuer Defend(),
heull0019a0c6bc2018-02-15 13:45:14 +010025 muss >= 0 sein. Bei Schaden von 0 MUSS eine Funktion
26 eingetragen werden.
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010027 TextForEnemy - Text, den der Feind erhalten soll
28 TextForOthers - Text, den andere im Raum erhalten sollen
29 dam_type - Schadenstyp(en) fuer Defend(),
30 (Default: ({DT_MAGIC}) )
31 func - Funktionsname oder Closure, die nach Anwendung
32 aufgerufen werden soll
33 (Optional, bekommt als Argumente object enemy,
34 int real_damage, string* dam_type)
35 spellarg - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1"
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37BESCHREIBUNG
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39::
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41 Ermoeglicht einfache Angriffs-Zaubersprueche fuer NPCs. Das Ausfuehren von
42 Spells verursacht bei dem NPC keine KP-Kosten.
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44 Mit P_SPELLRATE wird die generelle Wahrscheinlichkeit der Ausfuehrung
45 solcher Spells im Heartbeat angegeben, mit 'rate' kann man die relative
46 Wahrscheinlichkeit der Spells untereinander steuern.
47
48 (*) Relative Haeufigkeit heisst, dass sich alle 'rate' der Spells
49 aufaddieren und ein einzelnes 'rate' dann in Relation zur Gesamtsumme
50 steht. D.h. drei Spells mit 80, 10, 10 (Summe 100) haben die selben
51 Aufruf-Wahrscheinlichkeiten wie drei Spells mit 120, 15, 15 oder drei
52 Spells mit 160, 20, 20.
53
54 Ein Spell wird immer in folgender Reihenfolge abgearbeitet:
55 1. Die Texte werden an die Beteiligten ausgegeben.
56 2. Es wird ggf. SpellDefend gerufen (wenn kein SP_PHYSICAL_ATTACK).
57 Abbruch bei Schutz.
58 3. Im Opfer wird Defend() mit den angegebenen Werten aufgerufen.
59 Abbruch bei Tod/Zerstoerung des Opfers.
60 4. Eine Funktion, so definiert, wird ausgefuehrt.
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62BEMERKUNGEN
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66 TextForOthers wird vor der Ausgabe der Meldung durch replace_personal()
67 geschickt, d.h. es koennen Platzhalter wie @WER1, @WEMQP1 und aehnliche
68 verwendet werden (siehe auch die Manpage von replace_personal()).
69 Da Ersetzungen nur fuer das Gegnerobjekt beruecksichtigt werden, koennen
70 nur Platzhalter mit Endziffer 1 verwendet werden. Die Ersetzungen werden
71 so gesteuert, dass die eingefuegten Namen nach Satzanfaengen automatisch
72 gross geschrieben werden.
73 Frueher wurden statt replace_personal() die Platzhalter @WER, @WESSEN,
74 @WEM, @WEN verwendet. Diese funktionieren weiterhin, sollten aber nicht
75 mehr in neuem Code benutzt werden.
76
77 In der von AddSpell gerufenen Methode "func" koennen speziellere
78 Sachen mit dem aktuellen Feind angestellt werden koennen. Die Methode
79 muss im selben Objekt definiert sein, sofern der Funktionsname und
80 keine Closure uebergeben wird.
81
82 Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein Mapping
83 mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder Weglassen
84 des Werts wird an Defend das Default '1' (da es Spells sind) uebergeben.
85
86 Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden, wird
87 der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe
88 von 0 ab.
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90BEISPIELE
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92::
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94 // #1 Einfacher NPC mit drei Spells, Gesamtrate = 100, also sind die
95 // Raten direkt als Prozent Aufrufwahrscheinlichkeit lesbar.
96 AddSpell(80, 400,
97 "Der Hexer greift Dich mit einem kleinen Feuerball an.\n",
98 "Der Hexer greift @WEN mit einem kleinen Feuerball an.\n",
99 ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
100 AddSpell(10, 800,
101 "Der Hexer greift Dich mit einem riesigen Feuerball an.\n",
102 "Der Hexer greift @WEN mit einem riesigen Feuerball an.\n",
103 ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
104 AddSpell(8, 100,
105 "Der Hexer piekst Dir in die Augen!",
106 "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}),
107 "augen_stechen");
108 AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis");
109
110 (Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%,
111 "augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%)
112
113 // Die Funktion "augen_stechen" kann dann so aussehen:
114 void augen_stechen(object enemy, int damage, mixed dam_types ) {
115 if (damage>10 && !enemy->QueryProp(P_BLIND)) {
116 enemy->SetProp(P_BLIND, 1);
117 if(enemy->QueryProp(P_BLIND))
118 tell_object(enemy, "Du bist nun blind!\n");
119 }
120 }
121
122 // Zur Funktion "salto_mortalis" gibt es keine Meldungen, dennoch
123 // wird Defend mit: enemy->Defend(5, ({DT_MAGIC}), 1, this_object())
124 // gerufen!
125 void salto_mortalis(object enemy, int damage, mixed dam_types ) {
126 // dem geneigten Leser ueberlassen, den Gegner zu toeten
127 }
128
129 // #2 Physische Angriffe: die Ruestungen sollen beruecksichtigt werden!
130 // SP_PHYSICAL_ATTACK muss in einem Mapping auf 1 gesetzt werden,
131 // damit Ruestungen physisch wirken (ansonsten werden nur ihre
132 // DefendFuncs() ausgewertet). Es muss auch eine physische Schadensart
133 // enthalten sein!
134 // SpellDefend() wird bei diesem Flag nicht mehr am Gegner gerufen.
135 AddSpell(100, 200+random(200),
136 "Die kleine Ratte beisst Dich!\n",
137 "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n",
138 ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
139 ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]));
140
141 // #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp):
142 // Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber
143 // nicht oder nur teilweise, kann man das ueber die Spellparameter
144 // ausfuehrlich steuern:
145
146 // erstmal fuer alle Ruestungsarten einen Schutz von 0% einstellen:
147 mapping armours = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS, #'!);
148 armours[AT_TROUSERS] = 120; // 120% Schutz durch Hosen
149 armours[AT_BOOT] = 30; // 30% Schutz durch Stiefel
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151 AddSpell(20,200+random(200),
152 "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n",
153 "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n",
154 ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
155 ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
156 SP_REDUCE_ARMOUR: armours]));
157
158 // SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab
159 // SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren
160 // neuen Wirkungsgraden in Prozent. Nicht enthaltene Ruestungen haben
161 // weiterhin 100% Schutzwirkung.
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163SIEHE AUCH
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165::
166
167 Sonstiges: SpellAttack, SpellDefend, Defend, QueryDefend, SelectEnemy
168 replace_personal
169 Properties: P_DISABLE_ATTACK, P_SPELLRATE, P_AGGRESSIVE
170 Abwehr: Defend, Defend_bsp, SpellDefend
171 Methoden: modifiers
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173Zuletzt geaendert: 20.11.2016, Bugfix
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