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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001Eine Todessequenz ist eine ganz normale Textdatei mit folgendem Aufbau:
2In der ersten Zeile steht die Dauer der Todessequenz in heart_beat-Einheiten.
3Es folgen Eintraege der Form <zeit>:<text>. <zeit> ist dabei der Zeitpunkt
4(ebenfalls in heart_beat-Einheiten), in denen der Text <text> ausgegeben
5werden soll. <text> kann sich dabei auch ueber mehrere Zeilen erstrecken;
6Leerzeilen werden 1:1 uebernommen.
7
8Beispiel:
9---- <snip> ----
1070
111:Vor Dir tut sich ein tiefer, schwarzer Abgrund auf. Ein starker Sog
12versucht, Dich hineinzuziehen.
13
142:Du balancierst muehsam auf dem Rand des Abgrundes, doch dann wird der
15Sog zu stark!
16
173:Du faellst! Um Dich herum ist nur noch tiefe Schwaerze.
18... usw.
19---- <snip> ---
20
21Um die Todessequenz ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten, kann man
22einige Platzhalter verwenden. Man kann Meldungen einbauen, die abhaenig sind
23
24- vom Geschlecht: dies geht mit <G>mText:wText</G>. mText wird bei maennlichen
25 Toten eingebaut, wText bei weiblichen. Man kann auch einen der Texte weg-
26 lassen; der Doppelpunkt ist jedoch Pflicht!
27 Beispiel:
28 5:Der Tod sagt: KOMM MIT MIR, STERBLICHE<G>R:</G>!
29 6:Der Tod sagt: WAR WOHL NIX, <G>BUERSCHCHEN:FROLLEINCHEN</G>!
30
31- von der Rasse: Dies geht aehnlich wie beim Geschlecht, und zwar in der Form
32 <R>dText|mText|eText|zText|hText|fText</R>.
33 mText wird bei Menschen ausgegeben, eText bei Elfen, zText bei Zwergen,
34 hText bei Hobbits, fText bei Felinen und dText bei allen anderen
35 (zB. Magier mit selbst gesetzten Rassen).
36
37 Wie bei geschlechtsabhaengigen Meldungen koennen auch hier einzelne Texte
38 weggelassen werden.
39
40 Beispiel:
41 1:Der Tod sagt: SCHOEN GESTORBEN, <R>FREMDLING|MENSCHLEIN|SPITZOHR|DREIKAESEHOCH</R>?
42 2:<R>||Der Tod sagt: ELFEN WAREN SCHON LANGE NICHT MEHR HIER!|</R>
43
44- vom Charakter: Der Charakter eines Spielers kann sich im Bereich von -1000
45 (satanisch) bis +1000 (heilig) bewegen. Zwischen <A> und </A> kann man
46 charakterabhaengige Meldungen einbauen. Die Abstufungen werden dabei in der
47 Form ##<Untergrenze>## angegeben, wobei <Untergrenze> die untere Grenze des
48 Charakterwertes ist, ab dem die Meldung ausgegeben wird.
49 Der Text direkt nach <A> entspricht einer Untergrenze von -1000, die
50 weiteren Texte sollten in aufsteigender Reihenfolge angegeben werden.
51 Beispiel:
52 7:<A>
53 Der Tod sagt: AH, EIN SATANIST!
54 ##-999##
55 Der Tod sagt: SO EIN<G>:E</G> SCHLIMME<G>R:</G>!
56 ##0##
57 Der Tod sagt: EIN TYPISCHES UNENTSCHIEDEN...
58 ##1##
59 Der Tod sagt: SO EIN<G>:E</G> LIEBE<G>R:</G>!
60 ##1000##
61 Der Tod sagt: OH, GUTEN TAG, EUER HEILIGKEIT!
62 </A>
63
64- von der Zahl der Tode: Dies geht aehlich wie beim Charakter, allerdings
65 ist der Platzhalter hier <D>...</D>. Die Untergrenze fuer den ersten Text
66 ist 1 (sonst waere der Spieler ja nicht hier ;)
67 Beispiel:
68 8:<D>
69 Der Tod sagt: SCHOEN, DICH AUCH MAL HIER ZU SEHEN!
70 ##2##
71 Der Tod sagt: MACH DIR NIX DRAUS, DAS PASSIERT SCHON MAL!
72 ##20##
73 Der Tod sagt: WAS, DU SCHON WIEDER?
74 ##50##
75 Der Tod sagt: NOCH EINMAL, UND ICH BEHALTE DICH ENDGUELTIG HIER!
76 </D>
77
78- vom Level: Auch hier erfolgt die Auswertung wie beim Charakter, allerdings
79 zwischen den Platzhaltern <L> und </L>. Die Untergrenze fuer den ersten
80 Text ist 0.
81 Beispiel:
82 8:<L>
83 Der Tod sagt: MACH DIR NICHTS DRAUS.
84 ##5##
85 Der Tod sagt: VIELLEICHT SOLLTEST DU DAS NAECHSTE MAL BESSER AUFPASSEN!
86 ##15##
87 Der Tod sagt: SO WIRST DU NIE SEHER ODER MAGIER!
88 ##20##
89 Der Tod sagt: NUR EIN TOTER SEHER IST EIN GUTER SEHER! ;)
90 </L>
91
92- vom Zufall: Und noch mehr Abwechslung... ;) Der Aufbau ist aehnlich dem der
93 vorherigen. Zwischen den Platzhaltern <Z=wert> und </Z> stehen Meldungen der
94 ##x##text, wobei die x die relative Wahrscheinlichkeit (bezogen auf wert)
95 angeben, mit der der Text text ausgegeben wird.
96 Die x sollten zusammengezaehlt wert ergeben! Die Reihenfolge ist zwar
97 prinzipiell egal, aus Performancegruenden sollte man die Texte aber mit
98 absteigender Wahrscheinlichkeit anordnen.
99 Beispiel:
100 9:<Z=6>
101 ##3##
102 Dieser Text wird in 50% aller Faelle ausgegeben (3/6)
103 ##2##
104 Dieser Text in 33% aller Faelle (2/6)
105 ##1##
106 Und dieser Text in 17% aller Faelle (1/6)
107 </Z>
108
109Ausserdem kann man noch den Namen des Toten einbauen, und zwar mit <n> in
110normaler Schreibweise, und mit <N> in GROSSbuchstaben.
111Beispiel:
112 10:Du schaust in den Spiegel und siehst: <n>!
113 11:Der Tod sagt: HALLO, <N>!
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