MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | Stand: 17.08.92 |
| 2 | Ueberarbeitet am 24.08.94 von Viper |
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| 4 | Die Netzphilosophie im MorgenGrauen |
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| 7 | Die wichtigen Wege und Verbindungen in MorgenGrauen sollen eine Art |
| 8 | Netzstruktur besitzen, d.h. es wird nicht am Rand angebaut (wie im |
| 9 | alten NF), sondern mitten drin. |
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| 11 | Beispiel: |
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| 13 | Man stelle sich eine Strasse aus 6 Raeumen vor. Am Anfang verlaeuft |
| 14 | die Strasse von Osten nach Westen ohne besondere Details am Weges- |
| 15 | rand. Mit der Zeit bauen einige Magier aus dieser Region noerdlich |
| 16 | und suedlich ihre Raeume und Quests an. Irgendwann jedoch sind alle |
| 17 | Raeume ausgeschoepft. Dann kann der Erzmagier der Region ZWISCHEN |
| 18 | die bestehenden Raeume der Strasse weitere Strassenraeume einfuegen. |
| 19 | Dort kann dann wieder Noerdlich und Suedlich angebaut werden. In den |
| 20 | neuen Strassenteilen sollten natuerlich keine Monster oder Hinder- |
| 21 | nisse aufgestellt werden, so dass die Strasse fuer die SpielerInnen |
| 22 | lediglich etwas laenger wird, dort aber keine neuen Probleme auf ihn |
| 23 | /sie warten. |
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| 25 | Zusaetzliche Hindernisse sollten nur nach Absprache mit einem Erz- |
| 26 | magier (das sind die Magier ab Level 60) in bestehende Strassen |
| 27 | eingebaut werden. |