MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | P_NEXT_DEATH_SEQUENCE |
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| 3 | NAME: |
| 4 | P_NEXT_DEATH_SEQUENCE "p_lib_next_death_sequence" |
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| 6 | DEFINIERT IN: |
| 7 | /sys/living/combat.h |
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| 9 | BESCHREIBUNG: |
| 10 | Im Spieler kann damit dessen eigene Todessequenz fuer den naechsten |
| 11 | Tod festgelegt werden. Nach einem Tod (egal welche Todessequenz |
| 12 | gewaehlt wurde) wird die Property geloescht und muesste neu gesetzt |
| 13 | werden. |
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| 15 | Es gibt folgende gueltige Werte: |
| 16 | - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format |
| 17 | - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes: |
| 18 | ({<int gesamtlaenge>, |
| 19 | ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>, |
| 20 | <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>, |
| 21 | ...]) |
| 22 | }) |
| 23 | - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen: |
| 24 | ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>]) |
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| 26 | BEMERKUNGEN: |
| 27 | Eine Todessequenz eines Gegners, festgelegt ueber |
| 28 | P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE hat Vorrang vor dieser Property. |
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| 30 | BEISPIELE: |
| 31 | // Pfad zu einer eigenen DSQ |
| 32 | SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt"); |
| 33 | |
| 34 | // eigene DSQ im Todesraumformat: |
| 35 | SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, |
| 36 | ({ 2, ([1: "Der Tod entlaesst dich eilig.\n"])})); |
| 37 | |
| 38 | // Einfuegen einer Meldung in die Standard-Todessequenz |
| 39 | SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, |
| 40 | ([5: "Du fuehlst dich etwas daemlich.\n"])); |
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| 42 | SIEHE AUCH: |
| 43 | Tod: die(L) |
| 44 | Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG |
| 45 | P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| 46 | Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c |
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| 48 | 10. Nov 2011 Gloinson |