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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
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3NAME:
4 P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
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6DEFINIERT IN:
7 /sys/living/combat.h
8
9BESCHREIBUNG:
10 Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
11 Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
12 Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
13 gesetzt sein.
14
15 Es gibt folgende gueltige Werte:
16 - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
17 - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
18 ({<int gesamtlaenge>,
19 ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
20 <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
21 ...])
22 })
23 - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
24 ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
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26BEISPIELE:
27 // Pfad zu einer eigenen DSQ
28 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
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30 // eigene DSQ im Todesraumformat:
31 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
32 ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
33
34 // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
35 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
36 ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
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38SIEHE AUCH:
39 Tod: die(L)
40 Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
41 P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
42 Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
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4410. Nov 2011 Gloinson