MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | Defend() |
| 2 | FUNKTION: |
| 3 | public int Defend(int dam, string|string* dam_type, int|mapping spell, |
| 4 | object enemy) |
| 5 | |
| 6 | DEFINIERT IN: |
| 7 | /std/living/combat |
| 8 | |
| 9 | ARGUMENTE: |
| 10 | int dam initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP) |
| 11 | string* dam_type Art(en) des Schadens, der angerichtet werden |
| 12 | soll |
| 13 | Muss ein Array von Schadenstypen sein, |
| 14 | alte Objekte uebergeben hier manchmal strings. |
| 15 | int/mapping spell - 0 fuer normale Angriffe (keine Zauber) |
| 16 | - 1 fuer Zauber (Standardruestungen ignorieren) |
| 17 | - mapping fuer mehr Informationen |
| 18 | Heute bitte nach Moeglichkeit ein Mapping |
| 19 | uebergeben. |
| 20 | object enemy der Feind/Schadenverursacher |
| 21 | |
| 22 | BESCHREIBUNG: |
| 23 | 1. Generell |
| 24 | Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die |
| 25 | Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke des |
| 26 | Schadens dementsprechend vermindert. |
| 27 | Ggf. wird der Schaden zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde |
| 28 | aufgenommen. Der Schaden betraegt: |
| 29 | (dam-Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10 |
| 30 | aber nicht unter 0. |
| 31 | |
| 32 | 2. Der Parameter 'spell' |
| 33 | Ist 'spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische Attacke |
| 34 | Uebergibt man als 'spell'-Parameter ein Mapping, so gibt es dafuer |
| 35 | diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in new_skills.h |
| 36 | enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0. |
| 37 | |
| 38 | - SP_PHYSICAL_ATTACK ---------- 0/1 |
| 39 | 1, wenn Ruestungen wirken sollen, 0 sonst |
| 40 | -> entspricht !spell, wenn dieses Int ist |
| 41 | - SP_NO_ENEMY ----------------- 0/1 |
| 42 | 1, falls der Angriff nicht toedlich ist, es also keinen echten |
| 43 | Gegner gibt |
| 44 | -> es wird dann reduce_hit_points() gerufen statt do_damage() |
| 45 | - SP_NO_ACTIVE_DEFENSE -------- 0/1 |
| 46 | 1, falls aktive Abwehren (wie zurueckschlagende Amulette, |
| 47 | Karateabwehren oder Ausweichmanoever) unterbleiben sollen |
| 48 | -> zB bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus grosser Hoehe |
| 49 | ist aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch |
| 50 | - SP_RECURSIVE ---------------- 0/1 |
| 51 | 1, falls der Spell aus einem Defend gerufen wurde (oder einer |
| 52 | DefendFunc) |
| 53 | -> verhindert Rekursionsprobleme |
| 54 | - SP_NAME --------------------- string |
| 55 | Name des Spells |
| 56 | - SP_REDUCE_ARMOUR ------------ Mapping: keys AT_X/P_BODY, values int>=0 |
| 57 | Die Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird |
| 58 | typabhaengig reduziert. Aufbau eines Mappings im Beispiel: |
| 59 | ([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht |
| 60 | P_BODY: 50, // Koerper zu 50% |
| 61 | AT_BELT: 600 // Guertel zu 600% |
| 62 | ]) |
| 63 | -> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal |
| 64 | - SP_SHOW_DAMAGE -------------- 0/1 oder Array von Arrays |
| 65 | 0, fuer keine Treffermeldung, 1 sonst |
| 66 | In einem Array koennen Ersatz-Treffermeldungen definiert |
| 67 | werden. Format ist: |
| 68 | ({ |
| 69 | ({ int lphit1, string mess_me, |
| 70 | string mess_en, |
| 71 | string mess_room }), |
| 72 | ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| 73 | ... |
| 74 | ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| 75 | }) |
| 76 | wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array- |
| 77 | Array aufsteigend sortiert. |
| 78 | |
| 79 | Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit- |
| 80 | Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden |
| 81 | liegt. |
| 82 | |
| 83 | In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an |
| 84 | den Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen |
| 85 | Ersatzstrings wie folgt verwendet werden: |
| 86 | @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO) |
| 87 | @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy) |
| 88 | - EINFO_DEFEND ------------ Mapping |
| 89 | Dieses Mapping liefert erweiterte Informationen zu dem |
| 90 | bisherigen Ablauf des aktiven Attacks. |
| 91 | Die verfuegbaren Informationen sind in der Manpage zu |
| 92 | DefendInfo festgehalten. |
| 93 | |
| 94 | 3. Reihenfolgen in Defend |
| 95 | - das Living wird angegriffen, wenn |
| 96 | - P_NO_ATTACK != 0 |
| 97 | - 'enemy' existiert und kein netztoter Spieler ist |
| 98 | - P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt) |
| 99 | - P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt |
| 100 | - die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen |
| 101 | - magischer Ausweichskill beruecksichtigt |
| 102 | - sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt |
| 103 | - InternalModifyDefend wird gerufen |
| 104 | - Koerperabwehr abgezogen |
| 105 | - der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben |
| 106 | - Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee() |
| 107 | |
| 108 | BEMERKUNGEN: |
| 109 | Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein Schadensanteil |
| 110 | mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit SP_PHYSICAL_ATTACK |
| 111 | auf 1 ist. |
| 112 | |
| 113 | Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler bei |
| 114 | sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten anderer |
| 115 | Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder do_damage() |
| 116 | vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann man sehr viel |
| 117 | aendern. |
| 118 | |
| 119 | RUECKGABEWERT: |
| 120 | Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die |
| 121 | Lebenspunkte des Lebewesens. |
| 122 | |
| 123 | BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp): |
| 124 | // ein simpler Angriff: |
| 125 | enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), 0, this_object()); |
| 126 | |
| 127 | // ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung): |
| 128 | enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), 1, this_object()); |
| 129 | |
| 130 | // ein magischer Angriff mit Treffermeldung: |
| 131 | enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_SHOW_DAMAGE:1]), |
| 132 | this_object()); |
| 133 | |
| 134 | SIEHE AUCH: |
| 135 | Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L) |
| 136 | Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, |
| 137 | do_damage(L), reduce_hit_points(L) |
| 138 | Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L) |
| 139 | P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L) |
| 140 | P_BODY, A_DEX |
| 141 | Daten: P_LAST_COMBAT_TIME |
| 142 | P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME, P_LAST_DAMAGE |
| 143 | P_DAMAGE_MSG |
| 144 | Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L) |
| 145 | Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L) |
| 146 | InternalModifyDefend(L) |
| 147 | UseSkill(L), |
| 148 | DefendInfo |
| 149 | |
| 150 | 15.09.2010, Zesstra |