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Defend()
FUNKTION:
public int Defend(int dam, string|string* dam_type, int|mapping spell,
object enemy)
DEFINIERT IN:
/std/living/combat
ARGUMENTE:
int dam initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP)
string* dam_type Art(en) des Schadens, der angerichtet werden
soll
Muss ein Array von Schadenstypen sein,
alte Objekte uebergeben hier manchmal strings.
int/mapping spell - 0 fuer normale Angriffe (keine Zauber)
- 1 fuer Zauber (Standardruestungen ignorieren)
- mapping fuer mehr Informationen
Heute bitte nach Moeglichkeit ein Mapping
uebergeben.
object enemy der Feind/Schadenverursacher
BESCHREIBUNG:
1. Generell
Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die
Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke des
Schadens dementsprechend vermindert.
Ggf. wird der Schaden zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde
aufgenommen. Der Schaden betraegt:
(dam-Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10
aber nicht unter 0.
2. Der Parameter 'spell'
Ist 'spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische Attacke
Uebergibt man als 'spell'-Parameter ein Mapping, so gibt es dafuer
diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in new_skills.h
enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0.
- SP_PHYSICAL_ATTACK ---------- 0/1
1, wenn Ruestungen wirken sollen, 0 sonst
-> entspricht !spell, wenn dieses Int ist
- SP_NO_ENEMY ----------------- 0/1
1, falls der Angriff nicht toedlich ist, es also keinen echten
Gegner gibt
-> es wird dann reduce_hit_points() gerufen statt do_damage()
- SP_NO_ACTIVE_DEFENSE -------- 0/1
1, falls aktive Abwehren (wie zurueckschlagende Amulette,
Karateabwehren oder Ausweichmanoever) unterbleiben sollen
-> zB bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus grosser Hoehe
ist aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch
- SP_RECURSIVE ---------------- 0/1
1, falls der Spell aus einem Defend gerufen wurde (oder einer
DefendFunc)
-> verhindert Rekursionsprobleme
- SP_NAME --------------------- string
Name des Spells
- SP_REDUCE_ARMOUR ------------ Mapping: keys AT_X/P_BODY, values int>=0
Die Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird
typabhaengig reduziert. Aufbau eines Mappings im Beispiel:
([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht
P_BODY: 50, // Koerper zu 50%
AT_BELT: 600 // Guertel zu 600%
])
-> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal
- SP_SHOW_DAMAGE -------------- 0/1 oder Array von Arrays
0, fuer keine Treffermeldung, 1 sonst
In einem Array koennen Ersatz-Treffermeldungen definiert
werden. Format ist:
({
({ int lphit1, string mess_me,
string mess_en,
string mess_room }),
({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }),
...
({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }),
})
wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-
Array aufsteigend sortiert.
Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit-
Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden
liegt.
In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an
den Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen
Ersatzstrings wie folgt verwendet werden:
@WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO)
@WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy)
- EINFO_DEFEND ------------ Mapping
Dieses Mapping liefert erweiterte Informationen zu dem
bisherigen Ablauf des aktiven Attacks.
Die verfuegbaren Informationen sind in der Manpage zu
DefendInfo festgehalten.
3. Reihenfolgen in Defend
- das Living wird angegriffen, wenn
- P_NO_ATTACK != 0
- 'enemy' existiert und kein netztoter Spieler ist
- P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt)
- P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt
- die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen
- magischer Ausweichskill beruecksichtigt
- sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt
- InternalModifyDefend wird gerufen
- Koerperabwehr abgezogen
- der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben
- Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee()
BEMERKUNGEN:
Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein Schadensanteil
mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit SP_PHYSICAL_ATTACK
auf 1 ist.
Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler bei
sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten anderer
Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder do_damage()
vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann man sehr viel
aendern.
RUECKGABEWERT:
Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die
Lebenspunkte des Lebewesens.
BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp):
// ein simpler Angriff:
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), 0, this_object());
// ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung):
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), 1, this_object());
// ein magischer Angriff mit Treffermeldung:
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_SHOW_DAMAGE:1]),
this_object());
SIEHE AUCH:
Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE,
do_damage(L), reduce_hit_points(L)
Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L)
P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L)
P_BODY, A_DEX
Daten: P_LAST_COMBAT_TIME
P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME, P_LAST_DAMAGE
P_DAMAGE_MSG
Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L)
InternalModifyDefend(L)
UseSkill(L),
DefendInfo
15.09.2010, Zesstra