| Defend() |
| FUNKTION: |
| public int Defend(int dam, string|string* dam_type, int|mapping spell, |
| object enemy) |
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| DEFINIERT IN: |
| /std/living/combat |
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| ARGUMENTE: |
| int dam initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP) |
| string* dam_type Art(en) des Schadens, der angerichtet werden |
| soll |
| Muss ein Array von Schadenstypen sein, |
| alte Objekte uebergeben hier manchmal strings. |
| int/mapping spell - 0 fuer normale Angriffe (keine Zauber) |
| - 1 fuer Zauber (Standardruestungen ignorieren) |
| - mapping fuer mehr Informationen |
| Heute bitte nach Moeglichkeit ein Mapping |
| uebergeben. |
| object enemy der Feind/Schadenverursacher |
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| BESCHREIBUNG: |
| 1. Generell |
| Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die |
| Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke des |
| Schadens dementsprechend vermindert. |
| Ggf. wird der Schaden zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde |
| aufgenommen. Der Schaden betraegt: |
| (dam-Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10 |
| aber nicht unter 0. |
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| 2. Der Parameter 'spell' |
| Ist 'spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische Attacke |
| Uebergibt man als 'spell'-Parameter ein Mapping, so gibt es dafuer |
| diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in new_skills.h |
| enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0. |
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| - SP_PHYSICAL_ATTACK ---------- 0/1 |
| 1, wenn Ruestungen wirken sollen, 0 sonst |
| -> entspricht !spell, wenn dieses Int ist |
| - SP_NO_ENEMY ----------------- 0/1 |
| 1, falls der Angriff nicht toedlich ist, es also keinen echten |
| Gegner gibt |
| -> es wird dann reduce_hit_points() gerufen statt do_damage() |
| - SP_NO_ACTIVE_DEFENSE -------- 0/1 |
| 1, falls aktive Abwehren (wie zurueckschlagende Amulette, |
| Karateabwehren oder Ausweichmanoever) unterbleiben sollen |
| -> zB bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus grosser Hoehe |
| ist aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch |
| - SP_RECURSIVE ---------------- 0/1 |
| 1, falls der Spell aus einem Defend gerufen wurde (oder einer |
| DefendFunc) |
| -> verhindert Rekursionsprobleme |
| - SP_NAME --------------------- string |
| Name des Spells |
| - SP_REDUCE_ARMOUR ------------ Mapping: keys AT_X/P_BODY, values int>=0 |
| Die Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird |
| typabhaengig reduziert. Aufbau eines Mappings im Beispiel: |
| ([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht |
| P_BODY: 50, // Koerper zu 50% |
| AT_BELT: 600 // Guertel zu 600% |
| ]) |
| -> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal |
| - SP_SHOW_DAMAGE -------------- 0/1 oder Array von Arrays |
| 0, fuer keine Treffermeldung, 1 sonst |
| In einem Array koennen Ersatz-Treffermeldungen definiert |
| werden. Format ist: |
| ({ |
| ({ int lphit1, string mess_me, |
| string mess_en, |
| string mess_room }), |
| ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| ... |
| ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| }) |
| wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array- |
| Array aufsteigend sortiert. |
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| Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit- |
| Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden |
| liegt. |
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| In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an |
| den Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen |
| Ersatzstrings wie folgt verwendet werden: |
| @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO) |
| @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy) |
| - EINFO_DEFEND ------------ Mapping |
| Dieses Mapping liefert erweiterte Informationen zu dem |
| bisherigen Ablauf des aktiven Attacks. |
| Die verfuegbaren Informationen sind in der Manpage zu |
| DefendInfo festgehalten. |
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| 3. Reihenfolgen in Defend |
| - das Living wird angegriffen, wenn |
| - P_NO_ATTACK != 0 |
| - 'enemy' existiert und kein netztoter Spieler ist |
| - P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt) |
| - P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt |
| - die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen |
| - magischer Ausweichskill beruecksichtigt |
| - sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt |
| - InternalModifyDefend wird gerufen |
| - Koerperabwehr abgezogen |
| - der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben |
| - Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee() |
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| BEMERKUNGEN: |
| Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein Schadensanteil |
| mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit SP_PHYSICAL_ATTACK |
| auf 1 ist. |
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| Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler bei |
| sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten anderer |
| Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder do_damage() |
| vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann man sehr viel |
| aendern. |
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| RUECKGABEWERT: |
| Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die |
| Lebenspunkte des Lebewesens. |
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| BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp): |
| // ein simpler Angriff: |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), 0, this_object()); |
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| // ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung): |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), 1, this_object()); |
| |
| // ein magischer Angriff mit Treffermeldung: |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_SHOW_DAMAGE:1]), |
| this_object()); |
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| SIEHE AUCH: |
| Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L) |
| Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, |
| do_damage(L), reduce_hit_points(L) |
| Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L) |
| P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L) |
| P_BODY, A_DEX |
| Daten: P_LAST_COMBAT_TIME |
| P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME, P_LAST_DAMAGE |
| P_DAMAGE_MSG |
| Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L) |
| Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L) |
| InternalModifyDefend(L) |
| UseSkill(L), |
| DefendInfo |
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| 15.09.2010, Zesstra |