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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001BecomesNetDead()
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3FUNKTION:
4 void BecomesNetDead(object pl);
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6GERUFEN VON:
7 /std/player/base.c
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9ARGUMENTE:
10 object pl
11 Spieler, der Verbindung zum MUD verliert.
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13BESCHREIBUNG:
14 Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
15 (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
16 Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
17 der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
18 in den Netztotenraum ueberfuehrt.
19 Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
20 Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead().
21 Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten
22 in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten
23 im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das
24 Spielerobjekt.
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26 Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man
27 auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann.
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29BEISPIELE:
30 Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind.
31 Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen:
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33 void BecomesNetDead(object pl) {
34 pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK);
35 }
36 Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes.
37 Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den
38 Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion
39 BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem
40 Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat.
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42SIEHE AUCH:
43 BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
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4524. Aug 2011, Gloinson