MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | AddSpell() |
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| 3 | FUNKTION: |
| 4 | varargs int AddSpell(int rate, int damage, string TextForEnemy, |
| 5 | string TextForOthers, string|string* dam_type, |
| 6 | string func, int|mapping spellarg) |
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| 8 | DEFINIERT IN: |
| 9 | /std/npc/combat.c |
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| 11 | ARGUMENTE: |
| 12 | rate - Relative Haeufigkeit der Anwendung (*), |
| 13 | muss >= 0 sein |
| 14 | damage - Der Schadenswert fuer Defend(), |
| 15 | muss > 0 sein |
| 16 | TextForEnemy - Text, den der Feind erhalten soll |
| 17 | TextForOthers - Text, den andere im Raum erhalten sollen |
| 18 | dam_type - Schadenstyp(en) fuer Defend(), |
| 19 | (Default: ({DT_MAGIC}) ) |
| 20 | func - Funktionsname, die nach Anwendung aufgerufen werden soll |
| 21 | (Optional, gerufen an this_object(), bekommt als Argumente |
| 22 | object enemy, int real_damage, string* dam_type) |
| 23 | spellarg - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1" |
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| 25 | BESCHREIBUNG: |
| 26 | Ermoeglicht einfache Angriffs-Zaubersprueche fuer NPCs. Das Ausfuehren von |
| 27 | Spells verursacht bei dem NPC keine KP-Kosten. |
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| 29 | Mit P_SPELLRATE wird die generelle Wahrscheinlichkeit der Ausfuehrung |
| 30 | solcher Spells im Heartbeat angegeben, mit 'rate' kann man die relative |
| 31 | Wahrscheinlichkeit der Spells untereinander steuern. |
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| 33 | (*) Relative Haeufigkeit heisst, dass sich alle 'rate' der Spells |
| 34 | aufaddieren und ein einzelnes 'rate' dann in Relation zur Gesamtsumme |
| 35 | steht. D.h. drei Spells mit 80, 10, 10 (Summe 100) haben die selben |
| 36 | Aufruf-Wahrscheinlichkeiten wie drei Spells mit 120, 15, 15 oder drei |
| 37 | Spells mit 160, 20, 20. |
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| 39 | Ein Spell wird immer in folgender Reihenfolge abgearbeitet: |
| 40 | 1. Die Texte werden an die Beteiligten ausgegeben. |
| 41 | 2. Es wird ggf. SpellDefend gerufen (wenn kein SP_PHYSICAL_ATTACK). |
| 42 | Abbruch bei Schutz. |
| 43 | 3. Im Opfer wird Defend() mit den angegebenen Werten aufgerufen. |
| 44 | Abbruch bei Tod/Zerstoerung des Opfers. |
| 45 | 4. Eine Funktion, so definiert, wird ausgefuehrt. |
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| 47 | BEMERKUNGEN: |
| 48 | TextForOthers wird vor der Ausgabe der Meldung durch replace_personal() |
| 49 | geschickt, d.h. es koennen Platzhalter wie @WER1, @WEMQP1 und aehnliche |
| 50 | verwendet werden (siehe auch die Manpage von replace_personal()). |
| 51 | Da Ersetzungen nur fuer das Gegnerobjekt beruecksichtigt werden, koennen |
| 52 | nur Platzhalter mit Endziffer 1 verwendet werden. Die Ersetzungen werden |
| 53 | so gesteuert, dass die eingefuegten Namen nach Satzanfaengen automatisch |
| 54 | gross geschrieben werden. |
| 55 | Frueher wurden statt replace_personal() die Platzhalter @WER, @WESSEN, |
| 56 | @WEM, @WEN verwendet. Diese funktionieren weiterhin, sollten aber nicht |
| 57 | mehr in neuem Code benutzt werden. |
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| 59 | In der von AddSpell gerufenen Methode "func" koennen speziellere |
| 60 | Sachen mit dem aktuellen Feind angestellt werden koennen. Die Methode |
| 61 | darf als Sichtbarkeitsmodifikator maximal "", "public" oder "static" |
| 62 | (obsolet) haben und muss im selben Objekt definiert sein. |
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| 64 | Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein Mapping |
| 65 | mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder Weglassen |
| 66 | des Werts wird an Defend das Default '1' (da es Spells sind) uebergeben. |
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| 68 | Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden, wird |
| 69 | der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe |
| 70 | von 0 ab. |
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| 72 | BEISPIELE: |
| 73 | // #1 Einfacher NPC mit drei Spells, Gesamtrate = 100, also sind die |
| 74 | // Raten direkt als Prozent Aufrufwahrscheinlichkeit lesbar. |
| 75 | AddSpell(80, 400, |
| 76 | "Der Hexer greift Dich mit einem kleinen Feuerball an.\n", |
| 77 | "Der Hexer greift @WEN mit einem kleinen Feuerball an.\n", |
| 78 | ({DT_FIRE, DT_MAGIC})); |
| 79 | AddSpell(10, 800, |
| 80 | "Der Hexer greift Dich mit einem riesigen Feuerball an.\n", |
| 81 | "Der Hexer greift @WEN mit einem riesigen Feuerball an.\n", |
| 82 | ({DT_FIRE, DT_MAGIC})); |
| 83 | AddSpell(8, 100, |
| 84 | "Der Hexer piekst Dir in die Augen!", |
| 85 | "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}), |
| 86 | "augen_stechen"); |
| 87 | AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis"); |
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| 89 | (Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%, |
| 90 | "augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%) |
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| 92 | // Die Funktion "augen_stechen" kann dann so aussehen: |
| 93 | void augen_stechen(object enemy, int damage, mixed dam_types ) { |
| 94 | if (damage>10 && !enemy->QueryProp(P_BLIND)) { |
| 95 | enemy->SetProp(P_BLIND, 1); |
| 96 | if(enemy->QueryProp(P_BLIND)) |
| 97 | tell_object(enemy, "Du bist nun blind!\n"); |
| 98 | } |
| 99 | } |
| 100 | |
| 101 | // Zur Funktion "salto_mortalis" gibt es keine Meldungen, dennoch |
| 102 | // wird Defend mit: enemy->Defend(5, ({DT_MAGIC}), 1, this_object()) |
| 103 | // gerufen! |
| 104 | void salto_mortalis(object enemy, int damage, mixed dam_types ) { |
| 105 | // dem geneigten Leser ueberlassen, den Gegner zu toeten |
| 106 | } |
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| 108 | // #2 Physische Angriffe: die Ruestungen sollen beruecksichtigt werden! |
| 109 | // SP_PHYSICAL_ATTACK muss in einem Mapping auf 1 gesetzt werden, |
| 110 | // damit Ruestungen physisch wirken (ansonsten werden nur ihre |
| 111 | // DefendFuncs() ausgewertet). Es muss auch eine physische Schadensart |
| 112 | // enthalten sein! |
| 113 | // SpellDefend() wird bei diesem Flag nicht mehr am Gegner gerufen. |
| 114 | AddSpell(100, 200+random(200), |
| 115 | "Die kleine Ratte beisst Dich!\n", |
| 116 | "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n", |
| 117 | ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0, |
| 118 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1])); |
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| 120 | // #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp): |
| 121 | // Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber |
| 122 | // nicht oder nur teilweise, kann man das ueber die Spellparameter |
| 123 | // ausfuehrlich steuern: |
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| 125 | // erstmal fuer alle Ruestungsarten einen Schutz von 0% einstellen: |
| 126 | mapping armours = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS, #'!); |
| 127 | armours[AT_TROUSERS] = 120; // 120% Schutz durch Hosen |
| 128 | armours[AT_BOOT] = 30; // 30% Schutz durch Stiefel |
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| 130 | AddSpell(20,200+random(200), |
| 131 | "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n", |
| 132 | "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n", |
| 133 | ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0, |
| 134 | ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1, |
| 135 | SP_REDUCE_ARMOUR: armours])); |
| 136 | |
| 137 | // SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab |
| 138 | // SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren |
| 139 | // neuen Wirkungsgraden in Prozent. Nicht enthaltene Ruestungen haben |
| 140 | // weiterhin 100% Schutzwirkung. |
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| 142 | SIEHE AUCH: |
| 143 | Sonstiges: SpellAttack, SpellDefend, Defend, QueryDefend, SelectEnemy |
| 144 | replace_personal |
| 145 | Properties: P_DISABLE_ATTACK, P_SPELLRATE, P_AGGRESSIVE |
| 146 | Abwehr: Defend, Defend_bsp, SpellDefend |
| 147 | Methoden: modifiers |
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| 149 | 11.12.2015 Arathorn |