| AddSpell() |
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| FUNKTION: |
| varargs int AddSpell(int rate, int damage, string TextForEnemy, |
| string TextForOthers, string|string* dam_type, |
| string func, int|mapping spellarg) |
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| DEFINIERT IN: |
| /std/npc/combat.c |
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| ARGUMENTE: |
| rate - Relative Haeufigkeit der Anwendung (*), |
| muss >= 0 sein |
| damage - Der Schadenswert fuer Defend(), |
| muss > 0 sein |
| TextForEnemy - Text, den der Feind erhalten soll |
| TextForOthers - Text, den andere im Raum erhalten sollen |
| dam_type - Schadenstyp(en) fuer Defend(), |
| (Default: ({DT_MAGIC}) ) |
| func - Funktionsname, die nach Anwendung aufgerufen werden soll |
| (Optional, gerufen an this_object(), bekommt als Argumente |
| object enemy, int real_damage, string* dam_type) |
| spellarg - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1" |
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| BESCHREIBUNG: |
| Ermoeglicht einfache Angriffs-Zaubersprueche fuer NPCs. Das Ausfuehren von |
| Spells verursacht bei dem NPC keine KP-Kosten. |
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| Mit P_SPELLRATE wird die generelle Wahrscheinlichkeit der Ausfuehrung |
| solcher Spells im Heartbeat angegeben, mit 'rate' kann man die relative |
| Wahrscheinlichkeit der Spells untereinander steuern. |
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| (*) Relative Haeufigkeit heisst, dass sich alle 'rate' der Spells |
| aufaddieren und ein einzelnes 'rate' dann in Relation zur Gesamtsumme |
| steht. D.h. drei Spells mit 80, 10, 10 (Summe 100) haben die selben |
| Aufruf-Wahrscheinlichkeiten wie drei Spells mit 120, 15, 15 oder drei |
| Spells mit 160, 20, 20. |
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| Ein Spell wird immer in folgender Reihenfolge abgearbeitet: |
| 1. Die Texte werden an die Beteiligten ausgegeben. |
| 2. Es wird ggf. SpellDefend gerufen (wenn kein SP_PHYSICAL_ATTACK). |
| Abbruch bei Schutz. |
| 3. Im Opfer wird Defend() mit den angegebenen Werten aufgerufen. |
| Abbruch bei Tod/Zerstoerung des Opfers. |
| 4. Eine Funktion, so definiert, wird ausgefuehrt. |
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| BEMERKUNGEN: |
| TextForOthers wird vor der Ausgabe der Meldung durch replace_personal() |
| geschickt, d.h. es koennen Platzhalter wie @WER1, @WEMQP1 und aehnliche |
| verwendet werden (siehe auch die Manpage von replace_personal()). |
| Da Ersetzungen nur fuer das Gegnerobjekt beruecksichtigt werden, koennen |
| nur Platzhalter mit Endziffer 1 verwendet werden. Die Ersetzungen werden |
| so gesteuert, dass die eingefuegten Namen nach Satzanfaengen automatisch |
| gross geschrieben werden. |
| Frueher wurden statt replace_personal() die Platzhalter @WER, @WESSEN, |
| @WEM, @WEN verwendet. Diese funktionieren weiterhin, sollten aber nicht |
| mehr in neuem Code benutzt werden. |
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| In der von AddSpell gerufenen Methode "func" koennen speziellere |
| Sachen mit dem aktuellen Feind angestellt werden koennen. Die Methode |
| darf als Sichtbarkeitsmodifikator maximal "", "public" oder "static" |
| (obsolet) haben und muss im selben Objekt definiert sein. |
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| Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein Mapping |
| mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder Weglassen |
| des Werts wird an Defend das Default '1' (da es Spells sind) uebergeben. |
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| Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden, wird |
| der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe |
| von 0 ab. |
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| BEISPIELE: |
| // #1 Einfacher NPC mit drei Spells, Gesamtrate = 100, also sind die |
| // Raten direkt als Prozent Aufrufwahrscheinlichkeit lesbar. |
| AddSpell(80, 400, |
| "Der Hexer greift Dich mit einem kleinen Feuerball an.\n", |
| "Der Hexer greift @WEN mit einem kleinen Feuerball an.\n", |
| ({DT_FIRE, DT_MAGIC})); |
| AddSpell(10, 800, |
| "Der Hexer greift Dich mit einem riesigen Feuerball an.\n", |
| "Der Hexer greift @WEN mit einem riesigen Feuerball an.\n", |
| ({DT_FIRE, DT_MAGIC})); |
| AddSpell(8, 100, |
| "Der Hexer piekst Dir in die Augen!", |
| "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}), |
| "augen_stechen"); |
| AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis"); |
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| (Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%, |
| "augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%) |
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| // Die Funktion "augen_stechen" kann dann so aussehen: |
| void augen_stechen(object enemy, int damage, mixed dam_types ) { |
| if (damage>10 && !enemy->QueryProp(P_BLIND)) { |
| enemy->SetProp(P_BLIND, 1); |
| if(enemy->QueryProp(P_BLIND)) |
| tell_object(enemy, "Du bist nun blind!\n"); |
| } |
| } |
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| // Zur Funktion "salto_mortalis" gibt es keine Meldungen, dennoch |
| // wird Defend mit: enemy->Defend(5, ({DT_MAGIC}), 1, this_object()) |
| // gerufen! |
| void salto_mortalis(object enemy, int damage, mixed dam_types ) { |
| // dem geneigten Leser ueberlassen, den Gegner zu toeten |
| } |
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| // #2 Physische Angriffe: die Ruestungen sollen beruecksichtigt werden! |
| // SP_PHYSICAL_ATTACK muss in einem Mapping auf 1 gesetzt werden, |
| // damit Ruestungen physisch wirken (ansonsten werden nur ihre |
| // DefendFuncs() ausgewertet). Es muss auch eine physische Schadensart |
| // enthalten sein! |
| // SpellDefend() wird bei diesem Flag nicht mehr am Gegner gerufen. |
| AddSpell(100, 200+random(200), |
| "Die kleine Ratte beisst Dich!\n", |
| "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n", |
| ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0, |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1])); |
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| // #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp): |
| // Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber |
| // nicht oder nur teilweise, kann man das ueber die Spellparameter |
| // ausfuehrlich steuern: |
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| // erstmal fuer alle Ruestungsarten einen Schutz von 0% einstellen: |
| mapping armours = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS, #'!); |
| armours[AT_TROUSERS] = 120; // 120% Schutz durch Hosen |
| armours[AT_BOOT] = 30; // 30% Schutz durch Stiefel |
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| AddSpell(20,200+random(200), |
| "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n", |
| "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n", |
| ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0, |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: armours])); |
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| // SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab |
| // SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren |
| // neuen Wirkungsgraden in Prozent. Nicht enthaltene Ruestungen haben |
| // weiterhin 100% Schutzwirkung. |
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| SIEHE AUCH: |
| Sonstiges: SpellAttack, SpellDefend, Defend, QueryDefend, SelectEnemy |
| replace_personal |
| Properties: P_DISABLE_ATTACK, P_SPELLRATE, P_AGGRESSIVE |
| Abwehr: Defend, Defend_bsp, SpellDefend |
| Methoden: modifiers |
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| 11.12.2015 Arathorn |