MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | /* |
| 2 | Kurze Uebersicht der Termini: |
| 3 | |
| 4 | P_HAUS_ERLAUBT Propertie, die das Bauen eines Hauses im Raum er- |
| 5 | laubt oder verbietet. Default auf 0 |
| 6 | Syntax: xcall $h->SetProp(P_HAUS_ERLAUBT,x) |
| 7 | |
| 8 | Save() Muss nach Aenderungen am Haus aufgerufen werden. |
| 9 | Syntax: xcall /d/seher/haeuser/tillyhaus->Save() |
| 10 | |
| 11 | Okay, also ein Seher moechte, dass sein Haus 1) unsichtbar ist, 2) mit |
| 12 | einem anderen Kommando betreten werden soll und 3) nicht auf die id |
| 13 | <haus> hoert sondern auf eine andere: |
| 14 | |
| 15 | Zu 1): Ganz einfach, man tippe |
| 16 | |
| 17 | 'xcall /d/seher/haeuser/tillyhaus->SetProp(P_SHORT,0)' und |
| 18 | 'xcall /d/seher/haeuser/tillyhaus->Save()' |
| 19 | |
| 20 | Zu 2) und 3): Das ist nicht so einfach, sondern muss ueber den Raum, in |
| 21 | dem das Haus steht, gemacht werden. Deswegen folgend nun |
| 22 | ein Beispiel zu Funktionen in so einem Raum. |
| 23 | |
| 24 | |
| 25 | Folgende Dinge stehen natuerlich schon im Raum, sonst liesse er sich |
| 26 | nicht laden :-) |
| 27 | */ |
| 28 | |
| 29 | #pragma strong_types, save_types, rtt_checks |
| 30 | |
| 31 | inherit "/std/room"; |
| 32 | |
| 33 | #include <properties.h> |
| 34 | #include <language.h> |
| 35 | #include <moving.h> |
| 36 | |
| 37 | /* |
| 38 | Fuer properties und sonstige Definitionen zum Seherhaus. |
| 39 | */ |
| 40 | #include "/d/seher/haeuser/haus.h" |
| 41 | |
| 42 | /* |
| 43 | Aus Gruenden der Uebersichtlichkeit ziehen viele Magier vor, den Hauskrams |
| 44 | in eine separate Funktion zusammenzufassen. |
| 45 | */ |
| 46 | private void haus_create(); |
| 47 | |
| 48 | /* |
| 49 | Es folgt nun das normale create() eines Raumes |
| 50 | */ |
| 51 | void create(){ |
| 52 | ::create(); |
| 53 | /* ... div. Konfiguration des Raum ... */ |
| 54 | |
| 55 | /* |
| 56 | Das extra-create() muss natuerlich aufgerufen werden |
| 57 | */ |
| 58 | haus_create(); |
| 59 | } |
| 60 | |
| 61 | /* |
| 62 | Hier kommen wir nun zu der Fkt, die alles am Seherhaus verwaltet |
| 63 | */ |
| 64 | private void haus_create() |
| 65 | { |
| 66 | object ob = find_object(HAUSNAME("tilly")); // findet Haus von Tilly |
| 67 | |
| 68 | /* |
| 69 | Wenn das Haus im Raum steht. Hat den Vorteil, dass bei einem Verlegen |
| 70 | des Hauses, Cmd's usw nicht mehr verfuegbar sind -> Keine evtl Bugs :) |
| 71 | */ |
| 72 | if(objectp(ob)) |
| 73 | { |
| 74 | /* |
| 75 | Der Spieler wollte es ja nicht anders |
| 76 | */ |
| 77 | ob->RemoveCmd(({"betret","betritt","betrete"})); |
| 78 | ob->RemoveId("haus"); |
| 79 | ob->RemoveId("haus von tilly"); |
| 80 | ob->AddId("steinhaufen"); |
| 81 | |
| 82 | AddDetail(({"haufen","steinhaufen"}),"Da ist doch ein kleiner Spalt? " |
| 83 | +"Vielleicht kannst Du auf den Steinhaufen klettern?\n"); |
| 84 | |
| 85 | AddCmd(({"kletter","klettere"}),"kletter_cmd"); |
| 86 | } |
| 87 | } |
| 88 | |
| 89 | public int kletter_cmd(string str) |
| 90 | { |
| 91 | object ob = find_object(HAUSNAME("tilly")); |
| 92 | |
| 93 | _notify_fail("Wo moechtest Du hinklettern?\n"); |
| 94 | |
| 95 | if(!str) return 0; |
| 96 | |
| 97 | if(str=="auf haufen" || str=="auf steinhaufen") |
| 98 | { |
| 99 | if(objectp(ob)) |
| 100 | { |
| 101 | /* |
| 102 | Das ist die Meldung, die ein Spieler bekommt, wenn das Seherhaus |
| 103 | abgeschlossen ist und er versucht, es zu 'betreten'. |
| 104 | */ |
| 105 | notify_fail("Du kletterst auf den Haufen, doch der Spalt ist zu " |
| 106 | "schmal fuer Dich.\n"); |
| 107 | |
| 108 | if(!(ob->QueryProp(H_DOORSTAT) & D_CLOSED)) |
| 109 | { |
| 110 | tell_object(this_player(), |
| 111 | "Du kletterst auf den Steinhaufen, rutschst den Spalt runter " |
| 112 | "und findest Dich urploetzlich in einer schummrigen Hoehle.\n"); |
| 113 | tell_room(this_object(),this_player()->name()+" klettert auf einen " |
| 114 | "Steinhaufen und ist ploetzlich verschwunden.",({this_player()})); |
| 115 | tell_room(RAUMNAME("tilly",0),this_player()->name()+ |
| 116 | " faellt fluchend herein.\n"); |
| 117 | this_player()->move(RAUMNAME("tilly",0),M_GO|M_SILENT,0); |
| 118 | return 1; |
| 119 | } |
| 120 | } |
| 121 | } |
| 122 | return 0; |
| 123 | } |
| 124 | |
| 125 | /* |
| 126 | Natuerlich gibt es noch viel mehr Moeglichkeiten rund um Seherhaeuser, |
| 127 | doch sollte dies erstmal reichen. Zu beachten ist bei solcher Vorgehens- |
| 128 | weise, dass ein 'schliesse|oeffne haus' evtl zu Fehlermeldungen fuehrt. |
| 129 | Dem Spieler sei nahegelegt, es doch mit 'oeffne haustuer' zu versuchen. |
| 130 | |
| 131 | HAUSNAME und RAUMNAME (u.a.) sind Defines aus dem haus.h. Man sollte sich |
| 132 | dieses File anschauen und die dortigen Defines uebernehmen. Dann bugt auch |
| 133 | nichts, falls mal etwas an den Haeusern umgestellt wird. |
| 134 | |
| 135 | Tilly, 20. Mai 2001, 00:10:24h |
| 136 | */ |