| /* |
| Kurze Uebersicht der Termini: |
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| P_HAUS_ERLAUBT Propertie, die das Bauen eines Hauses im Raum er- |
| laubt oder verbietet. Default auf 0 |
| Syntax: xcall $h->SetProp(P_HAUS_ERLAUBT,x) |
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| Save() Muss nach Aenderungen am Haus aufgerufen werden. |
| Syntax: xcall /d/seher/haeuser/tillyhaus->Save() |
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| Okay, also ein Seher moechte, dass sein Haus 1) unsichtbar ist, 2) mit |
| einem anderen Kommando betreten werden soll und 3) nicht auf die id |
| <haus> hoert sondern auf eine andere: |
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| Zu 1): Ganz einfach, man tippe |
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| 'xcall /d/seher/haeuser/tillyhaus->SetProp(P_SHORT,0)' und |
| 'xcall /d/seher/haeuser/tillyhaus->Save()' |
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| Zu 2) und 3): Das ist nicht so einfach, sondern muss ueber den Raum, in |
| dem das Haus steht, gemacht werden. Deswegen folgend nun |
| ein Beispiel zu Funktionen in so einem Raum. |
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| Folgende Dinge stehen natuerlich schon im Raum, sonst liesse er sich |
| nicht laden :-) |
| */ |
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| #pragma strong_types, save_types, rtt_checks |
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| inherit "/std/room"; |
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| #include <properties.h> |
| #include <language.h> |
| #include <moving.h> |
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| /* |
| Fuer properties und sonstige Definitionen zum Seherhaus. |
| */ |
| #include "/d/seher/haeuser/haus.h" |
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| /* |
| Aus Gruenden der Uebersichtlichkeit ziehen viele Magier vor, den Hauskrams |
| in eine separate Funktion zusammenzufassen. |
| */ |
| private void haus_create(); |
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| /* |
| Es folgt nun das normale create() eines Raumes |
| */ |
| void create(){ |
| ::create(); |
| /* ... div. Konfiguration des Raum ... */ |
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| /* |
| Das extra-create() muss natuerlich aufgerufen werden |
| */ |
| haus_create(); |
| } |
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| /* |
| Hier kommen wir nun zu der Fkt, die alles am Seherhaus verwaltet |
| */ |
| private void haus_create() |
| { |
| object ob = find_object(HAUSNAME("tilly")); // findet Haus von Tilly |
| |
| /* |
| Wenn das Haus im Raum steht. Hat den Vorteil, dass bei einem Verlegen |
| des Hauses, Cmd's usw nicht mehr verfuegbar sind -> Keine evtl Bugs :) |
| */ |
| if(objectp(ob)) |
| { |
| /* |
| Der Spieler wollte es ja nicht anders |
| */ |
| ob->RemoveCmd(({"betret","betritt","betrete"})); |
| ob->RemoveId("haus"); |
| ob->RemoveId("haus von tilly"); |
| ob->AddId("steinhaufen"); |
| |
| AddDetail(({"haufen","steinhaufen"}),"Da ist doch ein kleiner Spalt? " |
| +"Vielleicht kannst Du auf den Steinhaufen klettern?\n"); |
| |
| AddCmd(({"kletter","klettere"}),"kletter_cmd"); |
| } |
| } |
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| public int kletter_cmd(string str) |
| { |
| object ob = find_object(HAUSNAME("tilly")); |
| |
| _notify_fail("Wo moechtest Du hinklettern?\n"); |
| |
| if(!str) return 0; |
| |
| if(str=="auf haufen" || str=="auf steinhaufen") |
| { |
| if(objectp(ob)) |
| { |
| /* |
| Das ist die Meldung, die ein Spieler bekommt, wenn das Seherhaus |
| abgeschlossen ist und er versucht, es zu 'betreten'. |
| */ |
| notify_fail("Du kletterst auf den Haufen, doch der Spalt ist zu " |
| "schmal fuer Dich.\n"); |
| |
| if(!(ob->QueryProp(H_DOORSTAT) & D_CLOSED)) |
| { |
| tell_object(this_player(), |
| "Du kletterst auf den Steinhaufen, rutschst den Spalt runter " |
| "und findest Dich urploetzlich in einer schummrigen Hoehle.\n"); |
| tell_room(this_object(),this_player()->name()+" klettert auf einen " |
| "Steinhaufen und ist ploetzlich verschwunden.",({this_player()})); |
| tell_room(RAUMNAME("tilly",0),this_player()->name()+ |
| " faellt fluchend herein.\n"); |
| this_player()->move(RAUMNAME("tilly",0),M_GO|M_SILENT,0); |
| return 1; |
| } |
| } |
| } |
| return 0; |
| } |
| |
| /* |
| Natuerlich gibt es noch viel mehr Moeglichkeiten rund um Seherhaeuser, |
| doch sollte dies erstmal reichen. Zu beachten ist bei solcher Vorgehens- |
| weise, dass ein 'schliesse|oeffne haus' evtl zu Fehlermeldungen fuehrt. |
| Dem Spieler sei nahegelegt, es doch mit 'oeffne haustuer' zu versuchen. |
| |
| HAUSNAME und RAUMNAME (u.a.) sind Defines aus dem haus.h. Man sollte sich |
| dieses File anschauen und die dortigen Defines uebernehmen. Dann bugt auch |
| nichts, falls mal etwas an den Haeusern umgestellt wird. |
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| Tilly, 20. Mai 2001, 00:10:24h |
| */ |