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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001/*
2** Ein ganz normales Standard-monster ohne Besonderheiten
3** (von Boing)
4*/
5
6// Diese Pragmas sorgen dafuer, dass der Driver darauf achtet, dass bei
7// Funktionsargumenten, -Rueckgabewerten und teilweise bei Zuweisung von
8// Werten an Variablen der richtige Datentyp verwendet wird (z.b. kein string
9// anstelle eines int verwendet wird). Sollte in keinem Objekt fehlen.
10#pragma strong_types, save_types, rtt_checks
11
12// den Standard-NPC der Mudlib erben.
13inherit "/std/npc";
14
15#include <properties.h>
16#include <language.h>
17
18protected void create()
19{
20 ::create(); /* Nicht vergessen, ohne das geht nichts */
21
22/* Die Kurzbeschreibung wird zum Beispiel angezeigt wenn man in einen Raum
23 mit dem Monster reinlaeuft */
24 SetProp(P_SHORT, "Beispielmonster");
25
26/* Beim Anschauen des Monsters wird die long-description angezeigt */
27 SetProp(P_LONG, "Ein Beispielmonster ohne Besonderheiten.\n");
28
29/* Ein Name muss sein, da sonst z.B. im Todesfall 'Leiche von 0' daliegt */
30 SetProp(P_NAME, "Monster");
31
32/* Das Geschlecht des Monsters. Als Geschlechter sind */
33/* die in <language.h> definierten Symbole NEUTER, MALE */
34/* und FEMALE zulaessig. */
35 SetProp(P_GENDER, NEUTER);
36
37/* Ein Monster braucht mindestens eine ID, unter der man es ansprechen kann */
38/* Es kann aber auch mehrere verschiedene ID's haben. */
39 AddId("monster");
40 AddId("beispielmonster");
41
42/* Zuerst sollte man dem Monster einen Grundlevel geben. */
43/* Die Spellpunkte und die Lebenpunkte sowie die Attribute werden dann */
44/* automatisch angepasst. */
45 create_default_npc( 10 );
46
47/* Nun machen wir es etwas widerstandsfaehiger, indem wir P_BODY setzen. */
48/* Nie P_TOTAL_AC oder P_AC setzen, P_TOTAL_AC wird automatisch berechnet */
49/* und P_AC ist nur fuer Ruestungen da. */
50 SetProp(P_BODY, 55);
51
52/* Das Monster schlaegt mit blossen Haenden zu, also wird P_HANDS gesetzt. */
53/* Auch hier weder P_TOTAL_WC noch P_WC setzen. */
54 SetProp(P_HANDS, ({" mit seinen Haenden", 55}));
55/* ^ dieses Leerzeichen ist wichtig */
56/* Beim Kampf erscheint nun: 'Das Monster greift Dich mit seinen Haenden an' */
57/* 55 entspricht der Waffenklasse */
58
59/* Gesinnung des Monsters, 0 ist neutral, negativ boese und positiv gut */
60 SetProp(P_ALIGN, 100); /* Einigermassen nett, aber nichts besonderes */
61
62/* Die Rasse des Monsters */
63 SetProp(P_RACE, "Irgendnerasse");
64
65/* Erfahrungspunkte des Monsters, beim Tod erhaelt der 'Killer' ein */
66/* hundertstel dieses Wertes. Schon im Kampf erhaelt man bei jedem */
67/* Schlag weapon_class*schaden/10 punkte (weapon_class hier 55), also */
68/* insgesamt weapon_class*hit_points/10. */
69 SetProp(P_XP, 10000);
70
71/* Die Groesse des Monsters in cm. Dies wird bei einigen Kampfbefehlen */
72/* ausgewertet, sowie bei einigen Identifikationsspruechen von Gilden */
73 SetProp(P_SIZE,180);
74
75/* Weitere Werte: P_(MAX)_FOOD, P_(MAX)_DRINK, P_(MAX)_ALCOHOL, */
76/* P_MSGIN, P_MSGOUT, P_MMSGIN, P_MMSGOUT, P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS */
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78}