MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | /* |
| 2 | ** Ein ganz normales Standard-monster ohne Besonderheiten |
| 3 | ** (von Boing) |
| 4 | */ |
| 5 | |
| 6 | // Diese Pragmas sorgen dafuer, dass der Driver darauf achtet, dass bei |
| 7 | // Funktionsargumenten, -Rueckgabewerten und teilweise bei Zuweisung von |
| 8 | // Werten an Variablen der richtige Datentyp verwendet wird (z.b. kein string |
| 9 | // anstelle eines int verwendet wird). Sollte in keinem Objekt fehlen. |
| 10 | #pragma strong_types, save_types, rtt_checks |
| 11 | |
| 12 | // den Standard-NPC der Mudlib erben. |
| 13 | inherit "/std/npc"; |
| 14 | |
| 15 | #include <properties.h> |
| 16 | #include <language.h> |
| 17 | |
| 18 | protected void create() |
| 19 | { |
| 20 | ::create(); /* Nicht vergessen, ohne das geht nichts */ |
| 21 | |
| 22 | /* Die Kurzbeschreibung wird zum Beispiel angezeigt wenn man in einen Raum |
| 23 | mit dem Monster reinlaeuft */ |
| 24 | SetProp(P_SHORT, "Beispielmonster"); |
| 25 | |
| 26 | /* Beim Anschauen des Monsters wird die long-description angezeigt */ |
| 27 | SetProp(P_LONG, "Ein Beispielmonster ohne Besonderheiten.\n"); |
| 28 | |
| 29 | /* Ein Name muss sein, da sonst z.B. im Todesfall 'Leiche von 0' daliegt */ |
| 30 | SetProp(P_NAME, "Monster"); |
| 31 | |
| 32 | /* Das Geschlecht des Monsters. Als Geschlechter sind */ |
| 33 | /* die in <language.h> definierten Symbole NEUTER, MALE */ |
| 34 | /* und FEMALE zulaessig. */ |
| 35 | SetProp(P_GENDER, NEUTER); |
| 36 | |
| 37 | /* Ein Monster braucht mindestens eine ID, unter der man es ansprechen kann */ |
| 38 | /* Es kann aber auch mehrere verschiedene ID's haben. */ |
| 39 | AddId("monster"); |
| 40 | AddId("beispielmonster"); |
| 41 | |
| 42 | /* Zuerst sollte man dem Monster einen Grundlevel geben. */ |
| 43 | /* Die Spellpunkte und die Lebenpunkte sowie die Attribute werden dann */ |
| 44 | /* automatisch angepasst. */ |
| 45 | create_default_npc( 10 ); |
| 46 | |
| 47 | /* Nun machen wir es etwas widerstandsfaehiger, indem wir P_BODY setzen. */ |
| 48 | /* Nie P_TOTAL_AC oder P_AC setzen, P_TOTAL_AC wird automatisch berechnet */ |
| 49 | /* und P_AC ist nur fuer Ruestungen da. */ |
| 50 | SetProp(P_BODY, 55); |
| 51 | |
| 52 | /* Das Monster schlaegt mit blossen Haenden zu, also wird P_HANDS gesetzt. */ |
| 53 | /* Auch hier weder P_TOTAL_WC noch P_WC setzen. */ |
| 54 | SetProp(P_HANDS, ({" mit seinen Haenden", 55})); |
| 55 | /* ^ dieses Leerzeichen ist wichtig */ |
| 56 | /* Beim Kampf erscheint nun: 'Das Monster greift Dich mit seinen Haenden an' */ |
| 57 | /* 55 entspricht der Waffenklasse */ |
| 58 | |
| 59 | /* Gesinnung des Monsters, 0 ist neutral, negativ boese und positiv gut */ |
| 60 | SetProp(P_ALIGN, 100); /* Einigermassen nett, aber nichts besonderes */ |
| 61 | |
| 62 | /* Die Rasse des Monsters */ |
| 63 | SetProp(P_RACE, "Irgendnerasse"); |
| 64 | |
| 65 | /* Erfahrungspunkte des Monsters, beim Tod erhaelt der 'Killer' ein */ |
| 66 | /* hundertstel dieses Wertes. Schon im Kampf erhaelt man bei jedem */ |
| 67 | /* Schlag weapon_class*schaden/10 punkte (weapon_class hier 55), also */ |
| 68 | /* insgesamt weapon_class*hit_points/10. */ |
| 69 | SetProp(P_XP, 10000); |
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| 71 | /* Die Groesse des Monsters in cm. Dies wird bei einigen Kampfbefehlen */ |
| 72 | /* ausgewertet, sowie bei einigen Identifikationsspruechen von Gilden */ |
| 73 | SetProp(P_SIZE,180); |
| 74 | |
| 75 | /* Weitere Werte: P_(MAX)_FOOD, P_(MAX)_DRINK, P_(MAX)_ALCOHOL, */ |
| 76 | /* P_MSGIN, P_MSGOUT, P_MMSGIN, P_MMSGOUT, P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS */ |
| 77 | |
| 78 | } |