| /* |
| ** Ein ganz normales Standard-monster ohne Besonderheiten |
| ** (von Boing) |
| */ |
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| // Diese Pragmas sorgen dafuer, dass der Driver darauf achtet, dass bei |
| // Funktionsargumenten, -Rueckgabewerten und teilweise bei Zuweisung von |
| // Werten an Variablen der richtige Datentyp verwendet wird (z.b. kein string |
| // anstelle eines int verwendet wird). Sollte in keinem Objekt fehlen. |
| #pragma strong_types, save_types, rtt_checks |
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| // den Standard-NPC der Mudlib erben. |
| inherit "/std/npc"; |
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| #include <properties.h> |
| #include <language.h> |
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| protected void create() |
| { |
| ::create(); /* Nicht vergessen, ohne das geht nichts */ |
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| /* Die Kurzbeschreibung wird zum Beispiel angezeigt wenn man in einen Raum |
| mit dem Monster reinlaeuft */ |
| SetProp(P_SHORT, "Beispielmonster"); |
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| /* Beim Anschauen des Monsters wird die long-description angezeigt */ |
| SetProp(P_LONG, "Ein Beispielmonster ohne Besonderheiten.\n"); |
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| /* Ein Name muss sein, da sonst z.B. im Todesfall 'Leiche von 0' daliegt */ |
| SetProp(P_NAME, "Monster"); |
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| /* Das Geschlecht des Monsters. Als Geschlechter sind */ |
| /* die in <language.h> definierten Symbole NEUTER, MALE */ |
| /* und FEMALE zulaessig. */ |
| SetProp(P_GENDER, NEUTER); |
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| /* Ein Monster braucht mindestens eine ID, unter der man es ansprechen kann */ |
| /* Es kann aber auch mehrere verschiedene ID's haben. */ |
| AddId("monster"); |
| AddId("beispielmonster"); |
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| /* Zuerst sollte man dem Monster einen Grundlevel geben. */ |
| /* Die Spellpunkte und die Lebenpunkte sowie die Attribute werden dann */ |
| /* automatisch angepasst. */ |
| create_default_npc( 10 ); |
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| /* Nun machen wir es etwas widerstandsfaehiger, indem wir P_BODY setzen. */ |
| /* Nie P_TOTAL_AC oder P_AC setzen, P_TOTAL_AC wird automatisch berechnet */ |
| /* und P_AC ist nur fuer Ruestungen da. */ |
| SetProp(P_BODY, 55); |
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| /* Das Monster schlaegt mit blossen Haenden zu, also wird P_HANDS gesetzt. */ |
| /* Auch hier weder P_TOTAL_WC noch P_WC setzen. */ |
| SetProp(P_HANDS, ({" mit seinen Haenden", 55})); |
| /* ^ dieses Leerzeichen ist wichtig */ |
| /* Beim Kampf erscheint nun: 'Das Monster greift Dich mit seinen Haenden an' */ |
| /* 55 entspricht der Waffenklasse */ |
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| /* Gesinnung des Monsters, 0 ist neutral, negativ boese und positiv gut */ |
| SetProp(P_ALIGN, 100); /* Einigermassen nett, aber nichts besonderes */ |
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| /* Die Rasse des Monsters */ |
| SetProp(P_RACE, "Irgendnerasse"); |
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| /* Erfahrungspunkte des Monsters, beim Tod erhaelt der 'Killer' ein */ |
| /* hundertstel dieses Wertes. Schon im Kampf erhaelt man bei jedem */ |
| /* Schlag weapon_class*schaden/10 punkte (weapon_class hier 55), also */ |
| /* insgesamt weapon_class*hit_points/10. */ |
| SetProp(P_XP, 10000); |
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| /* Die Groesse des Monsters in cm. Dies wird bei einigen Kampfbefehlen */ |
| /* ausgewertet, sowie bei einigen Identifikationsspruechen von Gilden */ |
| SetProp(P_SIZE,180); |
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| /* Weitere Werte: P_(MAX)_FOOD, P_(MAX)_DRINK, P_(MAX)_ALCOHOL, */ |
| /* P_MSGIN, P_MSGOUT, P_MMSGIN, P_MMSGOUT, P_MAX_HANDS, P_USED_HANDS */ |
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| } |