MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | |
| 2 | Spezial-Waffen fuer die Kaempfergilde |
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| 5 | Fuer die Waffen bzw. Ruestungen muss /p/kaempfer/kampf.h includet werden. |
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| 9 | Zuerst einmal was ueber den Weapon-Type. Zum hundertesten male der Hinweis, |
| 10 | dass es nicht nur Schwerter gibt! Obwohl die Kaempfer jede beliebige |
| 11 | Waffe benutzen koennen, gibt es doch, je nach Rasse, sehr grosse Unter- |
| 12 | schiede. Nur um ein Beispiel zu nenne: |
| 13 | Ein Hobbit, der alle Werte auf 100% hat, hat mit dem Knochenschaelmesser |
| 14 | (WC 145) einen hoeheren Angriffswert als mit einer Lanze (WC 200)!!! |
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| 17 | 1) Parierwaffen |
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| 19 | Parierwaffen eigenen sich vor allem zum Parieren, wie z.B. der Sai. |
| 20 | Da man mit solchen Waffen oft auch die gegnerische Waffe festhalten |
| 21 | kann, gilt der Bonus auch fuer den Block. Parierwaffen haben meistens |
| 22 | eine nicht so hohe WC. |
| 23 | Es wird die Property P_EFFECTIVE_AC gesetzt. |
| 24 | Normale Waffen, die zusaetzlich zum Parieren geeignet sind: |
| 25 | P_EFFECTIVE_AC: 1 - 15 |
| 26 | Reine Parierwaffen mit niedriger WC: |
| 27 | P_EFFECTIVE_AC: 20 - 30 |
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| 29 | 2) Wurfwaffen |
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| 31 | Wurfwaffen sind speciell ausbalanziert, besitzen meist keinen richtigen |
| 32 | Griff etc. Aus diesem Grunde sollte ihre WC nicht zu hoch sein. |
| 33 | Es wird K_THROWING_WEAPON gesetzt. Der Wert sollte zwischen 1-50 |
| 34 | liegen, wobei wirklich nur sehr gute Wurfwaffen mit niedrigerer |
| 35 | WC Werte zwischen 35 - 50 haben sollten. |
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| 37 | 3) Waffen mit ungewoehnichen Angriffsmoeglichkeiten |
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| 39 | Man kann an Waffen auch an ungewoehnlicher Stelle zusaetzliche |
| 40 | Angriffsmoeglichkeiten anbauen. So koennte z.B. die Parierstange |
| 41 | bei einem Schwert aus Klingen bestehen, oder das Ende des Stiels |
| 42 | bei einer Axt in einem Dorn enden. Beim Waffenschlag wird mit |
| 43 | diesen Extrawaffen gearbeitet. Diese Besonderheiten (Klinge am |
| 44 | Pommel des Griffs, etc) sollten natuerlich auch in P_LONG |
| 45 | erwaehnt werden, schliesslich sind sie ja mit blossem Auge |
| 46 | zu erkennen. |
| 47 | Property: K_BRAWLING_WC mit Werten zwischen 1 - 30 |
| 48 | Weiterhin besteht die Moeglichkeit dieser zusaetzlichen Angriffs- |
| 49 | moeglichkeit einen eigenen Schadenstyp zu geben. Dazu setzt man |
| 50 | die Property K_BRAWLING_DT (analog zu P_DAM_TYPE). |
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| 52 | 4) Waffen, die andere Waffen zerstoeren sollen |
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| 54 | Als Kaempfer kann man versuchen, die Waffe des Gegners zu beschaedigen. |
| 55 | Dafuer eignen sich natuerlich besonders schwere Waffen, vor allem |
| 56 | z.B. Haemmer. Man koennte natuerlich Waffen konstruieren, die besonders |
| 57 | dafuer geeignet sind. Dafuer wird K_WEAPON_SHATTER gesetzt. |
| 58 | Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen. |
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| 60 | 5) Waffen, die besonders gut fuer den KO-Schlag sind |
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| 62 | Der Kaempfer kann versuchen einen Gegner zu betaeuben. Dies geschied |
| 63 | in der Regel durch einen Schlag auf den Kopf. Je hoeher das Gewicht |
| 64 | der Waffe, desto besser. Es gibt natuerlich Waffen, die dafuer besonders |
| 65 | geeignet sind (z.B Todstschlaeger). Dann wird K_KO als Property gesetzt. |
| 66 | Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen. |
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| 68 | 6) Waffen, die den Gegner besonders gut ablenken koennen |
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| 70 | Es gibt natuerlich Waffen, die den Gegner leicht ablenken koennen. |
| 71 | Dies ist fuer Finten und den Waffentrick sehr nuetzlich. Eine solche |
| 72 | Waffe ist z.B. der singende Speer, der den Gegner (und den Traeger) |
| 73 | fuerchterlich nervt. Gesetzt wird K_DISTRACTING_WEAPON, wobei |
| 74 | der Wert zwischen 1 - 50 liegen sollte. |
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| 76 | 7) Waffen, die beim Todesstoss besonders effektiv sind |
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| 78 | Man kann sich Waffen vorstellen, die speziell fuer den Todesstoss |
| 79 | geeignet sind. Vor allem magische Waffen, die z.B. die Seele aus dem |
| 80 | geschwaechten Koerper des Gegners reissen, sind vorstellbar. Oder |
| 81 | Waffen mit besonders langen, spitzen und duennen Klingen, die sich |
| 82 | tief in den Gegner bohren. Es wird K_CRITICAL_HIT gesetzt, der |
| 83 | Wert liegt zwischen 1 und 100, wobei 100 eine Verdopplung des |
| 84 | Schadens ergibt!!! Also wirklich sehr vorsichtig verwenden!!!!! |
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| 87 | 8) Schilde fuer den Schildstoss |
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| 89 | Ist ein Schild extra fuer den Schildstoss angefertigt (hat es z.B. einen |
| 90 | Dorn montiert, mit dem man gefaehrlich den Gegner rammen kann) so |
| 91 | kann im Schild P_EFFECTIVE_WC gesetzt werden. Ausserdem ist es moeglich |
| 92 | einen bestimmten Schadenstyp mit P_DAM_TYPE anzugeben (Feuerschild). |
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| 94 | 9) Special-Ruestungen |
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| 96 | Folgende Ruestungstypen koennen fuer die Kaempfer modifiziert werden: |
| 97 | AT_TROUSERS; AT_HELMET; AT_ARMOUR; AT_BOOT. Dabei sind drei verschiedene |
| 98 | Sachen moeglich. |
| 99 | a) P_EFFECTIVE_AC wird gesetzt, wenn die Ruestung durch besondere |
| 100 | DefendFunc's einen hoeheren Schutz als die AC macht |
| 101 | b) Die Ruestung soll auch als Waffe zu verwenden sein (Stiefel beim |
| 102 | Kampftritt, Hose beim Kniestoss, Helm beim Kopfstoss und Ruestung |
| 103 | beim Ellbogenschlag). z.B. waeren Dornen an den Stiefeln denkbar. |
| 104 | Dadurch werden die Stiefel ja nicht als Schutz besser, aber als |
| 105 | Waffe. Deshalb P_EFFECTIVE_WC setzen. Den Wert nicht hoeher als |
| 106 | doppelte AC. |
| 107 | [Boing:] |
| 108 | Wenn man der Ruestung wirklich einen Attackebonus geben moechte, |
| 109 | dann muss P_EFFECTIVE_WC hoeher sein, als P_AC der Ruestung! |
| 110 | Da im Falle, wenn P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist, P_AC als |
| 111 | Angriffswert genommen wird, waere das ansonsten eine Schwaechung! |
| 112 | Das kann man natuerlich gezielt einsetzen, wenn man eine Ruestung |
| 113 | machen will, die sehr gut schuetzt, aber nur geringe Kaempferboni |
| 114 | aufweist. |
| 115 | Beispiel: |
| 116 | Ruestung mit ac 40 und keiner eff_wc: angriffswert ist 40 |
| 117 | Ruestung mit ac 40 und eff_wc 20: angriffswert ist 20 |
| 118 | Ruestung mit ac 40 und eff_wec 60: angriffswert ist 60 |
| 119 | c) Die Ruestung macht einen besonderen Schadenstyp. z.B. Flammenstiefel, |
| 120 | die beim Kampftritt DT_FIRE und DT_BLUDGEON machen, oder Hosen |
| 121 | mit Spikes an den Knien -> DT_PIERCE. Es sollte immer ein |
| 122 | physikalischer Schaden vorhanden sein. Zusaetzlich waere jeder |
| 123 | magische Schaden denkbar, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. |
| 124 | Natuerlich sollten solche Specialsachen auch in P_LONG der Ruestung |
| 125 | auftauchen. Die Kaempfer haben aber die Moeglichkeit Ruestungen |
| 126 | einzuschaetzen und sowas zu entdecken. |
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| 130 | Bitte alle fuer die Kaempfer geaenderten Waffen und Ruestungen |
| 131 | bei mir absegnen lassen, ich moechte den Ueberblick nicht verlieren :)) |
| 132 | Ausserdem sollten die Werte nicht gleich zu hoch gewaehlt werden. |
| 133 | Die Maximalwerte sollten so gut wie nie vergeben werden. |
| 134 | Vorsicht!!! Werden die Werte ueber die Grenzen erhoeht, wird ein |
| 135 | Kaempfer mit so einer Waffe viel zu stark. Bis jetzt hab ich noch keine |
| 136 | Sicherheitsfunktion eingebaut, was sich aber aendern wird, wenn |
| 137 | es jemand uebertreibt :)) |
| 138 | [Boing:] Leider wurde es uebertrieben, also ist jetzt eine Sicherheits- |
| 139 | funktion drin. |
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| 142 | Ciao Zardoz |
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