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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001
2 Spezial-Waffen fuer die Kaempfergilde
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5Fuer die Waffen bzw. Ruestungen muss /p/kaempfer/kampf.h includet werden.
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9Zuerst einmal was ueber den Weapon-Type. Zum hundertesten male der Hinweis,
10dass es nicht nur Schwerter gibt! Obwohl die Kaempfer jede beliebige
11Waffe benutzen koennen, gibt es doch, je nach Rasse, sehr grosse Unter-
12schiede. Nur um ein Beispiel zu nenne:
13Ein Hobbit, der alle Werte auf 100% hat, hat mit dem Knochenschaelmesser
14(WC 145) einen hoeheren Angriffswert als mit einer Lanze (WC 200)!!!
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171) Parierwaffen
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19 Parierwaffen eigenen sich vor allem zum Parieren, wie z.B. der Sai.
20 Da man mit solchen Waffen oft auch die gegnerische Waffe festhalten
21 kann, gilt der Bonus auch fuer den Block. Parierwaffen haben meistens
22 eine nicht so hohe WC.
23 Es wird die Property P_EFFECTIVE_AC gesetzt.
24 Normale Waffen, die zusaetzlich zum Parieren geeignet sind:
25 P_EFFECTIVE_AC: 1 - 15
26 Reine Parierwaffen mit niedriger WC:
27 P_EFFECTIVE_AC: 20 - 30
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292) Wurfwaffen
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31 Wurfwaffen sind speciell ausbalanziert, besitzen meist keinen richtigen
32 Griff etc. Aus diesem Grunde sollte ihre WC nicht zu hoch sein.
33 Es wird K_THROWING_WEAPON gesetzt. Der Wert sollte zwischen 1-50
34 liegen, wobei wirklich nur sehr gute Wurfwaffen mit niedrigerer
35 WC Werte zwischen 35 - 50 haben sollten.
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373) Waffen mit ungewoehnichen Angriffsmoeglichkeiten
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39 Man kann an Waffen auch an ungewoehnlicher Stelle zusaetzliche
40 Angriffsmoeglichkeiten anbauen. So koennte z.B. die Parierstange
41 bei einem Schwert aus Klingen bestehen, oder das Ende des Stiels
42 bei einer Axt in einem Dorn enden. Beim Waffenschlag wird mit
43 diesen Extrawaffen gearbeitet. Diese Besonderheiten (Klinge am
44 Pommel des Griffs, etc) sollten natuerlich auch in P_LONG
45 erwaehnt werden, schliesslich sind sie ja mit blossem Auge
46 zu erkennen.
47 Property: K_BRAWLING_WC mit Werten zwischen 1 - 30
48 Weiterhin besteht die Moeglichkeit dieser zusaetzlichen Angriffs-
49 moeglichkeit einen eigenen Schadenstyp zu geben. Dazu setzt man
50 die Property K_BRAWLING_DT (analog zu P_DAM_TYPE).
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524) Waffen, die andere Waffen zerstoeren sollen
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54 Als Kaempfer kann man versuchen, die Waffe des Gegners zu beschaedigen.
55 Dafuer eignen sich natuerlich besonders schwere Waffen, vor allem
56 z.B. Haemmer. Man koennte natuerlich Waffen konstruieren, die besonders
57 dafuer geeignet sind. Dafuer wird K_WEAPON_SHATTER gesetzt.
58 Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen.
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605) Waffen, die besonders gut fuer den KO-Schlag sind
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62 Der Kaempfer kann versuchen einen Gegner zu betaeuben. Dies geschied
63 in der Regel durch einen Schlag auf den Kopf. Je hoeher das Gewicht
64 der Waffe, desto besser. Es gibt natuerlich Waffen, die dafuer besonders
65 geeignet sind (z.B Todstschlaeger). Dann wird K_KO als Property gesetzt.
66 Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen.
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686) Waffen, die den Gegner besonders gut ablenken koennen
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70 Es gibt natuerlich Waffen, die den Gegner leicht ablenken koennen.
71 Dies ist fuer Finten und den Waffentrick sehr nuetzlich. Eine solche
72 Waffe ist z.B. der singende Speer, der den Gegner (und den Traeger)
73 fuerchterlich nervt. Gesetzt wird K_DISTRACTING_WEAPON, wobei
74 der Wert zwischen 1 - 50 liegen sollte.
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767) Waffen, die beim Todesstoss besonders effektiv sind
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78 Man kann sich Waffen vorstellen, die speziell fuer den Todesstoss
79 geeignet sind. Vor allem magische Waffen, die z.B. die Seele aus dem
80 geschwaechten Koerper des Gegners reissen, sind vorstellbar. Oder
81 Waffen mit besonders langen, spitzen und duennen Klingen, die sich
82 tief in den Gegner bohren. Es wird K_CRITICAL_HIT gesetzt, der
83 Wert liegt zwischen 1 und 100, wobei 100 eine Verdopplung des
84 Schadens ergibt!!! Also wirklich sehr vorsichtig verwenden!!!!!
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878) Schilde fuer den Schildstoss
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89 Ist ein Schild extra fuer den Schildstoss angefertigt (hat es z.B. einen
90 Dorn montiert, mit dem man gefaehrlich den Gegner rammen kann) so
91 kann im Schild P_EFFECTIVE_WC gesetzt werden. Ausserdem ist es moeglich
92 einen bestimmten Schadenstyp mit P_DAM_TYPE anzugeben (Feuerschild).
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949) Special-Ruestungen
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96 Folgende Ruestungstypen koennen fuer die Kaempfer modifiziert werden:
97 AT_TROUSERS; AT_HELMET; AT_ARMOUR; AT_BOOT. Dabei sind drei verschiedene
98 Sachen moeglich.
99 a) P_EFFECTIVE_AC wird gesetzt, wenn die Ruestung durch besondere
100 DefendFunc's einen hoeheren Schutz als die AC macht
101 b) Die Ruestung soll auch als Waffe zu verwenden sein (Stiefel beim
102 Kampftritt, Hose beim Kniestoss, Helm beim Kopfstoss und Ruestung
103 beim Ellbogenschlag). z.B. waeren Dornen an den Stiefeln denkbar.
104 Dadurch werden die Stiefel ja nicht als Schutz besser, aber als
105 Waffe. Deshalb P_EFFECTIVE_WC setzen. Den Wert nicht hoeher als
106 doppelte AC.
107 [Boing:]
108 Wenn man der Ruestung wirklich einen Attackebonus geben moechte,
109 dann muss P_EFFECTIVE_WC hoeher sein, als P_AC der Ruestung!
110 Da im Falle, wenn P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist, P_AC als
111 Angriffswert genommen wird, waere das ansonsten eine Schwaechung!
112 Das kann man natuerlich gezielt einsetzen, wenn man eine Ruestung
113 machen will, die sehr gut schuetzt, aber nur geringe Kaempferboni
114 aufweist.
115 Beispiel:
116 Ruestung mit ac 40 und keiner eff_wc: angriffswert ist 40
117 Ruestung mit ac 40 und eff_wc 20: angriffswert ist 20
118 Ruestung mit ac 40 und eff_wec 60: angriffswert ist 60
119 c) Die Ruestung macht einen besonderen Schadenstyp. z.B. Flammenstiefel,
120 die beim Kampftritt DT_FIRE und DT_BLUDGEON machen, oder Hosen
121 mit Spikes an den Knien -> DT_PIERCE. Es sollte immer ein
122 physikalischer Schaden vorhanden sein. Zusaetzlich waere jeder
123 magische Schaden denkbar, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
124 Natuerlich sollten solche Specialsachen auch in P_LONG der Ruestung
125 auftauchen. Die Kaempfer haben aber die Moeglichkeit Ruestungen
126 einzuschaetzen und sowas zu entdecken.
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130 Bitte alle fuer die Kaempfer geaenderten Waffen und Ruestungen
131 bei mir absegnen lassen, ich moechte den Ueberblick nicht verlieren :))
132 Ausserdem sollten die Werte nicht gleich zu hoch gewaehlt werden.
133 Die Maximalwerte sollten so gut wie nie vergeben werden.
134 Vorsicht!!! Werden die Werte ueber die Grenzen erhoeht, wird ein
135 Kaempfer mit so einer Waffe viel zu stark. Bis jetzt hab ich noch keine
136 Sicherheitsfunktion eingebaut, was sich aber aendern wird, wenn
137 es jemand uebertreibt :))
138 [Boing:] Leider wurde es uebertrieben, also ist jetzt eine Sicherheits-
139 funktion drin.
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142Ciao Zardoz
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