Added public files
Roughly added all public files. Probably missed some, though.
diff --git a/doc/balance/kaempferwaffen b/doc/balance/kaempferwaffen
new file mode 100644
index 0000000..0666316
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/kaempferwaffen
@@ -0,0 +1,143 @@
+
+ Spezial-Waffen fuer die Kaempfergilde
+ -------------------------------------
+
+Fuer die Waffen bzw. Ruestungen muss /p/kaempfer/kampf.h includet werden.
+
+
+
+Zuerst einmal was ueber den Weapon-Type. Zum hundertesten male der Hinweis,
+dass es nicht nur Schwerter gibt! Obwohl die Kaempfer jede beliebige
+Waffe benutzen koennen, gibt es doch, je nach Rasse, sehr grosse Unter-
+schiede. Nur um ein Beispiel zu nenne:
+Ein Hobbit, der alle Werte auf 100% hat, hat mit dem Knochenschaelmesser
+(WC 145) einen hoeheren Angriffswert als mit einer Lanze (WC 200)!!!
+
+
+1) Parierwaffen
+
+ Parierwaffen eigenen sich vor allem zum Parieren, wie z.B. der Sai.
+ Da man mit solchen Waffen oft auch die gegnerische Waffe festhalten
+ kann, gilt der Bonus auch fuer den Block. Parierwaffen haben meistens
+ eine nicht so hohe WC.
+ Es wird die Property P_EFFECTIVE_AC gesetzt.
+ Normale Waffen, die zusaetzlich zum Parieren geeignet sind:
+ P_EFFECTIVE_AC: 1 - 15
+ Reine Parierwaffen mit niedriger WC:
+ P_EFFECTIVE_AC: 20 - 30
+
+2) Wurfwaffen
+
+ Wurfwaffen sind speciell ausbalanziert, besitzen meist keinen richtigen
+ Griff etc. Aus diesem Grunde sollte ihre WC nicht zu hoch sein.
+ Es wird K_THROWING_WEAPON gesetzt. Der Wert sollte zwischen 1-50
+ liegen, wobei wirklich nur sehr gute Wurfwaffen mit niedrigerer
+ WC Werte zwischen 35 - 50 haben sollten.
+
+3) Waffen mit ungewoehnichen Angriffsmoeglichkeiten
+
+ Man kann an Waffen auch an ungewoehnlicher Stelle zusaetzliche
+ Angriffsmoeglichkeiten anbauen. So koennte z.B. die Parierstange
+ bei einem Schwert aus Klingen bestehen, oder das Ende des Stiels
+ bei einer Axt in einem Dorn enden. Beim Waffenschlag wird mit
+ diesen Extrawaffen gearbeitet. Diese Besonderheiten (Klinge am
+ Pommel des Griffs, etc) sollten natuerlich auch in P_LONG
+ erwaehnt werden, schliesslich sind sie ja mit blossem Auge
+ zu erkennen.
+ Property: K_BRAWLING_WC mit Werten zwischen 1 - 30
+ Weiterhin besteht die Moeglichkeit dieser zusaetzlichen Angriffs-
+ moeglichkeit einen eigenen Schadenstyp zu geben. Dazu setzt man
+ die Property K_BRAWLING_DT (analog zu P_DAM_TYPE).
+
+4) Waffen, die andere Waffen zerstoeren sollen
+
+ Als Kaempfer kann man versuchen, die Waffe des Gegners zu beschaedigen.
+ Dafuer eignen sich natuerlich besonders schwere Waffen, vor allem
+ z.B. Haemmer. Man koennte natuerlich Waffen konstruieren, die besonders
+ dafuer geeignet sind. Dafuer wird K_WEAPON_SHATTER gesetzt.
+ Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen.
+
+5) Waffen, die besonders gut fuer den KO-Schlag sind
+
+ Der Kaempfer kann versuchen einen Gegner zu betaeuben. Dies geschied
+ in der Regel durch einen Schlag auf den Kopf. Je hoeher das Gewicht
+ der Waffe, desto besser. Es gibt natuerlich Waffen, die dafuer besonders
+ geeignet sind (z.B Todstschlaeger). Dann wird K_KO als Property gesetzt.
+ Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen.
+
+6) Waffen, die den Gegner besonders gut ablenken koennen
+
+ Es gibt natuerlich Waffen, die den Gegner leicht ablenken koennen.
+ Dies ist fuer Finten und den Waffentrick sehr nuetzlich. Eine solche
+ Waffe ist z.B. der singende Speer, der den Gegner (und den Traeger)
+ fuerchterlich nervt. Gesetzt wird K_DISTRACTING_WEAPON, wobei
+ der Wert zwischen 1 - 50 liegen sollte.
+
+7) Waffen, die beim Todesstoss besonders effektiv sind
+
+ Man kann sich Waffen vorstellen, die speziell fuer den Todesstoss
+ geeignet sind. Vor allem magische Waffen, die z.B. die Seele aus dem
+ geschwaechten Koerper des Gegners reissen, sind vorstellbar. Oder
+ Waffen mit besonders langen, spitzen und duennen Klingen, die sich
+ tief in den Gegner bohren. Es wird K_CRITICAL_HIT gesetzt, der
+ Wert liegt zwischen 1 und 100, wobei 100 eine Verdopplung des
+ Schadens ergibt!!! Also wirklich sehr vorsichtig verwenden!!!!!
+
+
+8) Schilde fuer den Schildstoss
+
+ Ist ein Schild extra fuer den Schildstoss angefertigt (hat es z.B. einen
+ Dorn montiert, mit dem man gefaehrlich den Gegner rammen kann) so
+ kann im Schild P_EFFECTIVE_WC gesetzt werden. Ausserdem ist es moeglich
+ einen bestimmten Schadenstyp mit P_DAM_TYPE anzugeben (Feuerschild).
+
+9) Special-Ruestungen
+
+ Folgende Ruestungstypen koennen fuer die Kaempfer modifiziert werden:
+ AT_TROUSERS; AT_HELMET; AT_ARMOUR; AT_BOOT. Dabei sind drei verschiedene
+ Sachen moeglich.
+ a) P_EFFECTIVE_AC wird gesetzt, wenn die Ruestung durch besondere
+ DefendFunc's einen hoeheren Schutz als die AC macht
+ b) Die Ruestung soll auch als Waffe zu verwenden sein (Stiefel beim
+ Kampftritt, Hose beim Kniestoss, Helm beim Kopfstoss und Ruestung
+ beim Ellbogenschlag). z.B. waeren Dornen an den Stiefeln denkbar.
+ Dadurch werden die Stiefel ja nicht als Schutz besser, aber als
+ Waffe. Deshalb P_EFFECTIVE_WC setzen. Den Wert nicht hoeher als
+ doppelte AC.
+ [Boing:]
+ Wenn man der Ruestung wirklich einen Attackebonus geben moechte,
+ dann muss P_EFFECTIVE_WC hoeher sein, als P_AC der Ruestung!
+ Da im Falle, wenn P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist, P_AC als
+ Angriffswert genommen wird, waere das ansonsten eine Schwaechung!
+ Das kann man natuerlich gezielt einsetzen, wenn man eine Ruestung
+ machen will, die sehr gut schuetzt, aber nur geringe Kaempferboni
+ aufweist.
+ Beispiel:
+ Ruestung mit ac 40 und keiner eff_wc: angriffswert ist 40
+ Ruestung mit ac 40 und eff_wc 20: angriffswert ist 20
+ Ruestung mit ac 40 und eff_wec 60: angriffswert ist 60
+ c) Die Ruestung macht einen besonderen Schadenstyp. z.B. Flammenstiefel,
+ die beim Kampftritt DT_FIRE und DT_BLUDGEON machen, oder Hosen
+ mit Spikes an den Knien -> DT_PIERCE. Es sollte immer ein
+ physikalischer Schaden vorhanden sein. Zusaetzlich waere jeder
+ magische Schaden denkbar, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.
+ Natuerlich sollten solche Specialsachen auch in P_LONG der Ruestung
+ auftauchen. Die Kaempfer haben aber die Moeglichkeit Ruestungen
+ einzuschaetzen und sowas zu entdecken.
+
+
+
+ Bitte alle fuer die Kaempfer geaenderten Waffen und Ruestungen
+ bei mir absegnen lassen, ich moechte den Ueberblick nicht verlieren :))
+ Ausserdem sollten die Werte nicht gleich zu hoch gewaehlt werden.
+ Die Maximalwerte sollten so gut wie nie vergeben werden.
+ Vorsicht!!! Werden die Werte ueber die Grenzen erhoeht, wird ein
+ Kaempfer mit so einer Waffe viel zu stark. Bis jetzt hab ich noch keine
+ Sicherheitsfunktion eingebaut, was sich aber aendern wird, wenn
+ es jemand uebertreibt :))
+ [Boing:] Leider wurde es uebertrieben, also ist jetzt eine Sicherheits-
+ funktion drin.
+
+
+Ciao Zardoz
+