MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | Mit Fernwaffen sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition |
| 2 | benoetigen, nicht etwa Speere oder dergleichen. Alle Fernwaffen sind |
| 3 | ausnahmslos genehmigungspflichtig, das gilt auch fuer jegliche Munition. |
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| 5 | Properties in Fernwaffen und ihre Bedeutung: |
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| 7 | P_WC |
| 8 | Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den |
| 9 | Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an. |
| 10 | Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten. |
| 11 | Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen |
| 12 | ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen |
| 13 | taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe. |
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| 15 | P_QUALITY |
| 16 | Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf |
| 17 | 100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden, |
| 18 | wenn man damit auf jemanden einpruegelt. |
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| 20 | P_HIT_FUNC |
| 21 | HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen |
| 22 | Einfluss. |
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| 24 | P_NR_HANDS |
| 25 | Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige |
| 26 | Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner |
| 27 | Steine z.B.) |
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| 29 | P_SHOOTING_WC |
| 30 | Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse |
| 31 | der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss |
| 32 | zu berechnen. |
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| 34 | P_RANGE |
| 35 | Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern |
| 36 | (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird. |
| 37 | Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der |
| 38 | im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA). |
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| 40 | P_STRETCH_TIME |
| 41 | Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt |
| 42 | werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede |
| 43 | Runde geschossen werden. |
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| 45 | P_AMMUNITION |
| 46 | Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten |
| 47 | (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen). |
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| 49 | P_NOGET |
| 50 | Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss |
| 51 | die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das |
| 52 | ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen. |
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| 54 | Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass |
| 55 | die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die |
| 56 | Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein |
| 57 | besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind |
| 58 | moeglich. |
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| 60 | Properties fuer die Munition sind: |
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| 62 | P_SHOOTING_WC |
| 63 | Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert. |
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| 65 | P_DAM_TYPE |
| 66 | Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer |
| 67 | Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine |
| 68 | sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich. |
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| 70 | P_HIT_FUNC |
| 71 | HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird. |
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| 73 | Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende |
| 74 | Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW. |
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| 76 | Genehmigungsgrenzen: |
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| 78 | Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig. |
| 79 | Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die |
| 80 | im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind: |
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| 82 | Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100 |
| 83 | Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130 |
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| 85 | Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60. |
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| 87 | Vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern. |
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| 89 | Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet, |
| 90 | und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn |
| 91 | eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder |
| 92 | wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier |
| 93 | haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property |
| 94 | nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird. |