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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001Mit Fernwaffen sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition
2benoetigen, nicht etwa Speere oder dergleichen. Alle Fernwaffen sind
3ausnahmslos genehmigungspflichtig, das gilt auch fuer jegliche Munition.
4
5Properties in Fernwaffen und ihre Bedeutung:
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7 P_WC
8 Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den
9 Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an.
10 Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten.
11 Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen
12 ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen
13 taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe.
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15 P_QUALITY
16 Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf
17 100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden,
18 wenn man damit auf jemanden einpruegelt.
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20 P_HIT_FUNC
21 HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen
22 Einfluss.
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24 P_NR_HANDS
25 Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige
26 Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner
27 Steine z.B.)
28
29 P_SHOOTING_WC
30 Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse
31 der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss
32 zu berechnen.
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34 P_RANGE
35 Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern
36 (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird.
37 Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der
38 im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA).
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40 P_STRETCH_TIME
41 Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt
42 werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede
43 Runde geschossen werden.
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45 P_AMMUNITION
46 Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten
47 (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen).
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49 P_NOGET
50 Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss
51 die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das
52 ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen.
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54 Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass
55 die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die
56 Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein
57 besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind
58 moeglich.
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60Properties fuer die Munition sind:
61
62 P_SHOOTING_WC
63 Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert.
64
65 P_DAM_TYPE
66 Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer
67 Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine
68 sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich.
69
70 P_HIT_FUNC
71 HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird.
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73 Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende
74 Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW.
75
76Genehmigungsgrenzen:
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78 Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig.
79 Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die
80 im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind:
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82 Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100
83 Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130
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85 Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60.
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87 Vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern.
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89 Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet,
90 und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn
91 eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder
92 wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier
93 haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property
94 nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird.